בעיות במכאניקה: כשנגמר המיץ

בעיות במכאניקה: כשנגמר המיץ

Information
פורסם ב01 מרס 2009
נכתב על ידי רני שרים

נשארו לך שלושה לחשים. הנק"פ של היריב עדיין כמעט מלא. המאנה שלך תספיק לעוד שתי תעצומות. השפיות שלך כמעט ונגמרה. במה מדובר פה? משאבים.

מהו משאב במשחק תפקידים, בעצם? בהגדרתו הבסיסית, מדובר במאגר של נקודות אשר משמש את הדמות למשהו, ומעצם הגדרתן הנקודות הללו מתכלות ("מוצאות") ומתחדשות ("מוחזרות"). משאבים באים לרוב בשתי צורות: הראשונה, כמד. במקרה זה, אין זה ממש משנה כמה נשאר לך מהמשאב המסויים הזה כל עוד המאגר לא מתרוקן. הדוגמא המוכרת ביותר היא כנראה מכאניקת הנק"פ במו"ד 3. לא ממש משנה כמה נקודות נשארו לך במאגר כל עוד הוא לא ריק.

אפשר גם לראות מבנה זה במד השפיות המופיע במשחקי אימה למיניהם. הצורה השניה היא משאב שאפשר לנצל כדלק ליכולות של הדמות: לחשים, מאנה או נחישות. לא נדיר לראות משאבים שהם שילוב של השניים: דם ב-Vampire, למשל, מתדלק את היכולות שלך, אבל אם הוא מתרוקן החיה משתלטת עליך.

השאלה השניה היא מה משאבים נותנים לנו במשחק. התשובה היא שהם מאפשרים לדמויות לתקצב את מה הדבר שעליו המשאב מושל. אנו יודעים כמה יש לנו ממנו, כמה אפשר להשיג משימוש בו וכמה מהר הוא מתחדש. זה מאפשר לנו להשקיע מאמץ נוסף איפה שזה חשוב ולשמור על המשאב כאשר התוצאה פחות חשובה לנו.

כאשר אנחנו בוחנים משאב במשחק, ישנם כמה פרמטרים שכדאי לבחון:

1. מתי אפשר להשתמש במשאב? האם הוא זמין כל הזמן, או רק תחת תנאים מסויימים? מה קצב ההוצאה האפשרי שלו?

2. מה גודלו היחסי המקסימלי של המאגר (בגודל יחסי הכוונה היא לכמות השימושים שיש לדמות בו. מאגר של עשר נקודות כאשר כל שימוש דורש נקודה שווה ערך יחסית למאגר בגודל ארבעים נקודות כאשר כל שימוש עולה ארבע נקודות)?

3. כמה מהר מתחדש המשאב?

כל שלושת הגורמים הללו ישפיעו באופן ישיר על כמות השימוש במשאב בתוך המשחק.

משאב אשר זמין רק בחלק קטן של המשחק (נגיד, קסם שזמין כאשר הדמות ממש כועסת) יגרור מצד אחד, קרוב לוודאי, שימוש מוגבר מצד השחקנים כאשר המצב הזה מתקיים, ומצד שני יכול לגרום לנסיון של השחקנים לגרום למצב המדובר להתרחש יותר ויותר. אפשר להשתמש באפקט הזה כדי לעודד את השחקנים לחתור לסוג מסויים של אירוע – נקודות מפנה דרמטיות, חיפוש אחרי שפיות וכדומה.

שני הגורמים האחרים קשורים מאוד אחד בשני. ביחד, אפשר להרכיב מהם פרמטר של "זמינות" – החישוב שמתבצע בראש של השחקן, בסגנון של "אם אני אשתמש בזה עכשיו, כמה ישאר לי לפעם הבאה שאצטרך אותו?" משאב מאוד זמין ינוצל באופן נרחב, בעוד שאנשים ינטו לחסוך במשאב שאינו זמין כל כך.

אין הרבה מה להגיד על גודלו היחסי של המאגר, אבל יש כמה נקודות מעניינות לגבי קצב ההתחדשות של מאגרים. קצבי התחדשות יכולים לבוא בשלוש צורות שונות. הראשונה, קצב התחדשות המשתנה לפי זמן משחק. נקודת נחישות ביום. ארבע מאנה בשעה. השניה, לפי זמן סיפור. לפי סצנה, לפי "התקלות", לפי פרק בסיפור או לפי הרפתקאה. השלישית, לפי זמן אמיתי – מאגר המתחדש כל פגישת משחק. שחקנים, מעצם טבעם כבני אדם, תמיד ידאגו למאגר שלהם, ורובם ינסו לא להכנס למצב חדש או לא ידוע כאשר הם לא "מלאים". איך זה משתלב עם זמני ההתחדשות?

משאב המתחדש לפי זמן משחק יגרום לשחקנים לנסות "לשרוף" את הזמן הזה כאשר זה אפשרי – "ננוח עד מחר ונמשיך", "נחכה פה כמה שעות ואז נכנס". בדרך כלל, אלא אם הסיפור מציג הגבלת זמן מובנית, הדבר בעצם מנטרל את השליטה בקצב ההתחדשות, והפקטור היחיד שנשאר הוא גודלו היחסי של המאגר. מאגר גדול שמתחדש כל יום "עדיף" על אחד קטן שמתחדש כל 4 שעות – כמה יהיה קשה לשכנע את שאר השחקנים לנוח יום במקום כמה שעות? שיטת התחדשות כזו באה לידי ביטוי רק אם לשחקנים אין שליטה על קצב מעבר הזמן במשחק, לדוגמא, אם המשחק מתנהל נגד השעון, או אם מנוחה לא תמיד אפשרית או בטוחה.

משאב המתחדש לפי זמן אמיתי גם הוא בעיתי, משתי בחינות. הראשונה היא מצד השחקנים – קשה להם לחזות מראש כמה תוכן יכנס לתוך פגישת המשחק שמולם. האם הקצב הפעם יהיה מהיר, או שנפתח בעוד ויכוח ארוך על מה כדאי לעשות? האם המשחק ימשיך הפעם אל תוך הלילה, או שנתקפל כבר בשמונה בערב? בעוד ששחקנים ותיקים כנראה ילמדו את קצב ההתנהלות של המשחק והקבוצה, דבר כזה יהיה מאוד בעייתי לשחקנים חדשים. והוא בעיתי גם מצד מתכנן המכאניקה – קצב המשחק של קבוצות שונות משתנה ביניהן, וגם, כמו שנאמר, בין פגישה לפגישה בתוך אותה קבוצה. קשה מאוד לשלוט בקצב הניצול התיאורתי של המשאב בצורה כזו.

משאב המתחדש לפי קצב סיפורי הוא הרבה יותר ניתן לחיזוי מצד השחקנים. הם יכולים להעריך, פחות או יותר, מה יהיה אורכם של סצינה, פרק והרפתקאה, ובתוך כל פרק והרפתקאה, מתי מגיעה נקודת המפתח. במקרה כזה אין להם את החשש להשאר בלי כוח כאשר זה ממש משנה, והשימוש יכול להיות חופשי ובלי רגשות אשמה.

נבחן כרגע את שלושת סוגי ההתחדשות הנ"ל באותו מצב – הדמויות כרגע נרדפות על-ידי הרעים, בדרך חזרה אל החללית שלהן. הן יודעות שאם תוכלנה לברוח, יוכלו לנוח ככל שירצו, אבל יש להם גם חשד שבסוף המרדף מצפה להן "בוס". בפני השחקנים עומדת דילמה – בכמה מהמשאבים הנגישים להם כדאי להשתמש? אם המשאבים מתחדשים לפי זמן סיפור, אין להם בעיה. הם יודעים שאם החשד שלהם יתממש ואכן יתקלו בבוס בסוף המרדף, עדיין יהיו נגישים להם המשאבים שלהם. הם יכולים להשתמש במה שזמין להם בלי לחשוב על העתיד. משאב המתחדש לפי זמן משחק יציג בפניהם בעיה מסויימת. כל המקטע בין תחילת המרדף ועד להמראת החללית הוא סצנה אחת ארוכה, אחת שלא ידוע בה מספר המשתתפים, הקושי האמיתי שלה או אורכה המדויק. כאן רוב השחקנים מתחילים לחשוב בצורה טקטית, לקמץ בשימוש במשאב ולחשוב פעמיים לפני שימוש בו. זה הימור, מבחינתם – יתכן והמרדף אמור להיות הקושי העיקרי, ואם לא ישתמשו במשאבים שזמינים להם לא יצאו ממנו בצורה טובה. מצד שני, יכול להיות שהמרדף הוא רק חצי מהסיפור. מבחינת המנחה, זו גם בעיה, בהנחה שהוא לא מעוניין שהסיפור יסתיים בנקודה זו – הוא צריך איכשהו לרמוז לשחקנים אם זה בסדר להיות "בזבזנים" בלי לחשוף להם מה עומד לקרות, אחרצ הם עלולים להכשל בנקודה שהחישובים שלו אמרו שהם אמורים להצליח. קצב התחדשות לפי זמן אמיתי גם מציב בפני השחקנים דילמה – האם המנחה מתכוון לסיים את המפגש ב"סוף טוב" ("אתם על החללית וטסים לכוכב הבא. נמשיך בפגישה הבאה"), או ב-cliffhanger ("מולכם עומד מנהיג המשמר הקיסרי. נמשיך בפעם הבאה"). במקרה הראשון, הם עומדים בפני אותה הדילמה  – יהיה "קרב בוס" או לא? במקרה השני, הם יכולים להשתמש במשאבים שלהם, בידיעה שהם יתחדשו לפי הקרב. להם, לעומת זאת, יש דרך לנחש על סמך ההכרות שלהם עם המנחה המדובר ולפי הזמן הנותר למפגש מה המנחה מתכנן, ולכלכל את צעדיהם בהתאם. (הם גם יכולים לנסות גישת מטא משחקית : לנסות להאריך את המרדף עד כדי כך שלא תהיה ברירה אלא להמשיך את הקרב, אם יהיה, במפגש הבא).

צורת השימוש בכל אחת מהצורות, כמו בכל מערכת אחרת, תלויה בעיקר בסוג המשחק שרוצים ליצור. התחדשות לפי זמן סיפור יכולה כמעט להבטיח שימוש רציף ו"בזמן הנכון", כמעט ללא חוסר ודאות מצד השחקנים. התחדשות לפי זמן אמיתי היא בעיתית מעט, בעיקר לשחקנים החדשים למשחק או חדשים לקבוצה, אבל עם שחקנים ותיקים היא כנראה מאפשרת שימוש שווה ואחיד בכל פגישה, לכל אורך המשחק. התחדשות לפי זמן משחק היא בעיתית, לראיתי, ואולי גם מיותרת. אם לשחקנים יש שליטה על קצב מעבר הזמן, היא אינה מהווה שיקול מבחינתם. אם אין להם שליטה, היא מקבילה להתחדשות לפי קצב סיפורי ("מנוחה" אחרי כל סצנה, או אחרי כל "פרק").

למען האמת, ישנו עוד סוג של התחדשות, אחד שמונע מזרז משחקי. משאב המתחדש רק כאשר מתקיימים תנאים מסויימים במשחק – מאגר הדם של הערפד מתחדש כאשר הוא צד אדם לקחת ממנו את הדם הזה, השפיות של הדמות מתחדשת כאשר היא רואה משהו שמחזיר לה את אמונה במציאות. סוג כזה של התחדשות שווה ערך, מבחינת השחקנים, למשאב אשר לא נגיש כל הזמן. הם ינסו לקמץ במשאב כל עוד אין באופק הזמדנות לחדש אותו, וינסו להסיט את המשחק למקום שיאפשר להם לחדש את המשאב הנ"ל.

הנקודה האחרונה שכדאי לשים אליה לב בנושא היא טרנספורמציה בין משאבים – היכולת של הדמות להמיר משאב אחד באחר. לחשים בנק"פ; רצון במאנה. בפרט, יש לשים לב לשני סעיפים. הראשון, קצב ההתחדשות של כל אחד מהמאגרים. אם התכנון הוא שנק"פ יתחדש לאט או על פי קצב משחק, אסור לשים קסם ריפוי המתחדש מהר או על פי זמן סיפור. הסעיף שני, יש לשים לב לא ליצור שרשרת של היזון חוזר חיובי (ראו גם "נפלתי ואני לא יכול לקום") בין המאגרים. אם אני ממיר שני נק"פ בשלוש מאנה, ואז ממיר שני מאנה בשני נק"פ, אני יותר חור בחוקי המשחק – חור שגורם להערכות שלי על קצב ההתחדשות של שני המאגרים להיות חסרות ערך.
באילו סוגי משחק מתאים כל סוג של התחדשות? מאגר מאוד זמין טוב למשחקי אקשן, כשהוא לרוב מתחזק את היכולות המיוחדות של הדמות ואת כוחה הקרבי. מאגר פחות זמין יגרור חסכנות גוברת והולכת, על סף קמצנות. מגננון כזה טוב לשימוש במשחק שבו היכולות המיוחדות של הדמות צריכות לצוץ רק במצבים נדירים – מתאים הרבה יותר למנגנון כמו "נקודות דרמה". מנגנון אשר מושפע מזמן אמיתי מתאים בעיקר כאשר רוצים לראות שימוש קבוע ורצוף, פחות או יותר, לאורך פגישת משחק בודדת, בלי קשר לכמות התוכן שמתנהלת בה. מאגר המתחדש לפי זמן משחק טוב, לדעתי, בעיקר כאשר הוא בא לדמות אספקט "אמיתי" יותר לגבי הדמות – רמות חיים, עייפות וכדומה, שבו אנו מצפים למצוא משמעות כלשהי לזמן.

הצג תגובות (0)   הוספת תגובה לדיון בפורום

אודות רני שרים Google Plus

חובב שיטות מושבע, האחראי הטכני של אתר הפונדק.

מאמרים נוספים של כותב זה