בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?

בעיות במכאניקה: מי המנחה כאן?

Information
פורסם ב26 פברואר 2009
נכתב על ידי רני שרים

ההנחה בהרבה מאוד משחקים היא "המשחק הוא הסיפור של המנחה, הדמויות רק משתתפות בו". הנחה זו, הרווחת למדי, שמה את כל הכוח ה"סיפורי" (בהיעדר מונח יותר טוב) בידיו של המנחה – הוא זה שקובע את התפאורה, את דמויות המשנה ואת תוצאות הפעולות של הדמויות. באופן כללי, הוא זה שקובע את זרימת המשחק. מהצד השני, זה גם מטיל עליו את כל האחריות.

בדרך כלל זה נוח לשחקנים. הם באו להשתתף במשחק/סיפור, תחת התנאים של המנחה, ולא לשנות אותו. אבל מדי פעם שחקן יכול להגיע לנקודה שבה הוא מרגיש שיש לו דווקא מה לתרום – העלילה יכולה להסתעף דווקא בכיוון שמעניין אותו, פעולה יכולה להתבצע בצורה מסויימת שנראית לו מתאימה למשחק או שבפעולה הזו במיוחד חשוב לו להצליח.

אז מה אפשר לעשות בנושא? מכאניקות שונות מציעות כמה פתרונות שונים.

המכאניקה הראשונה היא כזו אשר נותנת לשחקנים סיכוי טוב יותר להצליח בפעולה אם הם מתארים אותה באופן שמתאים לז'אנר. היא לאו דווקא מנסה להעניק לשחקנים כוח סיפורי, אלא דווקא מנסה לעודד אותם לתרום לאווירת העולם. מכאניקה כזו אפשר למצוא, למשל, בנשגבים, עם מנגנון ה"פעולולים" שלה: כאשר שחקן מתאר את הפעולה שלו בצורה "מגניבה" – הווה אומר, מתאימה לאווירה הקופצנית והגרנדיוזית של הנשגבים – הוא מקבל בונוסים קלים לפעולה. מה דבר כזה אומר לשחקנים ולמנחה? "לקפוץ מקיר לקיר ואז להכות באויב זה לא קשה יותר או דבילי בעולם הזה, זה קל יותר, ולכן זה גם הדבר החכם לעשות". בוושו, לדוגמא, המערכת הזו נלקחת צעד אחד קדימה – אם לא תתאר בצורה כזו, לא תצליח בפעולה שלך: כמות הקוביות שאתה מקבל לפעולה תלויה באופן ישיר בכמות התיאורים שננת לה. מערכת כזו עוזרת "לכפות" את חוקי הז'אנר על המשחק, אבל היא משפיעה על זרימת הסיפור רק באופן קל  ועדיין לא נותנת כוח ממשי למישהו אחר חוץ מאשר המנחה. היא יכולה להתאים בקלות לכל משחק, אבל מתאימה במיוחד למשחקים שבהם דרושות פעולות שלא תמיד מסתדרות עם ה"הגיון" של העולם האמיתי. אם אנחנו משחקים משחק של "שודדי הקאריביים", למשל, נרצה לעודד התנדנדות מחבלים וריצה על מעקים, דברים שבעולם האמיתי יגרמו, קרוב לוודאי, לזה שתיהרג.

עוד מערכת היא כזו שנותנת לשחקן אפשרות לסמן למנחה מה הוא היה רוצה לראות במשחק. Dogs in the Vineyard נותן אפשרות לשחקן להשקיע בדברים אשר הוא רוצה קשר אליהם, ועל ידי כך לסמן למנחה שהוא רוצה שהמשחק יכלול אותם. מנגנון דומה קיים ב-Fate, אשר מאפשר לדמות לקחת אספקט (קונספט כלשהו הנותן לדמות בונוס, חסרון וצורת התנהגות) המשוייך לאדם או לארגון כלשהו. למשל, אם אני משחק את ג'ון סמית ולג'ון יש אישה, אזי אספקט של "אני אוהב את אשתי", לדוגמא, יעניק לג'ון בונוס כאשר הוא מנסה להציל את אשתו, חסרון כאשר הוא מנסה לפנות נגדה וניתן יהיה לחייב אותו לפעול נגד טובתו כאשר היא בסכנה. כאשר אני לוקח אספקט כזה אני בעצם מודיע למנחה, "אני מאוד מעוניין שאשתו של ג'ון תופיע במשחק, והרבה."

המערכת הבאה נותנת לשחקן לקחת, זמנית, שליטה מוגברת על הדמות שלו. לרוב מדובר במאגר של נקודות ("משאב", לצורך העניין) המאפשר לשחקן לקחת שליטה מוגבלת על הסיפור מידי המנחה והקוביות. למערכת הזו יש הרבה מאוד שמות: ב-7th Sea היא נקראת נקודות דרמה. ב-True20 היא נקריאת נחישות. בשיטות של מלחמת הכוכבים היא לרוב נקראת נקודות כוח. במקומות אחרים היא נקראת נקודות גורל, נקודות פעולה או כוח רצון. זהו "משאב" (דיון נוסף ב"כשנגמר המיץ") מוגבל, המאפשר לשחקן להגיד, "רגע. עכשיו חשוב לי שיקרה לדמות משהו".

ההטמעה היא מגוונת. לרוב, אפשר לקבל סיכוי מוגבר להצליח בפעולה. ב-True20 זה מאפשר גלגול מחדש של פעולה עם תוצאה מנימלית של 11 (בקובית ק20). בעולם האפילה ניתן לקנות הצלחות אוטומאטיות. במהדורה הקודמת של הנשגבים, רוב התעצומות שנתנו שליטה נראטיבית דרשו השקעה של כוח רצון (בהקשר הזה כדאי להזכיר את הההגנות המושלמות בנשגבים – הן כוח נראטיבי מוגבל בידי השחקנים, שכן מדובר ביכולת של השחקן להגיד "לא, הוא לא פוגע בי", ולא משנה מה המנחה חושב על זה). דבר כזה מאפשר לשחקן להגיד "לא, הוא לא יברח הפעם", "עכשיו חשוב לי לפרוץ את הדלת" או "על המחשבה הזו חשוב לי לשמור סודית". צורת ההטמעה הזו היא הנפוצה ביותר, בעיקר בגלל שהיא לרוב לא דורשת הכנסת מערכת נוספת למשחק – כמעט כל משחק מכיל אלמנט אקראי בקביעת תוצאות הפעולה. הטמעה מעט פחות נפוצה היא זו שנידונה ב"נפלתי ואני לא יכול לקום" – אם קיים מנגנון של היזון חוזר חיובי, השקעה ממשאב "נקודות הדרמה", לצורך העניין, תאפשר לדמות לאתחל מחדש את המנגנון שמאט אותה. ב-True20 זה מאפשר לדמות לצאת מהלם. במקומות אחרים זה יתן לה להתעלם מהשפעות הפציעה שצברה עד עכשיו, מעיפות, או אפילו לחזור מסף המוות.

שילוב של מערכת כזו במשחק דורש שיקול דעת על אופי הדמויות. בפרט, חייבים לחשוב על הנקודה הבאה: האם הדמות היא הגיבור כיוון שהיא עושה מעשים הירואיים, או שהיא עושה מעשים הירואיים כיוון שהיא הגיבור? אם הדמות אמורה להיות אדם ככל אדם אחר, והיא הגיבור בגלל שילוב של אומץ, הרצון לפעול ומזל, המערכת בפירוש לא מתאימה. משחק כזה מנסה להיות "ריאליסטי", ובעולם האמיתי גיבורים נקבעים רק בדיעבד. אבל אם הדמות אמורה להיות הדמות הראשית בסיפור, מישהו שיש בו משהו מיוחד מעבר ליכולות של אדם רגיל, אחת שהחוקים הקרים של העולם לא תמיד תופסים לגביה – המערכת הזו דווקא תתאים ותעזור מאוד לחזק את המעמד של הדמות ככזו שעושה מעשים הירואיים. כמובן שאפשר להשפיע על המידה שבה הדמות "טובה יותר" מאדם רגיל. הדרך הראשונה והברורה מאליה היא על ידי שליטה בעוצמה של המערכת. יש הבדל גדול בין קבלת סיכוי נוסף של 5% להצלחה לבין הצלחה באופן אוטומאטי. דרך אחרת היא לשלוט בנגישות – כמה פעמים אני יכול לעשות דבר כזה ומתי אני זוכה ביכולת לעשות זאת שוב.

ההטמעה האחרונה, והנדירה ביותר, היא זו המעניקה לשחקן שליטה ישירה בעולם. אפשר לראות אותה במלוא עוצמתה ב-Houses of the Blooded, למשל. שם השחקן מקבל כמעט עם כל פעולה שלו יכולת להכתיב משהו לגבי הסיפור או העולם. בכל "בדיקה" השחקן מגלגל כמות מסויימת של קוביות ק6, כשהמטרה היא להגיע לסכום של 10. אם הוא מצליח, הוא מקבל "פריווילגיה" – הוא רשאי להכתיב אם הפעולה הצליחה או נכשלה. אם הוא לא מצליח, המנחה מכתיב את זה. כמו כן, אם יש לו הרבה קוביות (ולרוב לא צריך יותר משלוש או ארבע כדי להגיע ל-10), הוא רשאי לשים חלק מהן בצד כ"התערבות". אם הוא מצליח להגיע ל-10, כל קוביה כזו תתן לו להוסיף פרט לתוצאת הפעולה. לדוגמא: אני מנסה לקפוץ מגג לגג אחרי הגנב. אני שם שלוש קוביות בצד, ומצליח להגיע ל-10 עם הקוביות שנותרו. הצלחתי לקפוץ? לא (אני רשאי לקבוע, הגעתי ל-10). אבל אני נוחת על מרפסת (קוביה אחת) ולידי עומדת נערה (קוביה שניה), והיא מציעה לי מעבר בטוח (קוביה שלישית). יותר מזה, דבר דומה קורה גם כאשר דמות מנסה לגלות משהו על דמות אחרת או על העולם: אני יודע משהו על האיש הזה? כן (10), הוא סייף דגול (קוביה אחת) והוא גם המאהב של הדוכסית (קוביה שניה).

בנוסף, Houses of the Blooded מציע לשחקנים משאב בשם "נקודות סגנון". נקודות סגנון מאפשרות מגוון דברים. אחד מהם הוא קוביות נוספות ("סיכוי נוסף להצליח"), וכפי שראינו, זה מאפשר לשחקן לקבל שליטה סיפורית נוספת באופן עקיף. דבר אחר שהן מאפשרות הוא לשנות משהו בסצינה – להוסיף פרט כלשהו שלא היה שם. אולי המקום מושלג וחלקלק? אולי יש וילונות אדומים כהים על הקיר? אולי החלון בקומה השניה פתוח?

מה שמערכת כזו עושה, בעצם, זה לקחת הרבה מהזכות והעול של הרכבת הסיפור והעולם מהידיים של המנחה ולשים אותם בידיים של השחקנים. "לא היה מגניב אם הוא בעצם היה חלק מאגודה סודית?"; עכשיו הוא כן. "זה בית החולים שאני עבדתי בו?"; לא יודע, תגיד לי אתה – מה יותר מעניין לך? "איך הוא איבד את היד שלו?"; איזו אפשרות נראית לך? השחקנים יכולים להגיד למנחה באופן ישיר ובלי לבקש "טובות" מה הם רוצים במשחק, מה מעניין אותם ואיך הם רוצים שהסיפור ימשיך.

אבל הכוח שלה הוא גם הבעיתיות שלה. מצד אחד, המנחה צריך להבין שזה לא "המשחק שלו" יותר. זה לא תמיד הסיפור שלו יותר, אלו לא הדב"שים שלו יותר. כל אחד יכול להגיד משהו חדש על הדמויות, הסיפור או העולם. הוא יכול לקבל שחקנים שיורדים לחקור קטקומבות עתיקות ומקוללות מתחת לעיר, מלאות אנשי נחש וכתבים עתיקים... קטקומבות שעד לפני דקה לא ידע בכלל שהן קיימות. מהצד השני, השחקנים חייבים להבין שהמשחק עכשיו הרבה יותר "שלהם" ממה שהיה קודם – יש להם אחריות שווה לזו של המנחה לגבי פיתוח העלילה והעולם. הם אמורים להיות אקטיביים, ואסור להם להיות חכמולוגים – כוח כזה בידים של שחקן לא "רציני" יכול להביא את הסיפור או העולם מאוד מהר למצב מגוחך.

אז, מי המנחה פה? מי קובע מה קורה, איך ומתי? תלוי במערכת שתשלבו. אם אתם רוצים לשמור על קונבנציה של ז'אנר, כדאי להכניס את המערכת הראשונה. על ידי כך שתעשו פעולות מסויימות קלות יותר, תתנו לשחקנים תמריץ לעשות אותן ותתנו למנחה להבין שפעולות כאלו אמורות לקרות. אם אתם רוצים דמויות הירואיות שלאו דווקא נתונות לחסדי הגורל ויש להן שליטה מסויימת על העתיד המצפה להן , כדאי להטמיע את המערכת השניה או השלישית. ואם אתם רוצים משחק שבו השחקנים תורמים באופן אקטיבי לבניית העלילה והעולם, אפשר לשקול להוסיף את המערכת הרביעית.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.