ההטעיה הכי גדולה שיש בשם המשחק 'מבוכים ודרקונים' היא המילה מבוכים. נכון, פאת'פיינדר לא אמורה לסבול מאותה הבעיה כי אין לה 'מבוכים' בשם המותג, אבל בהרפתקה החמישית של חרון הצדיקים זה נהיה עוד יותר קיצוני, משום שהמילה 'מבוך' בעברית כוללת בתוכה גם Dungeon גם Maze וגם Labyrinth.
אבל לפני שאתחיל לדבר על ההרפתקה ועל ההגיגים שלי לגבי מבוכים, נזכר בהיסטוריה שהדמויות שלנו עברו במסגרת נתיב ההרפתקאות - מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה "פצע העולם", דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר "חרב הגבורה", ומלחמת חורמה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה "כפירה שדית". בהרפתקה איי החצות יצאנו למסע צלב בשם ממלכת מנדב, ונתקלנו ב Deus Ex Machina.
אז, בסופו של דבר, במשחק 'מבוכים ודרקונים' אין באמת מבוכים. כלומר, בהחלט ייתכנו מבוכים, למעשה אפילו מישהו בא והכין לנו עוד מימי מהדורות קדם את הלחש 'מבוך' – שפשוט שולח את היריב אל תוך, ובכן מבוך, גם אם היריב עצמו נמצא בתוך מבוך. כל העסק נשמע מאד מביך, ותסלחו לי על משחק המילים הגרוע.
הרי ממש קשה לעשות 'מבוך' מוצלח. זה תרגיל כזה שנותנים לילדים לפתור כשהם קטנים, לחבר את הקו הזה מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום, ואז כל אחד חושב שהוא גאון במבוכים כי הוא מסתכל על המבוך מלמעלה ורואה איפה היציאה ואיפה הכניסה. יש גם מבוכים נוראיים הרבה יותר, ומשחקי המחשב נתנו לנו להרגיש אותם על בשרנו עוד בתחילת שנות ה-90, כמו Quest For Glory II עליו עמלתי שעות כדי לפצח את המבוך המרגיז שלו. אז איך לכל הרוחות עושים 'מבוך' במבוכים ודרקונים?
האמת היא שחלקו החמישי של מסלול הרפתקאות זה מציע פתרון כמעט קסום. במקום להתייחס אל המבוך כאל הבעיה, הפאזל אותו יש לפתור, המבוך המסויט של Pathfinder, שהוא בגודל של פלוס-מינוס יקום קטן, איננו פאזל או בעיה שיש לפתור אותה – הוא פשוט רצף של מכשולים שהופך עצמו לרקע.
לא צריך עוד לשבור את הראש אם פנית ימינה או לקחת ישר בפנייה ה-68 שלך, במיוחד לא כשהמבוך עשוי העצמות משתנה ללא הרף. כעת, הגיבורים צריכים לצלוח את המבוך לא באופן בו צלחתם את Anvil Of Dawn ב-486 שלכם.
לא, כעת המבוך הוא כמו הארץ הפראית, וכמו שדמויות לא צריכות לדעת על כל עץ רענן וכל דרך חתחתים שהן עוברות מעיר א' לעיר ב' ברגל או על סוסים, כך גם המבוך המתעוות והמשתנה נשאר כנוף אגרסיבי ומבלבל, אך בעיקר נוף. וזהו פתרון מעולה למבוך שהוא כל כך גדול שהוא כבר כמעט וחסר משמעות. מצד שני, ההרפתקה הזו מיועדת לדמויות שמתחילות את המשחק הזה בדרגה 15, ואוי להם ואבוי להם אם עד עכשיו לא מצאו פתרון הולם להתניידות ממקום למקום כמו תעופה או שיגור או אפילו מעבר מישור! אבל אל דאגה, ההרפתקה המצוינת הזו פותרת להם גם את זה.
אז הבה ניגש לעניינים. מבוכים. כן. מבוכים בפאת'יינדר (שהוא הבן המוצלח של מבוכים ודרקונים, ועל כן אפשר לומר עוד פעם את המילה מבוכים כדי להתמסר אליה באמת). את הפרק הקודם סיימו הגיבורים בסוג של דאוס-אקס-מכינה מקולקל עם טעם ממש רע בפה ומאד לא הירואי, אבל עכשיו יש להם דרך לתקן זאת.
העלילה ממשיכה איתנו לא משנה היכן הדמויות נמצאות – בין עדיין בשאול בארצה של נוקטיקולה שרת השדים העוצמתית עד כדי דמעות ובין שוב במישור הבית, בדרזן הבטוחה והטובה, או בכל מקום אחר שאליו אפשר להעיף את כל השלל שגזלנו מהשדים הנלוזים לאחרונה. העניין הוא כזה – כעת לא המלכה גאלפרי היא שנותנת לגיבורים הוראות, או יותר נכון, בקשות ותחינות. הפעם ההתערבות היא אישית הרבה יותר, ברמת אדם למקום.
את הג'וב הנוכחי מקבלים הגיבורים הפעם מהאלה איומדאה בכבודה ובעצמה. היא יורדת מהשמיים – או יותר נכון – מכנסת את הגיבורים אליה בתהליך שהוא בין חלום לשיגור, ונותנת להם מבחן. היא רוצה שהם יהיו נציגיה בהשבת הסדר על כנו – לאור מלאכת הקודש שהם עשו למען ממלכת מנדב לאחרונה. באפומט ודסקארי – שרי השדים שמנהלים את מלחמתם כנגד ממלכת מנדב ממבואות פצע-העולם, עשו מעשה שאין לעשותו, ולקחו את שליחה השמיימי של איומדאה, מי שמכונה "זרוע היורשת", מלאך רב עוצמה אשר הוביל את הקרבות במקומות מרוחקים לאורך הגבול המנדבי בזמן שהגיבורים שלנו עשו את כל מה שהם עשו במקביל – להיות להם לעבד נרצע. האמת היא שדסקארי, אדון כל הנחילים והחרקים המגעילים, לא שלח את ידו בכך כל כך, וזה יותר מעשיו האישיים של באפומט, אשר הפך להיות במהלך ההרפתקה הקודמת ליותר מרק עריץ מרוחק ששולח שליחים לעשות את דבריו.
בהתנגשות האחרונה חיסלו הגיבורים את ביתו של באפומט עצמו, והוא רתח כל כך שהוא ניגש לסיים את העניינים בעצמו, במלוא הודו כשר-שדים כנגד חבורה של בני-תמותה. רצה הגורל ונבצר ממנו לעשות כן – אז הוא רק הספיק לדווח להם שהוא את שלו כבר עשה, והוא כבר לקח לעצמו שבוי שיטה את הלחימה לטובתו. לא ברור אם איומדאה רואה בעלבון האישי הזה כהתרסה גרידא שיש להשית עליה עונש או שהיא באמת מאמינה שבאפומט מצא את עצמו במצב פגיע ושזו השעה להכות ולהחזיר את שליחה האהוב, או שבאמת יש פוטנציאל הרסני בצורת העבד הנוראית של השליח השמיימי שלה שיטה את המלחמה לרעה, על כן היא פונה אישית, לא שרף ולא מלאך, אלא הוד קדושתה האלוהית – על מנת שיוכיחו שליבם טהור הוא ויצאו למשימה בשמה.
היא כמובן מתגמלת את אלה שעונים נכונה על חידותיה, אבל הסיפתח עצמו מוגש בצורה מעט גרוטסקית ומסורבלת, וכשאני אישית מריץ אותו – למרות שאני לא מוותר על המפגש המיתי עם האלה בכבודה ובעצמה, כי הוא עצמו רגע מכונן לא רק בחיי הגיבורים אלא גם בהיסטוריה של Paizo אשר סוף כל סוף נתנו לגיבורים להיפגש עם לא אחרת מאלה רשמית מהפנתאון שלהם (חבל שהציור שצרפו לה עושה כל כך הרבה עוול – האינטרנט מלא בציורים טובים פי מיליון של היורשת והמגוננת על המין האנושי). הבעיה היא שבמקרה שהגיבורים כושלים בשאלותיה, שיכולות להיות מאיזוטריות ועד כדי שאלות מוסר ללא תשובה חד משמעית, אין לתחקיר הזה כל משמעות, ותשובות לא נכונות או הססנות מזכות את הגיבורים בענישה לא פרופורציונאלית של נזק-קולי כגון מיליארדי חצוצרות שתוקעות בכל אונן באוזניהן. מיותר לחלוטין לדעתי, וגם יוצרי ההרפתקה התחרטו על ההתנהגות הבלתי-הולמת של איומדאה בסצינה הזו – מספיק כדי לגרום לשחקנים רבים לפקפק באמינותה ולחשוד שמדובר במזימה של נוקטיקולה או שר שדים אחר. איומדאה מצטיירת כאן אמנם מרוחקת ומנוכרת כיאה לאלה של פמיניזם, צדק וכבוד, אבל גם כילדותית ונקמנית, וזה בהחלט לא הולם את הפורטפוליו שלה. כאשר אני מריץ את המפגש, אני משאיר את המלודרמטיות בשיאה, אבל מציג צד רחום ומבטל את כל החלק של העונש. הרי איומדאה תשלח את הגיבורים גם אם יכשלו בשאלות, למה להכניס אלמנט שיצור דיסוננס מיותר לשחקנים? לא מספיק שגזלו מהם את הסוף האמיתי של ההרפתקה הקודמת – יש לגזול מהם את האהבה לאמונה המוצלחת למדי באלה המצוינת הזו?
אבל מכאן, הכל רץ מעולה. משימתם של הגיבורים שולחת אותם אל עולמו של באפומט, מישור הבית של שר-השדים אשר אחראי על כל המינוטאורים באשר הם (כי הרי היו לנו מינוטאורי-תופת לכל אורך ההרפתקה בכל אחד מהפרקים – אז הגיע הזמן לקצץ את האויב החוזר הזה עד תום) ולא בכדי גם התחום האהוב עליהם, המבוכים. כאמור, לא המבוך שמתפרש גם כצינוק, אלא המבוך האותנטי, המפותל, שהולכים בו לאיבוד ולא יודעים לאן להתקדם. כל מישור הבית הזה נקרא 'מבוך-השנהב', מבוך משמע לבירינת', לא סתם חידה לילדים אלא מבוך מיסטי ומיתי, כמו של המיתולוגיה העתיקה.
הטיפול במבוך מבוצע מצוין. כמו שדמויות עושות בדיקות הישרדות וידע (גיאוגרפיה) על מנת להתמצא בחיק הטבע, כאן ידע (מבוכים) בדירוגי קושי מטורללים של 30 ומעלה הופכים את המסע למפרך ולמתסכל, ובכוונה, אבל השחיקה המרכזית שהיא המבוך לא נחבטת בשחקנים. אם הגיבורים לא הצטיידו באספקה, בדרכים להתקיים, ובמספיק נחישות לאין סוף פוטנציאל של מפלצות משוטטות, הן תאבדנה את עצמן לדעת, אבל עבור השחקנים זה פשוט חולף כמו ימי מסע. אז פה חולפים להם שבועיים בחלק של "מעברי ההרים שאין מהם מוצא" ועוד שלושה שבועות ב"ביצות המוזרות שקשה להתמצא בהן" ועוד חמישה שבועות ב"סמטאות המטורללות של ארכיטקט מטורלל", אבל אין את השחיקה האמיתית עצמה, אם כי מנחה מוצלח יעביר את התחושה הזו בכיף.
מדוע שדמויות יעברו את הסבל של ללכת במבוך במשך שבועות וחודשים? הרי הופ, האשף הממוצע יטיל לחש מעוף והבא נראה איפה רכס ההרים הזה נגמר, לא? אז פה מאפייני המישור דוחקים כל מי שמעז לצאת מגבולות המבוך המוגדרים פחות או יותר לאיזושהי מטריקס התחלתית של מבוך סטנדרטי, בתיאור מיסטי בו השמיים מתקפלים לתוך עצמם ומה שהיה לרגע למעלה, או הצידה, או הלאה והרחק הופך להיות פתאום קיר של עצמות במבוך קטנטן ומצומצם של מסדרונות טחובים. המערכת המבוכית הזו היא כביכול ההתקנה האמיתית, הגריד אם תרצו, שמחזיק את כל ממלכת המבוכים הזו כפי שהיא, וכל חריגה תנועתית כמו טיפוס עכבישי על צלע ההר או שחייה במי הביצה האסורים, שואבת אותך פחות או יותר די מהר אל נקודה ניטראלית ששמה את הדמות לא רחוק מדי מנקודת ההתחלה. יתרה על כך – ההתקדמות במבוך היא רנדומאלית! מה שהיה החלק שחיבר בין מבוך השיחים האין-סופי לכאורה לבין רכס ההרים המצולק, עכשיו מעביר אותך במקום אל מרתפים בלי הפסקה של צינוק טחוב אחרי צינוק טחוב. ההתנהלות של מה שנראה כמו טירוף מוחלט מובע בצורה מצוינת, ובאמת כל הכבוד להם על כך.
האתגרים לאורך ההרפתקה עצמה שמים את הגיבורים נגד שדים אגדיים, אלמתים נוראיים, מלכודות ברמת קטלניות שאין שנייה להן, עד אשר הם מגיעים אל הממלכה-בתוך-הממלכה שהיא מעין מישור נפרד (על מנת למנוע משחקן גיבור להשתגר אל תוכו ברגע שהוא מודע לקיומו) ואחרי התקלות עם ציקלופים, זוחלי-ליל ונחילי אימה – מגיעים הגיבורים למבוך נוסף, עוד יותר אותנטי ועוד יותר "אולדסקול", עם מסדרונות מתחלפים, קירות זזים, וכל מה שעושה מבוך לבלתי אפשרי.
ההתנהלות היא זהה. אפשר לנוע לאחור בשיגור, אבל מכיוון שלא יודעים לאן צריך להגיע הלאה, אין לאן להשתגר עד אשר לא היינו שם. לחשי חיזוי יכולים מעט לעזור – אבל המבוך נלחם בך בחזרה גם שם. אפשר לאסוף כמה בני ברית בדרך לא שגרתית (עד כדי החייאה של גופה של בן ברית פוטנציאלי) ואחד מאותם בני ברית יכול להפוך ליריב מריר או לשנות את חוקי המשחק כמעט לחלוטין, ולהכניס את מנוע הכפרות שנותן בעצם לרחם על הנבלים שרוצים לכפר על מעשיהם, ובכך ליצור איזון איפה שאין איזון. אולם רצף ההיתקלויות הופך ונהיה יותר ויותר קשה, כאשר השומרים הדמודנדים של המבוך עושים לגיבורים חיים קשים, דרקונים דו-ראשיים מתחרעים עליהם, מינוטאורים חזקים בצורה לא אפשרית צדים אותם – וכל זה כדי להלחם נגד המלאך-לשעבר-ועכשיו-בעצם-שד-נורא שהוא השליח של איומדאה בתצורתו המרושעת והחדשה.
הסוף עצמו הוא פתוח – כמו כל קצוות ההרפתקה, והמון שליטה של השחקנים במתרחש הופכת את ההרפתקה עצמה לכיפית בצורה בלתי רגילה. פתרונות אין ספור לכל בעיה וחשיבה על פתרון הבעיות ולא רק הצבתן בפני הגיבורים הופכת את רצף הכתיבה לזורם, מאתגר, ומעולה לדעתי. הזכרתי את האפשרות לצאת כנגד באפומט בעצמו? כן כן, מה ששמעתם.
שאר המאמרים תורמים יפה, וחבל שלא באו קודם לכן. הסוכנים של באפומט היו מקבלים הרבה יותר נפח לו המאמר על הדת של באפומט היה יוצא עם ההרפתקה הראשונה, ולא עכשיו אחרי שכולם פחות או יותר חוסלו, וחבל. המאמר על הדמודאנדים, אותם יצורים-אנטי-אלוהיים שמשמשים כחיל הרגלים החזק במיוחד של באפומט נמצא דווקא בדיוק במקום, והוא נחמד אבל לא הכרחי. כמה עצות ליצירת התקלויות אגרסיביות יותר עם דמודאנדים בעלי דרגות, אבל בלי לחץ, אפשר גם בלי.
כל המפלצות המופיעות בתוסף המפלצות פה בסוף מקבלות כיכוב בהרפתקה, בין אם זה השד האילם שגורם לאחרים לעמוד דומם, המינוטאור האגדי שהוא חיל המשמר האישי של באפומט, דמודאנד חדש למערכת הדמודאנדים המצומצמת, וכמובן גם שר-השדים של הבוגדנות, התככים, המינוטאורים והמבוכים בכבודו ובעצמו, באפומט.
ממרום הודו מלוא דירוג-אתגר-27 כאשר הגיבורים הם רק דרגה 17-18 עם דרגים מיתיים של 8-9 הופכת את הקרב נגדו, שמוצע כאפשרות במידה והגיבורים לא פועלים מהיר מספיק, להימור של הכול-או-כלום, אבל במידה ויכשלו – לפחות הם נתנו את כל כוחם במשימה, ולמעשה לא נורא להפסיד לבאפומט בשלב זה, אחרי קמפיין ארוך ומאסיבי.
בגדול – זו ההרפתקה הראשונה מאז החלק הראשון של "פלישת פצע-העולם" שמרגישה באמת מיתית, כיפית, ומשוחררת מהכבלים של העלילה הנוקשה שליוותה אותנו במהלך שתי ההרפתקאות האחרונות – לרבות החלק הרביעי והמסורבל. היא נותנת לגיבורים אגדיים באמת לברוח, גם כנגד כל הסיכויים, והופכת את המשחק למאתגר לא רק ברמת היריבים והמלכודות – אלא גם ברמת החשיבה היצירתית שנדרשת מהמנחה לתאר עולם שכל כולו מבוך אחד גדול ומשתנה.
מומלץ בחום גם אם היא מנותקת מהרצף עצמו (אם כי זה יהיה הרבה פחות כיפי) אם מישהו פעם ירצה להריץ משחק לדמויות בדרגה 19-20 בלי דרגים מיתיים (וגם שם זה כנראה יהיה מאד-מאד קשה).
אודות יותם אבנימאמרים נוספים של כותב זה |
יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?
אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.