Werewolf: the Forsaken, עולם האפלה החדש

פורסם ב28 ספטמבר 2011
נכתב על ידי האיש הזקן

Werewolf the forsaken משחק תפקידים של עולם האפלה - world of darkness, הזאב הלבן

שם המוצר: Werewolf: the Forsaken

שיטה: New World of Darkness

כותבים: Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Sean Riley and Adam Tinworth

שפת המוצר: אנגלית

מספר עמודים: 320 עמודים

מוציא לאור: White Wolf

מחיר מומלץ לצרכן: 35 דולר

דרוג המוצר: 4.5 מתוך 5


עולם האפלה הוא אחד ממשחקי התפקידים הותיקים בשוק, שמתאר יצורים על-טבעיים החיים בעולם מקביל לשלנו, אך עם שכבה נוספת, מתחת לפני השטח – עולם שבו נמצאים ערפדים, אנשי זאב, קוסמים ועוד.

Werewolf: The Forsaken הוא קו המשחק של אנשי הזאב בעולם האפלה החדש. אנשי הזאב במשחק הם שומרים רבי עוצמה, הניצבים בגבול שבין העולם שלנו לעולם הצל ומאזנים בין השניים. אך מעבר לכך, ישנה הלהקה של הדמות והסטטוס של הדמות בלהקה, איומים מכל עבר וההתמודדות בלתי פוסקת עם הטבע הפראי שבתוך הדמות.

בשביל לשחק במשחק דרושים שני ספרים – האחד הוא ספר הבסיס של עולם האפלה, שמכיל את כל החוקים הבסיסיים, והשני הוא הספר Werewolf: The Forsaken עצמו. מי שמכיר את הנשגבים מהדורה שנייה, יגלה שהבסיס של המכאניקה דומה.

פרק 1: הסיפור

הפרק הראשון נפתח בהיסטוריה של אנשי הזאב, הצאצאים של אבא-זאב ולונה (רוח הירח). אבא-זאב שימש בזמנים קדומים כשומר העולם, מאזן בין הרוחות לעולם המציאותי. אך הוא הזדקן וכוחו הדרדר, וכתוצאה מכך הרוחות הנבזיות החלו להטיל את אימתן על העולם. כצעד מנע התאחדו צאצאיו, אנשי הזאב, קמו עליו והשמידו אותו בכדי למלא את מקומו – דבר שהקנה להם את שמם, The Forsaken (הנטושים).
אך לאחר מותו של אבא-זאב הקשר בין עולם הצל לעולם האמיתי נחלש, וביניהם מפריד מחסום שידוע ככפפה. אנשי הזאב אמונים על תחזוקת הכפפה והגנה עליה.
תרבות אנשי הזאב מבוססת על להקות, ככלל להקה מונה בין 3 ל-10 חברים והיא בעלת מבנה היררכי ברור, בדומה ללהקות זאבים. לכל להקה יש טריטוריה עליה היא שומרת באדיקות כנגד איומים מבפנים ומבחוץ, והיא שומרת גם על שלמות הכפפה שבה – מפני רוחות זדוניות שמנסות לפרוץ, מפני איומים שמגיעים מכיוון בני האנוש, שהורסים את הסדר המוכר ובכך מערערים את עולם הצל, ומפני איומים נוספים, כולל יצורים על-טבעיים אחרים כמו ערפדים או מאגים. אנשי הזאב נמצאים בשיווי משקל עדין עם עולם הרוחות – למרות שהם נלחמים כנגד רוחות עוינות, הם משעבדים רוחות אחרות או כורתים עמן ברית.
גם אנשי זאב אחרים מאיימים עליהם, בין אם להקות אחרות שחפצות בטריטוריה שלהם או הטהורים (The Pure), שבטים של אנשי זאב שלא לקחו חלק בהתקפה על אבא-זאב וכעת נחושים לנקום ולהשמיד את כל ה-Forsaken.
לבסוף, כל איש זאב צריך להתמודד עם הזעם האגור בתוכו, זעם שדורש ממנו לפעול, לתקוף, לצוד. וכמובן, הלהקה תמיד תרצה להגדיל את כוחה – כי מי שלא צומח, מתנוון.
סיפור הרקע הוא נפלא לטעמי, הן ברמה הסיפורית והן מכיוון שהוא מעניק באופן ברור לשחקנים ולמנחה שלל רעיונות להרפתקאות ולדברים שמתרחשים במשחק. ההגדרות של טריטוריה ושל להקה מעניקות עוגן משחקי ברור.
עוד דבר שאהבתי הוא העובדה שהכותבים מקפידים להפריד את אנשי הזאב מבני האנוש. אמנם יתכן שחלק מאנשי הזאב יקשרו לבני-האנוש וירצו להגן עליהם, אך זה לא מובן כלל. גם אופיים של אנשי הזאב הוא שונה מזה של בני אנוש רגילים.
למעשה, אנשי הזאב הם לא החבר'ה הטובים בעולם האפלה, אבל הם גם לא הרעים (כמו ערפדים).

אנשי הזאב מחולקים לפי שני מאפיינים. הראשון מועד השינוי הראשון שלהם, השלב שבו אנשי-הזאב גילו את עצמם לראשונה. בראשית חייהם אנשי הזאב מתנהגים ונראים כבני אנוש לכל דבר, אך בשלב מסוים הם בשלים, ואז הם ננשכים על ידי איש זאב אחר – נשיכה זו מתניעה את תהליך הפיכתם לאנשי זאב ומביאה עליהם את השינוי הראשון שלהם. לפי מועד השינוי הראשון נקבעת ההתגלות של איש הזאב, או במלים אחרות, מצב הירח שבו אירע השינוי. קיימים חמישה סוגים, שכל אחד מהם מייצג היבט אחר של לונה ובהתאם מצביע על אופי איש-הזאב – לוחם, מלומד, שופט וכך הלאה.
המאפיין השני הוא השבט (בכל זאת, משחק של הזאב הלבן). קיימים חמישה שבטים במשחק, שמתחלקים באופן דומה להתגלויות - טופרי הדם (לוחמים), עצמות הצללים (חוקרים וידוענים), ציידים בחשכה (מכבדים את עולם הרוחות, לא ממש את בני האנוש), אדוני הברזל (מנוגדים לצללים) ואדוני הסערה (פוליטיים). לבסוף יש את זאבי הרוחות, שאינם משוייכים לאף שבט. לכל שבט מוקדשים שלושה עמודים שמתארים אותו ואת דרכיהם של אנשי הזאב שחברים בו.
השבטים עצמם הם גופים מבוזרים, כשאין באמת היררכיה בתוך השבט, אלא לרוב רק כבוד לותיקים. עם זאת, בתוך השבטים יש Lodges, שמהווים ארגונים מסודרים עם היררכיה ומטרות. מבחינה מכאנית ה Lodges מזכירים קמעה את מקצועות היוקרה ממו"ד 3.

פרקים 2 ו-3: יצירת דמות וחוקים מיוחדים

תהליך יצירת הדמות מתבסס על החוקים בספר הבסיס, אך עם מספר שלבים נוספים:
- בחירת התגלות, שמשפיע על הפרסום (renown) של הדמות.
- בחירת השבט, מה שגם משפיע על הפרסום.
- קביעת הדחף הקדמון (Primal Urge), החיבור של איש הזאב לטבע הפראי שלו. מתחיל ב-1 וניתן להעלות עם נקודות.
- מהות (Essence), שמשמשת להפעלת המתנות (Gifts) של הדמות.
- קביעות המתנות. נדרש לבחור אחת לפי ההתגלות, שנייה לפי השבט והשלישית היא חופשית. אלו הן היכולות מיוחדות של הדמות, שמאפשרות לה לעשות דברים על טבעיים. יש רשימה ארוכה שבוחרים מתוכה בספר. המתנות מחולקות לפי תחומים (ידע, מוות, טבע, זעם ועוד), כשלכל התגלות ושבט יש תחומים קשורים.
- בחירת יכולות (Merits) וקביעת יתרונות: כוח רצון והרמוניה (שמחליף מוסריות) – חיבור איש הזאב לעולם ולמוסר. לבסוף, חסדים וחטאים.
- טקסים – המשחק גם משלב טקסים, שזה מזכיר קסם. למעשה, מדובר במשהו דומה למתנות, אך בעל פעולה משמעותית יותר שלא ניתן לבצע במהירות.

אך הדמות לא עומדת בפני עצמה במשחק – היא חלק מלהקה. השחקנים והמנחה יחד צריכים להחליט על אופי הלהקה ואם הלהקה היא עירונית או באזורי הפרא. כמובן שכל שחקן קובע את סיפור של הדמות שלו, אך כל השחקנים יחדיו קובעים את סיפור הלהקה והרקע שלה.

הפרק השלישי מכיל חוקים מיוחדים שעוסקים בהתחדשות של אנשי הזאב ולהשפעה של כסף עליהם – כסף הוא לא קטלני אך הוא גורם לנזק חמור, ולכן קשה יותר לריפוי.
לאנשי הזאב במשחק חמש צורות – בן האנוש, דאלו (כמעט אנושי), גאורו (צורת הזעם והלחימה), אורשאול (כמעט זאב) ואורהן (זאב).
אחד החלקים המעניינים בפרק זה הוא בניית הטוטם. למעשה מדובר בכבילה של רוח לטוטם ששייך ללהקה כולה, דבר שמערב טקסים ויצירה משותפת של כל השחקנים. לטוטם יכולת לתגבר את עוצמת הדמויות אם הן בקרב ולהגן על הטריטוריה של אנשי הזאב לזמן מוגבל אם הם יוצאים למסע.
החלק הכמעט אחרון בפרק דן ב-Lodges, אותן אגודות בתוך השבטים. מדובר בגופים ממוקדים בעלי מטרה והיררכיה, בעלי דרישות קדם (מכאניות לרוב(, שגם מעניקות נופך סיפורי וגם בונוס מכאני. הספר מכיל Lodge אחד לדוגמא לכל שבט, אך יש ספרי הרחבה שמתארים עוד הרבה Lodges לדוגמא.

פרק 4: עצות למנחה

לאחר ששקענו ברקע ובהזדמנויות האפשריות שמוצעות להרפתקאות בעולם, הפרק למנחה מנסה לעשות סדר למנחה העתידי – והוא מצליח. הוא מתחיל בתיאור אנשי הזאב, החיים שלהם, הפחדים שלהם והאתגרים שניצבים בפניהם. הוא גם מעניק רעיונות כיצד לשלב את הדמויות בעלילה. משם הוא ממשיך לנושאי ניהול המשחק עצמו ומציע דוגמאות לעלילות אפשריות ולהרפתקאות. צריך לציין שהספר מתמקד בעלילות מבוססות מקום (טריטוריה) והדב"שים במקום מאשר עלילות רחבות היקף – שנפוצות, למשל, במו"ד – בהן גיבורים צעירים נתקלים בקנוניה וממשיכים לחקור אותה עד שהם הורגים את ה-Big Bad Evil Guy שעומד מאחוריה.
הפרק ממשיך ביריבים – בני אנוש, השבטים הטהורים, רוחות וכיו"ב. אין מבחר רחב של יריבים, אך זה מספק בתור התחלה. זה גם טיפוסי למשחקי הזאב הלבן – קרבות הם דבר מסוכן כאן, ולא מצופה שהדמויות יחסלו חצי תריסר אנשי זאב מהשבטים הטהורים ועוד עשר רוחות עוצמתיות בפגישה.
הפרק עושה עבודה מצוינת, כשהחסרון היחיד הוא המיעוט ביריבים למנחים שלא אוהבים להתעסק במכאניקה.

נספחים

הנספח הראשון עוסק בעולם הרוחות, במבנה שלו ובאזורים המקוללים שלו. עולם הצל הוא מראה לעולמנו ומושפע ממה שקורה בו. חלק גדול מהמעשים של אנשי הזאב קשורים לעולם הרוחות – להשמיד רוחות שחדרו, לכרות בריתות וכך הלאה, והנספח מרחיב על כך.
לאחר מכן הנספח מדבר על ה-Loci (ריבוי של Locus), האזורים המחברים בין עולמנו לעולם הרוחות. זה מזכיר במעט את הקונספט של מנסות בנשגבים. לבסוף מתוארת המכאניקה של הרוחות.

הנספח השני מציג ב-25 עמודים את הרי הרוקיז, מערכה לדוגמא שמשלבת איזורים עירוניים ואזורי ספר, ומהווה למעשה קרקע פוריה ללהקות חדש עקב ההיסטוריה שלה – רוח עוינת בשם גוליראג השתלטה על דנבר ורק לאחר שאנשי הזאב איחדו כוחות היא הושמדה. הפרק כולל תיאור של האיזור וההיסטוריה שלו, מפות ודי הרבה דב"שים, הכוללים להקות אחרות, שניתן להשתמש בהם כבעלי ברית או כאויבים. זהו ארגז חול שימושי למנחה העתידי, שניתן להתאים די בקלות לכל איזור גיאוגרפי.

עיצוב ושאר ירקות

האיורים והעיצוב של הספר מבוצעים בקפידה, ולמרות שהוא בשחור-לבן הוא עדיין יפה. רמת האיורים היא טובה עד מעולה ולרוב הם משתלבים היטב בטקסט.
דבר נוסף שקיים הם סיפורים קצרים שמופיעים בפתיח הספר, בכל פרק וגם בסוף הספר. הסיפורים מתארים את העולם ומעבירים לטעמי את התחושה של העולם לקורא בצורה טובה. עוד דבר שמוסיף נופך לספר הוא שילוב של מלים מה"שפה הקדמונית", שפה בידיונית שמשמשת את אנשי-הזאב – זה מעצים את אווירת המשחק ואני יכול לראות איך אני משתמש בזה בתוך המשחק.

סיכום

Werewolf הוא ספר משובח, שמומלץ בחום למי שאוהב את הרעיון של עולם האפלה ומתחבר לשיטת המשחק Storyteller של הזאב הלבן (שמשמשת גם בנשגבים). אישית אני עד היום לא הסתכלתי על הספר, כי זכרתי את Werewolf הישן, שנחקק לי כמשחק של טובים כנגד רעים עם יותר אקשן ופחות פוליטיקה - וזאת הייתה טעות. מדובר בפנינה של משחק, שמעניק המון רעיונות לבניית דמויות, הרפתקאות ומערכות בעולם האפלה. נדיר למצוא ספר כזה שפשוט שופע השראה. עוד יתרון הוא העובדה שהספר שלם בפני עצמו, ולא צריך לרכוש אינספור הרחבות בכדי לקבל חווית משחק שלמה.
החסרון המהותי שמצאתי בספר הוא שיטת החוקים של הזאב הלבן, שבעיני מסורבלת מדי, אך שמישה.
אם אי פעם רציתם לשחק בעולם האפלה או יצורים על טבעיים, זה הספר המושלם בשבילכם.

סקירות נוספות

  • The Book of Unremitting Horror

    הספר עוסק באימה. אימה, אימה, אימה. בלב הספר עומדים 23 יצורים מבחילים, מטרידים ונוראיים, שנועדו לצמרר...

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.