בעיות במכאניקה: נפלתי ואני לא יכול לקום

פורסם ב22 פברואר 2009
נכתב על ידי רני שרים

"ספירלת המוות". כל אלו מכם ששיחקו בעולם האפלה, True20, מרוצללים ועוד קבוצה גדולה של משחקים בהם הקרב אמור להיות "gritty", "קשה" או "ריאליסטי" מכירים את התופעה: הדמות נפגעה, נפצעה, ועכשיו היא נכנסת מצב כלשהו הגורם להגנה שלה ליפול. מה שגורם לזה שהסבירות להפגע שוב עולה, איתה גם הפציעות והעונש להגנה שנותנת הפציעה. וחוזר חלילה. הדמות נמצאת בצניחה (או נפילה) חופשית אל המוות.
כתבה ראשונה בסדרה. דנה במכאניקה של היזון חוזר.

איזה מנגנון עובד כאן? היזון חוזר חיובי. פעולה הגורמת לשרשרת אירועים (ארוכה או קצרה, זה לא ממש משנה) שבסופה הסבירות לכך שפעולה זהה שתבוצע שוב תצליח עולה, או לחילופין – מגביר את עוצמתה של הפעולה הזהה הבאה. כל פעם שביצעת משהו בהצלחה – המקרה הנפוץ הוא פגיעה ביריב, – הוא יהיה קל יותר לביצוע בפעם הבאה. אם עכשיו היית צריך 15 ומעלה בק20 כדי לפגוע בו, אחרי פגיעה אחת אתה פתאום צריך 12.

כמו שנכתב בפסקה הראשונה, המנגנון הזה נפוץ במיוחד במצבי פציעה בהרבה מאוד משחקים, ושם, למרות שמו, הוא לא מיצג שום דבר "חיובי". אם נקח את True20 כדוגמא, אזי יש מצב שבו אם דמות נפצעת פציעה בינונית ומעלה היא נכנסת להלם. הלם גורם לשני דברים: הראשון, הדמות מאבדת בערך חצי מסך ההגנה שלה, מה שמקל על היריב לפגוע בה. כמו כן, היא מקבלת 1- לגלגולי העמידות שלה (המשמשים לקבוע את חומרת הפציעה), מה שאומר שיש סבירות גדולה יותר שהמכה הבאה תהיה בחומרה בינונית ומעלה.

כמו כן, אפשר לראות מנגנון זה בהרבה מאוד מערכות מיומנות, כדרך לאזן את מנגנון ה"נסה מחדש" – כל פעם שנכשלת בפעולה, הסיכוי להכשל שוב גדול יותר. מקום שלישי שהוא נפוץ בו הוא מנגנוני הדרדרות למיניהם, לדוגמא: איבוד שפיות (ככל שאתה יותר על סף שגעון, כך מה שנותר מהשפיות שלך שברירי יותר) או התמכרות (ככל שאתה משתמש יותר בסם, כך אתה מתמכר יותר, ולכן משתמש בו יותר). לדוגמא, משחק שבו הדמויות הן חצי שדים הנאבקים לשמור על מצפונם ואישיותם. לדמויות יש תכונה הנקראת אנושיות. כל פעם שהיא מבצעת מעשה אכזרי, היא חייבת להצליח בבדיקת אנושיות. כישלון יגרום לה לאבד אנושיות, מה שיקשה עליה להצליח בבדיקת האנושיות הבאה שלה.

כוונת המפתחים מאחורי "ספירלת המוות" היא לרוב לגרום לקרב להיות קטלני, בדרך כלל מתוך מחשבה שזה יגרום לשחקנים לנסות להמנע מקרב. בפועל, זה לא קורה. לעיתים קרובות משום ששחקנים לא עוצרים לחשוב על ההשלכות של הפעולות שלהם, אבל גם משום שאי אפשר להמנע מקרב לחלוטין (וסיבות לכך ידונו ב"כח אחד למשול בכולם"). מכיוון שכך, השחקנים מנסים לדאוג לנצל את הספירלה הזו לטובתם – הם דואגים להיות אלו שמכים ראשונים, כאשר יש בידם יתרון. צפו להתקפה מתוכננת ממארב.

אז היזון חוזר כזה לא יוצר פחד, ברוב המקרים. הוא כן יוצר תחושה אחרת – יאוש. תחושה של כשלון בלתי נמנע ההולך ומתקרב. זה לא מתאים למשחקי אקשן מהירים. אבל זה מתאים במדוייק למשחקים הדנים בנפילת הדמויות. משחקי אימה למיניהם, משחקים שבהם מדובר באנושיות או במצפון של הדמות, משחקים שבהם יש התמכרות. כל אלה יכולים להרוויח ממנגנון של היזון חוזר כזה, המביא לנפילתה ה(כמעט?) בלתי נמנעת של הדמות.

אבל, לעיתים נדירות, ניתן לראות אותו גם בצורתו ההפוכה. לפעמים במכאניקות הבאות ליצג "מומנטום": פעולה מוצלחת אחת תעלה את סיכוייה של הפעולה הבאה להצליח (כמו שהוטמע, בצורה מוגבלת, ב-Rolemaster). לעיתים יותר קרובות מדובר ב"חור" בשיטה – היזון חוזר חיובי שהמפתח לא הביא בחשבון. כמו, למשל, במרוצללים הישן, שבו זימון שהתבסס על כריזמה איפשר לזמן רוח שנתנה תוספת גדלה והולכת לכריזמה. היזון כזה לרוב משמח מאוד את השחקנים – כל עוד הוא פועל לטובתם. אם הבחור הרע מתחיל לקבל מומנטום (ואין להם יכולת להפסיק אותו), המצב כבר לא כל כך מזהיר. עם זאת, המצב הזה, מהנסיון שלי, בדרך כלל מעורר באנשים נחישות ולא יאוש, לפחות עד שהמומנטום מתחיל להצטבר לרמה כזו שנראה שלא ניתן להביס אותו.

אם רוצים להגביל את השפעתו של מנגנון ההיזון, יש ליוצר המשחק כמה אפשרויות. האפשרות הראשונה, והפופולארית ביותר, היא להגביל את כמות הצבירה. אי אפשר לקבל יותר ממינוס מסויים. המד לא יכול לרדת מתחת לסף מסויים. כמעט לא תראו מערכת כזו בלי ההגבלות הללו (אלא אם כן מדובר במערכת שיוצר המשחק הכניס שלא בכוונה). האפשרות השניה, פופלארית גם היא, היא לתת "כוחות" שיאפשרו להתעלם לגמרי מהמנגנון באופן תמידי. "חסינות לכאב" היא דוגמא נפוצה, שלרוב הופכת את ספירלת המוות ללא רלוונטית. אפשרות שלישית היא, בהנחה שההיזון קשור למד כלשהו ההולך ומתמלא, פשוט לתת אפשרות למלא בחזרה את המד. ריפוי, טיפול פסיכולוגי, תפילה וחרטה, הכל בהתאם לאופי של המד המדובר. האפשרות הרביעית היא להפוך את ההיזון החיובי לשלילי כאשר הוא מגיע לסף מסויים – הבונוסים (או המינוסים) הניתנים מצטמצמים והולכים, עד שלבסוף הם מגיעים לאפס. דבר כזה יגרום למערכת להתיצב באופן סטטיסטי על ערך מסויים שאותו לרוב ניתן לחזות.

האפשרות האחרונה, ואולי המעניינת ביותר, היא לתת לדמויות אפשרות ללחוץ על כפתור ה"אתחול" של המערכת: יכולת מגובלת של הדמות למחוק את כל הצבירה שנעשתה עד עכשיו, ולהתחיל מחדש. מנגנון כזה לרוב קשור ליכולת של השחקן לקבל שליטה נראטיבית (שנידונה ב"מי המנחה פה?"). אנחנו רואים יכולת כזו, למשל, ב-True20, היכן שכל הגיבורים יכולים להוציא נקודת נחישות כדי לקבל פעולה ואת תוסף ההגנה שאיבדו בשל מכה מוצלחת, ובנוסף על כך תפקיד הלוחם יכול להוציא נקודת נחישות כדי למחוק לחלוטין את הפציעות המצטברות שלו. האפשרות הזו לא מתאימה לכל משחק – היא טובה כאשר הדמויות הן "גיבורים", אנשים יוצאי דופן, טובים יותר, איכשהו, מהאדם הרגיל. אנחנו נצפה לראות מנגנון כזה במשחקי אקשן או פאלפ. הוא יהיה לא במקום במשחק שלא מצפים מהדמות להפגין כישורים יוצאים מגדר הרגיל רק בגלל שהיא הגיבור.

הזכרנו את המנגנון ההפוך – היזון חוזר שלילי. הכוונה היא לפעולה אשר נעשת יותר ויותר קשה ככל שאתה מצליח אותה יותר פעמים. מנגנון כזה הוא נדיר יותר. רואים אותו בדרך כלל בשני סוגי הטמעות – הראשונה, שהופכת שימושים חוזרים באותה יכולת (מיומנות או "כוח") על אותו סוביקט לקשה יותר ויתר, ובדרך כלל קשורה לחשיפת מידע, שליטה בסוביקט או כפיית מצב משחקי. השניה היא דווקא בהכנת הדמות, כאשר רוצים לגרום להתמחות בנתיב אחד מסויים להיות לא אטרקטיבי. במקרה כזה נראה "תפוקה פוחתת" מההשקעה שלנו באותו נתיב – הנקודה השניה במיומנות עולה יותר מהראשונה, והכוח השני בשרשרת לא אפקטיבי כמו הראשון.

אם לסכם, המנגנון העיקרי שהוצג פה (היזון חוזר חיובי) הוא כזה של תוספים הולכים ונבנים. הוא גורם בעיקר להקצנה של תנאים – כשמשהו רע קורה, הוא מהר מאוד מדרדר לקטסטרופה. כשמשהו טוב קורה, הוא יכול מאוד מהר להגיע לשיכרון כוח. וכשהוא מגיע לא מתוכנן או לא מבוקר כראוי, הוא יכול לגרום למשחק להתפרק.

לסיום, נבחן דוגמא תיאורטית לשימוש במנגנון הזה: נגיד שיש לנו משחק שעניינו תסכול. אנחנו רוצים שהדמויות, ככל שהמשחק יתקדם, יהפכו למתוסכלות ולנואשות יותר. נוכל לעשות את זה אם נכניס מחסר מצטבר על פעולות הדמות, לפי כמות הפעמים שהדמות נכשלת בפעולה. ככל שהדמות נכשלת יותר, כך היא מתוסכלת יותר, וכך הסיכוי להכשל עולה. קיבלנו מכאניקה המיצגת תסכול הולך ונבנה.

בהמשך, אנחנו חושבים שאולי כדאי שהמשחק יעסוק גם בסיבות להמשיך לפעול. נכניס מנגנון המאפשר "למלא את המד" בחזרה –מעכשיו, לכל דמות יש משהו שאכפת לה ממנו. משהו ששווה להאבק עליו. ואז נגיד שכל פעם שהדמות נזכרת עבור מה היא נאבקת – למשל, אם היא ראתה מה קורה כשהמשהו הזה חסר, או שראתה מישהו אחר נאבק עבור אותו הדבר – חלק מהמינוס הנצבר נמחק. קיבלנו מערכת המעודדת את הדמות להמשיך להלחם עבור מה שחשוב לה.

לבסוף, אנחנו רוצים להוסיף למשחק נופך של התגלות אישית. כלי סיפורי חזק, שבו הדמות מבינה משהו בסיסי על עצמה, או העולם, ויוצאת ממנו בכוחות מחודשים. במילים אחרות, "כפתור האתחול". כאשר הדמות חווה רגע דרמטי חזק, למשל כאשר הדבר שהיה יקר לה עמד על סף חורבן וניצל רק בזכות פעולתה, הדמות זוכה ל"הארה" – כל המינוסים שנצברו על ידה עד עכשיו נעלמים לחלוטין. לדמות, ולשחקן, יש עכשיו אינטרס לחפש את הדרמה הזו במשחק.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.