יוצרים מבוכים ודרקונים 3.5 - כשרונות, לחשים וחפצים קסומים

פורסם ב06 ינואר 2015
נכתב על ידי ת'ור

fantasy swords 1ברוכים לחלק השמיני והאחרון של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן חדש למבוכים ודרקונים 3.5 (וגם ל Pathfinder). זאת הייתה דרך ארוכה שהתחילה עם מדריך כללי ליצירת תוכן. עם כל הכבוד לדברים הגדולים – יצירת מקצוע בסיס, המצאת גזעים חדשים או ליצור מפלצות מאיימות – המשחק מבוסס גם על דברים קטנים יותר.

אני מדבר על חפצים קסומים כישרונות ולחשים של מבוכים ודרקונים– חבורה שאני נהנה לקרוא לה ביחד פיצ'פקעס. הם לא מאוד מסובכים ובטח לא ארוכים, אבל עדיין יש כמה דברים שכדאי לדעת וחשוב לזכור.

במקום החלוקה הקודמת של רעיון-פלאף-קראנץ', החלק הזה יחולק לפי הסוגים השונים: נתחיל מכישרונות, נמשיך ללחשים, ונסיים בחפצים (כולל חפצים רגילים, קסומים, חומרים חדשים ועתקים). יש עוד כמה פיצ'פקעס שאפשר להוסיף למבוכים ודרקונים – מחלות, רעלים, מלכודות וכו' – אבל הם כל כך פשוטים שאין לי מה להגיד עליהם.

החלק הכי מאתגר הוא הרעיון, פשוט בגלל שיש כל כך הרבה פיצ'פקעס, וקשה לחשוב על משהו חדש. לזה יש לי שתי עצות:
 - תתחילו מהקראנץ'. הפלאף של פיצ'פקעס הוא זניח, וגם אם תבחרו להרחיב עליו הרבה – ואפשר – בגלל התפקיד הקטן שלהם, פיצ'פקעס יכולים להצדיק את עצמם עם פלאף רק לעיתים נדירות מאוד. אז תחשבו על השפעה מעניינת, משהו חדש שלא נמצא בכל ספר של מבוכים ודרקונים, ותתאימו את הפלאף אחר כך.
 - אל תפחדו להעז. פיצ'פקעס בכלל וכישרונות בפרט נוטים לדבוק במוסכמות מסוימות, אבל זה לא אומר שצריך להמשיך איתן. להוסיף גורם על-טבעי לכישרונות, פרטים מסתוריים ללחשים או תופעות לוואי לכל דבר יכול לעשות אותם הרבה יותר מושכים. זה מוסיף אופי, עניין והופך פרט קטן בדמות למשהו שכיף לשחק.

יצירת כישרונות חדשים

כישרונות הם יכולות קבועות במבוכים ודרקונים 3.5 שהדמות משיגה עם אימונים ולמידה. זה לא אומר שהם חייבים להיות פשוטים - אפשר להוסיף להם קצת על-טבעי, גם אם הם לא מיועדים למקצוע על-טבעי מטבעו, ואני חובב גדול של הגישה הזאת. בסופו של דבר השאיפה ביצירת כישרון חדש היא ליצור כישרון ששחקנים ירצו לקחת, בגלל שהוא שימושי או בגלל שהוא כיפי, וקצת על-טבעי נותן לך יותר אפשרויות גם לקראנץ' וגם לפלאף.

הדבר הראשון בכישרון יהיה לכתוב את התיאור שלו. כמו בכל דבר אחר, להבין מה הפלאף עוזר ליצור קראנץ' מהודק. שורה אחת מספיקה לגמרי, אבל אם מדובר בכישרון מיוחד שמסמל יותר מעוד תעלול שהדמות למדה, אתם יכולים להוסיף על זה.
הדבר השני בכישרון יהיה לכתוב את התועלת, ההשפעה המכאנית שלו. אין הגבלת אורך, אבל אם אתם גולשים לפסקה שנייה כנראה הגזמתם. כישרונות נעשים חזקים יותר עם הדרגות, אז תחליטו מתי בערך אפשר יהיה לקחת את הכישרון ותשוו לכישרון בערך מאותה דרגה.
הדבר השלישי הוא להחליט על דרישות. הדרישות יכולות להיות מאותם סוגים כמו הדרישות של מקצוע יוקרה, ובנוסף אפשר לדרוש גם ערך מסוים בתכונה – אבל זה לא מומלץ. בכלל, עדיף לדרוש כישרונות אחרים, תה"ב לכישרונות קרביים, דרגת מטיל לכישרונות למטילי לחשים, יכולות מסוימות אם הכישרון מתגבר אותן ודברים אחרים רק אם הם ממש מתאימים. זה בסדר לעשות כישרון בלי דרישות. אם אתם דורשים כישרון שגם לו יש דרישות, אל תשכחו לכתוב גם אותן בדרישות של הכישרון החדש.

אחרונים מגיעים סעיפי "מיוחד" וסוג הכישרון:
סעיפי "מיוחד" הם לחוקים שלא קשורים לתועלת של הכישרון, כמו חוקים הנוגעים ללקיחה של שלו – אם אפשר לקחת את הכישרון כמה פעמים או שלוחם (או מקצוע אחר) יכול לבחור בו ככישרון נוסף, כותבים על זה בסעיף "מיוחד".
הסוג של הכישרון נועד לרכז חוקים מיוחדים של כישרונות דומים כדי לא לחזור עליהם בכל כישרון – רוב הכישרונות הם 'כלליים', כלומר חסרי חוקים מיוחדים, אבל לכישרונות יכולים להיות סוגים אחרים כמו 'על-קסם' ו-'יצירת חפצים' שמגיעים עם כמה חוקים מיוחדים משלהם. יש עוד סוגים, ואפשר אפילו להמציא סוגים משלכם אם אתם רוצים ליצור הרבה כישרונות עם חוקים מסוימים שעדיף לרכז במקום אחד במקום לחזור עליהם בכל כישרון.

סוג מיוחד שאני רוצה להרחיב עליו הוא 'טקטי'. כישרונות טקטיים הם כישרונות שמספקים 3 יכולות קטנות ומעודדים טקטיקה מסוימת. החלק האחרון הוא חשוב במיוחד, והרבה פעמים לא מקבל מספיק דגש: כישרונות טקטיים מעודדים טקטיקה מסוימת, כמו רכיבה על סוס או לחימה במבנה. אם הכישרון נותן 3 יכולות אבל הן רק תעלולים שאפשר לעשות מדי פעם ולא באמת דוחפות לטקטיקה מסוימת, זה לא כישרון טקטי. אמת מידה שימושית היא לבדוק כמה הכישרון הטקטי גורם לחשוב קדימה – אם יכולת תגרום לשחקן לחשוב כמה סיבובים מראש על מה הוא הולך לעשות, זו יכולת טובה לכישרון טקטי.

עכשיו, בניגוד לדוגמאות המעטות שיש במדריך השלם ללוחמה של מבוכים ודרקונים 3.5, כישרונות טקטיים יכולים לחול על יותר ממהלכים מיוחדים. זוכרים את החיבה שלי לכישרונות על-טבעיים? בינגו. כמו כישרונות טקטיים למטילי לחשים שמוסיפים השפעות אם אותו יצור נפגע מכמה סוגי לחשים ברצף. זה תחום כמעט לא מפותח ועם כל כך הרבה אפשרויות. אנחנו צריכים עוד כישרונות כאלה.

הכנת לחשים חדשים ומיוחדים

לחשים הם השפעות (בדרך כלל) זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם שמתואר במבוכים ודרקונים. הם עובדים במערכת מסובכת שאני מניח שרובכם מכירים ואין לי מקום או רצון להסביר עליה (עדיף פשוט לקרוא את הפרק "קסם" בספר החוקים לשחקן). מה שחשוב לנו הוא מה לחש צריך כדי להשתלב במערכת הזאת – אילו פרטים הוא צריך לתת כדי שאפשר יהיה להשתמש בו. אבל לפני כן, הרעיון.
במיוחד במקרה של לחשים קשה מאוד ליצור השפעה שעדיין לא עשו – כבר חשבו על כולן. לכן אל תנסו ליצור השפעה, צרו חבילה. תחברו כמה השפעות בלחש אחד או תעטפו השפעה קיימת בדרך שימוש מעניינת – ותטבלו את הכל בפלאף עסיסי. אנחנו לא צריכים עוד לחש שסתם לוכד יריבים, אבל מה עם נקמת הדריאדה, לחש דרואיד וכוהן שלוכד כל מי שנפגע מלחש מגע ומהפנט כל מי שנפגע שוב לפני שהספיק להשתחרר? ולדובדבן, רק נשים יכולות להטיל את הלחש. זה נשמע כמו לחש מהנה.

עכשיו לפרטים שכל לחש צריך. הם מחולקים בצורה נוחה לסעיפים, אז אני פשוט אציג אותם לפי הסדר בו הם מופיעים:
 - שם: ברור. לא צריך הסבר.
 - מסורת (ותת-מסורת): לחשים מחולקים למסורות לפי ההשפעה הכללית שלהם. יש לנו אוב, אשליה, הקסמה, חיזוי, יצירה, מגננה, עוצמה, תהפוכה וכללי, ולחלק מהן יש תת-מסורות – קיבוץ מצומצם עוד יותר של לחשים בתוך המסורת. החלוקה לא תמיד ברורה, ויש לחשים שהקשר שלהם למסורת לא מובן מאליו, אז אל תדאגו יותר מדי אם המסורת מתאימה בדיוק. רק שימו לב שלכמה מסורות ותת-מסורות יש חוקים מיוחדים, אז תקראו את התיאורים שלהן. שוב, פרק "קסם" בספר החוקים לשחקן.
 - מתאר: מופיע בסוגריים מרובעים אחרי המסורת. מתאר הוא בסך הכל תווית שמתארת מאפיין ברור כלשהו של הלחש, וחשוב בעיקר ליכולות אחרות שמשפיעות רק על מתאר מסוים. מתארים הם רק ללחשים שמתאימים להם – לחש לא חייב מתארים. תוסיפו מתאר רק אם ברור שהוא מתאים ללחש. המתארים הם: אדמה, אוויר, אור, אש, חומצה, חשכה, חשמל, טוב, טלפורטציה, כוח, מוות, משפיעי-תודעה, סדר, פחד, קול, קור, רוע, תוהו ותלוי-שפה.
 - דרג: אחד הסעיפים החשובים ביותר. מפרט לנו לאילו מקצועות יש גישה ללחש ובאיזה דרג, מ-0 עד 9. תתחילו מלבחור את הדרג הקטן ביותר – מתחת לדרג הזה הלחש יהיה חזק מדי. אז תחליטו לאילו מקצועות הלחש מתאים, ותזכרו את האופי של הלחשים של כל מקצוע: אשפים ומכשפים מקבלים את הלחשים הישירים (נזק וכל השפעה מיידית אחרת) הכי טובים, אבל מפגרים מאחור בלחשי תגבור וחיזוי. כוהנים מצוינים בלחשי תגבור ועזרה חיצונית (זימון, חיזוי), אבל כמעט ולא מקבלים לחשי נזק. דרואידים דומים לכוהנים אבל ללחשים שלהם קשר כלשהו לטבע. טרובדורים מקבלים בעיקר לחשי תגבור, אשליה ותמרון אחרים. אבירי קודש וסיירים מקבילים לכוהנים ודרואידים, אבל הלחשים שלהם קצת יותר מקורקעים וארציים. בסוף תחליטו על הדרג בו כל מקצוע מקבל את הלחש – זה בסדר לתת לאחד המקצועות את הלחש דרג, שניים, אפילו שלושה במקרים נדירים לפני מקצוע אחר. תזכרו את המקצועות עם גישה לפחות דרגים ותתאימו את הדרג להתקדמות שלהם.
 - רכיבים: מה דרוש להטלת הלחש. נכתבים באות-שתיים, אל תשכחו. יכולים להיות קול (ק), תנועה (ת), חומרי (ח), מוקד (מ), מוקד קודש (מק) או נק"נ. הרכיבים החומריים, המוקדים והנק"נ מפורטים בסוף הלחש.
 - זמן הטלה: הזמן הדרוש להטלת הלחש. זמן ההטלה הוא מאפיין חשוב מאוד שמשפיע הרבה על האיזון של הלחש – לחש עם זמן הטלה של פעולה רגילה הוא נורמלי, אבל אם תאריכו אותו לפעולת סיבוב מלא הלחש יעיל פחות בגלל שהוא מסכן את המטיל שלו יותר. לחשים עם זמן הטלה של דקה כמעט לא שמישים בזמן אמת ולחשים עם זמן הטלה של 10 דקות דורשים מכל החבורה לעצור ולחכות עד סוף ההטלה – מה שאומר שהם מיועדים למנוחות או שהם עד כדי כך משפיעים.
 - טווח: המרחק אליו השפעת הלחש יכולה להגיע. יכול להיות אישי (משפיע רק על המטיל), מגע (דורש מגע ביצור\חפץ המטרה), קרוב (7.5 מ' + 1.5 מ'\2 דרגות), בינוני (30 מ' + 3 מ'\דרגה), ארוך (120 מ' + 12 מ'\דרגה), בלתי-מוגבל (כל נקודה באותו מישור קיום) או טווח מוגדר כלשהו.
 - הסעיף הבא משתנה בהתאם ללחש: הוא יכול להיות אזור (ולפרט את התבנית לפיה נקבעות המשבצות המושפעות: קו, חרוט, התפרצות, פעימה [כמו התפרצות רק שההשפעה מתמשכת] ועוד), מטרה (ולפרט על אילו מטרות הלחש משפיע על ידי הגבלות שונות כמו מספר היצורים [לרוב כתלות בדרגת מטיל], יצורים בשטח מסוים, מסוג מסוים או שעומדים בתנאים מסוימים) או השפעה (במקרה שהלחש לא משפיע ישירות על דבר קיים אלא יוצר משהו כמו עצם, ענן או סמל).
 - משך: הזמן שהלחש נמשך, לרוב כתלות בדרגת המטיל. יכול להיות מיידי (הלחש משפיע ונעלם), קבוע (הלחש משפיע לנצח או עד שהוא מופג), ריכוז (הלחש נמשך כל עוד המטיל מתרכז בו) או משך זמני (לרוב יחידת זמן כתלות בד"מ כמו סיבוב\דרגה או 10 דקות\דרגה. יכול להיות גם משך קבוע כלשהו).
 - הצלה: אם הלחש מאפשר הצלה, אם כן מהי ומה הצלחה נותנת (נוגדת את ההשפעה, חוצה את הנזק). לפעמים דרוש פירוט נוסף והסעיף מפנה לתיאור הלחש. לפעמים ההשפעה לא מזיקה, ואז מציינים את זה בסוגריים בסעיף הזה ובסעיף הבא.
 - התנגדות לחשים: האם הלחש נחסם על ידי התנגדות לחשים. התשובה צריכה להיות "כן" ללחשים בעלי השפעה ישירה על יצורים (גורמים נזק, משפיעים על התודעה) ו-"לא" ללחשים עם השפעה עקיפה (יוצרים ענן קטלני או גל באדמה).
- תיאור הלחש: התיאור המורחב של השפעת הלחש. נפתח במשפט פלאף וממשיך בקראנץ'. כאן צריך להבהיר בדיוק מה הלחש עושה, אבל אין צורך לחזור על דברים שכבר נכתבו כמו הפעולה הדרושה או משך הלחש – אלא אם יש חוקים מיוחדים ללחש המסוים, כמובן. איזון הוא מסובך, ואין מה לעשות חוץ מלהשוות אותו ללחשים מאותו דרג, רצוי עם אותו זמן הטלה ואותו אופי של השפעה. למרבה המזל, לרוב לא תתקשו למצוא מבחר דוגמאות להשוות אליו.
אם אתם רוצים כמה גרסאות ללחש תכתבו את הבסיסי ביותר כלחש מלא ואת האחרים תפתחו ב-"בדומה ל[שם הלחש הבסיסי], אך..." ותיפטרו מכל המידע המיותר, כולל כל הסעיפים חוץ מהמסורת, המתאר והדרג.
בפת'פיינדר הסעיפים הם אותם סעיפים, רק מסודרים קצת אחרת.

חפצים-קסומים, כי אף פעם אין מספיק

יש הרבה סוגים של חפצים במשחק מבוכים ודרקונים, אז בואו נעבור עליהם מהפשוט למסובך.

חפצים רגילים
לא. פשוט אל תטרחו. אני יודע שאתם רוצים נתונים לנשק החדש והמגניב שחשבתם עליו, אבל יש מספיק נשקים קיימים. ואם יש לכם יכולת מיוחדת שחשבתם עליה בשביל הנשק, למה לבזבז אותה על נשק לא קסום? תיצרו תכונה מיוחדת ותנו לרעיון לעוף. גם במקרים הבודדים שבהם יש הצדקה לחפץ חדש, עדיף לוותר עליו בשביל לא לסבך סתם את המשחק. חפצים רגילים הם הבסיס לכל הקסומים, והבסיס צריך להיות פשוט.

חומרים חדשים
חומרים חדשים הם דרך טובה להוסיף יכולת חדשה ומגניבה לציוד שלכם, אבל היכולת הזו לא יכולה להיות כל דבר. הכוח של נשקים ושריונות קסומים מסודר לפי תוספים, כך שככל שאתה מוסיף עוד יכולות המחיר לכל יכולת עולה. העלות של חומרים נספרת בנפרד, ולכן כדי שהם לא ישברו את האיזון יכולת של נשק צריכה להיות קטנה ושולית מול יכולות קסומות או יותר פלאפית ותלויה בנסיבות. מית'ריל הוא דוגמא לסוג הראשון – העובדה שהוא קל יותר היא שימושית, אבל לא חזקה כמו תוסף 1+. ברזל קר הוא דוגמא לסוג השני – הוא שימושי רק בנסיבות מסוימות. גם ת'ינאון (מהשלם ללוחמה) הוא דוגמא לסוג השני – היכולת שלו שלו לשאוב נשמות יכולה להיות מאוד משמעותית, אבל רק בטווח הארוך וזה הופך אותה לפלאפית במידה רבה.
ההחלטה על המחיר של חפצים מהחומר החדש היא בעייתית, ואין דרך אמיתית לשפוט אם מחיר הוא גבוה או נמוך מדי מעבר לחוש. המחיר בדרך כלל מגיע באלפים (או מאות לחומר עם יכולת מאוד שולית), אז תקבעו מספר לפי מה שנראה לכם ותשאלו כמה אנשים אם זה נראה להם הגיוני. אל תשכחו להתחשב בכמות החומר במחיר – אפשר לתת מחירים שונים לסוגים השונים של ציוד (נשקים, שריונים קלים, בינוניים, כבדים ומגנים) או לתמחר לפי משקל.

חפצים קסומים
קודם כל, זה הולך להיות נשק, שריון או חפצי פלא. אולי טבעות או מוטות אם אתם רוצים להתפרע. מגילות, שרביטים, מטות ושיקויים לא יוצרים, רק בוחרים לחש ומדביקים אותו בתבנית.
הדבר הכי חשוב ביצירת חפץ קסום חדש למבוכים ודרקונים 3.5 הוא להתאים את היכולת לשימוש בחפץ. זה תקף בעיקר לחפצי פלא – אל תיצרו כובע שמשפר קפיצות ואל תיצרו מגפיים שעוצרים התקפות. באותה מידה אל תיצרו נשק לקריאת מחשבות או שריון שנותן תוסף נזק. תיצרו כובע לקריאת מחשבות, מגפיים לקפיצות, נשק שמוסיף נזק ושריון שחוסם התקפות (ותרחיבו את ההשפעות האלה, כי החפצים האלה די משעממים כרגע). כמובן, פלאף מגניב יכול להסביר הכל – כובע שמגדל כנפיים ענקיות כדי להרים אותך לאוויר, מגפיים שיוצרים קירות אבן ברקיעה, נשק שיונק מחשבות מפצע או שריון טעון שפורק חשמל בכל מגע. אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה, צרו יכולת שנובעת בטבעיות מהשימוש ברגיל בחפץ.

במקרה של נשקים ושריונות אתם יכולים ליצור נשק\שריון מיוחד עם יכולות שהן רק שלו או ליצור יכולת מיוחדת. האפשרת הראשונה גמישה יותר לכם בגלל שלא צריך להתאים את היכולת לקופסאות מוכנות מראש, אבל האפשרות השנייה גמישה יותר לשחקן, וגם זו מעלה. נסו לראות אם היכולת תוכל לעבוד כיכולת מיוחדת, ואם כן, לכו על זה. רק אל תשכחו לתמחר בתוסף, לא במ"ז. כן, גם בשריונות.
במקרה של טבעות או מוטות ההשפעה היא בדרך כלל לא התקפית באופן ישיר, למרות שהיא בהחלט יכולה לשדרג התקפות באופן עקיף. בטבעות ההשפעה אישית יותר ובמוטות ההשפעה היא יותר על הסביבה.
במקרה של חפצי פלא, מה יש להגיד? תתפרעו. תעשו כיף חיים. לחפצי פלא אין חוקים, אין תבניות, רק תמציאו השפעה ותיבנו לה בית. השימוש יכול להיות חד פעמי, רב פעמי או קבוע. המיקום יכול להיות כל מקום שאינו האצבעות, אם בכלל לובשים את החפץ. אני ממליץ לחשוב על החפץ עצמו קודם, לחשוב איך הוא מפעיל את היכולת ורק אז לכתוב אותה, אבל הסדר לא באמת משנה. כמו שאמרתי, תתפרעו. אתם יכולים, מוזמנים ומצופים לעשות מה שאתם רוצים.

מילה אחרונה על מחיר: לכו לפי הקווים המנחים שבמדריך לשה"ם, אבל אל תשכחו שזה כל מה שהם – קווים מנחים. אם נראה שהם מאפשרים משהו במחיר נמוך מדי, תעלו אותו. זה בסדר גמור. וכמובן, תשוו לחפצים מאותו מחיר. וכמובן, אל תדאגו יותר מדי. חמישית יותר או חמישית פחות, זה לא מה שישבור את החפץ.
ומילה אחרונה על הקווים המנחים במדריך לשה"מ: לא, הם לא מאפשרים חפץ ממש זול שנותן פגיעה ישירה קבועה. שימו לב לפרטים, אנשים, ללחש אין משך אז ההשפעה שלו לא יכולה להיות קבועה.

חפצים מקוללים
אז אתם מהשה"מים המרושעים, מה? טוב, תתחילו בלחשוב על כמה זמן החפץ ישפיע על הדמות – האם זו תהיה קללה חד פעמית, שתפריע לדמות פעם אחת ואחריה היא תיפטר מהחפץ? האם החפץ יישאר עם הדמות וימשיך להטריד אותה (במקרה כזה תצטרכו למצוא סיבה למה הדמות לא מצליחה להיפטר מהחפץ)? או שאולי הקללה מעורבת בברכה, והדמות תשמור על החפץ כי הוא יהיה שימושי לפעמים?
עכשיו תורה של הקללה. אל תסתפקו בסתם מחסר, תוסיפו עניין. אפשר להסתפק בפלאף מעניין אם הוא ממש מגניב, אבל עדיף לטבל גם את הקראנץ'. נסו לאתגר את הפעילויות השגרתיות של הדמות – קרב, מסע, אולי אפילו דיבור. צרו קללה שתמנע מהדמות לתפקד כרגיל, מה שיאלץ אותה למצוא פתרונות יצירתיים, מה שיעשה את המשחק מעניין.
חוץ מזה, אתם יכולים לנסות להציב בחירה בפני השחקן - זה תמיד רעיון טוב. מה אם השחקן יכול להתחמק מהקללה לזמן מה, אבל מישהו אחר יסבול במקומו? או שהדמות יכולה ליהנות מרגע של חסד עכשיו אבל זה יתנקם בה מאוחר יותר? אין כמו בחירה קשה בשביל לשדרג את המשחק.

עתקים
בואו נבהיר משהו. עתקים הם חשובים. עתק הוא לא סתם עוד חפץ קסם של מבוכים ודרקונים. מי שמחזיק בעתק הופך להרבה יותר בגללו – הרבה יותר חזק או הרבה יותר בעייתי או הרבה יותר לא צפוי, כולן אפשרויות טובות. אם לקחת דוגמא מהעתקים מהמדריך לשה"מ, היהלום הנאנק הוא עתק רע – הוא חזק, אבל הוא משעמם. היד והעין של וקנה, לעומתו, נהדרים – הם לא חזקים בהרבה, אבל הבעלים שלהם מרגיש כאילו הוא מחזיק חתיכות של אל.
החשיבות של עתק היא בהיסטוריה שלו. מבוכים ודרקונים יוצא מנקודת הנחה שרוב הדברים העוצמתיים בעולם נוצרו לפני הרבה זמן, וכך גם עתקים. הדבר הראשון ביצירת העתק הוא, טוב, יצירת העתק – מתי, איפה, איך, מי, ולמה. ה-"למה" הוא כנראה הכי חשוב. יצירת עתק היא לא דבר פשוט גם ליצורים העוצמתיים ביותר – זה תהליך שדורש הרבה מאוד כוח או הרבה מאוד זמן או שניהם. נשאלת השאלה, אם כן, למה מישהו החליט שזה רעיון טוב להשקיע כל כך הרבה כדי ליצור את החפץ הזה. התשובה היא מה שייתן לעתק את האופי שלו. מעבר ליצירה שלו תהיה לעתק גם היסטוריה עשירה שלא צריך ואולי גם אי אפשר לפרט את כולה, אבל לפעמים קורה לעתק משהו משמעותי מספיק כדי לשנות אותו, וזה דבר טוב לספר עליו.

אחרי שסיימתם עם כל הפלאף הנהדר הזה מגיע הקראנץ', והוא יכול לבוא מטווח רחב של רמות עוצמה. עתק יכול להיות חזק ככל שתרצו, כל עוד זה לא יפריע למשחק, והוא יכול להיות גם די חלש. עתק לא צריך יותר מיכולות של כל חפצ"ק פשוט בשווי 200,000 מ"ז כדי להיות עתק – מה שהוא צריך זו יכולת שתבדיל אותו מהחפצים האחרים של הבעלים שלו. והיא לא חייבת להיות לטובתו.
עתק יכול לעולל לדמות את כל הדברים שחפץ מקולל מעולל לה ולגרום לה לקרוא לזה 'מחיר' ולא 'עונש'. עתק יכול לשחק עם נטייה, להגביל פעולות, לדרוש קורבן, ובאופן כללי להביא צרות צרורות. כמובן שהיכולות המועילות צריכות לפצות על זה ובגדול, ולא כל עתק צריך לגרום לצרות כאלה, אבל קללה קטנה מעבירה שיעור חשוב לאוחז בעתק – השגת עתק לא תאפשר לך לנוח, היא תסבך את החיים שלך עוד יותר.
זה, בשורה התחתונה, מה שעתק צריך לעשות – להיות כוח מניע במשחק. אם הוא פותר בעיה אחת הוא צריך לגרום לאחרת, לא בגלל שהוא מקולל אלא בגלל שהוא יכול. עתק הוא כוח אדיר, ואתם צריכים לנצל אותו (או לאפשר לאחרים לנצל אותו) עד הסוף.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בגוגל+ הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.