• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 [מהדורה 5] האצת קרבות

היי, אחרי דיונים שנוגעים במשך הזמן שלוקחת זחילת מבוך לעומת המהדורות הראשונות, הייתי רוצה לשמוע טיפים שלכם על מנת איך להאיץ את הקרבות במו"ד 5.

אז הדברים הברורים מאליהם כבר:
1. כל שחקן חייב להכיר את יכולות הדמות שלו היטב.
2. לחשוב מה השחקן רוצה לעשות בתורו לפני שתורו מגיע.
3. לזרוק בבת אחת קוביות התקפה ונזק (ו/או יתרון/חסרון אם קיים).
4. הגבלת זמן אמיתי (קאונטר) בשניות לכל תור - האמת שלא יישמתי את זה בשולחן שלי אבל חושב על זה.

תנו לי עוד כאלה בבקשה :)
 
שאלה טובה, אני גם ישבתי עליה לא מעט.
המסקנה העיקרית שהגעתי אליה היא להוריד את כמות המשתתפים בכל קרב.
ככה גם השחקנים משחקים יותר - ומרגישים פחות שהזמן עובר, וגם המנחה לא מרגיש שהוא צריך כל סיבוב לחשוב מה לעשות לזרוק עבור 16 מפלצות...
 
צריך להפריד את זה ל2 סוגיות

סוגיית - הקרב נמרח כי יש מלא דברים שמתחרשים - זה מצב שבו יש לך 12 מפלצות ו5 שחקנים והתר של כל אחד גם ברמה המיטיבית לוקח הרבה זמן, במקרה כזה המטרה שלך היא לצמצם את שדה הקרב בצורה הכי יעילה, עכשיו לפעמים כמות זה משהו שאתה רוצה שיהיה לך במשחק, כמו הרבה מפלצות בקרב ספציפי, הטריק הוא להכפיל את הנזק שהם ועשים ולחלק ב2 את הנק"פ שלהם - התוצאה שמפלצות מתות מהר יותר אבל הם עדיין אתגר כי הם עושות הרבה נזק.

סוגיית -השחקנים שלי מנסים לגרום למפלצת למות מזקנה - זה בעייה אחרת, ואתה הצגת את רוב הדברים שאפשר לעשות בהם, היו לי שחקנים שידעתי שאני יכול ללכת לשירותים והם עדיין לא יבחרו מה לעשות עד שאני אחזור, משהו לעשות זה לקבוע מה זה פרק זמן סביר ללעשות מהלך, הייתי אומר שלשחקן צריך להיות בערך דקה וחצי לסוגיות טקטיות עם הקבוצה ועוד איזה חצי דקה לעשות את התור שלו, אם שחקן הגיע לתור שלו והוא לא קרוב ללבחור מה לעשות (איזה לחש להטיל נגיד) אז להתחיל לו קונטר מהיר, זה מבאס ששחקן מאבד את התור שלו כי הוא לקח נצח לעשות את הפעולה שלו, אבל בדרך כלל אין ברירה.
 
liorgonen3 אמר/ה:
הטריק הוא להכפיל את הנזק שהם ועשים ולחלק ב2 את הנק"פ שלהם - התוצאה שמפלצות מתות מהר יותר אבל הם עדיין אתגר כי הם עושות הרבה נזק
תודה רבה! אני בטוח שאשתמש בזה במשחקים שלי.
 
liorgonen3 אמר/ה:
צ הטריק הוא להכפיל את הנזק שהם ועשים ולחלק ב2 את הנק"פ שלהם - התוצאה שמפלצות מתות מהר יותר אבל הם עדיין אתגר כי הם עושות הרבה נזק.

שים לב רק שאמנם ממוצע האתגר נשאר אותו דבר, אבל השונות גדלה פי 2 (כלומר סביר יותר להניח שהיתקלות לא משמעותית שכזו תוביל למות דמות לא מתוכנן בגלל רצף קצר של זריקות מוצלחות מצדך, או להפך)
 
מצאתי לפני כמה זמן את העצה הטובה ביותר בנושא בטוויטר, הנה היא:
https://twitter.com/nat1advice/status/1271068329365684225

אבל, בקצת יותר רצינות, כמה עצות נוחות:
א. מפת קרב. גם אם היא משהו מאולתר, מפת קרב חוסכת הרבה שאלות מיותרות- "האם הוא בטווח? איך הוא מסודרים?" ומקלה מאוד על שחקנים.
ב. יוזמה פאסיבית, או לכל הפחות לגלגל את היוזמה של האויבים קודם. אם הקרב מתוכנן מראש, עדיף שתרשום לעצמך את ערכי היוזמה של האויבים מראש כדי לחסוך בזמן בשולחן. אתה יכול גם להשתמש בערך פסיבי של יוזמה (10+התוסף) במקום, שוב- זה יותר למנחה מאשר לשחקנים, שנהנים לגלגל.
ג. נזק ממוצע. ב5, המנחה יכול לבחור בין לגלגל נזק למפלצות שלו, או להשתמש בנזק הממוצע (כפי שרשום בסוגריים ליד הקוביה). נזק ממוצע מאיץ את הקרב, גם אם הוא מוריד חלק מהאקראיות.
ד. עוד משהו מבחינת יוזמה, לתת לכל קבוצת מפלצות לפעול באותו סדר היוזמה. במקום שגובלין א' יקבל 18 ביוזמה וגובלין ב' יקבל 3, תן לשני הגובלינים לפעול יחד. כל עוד יש להם אותם נתונים כמובן.

העצה של פי 2 נזק חצי חיים זו עצה שפחות עובדת במה' 5 מנסיוני, היא הייתה במקור למה' 4 בה הקרבות באמת היו ארוכים בגלל שגם למפלצות וגם לשחקנים היה הרבה נק"פ. זה, בשילוב עם היכולת של דמויות ב4 לרפא את עצמן בקרב, אפשר לגרום להן הרבה נזק בלי יותר מדי בעיות. אבל מניסיוני גם אז זה היה בעייתי. אם כבר, גיליתי שעדיף להכפיל את הנזק ב4/3, (בערך 1.3).
שוב, ב5 כשיש פחות נק"פ לדמויות והן פחות יכולות לרפא את עצמן, זה יותר יקשה מיוסיף לדעתי.
 
עוד עצה שאני משתמש בה תמיד - לחתוך את הקרב כשהוא מוכרע. יש רגע בקרב, שבו ברור כבר שהדמויות הולכות לנצח. לעתים נדירות הרגע הזה מגיע ממש בסיבוב או שניים האחרונים, וזה לרוב בקרבות בוס אפיים.
אבל חלק ניכר מהקרבות, הרגע הזה מגיע מתישהו באמצע הקרב, אחרי שהדמויות כבר חיסלו חלק מהיריבים שלהם. בשלב הזה, מגיע הזמן לחתוך - אחרת הקרב מתארך משתי סיבות עיקריות:
1. השחקנים מבינים שהם ניצחו הלכה למעשה את הקרב, ולכן הם משתמשים בהתקפות פשוטות ולא מבזבזים משאבים, אז הם עושים פחות נזק ופוגעים פחות.
2. אלי המזל לפעמים תוקעים את השחקנים ולעשות את ה-6 נק"פ האחרונים לגובלין יכול לקחת פתאום שני סיבובים ושבע פעולות של הטלת קוביה ובדיקה מה קורה.

לכן ההמלצה שלי במצבים הללו פשוט לתאר סינמטית או לתת להם לתקוף פעם-שניים, להכריז שהם פוגעים ומנצחים - ועדיף גם לשלב משהו יותר מעניין מסתם נצחון. אפשר להפוך את זה להזדמנות Roleplay - בייחוד אם היריבים מחליטים לברוח.

נ.ב. למרות שגם סצנת מרדף אחרי שני גובלינים יכולה לקחת המון זמן בזמן-אמת, איזה 10-15 דקות של בדיקות מיומנות. גם כאן ממליץ לחתוך.
 
אין שום סיבה שהקרבות ימשכו עד שכל היריבים ימותו. מרבית היצורים הנבונים וגם החיות לא יתנהגו ככה - אתה נלחם, אתה רואה שהסיכויים לרעתך - אתה נסוג.

חיות טרף למשל - אם הטרף מגלה התנגדות אלימה מידי, הן יעדיפו לצוד מישהו אחר. שודדים כנ"ל - עדיף לברוח היום ולחיות לשדוד גם מחר. היחידים שילחמו עד הסוף הם אולי שדים, יצורים מזומנים או יצירי-כפיים.

אז אחרי כמה סיבובים, אם היריבים חוטפים יותר מידי נזק מבחינתם ולא רואים הכרעה, סביר שהם ירצו לסיים את הקרב - יסוגו בצורה מסודרת, יברחו בבהלה, או אפילו יציעו הפסקת אש או כניעה. במהדורות ישנות יותר של מו"ד אפילו היה לזה ייצוג בחוקים בדמות בדיקות מוראל.

זה גם לא משנה מבחינת נק"נ למי שנצמד לכלל הזה - נק"נ מקבלים על הבסה של יריב, לא משנה אם הוא מת, נכנע או ברח.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
אין שום סיבה שהקרבות ימשכו עד שכל היריבים ימותו. מרבית היצורים הנבונים וגם החיות לא יתנהגו ככה - אתה נלחם, אתה רואה שהסיכויים לרעתך - אתה נסוג.
האמת שאני לא מסכים איתך בכלל. יש סיבה טובה מאוד לגרום לאויבים להלחם עד המוות- תחושת ההישג של השחקנים. כבר שיחקתי בקמפיין בו האויבים כמעט תמיד נמלטו אחרי שהם ירדו למעט נק"פ, ולמרות שהבסנו אותם- זה לא הרגיש כמו ניצחון. להפך, זה גרם לנו להיות מאוד מתוסכלים אחרי כמה פעמים. זה טוב מדי פעם, אבל כשכל אויב שני עושה את זה זה סתם מעצבן.
 
תודה על כל ההצעות, מוכרח להודות שברובן השתמשתי, מה שרק מחזק אצלי את התחושה שזה קשור מאד לשיטה.
להפחית מפלצות אפשר עד גבול מסויים כי אחרת הן נעשות אתגר קל מדי.
גלגולים מוכנים מראש אני משתמש לפעמים, למרות שאז זה מרגיש לי טיפונות מלאכותי מדי.
נזק ממוצע - תמיד! זה באמת חוסך זמן.
לחתוך קרב כשהוא מוכרע - נשמע בגדול הגיוני, אבל היו שחקנים שהתמרמרו על כך שעשיתי זאת כי רצו לשחק את הקרב "עד הסוף".
בריחה או כניעה של מפלצות - לפעמים כניעה או בריחה מובילה לשורת פעולות שלוקח אפילו עוד יותר זמן...
 
Nextorl אמר/ה:
יש סיבה טובה מאוד לגרום לאויבים להלחם עד המוות- תחושת ההישג של השחקנים.

זה לא שפתאום כל האויבים ברחו. האויבים מובסים, ממוגרים. חלק מהם מתו, חלק נכנעו, חלק זרקו את הנשק ונמלטו ואחד אולי קפץ מהגג מרוב בהלה או יאוש. זה חתיכת הישג.

למעשה, זה יכול גם לעודד שחקנים למיצוי הכוח - במקום לטחון עכשיו חבורה שלמה של גובלינים עד אפס נק"פ, להתמקד בגובלין השמן עם הפטיש שנראה כמו הבחור הכי קשוח שם - כי אולי אם הוא ימות, האחרים יגלו פחות התלהבות. מצד שני זה לא ששאר הגובלינים עומדים בצד (אם כי זה עלול לקרות) - הם ינסו לעזור לבריון שלהם, לנצל את זה שהוא מושך את האש אליו כדי לאגף את הדמויות, או להיפך, יתקפו בחמת זעם וילחמו בעוז רב יותר כדי לנקום את מותו.

Nextorl אמר/ה:
ולמרות שהבסנו אותם- זה לא הרגיש כמו ניצחון

וקרב שנראה כמו שיעורי בית בהנהלת חשבונות זה יותר ניצחון? אם הקרב הוא תרגיל ארוך ומשעמם בחיסור, אז ההישג היחיד שהוא יכול להציע זה לאפס את המאזן של היריב. אם הקרב מתנהל כמו קרב, אז ירידת כשירות הלחימה של היריב ל-0 לא בהכרח אומר שכל היריבים איבדו את כל הנק"פ שלהם.

BadBug אמר/ה:
לפעמים כניעה או בריחה מובילה לשורת פעולות שלוקח אפילו עוד יותר זמן...

אבל זה חלק מהעלילה, למה זה מפריע שזה לוקח זמן?

קרבות משעממים ולוקחים יותר מידי זמן? אפשר לעשות פחות מהם ולהקדיש יותר תשומת לב לכל קרב.
את הגישה שלי כבר ציינתי פעם:
1) קרב אחד בסשן
2) עד חמישה סיבובים לכל קרב
3) קרבות הם מסוכנים
4) דמויות יכולות להפסיד
5) להפסיד ולמות זה לא אותו דבר
 
יש רעיונות שאפשר לקחת מאימולטור אולדסקול שאצלי די עבד, ואנחנו משחקים עם מהירות נשק ומגלגלים יוזמה כל סיבוב.
בגרסא הבסיסית של החוק הזה, לוחמים מקבלים התקפה חופשית על כל יצור עם קובית פגיעה אחת.

אימולטור אחר נותן לך את זה כנגד כל יצור עם קובית פגיעה שהיא פחות מהדרגה שלך.
באותו אימולטור,יש גם נזק אוטומטי שהדמות עושה ליצורים חלשים ממנה משמעותית.
זה יותר גלגלולים, אבל קרב קצר יותר.
 
קשור למחצה בנוגע לזחילות מבוך - צריך לזכור שזחילת מבוך זה לא אומר שיש 50 חדרים מלאים במפלצות.
חלק גדול מהחדרים היו ריקים ממפלצות, חלקם ריקים לגמרי, אחרים עם ביזה שאפשר לקחת או מלכודות.
בנוסף, בחלק מחדרים שהיו מפלצות, היה מדובר ב 2-3 מפלצות חלשות יחסית, שזה לא היה מורכב לנצח כי פשוט זה היה קרב עם כוחות לא הוגנים.
אני לא שולף עכשיו מבוך כזה מהראש, אבל זה הזכרונות שלי מהזמנים ההם.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
וקרב שנראה כמו שיעורי בית בהנהלת חשבונות זה יותר ניצחון? אם הקרב הוא תרגיל ארוך ומשעמם בחיסור, אז ההישג היחיד שהוא יכול להציע זה לאפס את המאזן של היריב. אם הקרב מתנהל כמו קרב, אז ירידת כשירות הלחימה של היריב ל-0 לא בהכרח אומר שכל היריבים איבדו את כל הנק"פ שלהם.
אז הפיתרון הנכון אם הבריחה של אויבים לכך שהם יחזרו ביום מאוחר יותר יוצרת ייאוש אצל השחקנים הוא פשוט שהמנחה יפחית מאחורי הקלעים את הנק"פ של האויבים כדי למנוע את המצב הזה. שימותו מהר יותר, זה לא שהעובדה שהם בקרב עוזרת למשהו, והשחקנים ניצחו, אז לתת להם את הניצחון עד הסוף בלי לשחוק אותם בשבילו.
 
העוג הברברי אמר/ה:
הפיתרון הנכון אם הבריחה של אויבים לכך שהם יחזרו ביום מאוחר יותר

או שיחזרו ביום מאוחר יותר, או שלא יחזרו לעולם.
אם היום החבורה נתקלת בחמישה אורקים, הורגת אותם ולמחרת נתקלת בארבעה גנולים, במה זה יותר טוב, מספק תחושת ניצחון ולא מייאש את השחקנים בהשוואה לסיטואציה בה החבורה הורגת שניים מהאורקים, שלושת האחרים בורחים וחוזרים למחרת עם עוג ששיחדו באמצעות מזון כדי לסגור חשבון?

אה, לא רוצה שמפלצות יצליחו לסגת? תרדוף אחריהן. קח בחשבון שזה עשוי להוביל אותך למארב או מלכודת.

אם קרבות הם סתם לקחת ערימה של נקודות פגיעה ולהוריד אותן לאפס, ברור שהם יהיו משעממים, גוזלי זמן והמנחה והשחקנים ירצו להיפטר מהם כמה שיותר מהר. אבל אם זה ככה, מה טוב בהם בכלל?

תחושת ההישג היא בלנצח, לא בלהוריד נקודות פגיעה לאפס. תנאי הניצחון יכולים להשתנות מקרב לקרב, אבל אם השחקנים שלך לא מסוגלים להנות מניצחון בלי הידיעה שהם הורידו לכל המפלצות את כל הנק"פ... נו, עדיף כבר למצוא משהו בסילבוס של החוג לחשבונאות ולהשקיע את הזמן היקר הזה בלהכין שיעורי בית.
 
זה מייאש כי האיום סתם נעלם זמנית, וההישג שלך הוא זמני. ההנאה לא מגיעה מלהפחית את נקודות הפגיעה של הטרול ל-0 אלא מלעצור את קוז הפראי וכנופייתו שרוצחים ושוחטים בני אדם להנאתם. ואם מה שקורה בפועל זה שבמקום שזה יצליח קוז הפראי וכנופייתו פשוט עוברים מכפר ״עיירה-דמיונית-א״ ל״עיירה-דמיונית-ב״, אז למה היה שווה כול המאמץ הזה? אם השחקנים השיגו ניצחון ועבדו בעבורו, לפעמים מגיע להם לקבל אותו.

כול נושא העץ הוא האצת קרבות, אבל יש ניגוד במה שאתה אומר- אתה אומר לתת להם לברוח כשהקרב מופסד (לכאורה יקצר את הקרב) אבל אז לשחק את כול הבריחה (מאריך את הקרב פי כמה). אז לדעתי ההצעה שלך תעשה את ההיפך מההאצה.

אם הקרב גם ככה מופסד, וידוע בכול מקרה שאין מה לשחק את זה עוד, אפשר או להפחית להם את הנקפ או פשוט לומר לשחקנים ״הם מנסים לברוח, האם אתם מחסלים אותם לפני שהם בורחים או שאתם נותנים להם?״- למרות הסטריאוטיפ, זה מאוד תלוי חבורה ואויבים מה תהיה הבריחה.
 
אבל אם הכנופיה של קוז הפראי הובסה והתפזרה וקוז הפראי עצמו נהרג או נפל בשבי, זה לגמרי ניצחון. אם הצלחת גם להשתלט על המכרה הנטוש שהם השתמשו בו בתור בסיס ולקחת או השמדת חלק גדול מהכסף ואמצעי הלחימה שלהם, אז זה בכלל ניצחון מוחץ.

ניצחון משיגים כשאתה שולל את יכולת היריב להילחם (ע"ע מלחמת ששת הימים), לא כשאתה מוביל בbody count (ע"ע מלחמת ויאטנם).

העוג הברברי אמר/ה:
כול נושא העץ הוא האצת קרבות, אבל יש ניגוד במה שאתה אומר- אתה אומר לתת להם לברוח כשהקרב מופסד (לכאורה יקצר את הקרב) אבל אז לשחק את כול הבריחה (מאריך את הקרב פי כמה). אז לדעתי ההצעה שלך תעשה את ההיפך מההאצה.

אני משתדל לא להיסתכל על הקרב בתור משהו שסתם תקוע בדרך, אלא כחלק מהעלילה. אם המטרה שלך היא לחסל את כל חברי כת השפם, אתה תרדוף אחריהם למשך עוד שני סשנים. זו ההרפתקה שלך. אם אתה פשוט רוצה להביס את הכנופיה של קוז האיום, אז מספיק לך שהכנופיה כבר לא קיימת בתור מסגרת לוחמת אפקטיבית - גם אם היחיד שהרגת שם הוא קוז עצמו.

העוג הברברי אמר/ה:
אם הקרב גם ככה מופסד, וידוע בכול מקרה שאין מה לשחק את זה עוד

במקרה כזה, הייתי אומר שהכנופיה של קוז האיום (או כל קבוצת יריבים אחרת) מתפזרת ובורחת בחוסר סדר ונותן לחבורה סיבוב חופשי של התקפות כדי לזנב בנמלטים. יתכן ועם יתרון לגלגול הפגיעה ונזק כפול. אם היריבים עדיין שרדו את הטבח הזה, כנראה שהם הרוויחו את זה ביושר. אולי הם יחזרו לנקום. אולי לא. ממילא מתישהו בעתיד הדמויות שוב ילחמו נגד כנופיית שודדים או שבט אורקים, ואז אחד מהם יכול להיות עם צלקת, רטייה ונסיון קרבי רב יותר (שמתבטאים ביותר קוביות פגיעה וכיו"ב) שינהם "אף אחד לא נוגע באלף הזה, הוא שלי ויש לי חשבון לסגור איתו!"
 
לרוב להרפתקה יש מטרה מוגדרת - להציל את הנסיך, למצוא את השודדים שלקחו את צמחי המרפא למגפה או סתם לבזוז איזה קבר קדמון.
האתגרים שבדרך, שקרבות זה אחד מהן, הם אלמנטים שהדמויות צריכות להתגבר עליהן כדי להשיג את המטרה שלהן.

כמעט בכל ההרפתקאות שלי, קרבות הן לא מטרה בפני עצמה. לדוגמא, במערכה של מורדי השאול כשהדמויות תקפו את המבצר של Thrune במעבר הררי, הם לא ניצחו את כל החיילים האויבים אחד-אחד, אלא גרמו להם מספיק נזק כדי לשכנע אותם לברוח ולהתארגן מחדש. אפילו אחד השטנים תיעתק את עצמו ל westpoint וקרא לתגבורת שתגיע.
אבל בזמן שהכוחות של Thrune התארגנו מהחדש הדמויות חקרו את המבצר ומצאו את המקור הגמדי שלו, שם היה מנגנון השמדה עצמית - הם הפעילו אותו, הרסו את המבצר וקיבלו את הנצחון שהם רצו.
אז זה שהיו עוד עשרות חיילים ששרדו את הקרב, לא הפריע לדמויות.
 
ושוב, זה תלוי קבוצה ואויב. כמובן שבמערכה של מורדי השאול אני יכול להסתפק בלפזר את האויבים, אבל מה אם אני משחק בחרון הצדיקים? כול שד שנתתי לו לברוח היום בהכרח יבוא אליי מחר לנסות לפגוע בי, היצורים הללו הם התגלמות הרוע, אני בהחלט לא רוצה לאפשר להם לברוח- במיוחד בדרגות הגבוהות שהחבורה נתקלת בשדים ויצורים שבמידה וייפגשו בכול פטרול צלבנים אחר הם יכולים לטבוח בכולו. במקרה שכזה, אז כן לרדוף יהיה הדבר הנכון מבחינתי לעשות. גם במקרה של כנופיית עוגים זה יכול להיות המצב.

כך או כך אם אתה יודע שבמקרה הזה, השחקנים שלך ירדפו וינסו לחסל עד אחרון האויבים (כי זו חלק מהמטרה, אין מה לעשות לפעמים המשימה היא לחסל את השדים המאיימים על הכפר עד האחרון), אני באמת לא רואה סיבה להאריך את הקרב בניסיונות בריחה של האויבים ורדיפה של השחקנים במקום פשוט לקצר את הקרב ולתת לאויבים למות מהר יותר. אין שום דבר "מקודש" בכמות הנק"פ של אויב שלא ניתן לזייף אם זה ייתרום למטרות שלי כמנחה (במקרה הזה- תחושת הישגיות לשחקנים והאצת קרבות משעממים שמורידים מהמומנטום).
 
חזרה
Top