• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

[מו"ד 5] נעימת הקתרוס - עץ הרשמה (0/4-6)

כולם יודעים שאטלנטיס היא עיר מסחר עצומה, גן עדן לארכיאולוגים וחוקרי עתיקות. הקשר שלה עם נסיכות החוף הוא חזק, כמו חושל בדם כבר לפני מאות שנים. אבל קשה לזכור שמדובר רק בתחילתה של תקופה.

לפני חמש שנים בלבד, אטלנטיס הייתה עיר שסועה ושקועה במלחמה כנגד הטאבאקסי. לא היה זמן לתרבות, להנאה, ליצירה. היו קרבות, והחיילים היו צריכים שריון. הם היו צריכים נשק. וקלפי הייתה מי שייצרה אותו.

קלפי דוִִּר (Kelpie Dwr) היא דובלינית ים אטלנטית, אבל היא שונה מאחיה. בניגוד אליהם, היא המשיכה לגדול גם לאחר שהגיעה לגובה של מטר ועשרים. המשיכה והמשיכה, והיא גבוהה כעת כמו אדם- מתנשאת כמעט בחמישים סנטימטרים מעל אחיה.
המוזרות הזו הייתה הופכת אותה למתובדדת, לעוף מוזר בחברה האטלנטי, אילולא אביה היה מי שהוא היה. גיבור מלחמה של ממש, סאקפ דור היה מצביא וגנרל, אמן חרב שנאמר שעמד לבדו מול להקה של שלושים טאבאקסי, הוא זה שגידל את קלפי, הוא זה שלימד אותה להלחם, והכבוד שרחשו לו באטלנטיס הפך למוכנות לקבל גם את בתו המשונה.

כבר בגיל צעיר, קלפי למדה שהייחוד שלה לא מתבטא רק בגופה המאורך או דמה השחור. היא גילתה את היכולת הטבעית שלה לקסם, כישוף וקללות, ונבהלה. היכולות שלה היו חסרות רסן, הן התבטאו כשהיא נכנסה לסערת רגשות, כשהיא כעסה או פחדה. חוסר השליטה שלה ביכולות הללו הוביל לסילוקה מתוכנית האימונים לצבא אטלנטיס, והרס כל סיכוי שלה להצטרף לקרב נגד הטבאקסי הארורים. על כן, היא חיפשה כיצד לשלוט בהן. היא מצאה את הדרך שלה בכבשן.

היא הרימה לראשונה את הפטיש והסדן כדרך לפרוק את הכעס שלה. על העולם, על עצמה. היא לא ציפתה שהיא תמצא בהם משמעת. חישול הפלדה אפשר לה להצטרף למאמץ המלחמתי גם מבלי להצטרף לצבא הלוחם של העיר, אבל חשוב יותר מכך- חישול הפלדה לימד אותה לעצב את הקסם שבדמה, לכוון אותו ולשלוט בו כפי שהיא שולטת בפלדה שתחת פטישה.

כשנסיכות החוף הצטרפה והמלחמה הסתיימה, קלפי המשיכה לחשל. למעשה, סיום המלחמה פתח לקלפי אפשרויות רבות- היא כבר לא הייתה מוגבלת לכלי הרג, היא יכלה ליצור אמנות של ממש. משריונות מעוטרים למגנים מעוצבים, למבנים אמנותיים ממתכת. קלפי הכניסה קסם לחישול שלה, היא ניסתה סגנונות חדשים, טכניקות חדשות. בסופו של דבר היא מצאה את הסגנון שלה, ובנתה לעצמה שם. הדברים שחישלה מצאו את דרכם אל ידיהם של אספנים עשירים והוצגו בתערוכות.

ואז, יום אחד, היא קיבלה הזמנה משונה, עם דדליין מדויק. מטה מתכתי בצורת זרוע ציד של תמנון. כל כפתור הצמדה צריך להיות עם אבן חן אחרת, אבל היו אלה אבני החן שגרמו לקלפי להרים גבה. ההזמנה הייתה ספציפית מאוד במיקום ובסדר שלהן, הן יצרו תמונה- תמונה של ההיסטוריה של אטלנטיס. כל אבן ייצגה דבר משמעותי אחר שקרה בעיר במאתיים השנה האחרונות.

קלפי סיימה את ההזמנה בערב שלפני התאריך הנדרש, וכאשר קמה בבוקר- היא שמעה את החדשות. אביה מת בלילה, פשיטת טבאקסי פתאומית גבתה את חייו. בקושי היה לה זמן להתאבל כשדפיקה נשמעה בדלת, והלקוחה באה לדרוש את ההזמנה המוגמרת שלה. אך זו לא הייתה לקוחה רגילה- בפתח דלתה של קלפי עמדה מכשפת ים. פלג גופה העליון נראה כמו גוף אנושי יפהפה, עם שיער שנותר במקומו למרות זרמי המים שניסו לפזר אותו לכל עבר ושמלה שחורה שהרימה את החזה שלה באופן לא טבעי. מתחת לשמלה, בצבצו רגליה- זרועות ציד תמנוניות סגולות, שש מהן.

"כשנולדת, הבטחתי לאביך שתהיי שלו עד מותו. עכשיו, את שלי." היא אמרה היישר למוחה של קלפי, משדרת תמונות ומידע. סאיורה, זה היה שמה של מכשפת הים. והיא הייתה אמה של קלפי. היא הצילה את אביה מלהק הטבאקסי שתקף אותו, והרתה לו בת. היא עשתה את זה כי היא ידעה שהזמן שלה כמכשפת הים מגיע לקצו, שנותרו לה רק שלושים שנה. היא תכננה לקחת את קלפי, להפוך אותה למכשפת הים החדשה. דבר שייקח חמש שנים של אימונים.
לא היה זה צירוף מקרים שאביה של קלפי נהרג חמש שנים בדיוק לפני שיגיע זמנה של סאיורה למות.

בדרך לא דרך, קלפי הצליחה להמלט. היא השתמשה בכל האמצעים שעמדו לרשותה- בקסם, בחרב, במוחה. היא הגיעה אל נסיכות החוף ועלתה על היבשה, אבל סאיורה לא מוכנה לוותר. היא יודעת עומדת למות בקרוב, והיא יודעת שקלפי היחידה שיכולה להיות היורשת שלה. היא מיואשת, ועל כן, מסוכנת אף יותר מהרגיל.

מבחינה מכאנית, קלפי תהיה לוחמת (אבירה מאגית) 8/כושפת (ים) 1. היא תשתמש בגזע הVerdan, שהוא גזע של גובלינים מוטאנטים שהוצג בספר Acquisitions Inc. יש להם תוספים לחוסן וכריזמה, טלפתיה ל30 פיט, הכשרה בשכנוע, יתרון בהצלות חוכמה וכריזמה, וכאשר הם מגלגלים 1 או 2 בקוביית פגיעה בסופה של מנוחה קצרה, הם יכולים לגלגל את הקוביה מחדש ולהשתמש בגלגול השני.
אין לי בעיה לוותר על היתרון בהצלות חוכמה וכריזמה, או להחליף אותו במאפיין "גובליני" יותר, להחלטתך.
החפץ הקסום שהיא לקחה הוא חגורה גמדית, והרקע שלה הוא clan crafter. אני לא בטוח אם יש או אין גמדים בעולם, כי הם לא מופיעים בספוילר של הגזעים, אבל אם לא- אשמח לשפה אחרת במקום גמדית. עדיף שפה שמתאימה לבעלי מלאכה, או לקסם.
 
אלישע
אחת למנוחה קצרה זה סביר.
מאושר, אני מחכה לדפ"ד.

ידס
נשמע מצוין. האמת שאין לי כל כך שאלות, אבל תיאור של אירועים שקרו לו לפני השחרור ואחרי תמיד יהיה טוב. בכל מקרה, לא מאסט.

נקסטורל
מצוין. מבחינת מכאניקה הכול מאושר, הוורדאן אפילו מסתדר לי עם היותה בת של מכשפת ים. כמה שאלות:
1.אהבתי את ההקבלה לבת הים הקטנה, אשמח אולי לפירוט קצר על מקומם של מכשפות הים באטלנטיס.
2.דבר אחד שלא הבנתי מהרקע - מה היתה המטרה של מטה התמנון? היות וקלפי תיקח חגורה גמדית, אני מעריך שמטה התמנון הוא אינו חפץ קסום, כך שהמטרה שלו עוד יותר לא מובנת לי. מי הזמין אותו ממנה? וכיצד הוא הגיב כשהיא ברחה?
3.פחות הבנתי מאיפה הגיעו יכולות הלחימה שלה - למיטב הבנתי, התכונות שלה בעיקר קשורות ללחשים ולנפחות, יותר מאשר לחימה בחרב או בקשת.

[mention]דיוגנס[/mention]
[mention]העוג הברברי[/mention]
[mention]deadalus[/mention]

הבעתם עניין בהצטרפות למשחק, היכן אתם עומדים נכון לעכשיו?
 
ארקדיוס
1. הוא בעיקר רודף הרפתקאות. הוא מסוג האנשים שרוצה לחוות בחיים שלהם הרבה מאוד ואז לשבת בבר בגיל שבעים ולספר על החיים שלהם בזמן שאנשים אחרים מביטים בהם בהערצה. רודף תהילה, אם תרצה. הוא לא ממש חשב על ההשלכות של המרד, רק שקל כמה דקות אם זה שווה את זה או לא, ומה הסיכויים שהוא יצליח. הוא מן הסתם טעה.
2. הכנופיה היא זו שהבריחה אותו מהעיר, ובגללה הוא עכשיו משוטט בעולם. לא מאוד אכפת לו מהכנופיה הזאת אבל הוא יודע שהיא מסוכנת.
3. עיר הבירה או ממש בסוף? כי אנחנו תופסים אותו אחרי שהוא ברח בפעם האחרונה, בגיל 23.

(סליחה על העיכוב.)
 
זאב בודד
סבבה.
אשמח להסבר של אחרי הרקע, יעני המקום שאנחנו תופסים אותו כרגע. בעיקר כדי לדעת את צורת ההתנהלות שלו, אורח החיים שלו, וכו'

אלישע
סבבה, אני לא זוכר כל כך מה הנשק של גלייב, נניח שהוא חותך, בשביל החרמש.
 
ארקדיוס


שם: זאנק פגע רע
קונצפט- מינוטאור מקולל במזל רע,וגם בשם. הוא מנסה להשתמש במזלו לעזור לחסרי מזל.. אחרים
מקצוע גזע-מינוטאור כושף ביש מזל
רקע-

המינוטאורים, שגם ידועים כדובליני המדבר הם עם שמקדש כוח וחובה. הם עומדים על החומה, חלקם משרתים ישירות את הסולטן. (אולי נקרא למשמר שלו יאניצ'רים?). בודדים גם יוצאים לחיות כהרפתקנים- אבל כולם מכבדים כבוד, כוח, עם סטנדרטים גבוהים.
בשם אל המלחמה האג'ום, הם חיים נלחמים ומתים.
כמובן שסטנדרטים גבוהים גם אומרים שיש כאלה שאינם עומדים בהם, וגם דוחפים חלק מהם להעמיד פנים שכן.
אביו של זאנק היה כזה. שאגו מטיל חניתות,מעדיף נשקי טווח לבטחון יחסית ועדיין לקבל כבוד.
על החומה, שאגו צבר כבוד והצליח, מפטרל ולעתים צולף ממרחק בטוח.
כשהצליח כמעט לבדו להדוף התקפת טרולים במטר חצים בוערים צבר תהילה גדולה. אולי מדי. האירוע גם זיכה אותו בתואר "מטר אש"
בת ראש השבט, סאקאבה, רצתה בו לבעל.

אצל המינוטאורים הציפיה היתה מגברים לצאת למשימות בחזית ולחזור מדי כמה חודשים,בעוד נשים נחשבו כ"לוחמות הבית", בתפקידי הגנה, וגם בעלות מלאכה, בעיקר כי מצופה מהן להישאר קרוב לילדים.
הן נחשבו לבעלות הבית, וכשראו גבר שנראה להן ראוי, הן הציעו לשאת אותן.
זה יצר תחרות בין הגברים לתהילה, שנחשבה בריאה ומעצימה,כך שזה היה כבוד גדול לשאגו.

בנוסף הסולטאן ביקש לצרף אותו למשמר האישי. נראה שכל חלומותיו של שאגו התגשמו.
אבל לדעת לירות, זה לא מספיק כשאתה משרת את הסולטן.
אבל צלפות לא מספיקה. לא רק פלדה מאימת על הסולטאן, אלא גם לחישות ובגידות.
אחיו של ה
סולטאן סולימאר, פיתח קנוניה הולכת וגוברת ששאגו למד עליה. במקום להזהיר את סולימאר, או לכל הפחות את שאר המשמר, הוא ביקש חופשה כדי לממש את נישואיו. בין השאר כי הם קנו אותו בזהב ואיומים.

בלי שסאקאבה תדע, היא קיבלה כאבי ילדה מוג לב חסר כבוד. בוגד.
בלילה שזאנק נולד בו, התרחש קרה ליקוי ירח, ענקי קרח פרצו את החומה, שריפה התפשטה בעיר המינוטאורית, הסולטן נרצח ועמו כמעט כל המשמר שכלל את טובי הלוחמים המינוטאורים. שאגו הצטרף אל הסולטן החדש, רוסטאם.
רוב המינוטאורים דחו את שלטונו של רוסטאם מלבד המנודים בחברתם שהצטרפו אליו.

בנוסף לכל, סאקאבה מעולם לא התאוששה לחלוטין מהלידה, וכבר קיבל את הכינוי "ביש גדא". הוא היה עצבני, לחוץ ודברים תמיד השתבשו סביבו. זה ממש היה על טבעי,ובנוסף המוניטין של שאגו שכינויו שונה ל"מטר בגידה'הכביד עליו.
בדרך כלל, מינוטאורים שזכו להגיע לזקנה שבה כבר אינם כשירים לחומה או לסולטאן, היה לוקחים ילד ומאמנים אותו להיות לוחם ראוי. אבל אף אחד לא לקח את זאנק.
עם סאקאבה אמו,יחסיו היו מורכבים אבל היא לימדה אותו כמה מלאכות "נשיות" שלפחות יועיל במשהו.
כשהחל להתבגר היה נחוש להתקבל בחברתם, והצטרף למשימות, אפילו פשוטות בעצם כמשרת נרצע, אבל הוא קיווה שאם רק ירצה אחרים מספיק.. אז יקבלו אותו.
למרות שהחריצות שלו הוערכה.. עדיין הוא מבחינתם היה מטרד.
אבל המסע של זאנק התחיל כאן. היחידה שלו נפלו למארב, ורק הוא שרד.
הוא נתפס, ונמכר לשוק עבדים ששוב נפתח בסולטנות תחת שליטתו של רוסטאם.
למזלו(?) הוא נקנה בידי אביו, ששיחרר אותו. למרות הבלאגן שזאנק יצר סביבו, הוא תמך בו וגם שכר כושפת פרא שיאמן אותו, מנסה ללמד אותו שהוא לא חייב להיות כמו מינוטאורים אחרים.
הכושפת פרא היתה אלפית מטורפת לדעת רבים, שאימצה את התוהו כדרך חיים, ללא ציפיות. שמה היה ולמאסה (Velmassa). אומנם זה לא היה זהה לכישוף של זאנק, אבל הגישה הזאת נתנה לו דרך לחיות עם הכישוף ולתעל אותו בצורה אפקטיבית, גם אם לא בדיוק לשלוט בו.
הוא הצטרף למשרתיו של רוסטאם זורע מזל רע במסגרת פלוגת להבי הקטיפה. ההרסנות שלו זכתה להערכה, אביו היה גאה בו, מורתו ולמאסה דחפה אותו להשליך כל רסן.
אבל הוא החל לראות את הפשעים שתחת שליטת רוסטאם- עבדות, דיכוי התושבים, פגיעה בחפים מפשע.
האם יתכן שהוא יכול להצליח רק ככוח הרס ותוהו?
הוא נתקל ונלחם במחתרת של אבהאקהר, בנו של סולימאר שנאבק לחזור לכס אביו, בין השאר נתמך בידי עיקר שבט המינוטאורים.
הוא לחם היטב עד שנתקל במינוטאורים אחרים. בהתחלה לא היסס להלחם באלו שזלזלו וקיללו אותו שנים, אבל סוף סוף הדיבורים שלהם על צדק וכבוד נגעו בו.
הוא הפך לסוכן כפול, אם כי תחת הבטחה שחבריו הקרובים מלהבי הקטיפה, לא יפגעו אם ניתן להמנע מכך.
בסוף הצטרף להתנקשות על הסולטן רוסטאם, חלקו בעיקר כלל דו קרב נגד המורה שלו ולמאסה.
אבהקאר נהיה הסולטאן ורוב להבי הקטיפה הוגלו, מלבד שאגו וחבריו הקרובים של זאנק.
אולי המצפון של זאנק השלים עם זה, אבל אביו וחבריו ראו בו בוגד.
המינוטאורים ותומכיו של אבהקאר לא בטחו בו, וזאנק חש בודד מתמיד.
אומנם חלקו של זאנק בשובו של אבהקאר היה בלתי מעורער, אבל לא היה לו בית שם. לא עוד. הוא עזר במאמצים להדוף מתקפת ענקים מארץ הקרח, אבל הבין שאין לו מקום שם.
הוא יצא לדרך, נודד. עוזר לחסרי מזל היכן שיכול, משתדל לא להתקע באותו מקום לזמן רב מדי.


דבשים מהרקע
סאקאבה- אמו של זאנק. עדיין בדכאון לידה, גם יותר מעשרים שנה אחרי. מרירה, אבל בעלת מלאכה מוכשרת.

שאגו- אביו של זאנק. צלף אגדי, אבל פחדן וקל לשיחוד, עם זאת מחפש כבוד והערכה.

הסולטן אבהקאר- הסולטאן שזאנק עזר לו להשיג את הכס. אבל היחסים ביניהם.. מורכבים.

להבי הקטיפה- רוב גדוד שכירי החרב הזה הוגלה. רבים רואים בזאנק בוגד, אחרים מושגים בכתפיהם. "ככה זה עסקים"
חבריו האישיים נשארו בארץ האש, אבל חשים נבגדים מאוד.


בקשות מכאניות-
הייתי רוצה משהו דומה לטבלת הכאוס של כושף הפרא- אולי טבלא למתי שהוא מגלגל 1, או יריב מצליח לגלגל הצלה נגדו.
אולי פשוט הלחש פועל עליו.

אולי כשהוא מגלגל 1, אחד הלחשים שלו מופעל בשליטת השהם.

או פעם במנוחה קצרה, השהם יכול להפוך לו תוצאת קוביה לרעה- 20 הופך ל1, 19 ל2 ןכו'.
שה יכול ליצור איום ומתח של "מתי דברים הולכים להשתבש לי?'

אני רוצה להרגיש ביש גדא, אבל לאזן את זה שזה יהיה שחיק.
אם זה יותר מדי,אכסה את זה עם תיאורי פלאף.
בכל אופן משהו שקורה מחוץ לשליטתו.




לחשים הומברו
Badberry
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V S
Duration: Instantaneous

A cluster of poisonous berries appear in your hand, which you can throw at a target within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the berries burst into a spray of poisonous juice. The target takes 1d8 poison damage and each creature within 5 feet of the target must make a Dexterity saving throw or take 1d4 poison damage.
     The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 and 2d4), 11th level (3d8 and 3d4), and 17th level (4d8 and 4d4).





Curse of Hiccups
1st-level necromancy
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a cup of beer
Duration: Concentration, up to 24 hours
With a flick of the wrist, you condemn a humanoid creature to a terrible fate: nearly incurable hiccups. The target must succeed a Constitution saving throw, or be cursed for the duration. While cursed, it can't hold its breath, perform the verbal components of spells, or speak without violently hiccuping. It has disadvantage on all Charisma checks.
     This spell ends immediately if the target becomes frightened or if the spell is ended by remove curse or similar magic.



Fatal Distraction
2nd-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (
Duration: Instantaneous
A subtle but compulsive distraction worms its way into a target's mind. Choose a creature you can see within range to make a Wisdom saving throw or become distracted until the end of its next turn. A distracted creature makes attack rolls, ability checks, and saving throws with disadvantage. The creature is no longer distracted if it takes damage. Additionally, if the creature is performing a mundane activity, such as driving a vehicle, which doesn't normally require an ability check, they must make an ability check at the beginning of their turn against your spell save DC or fail in some critical way.



Freak Accident
4th-level necromancy
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 24 hours
You place a jinx on a creature you can see within range, which must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is doomed to an awful fate soon. The first time during the duration that the creature makes an attack roll or saving throw and rolls a 1 or 2, it suffers a terrible accident. The nature of the accident is dependent on the GM: for example, the creature might fumble its weapon into personal injury, run headlong into an obstacle, or slip on a previously-unseen ball bearing and fall hard. The creature takes 8d8 damage, of a type appropriate to the type of accident it suffered.
     At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot above 4th.
 
ארקדיוס
בעיני אנחנו תופסים אותו באמצע שיטוטים חסרי משמעות מיוחדת בנסיכות השבורה. אולי בקרב נגד מישהו/משהו, אולי בחיפוש אחר אוצר ישן... אבל ברור שאנחנו תופסים אותו בהרפתקה.
הוא קם בבוקר, ממשיך ללכת לכיוון היעד שלו, בדרך אולי עוצר באיזה כפר או עיירה, ישן וממשיך. אלא אם יש משהו ממש מעניין שקורה בדרך, כמובן. ואז הוא עוצר, משתתף וממשיך.
 
אני לוקח את הרעיון שלך להרחבת העולם, עקב כך שיש מעט מאוד מידע על הנסיכות אני מניח שאתה פתוח לרעיונות, הרעיון שלי הוא ליצור ארץ שפועלת באופן שמזכיר מעט את יפן מבחינה פוליטית, הרעיון הוא שבעצם לפני חמש דורות (או יותר) היה שלטון בדומה לתקופת הסנגוקו שבעצם קדמה לאיחוד של יפן על אודה נובונאגה, באותה תקופה ביפן היו שליטים לוחמים שנלחמו על טריטוריה ללא הפסקה עם מספר גדול של מדינות שונות ביפן (אם כי כולם יפניות) עד שאודה נובונאגה כבש את יפן ואיחד אותה. הרעיון הוא שמשהו כזה קרה בנסיכויות השבורות לפני חמש דורות, ה"אודה נובונאגה" של הנסכויות כבש חלקים נרחבים ואיחד אותם לנסיכות, ובדור שלפני הנסיך האבא שלו היה גאון צבאי ומדיני והצליח לשלש את גודל הנסיכות וכך הביא אותה לגודל שלה, הוא נפטר ממחלה והבן שלו שהיה טיפש וצעיר מכדי להוביל מדינה עצומה כל כך איבד את הכול והמדינה התפרקה לחלוטין והגיע למצב שלה היום, חלק מהאיזורים שלווים יותר וחלק מזכירים את תקופת המלחמות לפני האיחוד.

אגב קמה זה חרמש ביפנית.

עריכה:
https://docs.google.com/document/d/1R8iDPqK8GMtfGfQ29t06nRusI0hVJ-Z61zkmClorOOI/edit?usp=sharing
הוספתי קצת על העבר של קירה, הוא קצר ודי כללי, אם תרצה הרכבה על נקודות מסוימות ברקע תגיד לי.
אגב נתונים בסיסיים על קירה קמה:
גזע: בת אנוש (וריאנט)
רקע: אציל
מקצוע: מכשף Hexblade.
גיל: 21
אופי:
קירה בהחלט מרושעת וסדיסטית ברמה מסויימת, אבל היא לא מוצאת הנאה בגרימת כאב חסר מטרה, היא נהנת מתחושה של הרס בעל מטרה, ולראות את הפחד בעיניים של אויבה.
היא מתנסה מאוד ומסתכל על עצמה כתובה יותר מאחרים, אם כי זה מתבטא בעיקר בחוסר עניין באחרים.
היא מחזיקה בסטנדרטים ולכן היא לא תיפול לרצח לשם משהו נחות כמו כסף. היא רודפת אחרי האתגר בחייה והיא מוצאת הנאה רבה בבחינת כישוריה בשדה הקרב, ולעיתים האתגר עצמו הוא המניע שלה, במקרים והיא מאתגרת מישהו לדו קרב בשל האתגר (למשל אם הוא סייף או אשף מפורסם ובעל כישרון) היא לרוב לא תגרום לו נזקים גופניים קבועים.
 
Arkadius אמר/ה:
@העוג הברברי

הבעתם עניין בהצטרפות למשחק, היכן אתם עומדים נכון לעכשיו?
לצערי אני חושב שבשלב הזה אין לי את הזמן הפנוי למשחק. מאוד רציתי להגיש אבל לא הצלחתי להיסגר על איזה קונספט מעניין או משהו שהתקדמתי איתו. אז אני לא אשתתף במשחק.

ממש בהצלחה כמובן לך ולשאר השחקנים! אנסה לעקוב עד כמה שאוכל :)
 
Arkadius אמר/ה:
1.אשמח אולי לפירוט קצר על מקומם של מכשפות הים באטלנטיס.
מכשפות ים הן סיפור אגדה. יישות עוצמתית שחלק מדובליני הים סוגדים לה כאלוהות פגאנית. הסיפורים אומרים שהיא יכולה לשלוט בים, ברוחות ובמזג האוויר, ושהכוח שלה קשור לירח- על כן, טקסים פגאניים לכבודה נערכים בלילות של ירח מלא. הן אמורות לייעץ למלכים, להגשים משאלות- במחיר.
האמת היא שתמיד הייתה מכשפת ים באטלנטיס, או ליתר דיוק בים בו אטלנטיס נמצאת. סאיורה, בתקופת חייה, הייתה אחראית בצורה זו או אחרת לכל אירוע משמעותי שקרה בעיר. היא עיצבה את הזרמים והגלים, גרמה לאדוות ולמערבולות. היא משכה בחוטים, מבין הצללים, מקדמת את אטלנטיס אל עבר החיזיון שלה. לפעמים לטובה ולפעמים לרעה.
וכמובן, למכשפת הים יש חובות נוספות, אולי לשמור על הכלא של מפלצת מעמקים, או אל טבוע, אולי לוודא שהעיר לא תהרס בזרמים. אני אשאיר את זה לך- קלפי לא יודעת, סאיורה לא הסבירה לה את הכל.

Arkadius אמר/ה:
2.דבר אחד שלא הבנתי מהרקע - מה היתה המטרה של מטה התמנון? היות וקלפי תיקח חגורה גמדית, אני מעריך שמטה התמנון הוא אינו חפץ קסום, כך שהמטרה שלו עוד יותר לא מובנת לי. מי הזמין אותו ממנה? וכיצד הוא הגיב כשהיא ברחה?
מטה התמנון הוזמן מקלפי על ידי סאיורה. הוא מסמל את כל מה שהיא הצליחה לעשות בתקופת חייה, כל האירועים באטלנטיס שהייתה לה יד בהם. סאיורה התכוונה להביא לקלפי את המטה הזה לאחר מותה, כמעין ירושה כמכשפת ים. קלפי השאירה את המטה מאחור כשהיא ברחה, כנראה אצל סאיורה.
שקלתי שקלפי תקח את המטה איתה, אבל לא מצאתי שום חפץ קסום מעניין שיעזור לקלפי. אז לקחתי את החגורה הגמדית- שנותנת לה ראיית חושך ותוסף לחוסן. שני דברים שימושיים מאוד.

Arkadius אמר/ה:
3.פחות הבנתי מאיפה הגיעו יכולות הלחימה שלה - למיטב הבנתי, התכונות שלה בעיקר קשורות ללחשים ולנפחות, יותר מאשר לחימה בחרב או בקשת.
הסיבה שצבא אטלנטיס לא קיבל את קלפי לשורותיו לא הייתה היעדר יכולת לחימה אצלה. היא למדה אצל אביה- גיבור העיר וחייל אגדי. הסיבה הייתה שהיא לא הייתה מסוגלת לשלוט בקסם שלה.
קלפי, מאז ומתמיד, הייתה לוחמת. הנפחות היא אולי העבודה והתחביב שלה, אבל בקרב היא מחזיקה בחרב ובלחש. נלחמת כמו שאביה לימד אותה, ועם הקסם שזורם בדמה.
 
יש לי קונספט נחמד לדמות, אבל יש לי כמה שאלות אליך לפני שאכתוב רקע:

הקונספט הוא בהשראת pathfinder kingmaker אם אתה מכיר. בעיקרון הדמות הייתה בעבר מלאכית בשירותה של אל\ה טוב\ה, שנלחמה בשדים וכוחות רעים אחרים ביקום. אבל בעקבות פזיזות או חוסר אחריות שהיא הפגינה במלחמה, האלה החליטה שהיא צריכה ללמוד שיעור חשוב בצניעות ולכן לקחה ממנה את כוחה הקדוש ואת הכנפיים שלה, השאירה אותה אנושית בעולם. כעת היא צריכה ללמוד להסתדר בתור בת תמותה, ולגלות למה האלה שלה הענישה אותה ואיך היא יכולה לחזור להיות מלאכית.
אז מבחינת השאלות:
- דבר ראשון, כמובן אם הקונספט בסדר ומאושר
- אני רואה שאתה רוצה שנבנה את העולם ביחד, זה נכון גם מבחינת האלים? כלומר היית מעדיף שאמציא את האל\ה שהדמות שירתה? או שיש לך אלים לעולם בראש.
- מבחינה מכאנית, אני חושבת לבנות אותה אאסימארית כשפית divine soul - האלה שלה השאירה לה רק מעט מהכוח הקדוש שהיה לה. ובמהלך ההרפתקאות היא תלמד לתעל עוד מהכוחות שלה, כאשר המטרה הסופית שלה היא לגלות את הדרך חזרה אל האלה ולחזור להיות מלאכית. השאלה אם זה מסתדר עם הבילדים של שאר האנשים שהגישו דמות, אם לא אני יכולה גם לבנות אותה בתור כוהנת או פאלאדינית או משהו בסגנון.
 
דרגוניאן
אחלה, הלחשים מאושרים. בקשר לטבלת לחשי הפרא, אני קצת סקפטי לגבי זה. מצאתי פעם כישרון הומברו שדי אהבתי, שנותן לך את היכולת לגלגל בטבלת לחשי פרא המותאמת למקצוע שלך. אני שולח לך בספוילר למטה, מוזמן לבחור או להחליט שלא.
כמה שאלות:
1.לא כל כך הבנתי את המערכת השלטונית באזור. הכוונה שלך היתה שהסולטן הוא מינוטאור בעצמו, או שיש שבט נפרד של מינוטאורים בחומה וששאגו הגיע למשמר הסולטן?
2.במידה והסולטן הוא אכן גם ראש השבט, אני מניח שזה אומר שאמו של זאנק היא ביתו של הסולטן, משמע ששאגו הוא בוגד בביתה. איך היחסים בין אמו של זאנק ואביו התקדמו, לכאן או לכאן?
3.אשמח לפירוט קצר על ולמאסה ועל התפקיד שלה בחייו של זאנק. באופן כללי, קיבלתי את הרושם שהיא כן תומכת בסולטן הבודד, אבל אני לא רוצה לטעות סתם. איך שפר עליה גורלה?

הכישרון
קסם פראי
-העלה ערך יכולת אחד ב-1, עד למקסימום של 20.
-מיד לאחר שאתה מטיל לחש מדרג 1 ומעלה, או פוגע ביצור עם התקפה (לא לחשון) בפעם הראשונה בסיבוב, גלגל ק20. במידה וגלגלת 20, גלגל 1ק100 בטבלת הקסם הפראי המוצגת למטה על מנת לבחור את ההשפעה האקראית.
-אתה יכול לתמרן את כוחות המזל והכאוס כדי לקבל יתרון לגלגול פגיעה,בדיקת יכולת או הצלה אחת. לאחר שהשתמשת ביכולת הזו, אינך יכול לעשות זאת שוב עד שתסיים מנוחה ארוכה.

טבלת הקסם הפראי לכושף (במידה ותחליט שלהחליף מקצוע, יש טבלה כזו עבור כל מקצוע)
1-2:עד שתקיים מנוחה, עליך לגלגל עבור קסם פראי בטבלה המקורית המוצגת במדריך לשחקן.
3-4:קטגוריית הגודל שלך הופכת לקטנטנה למשך דקה.
5-6:בחר בן ברית אחד ואיב אחד שאתה יכול לראות. שניהם הופכים למרוסנים על ידי טבעות של אנרגיה סגולה עד לסוף תורך הבא.
7-8:אתה מיידית מנסה לאכול אחד ממרכיבי הלחש החומריים הנדירים שלך. זה כל כך טעים!
9-10:אתה ויצור אחד שאתה יכול לראות לבחירתך מאבדים ריכוז.
11-12:בחר סוג נזק. אתה מקבל חסינות לסוג הנזק הזה ורגישות לכל סוגי הנזק האחרים למשך דקה.
13-14:בדקה הקרובה, אתה מצמיח ראש נוסף ויכול לקחת שתי פעולות בונוס בכל אחד מתורותיך.
15-16:אתה מטיל שינה בדרג 3 שמרכזה ביצור הנמוך ביותר בטווח, ללא שימוש ביחידות לחש.
17-18:בפעם הראשונה שתצליח בהצלה בדקה הקרובה, אתה מטיל את הלחש בלבול כאשר המרכז הוא היצור שהצלחת כנגד ד"ק ההצלה שלו.
19-20:אתה מטיל גילוי מחשבות על היצור בטווח ממנו אתה הכי פוחד.
21-22:אתה מקבל עמידות לנזק מנשיפות ולחשי תעצומה למשך שעה.
23-24:כל היצורים במרחק 60 רגל ממך מאבדים את כל הקב"פ שלהם מלבד אחד.
25-26:אתה מטיל לחשון שאתה מכיר לבחירתך, ולאחר מכן מטיל אותו שוב.
27-28:אתה הופך לפסל לחם ובשר מתובלים עד לסוף תורך הבא, ומקבל את המצב מאובן. כל חלק ממך שנאכל עד לסיום המצב אינו חוזר.
29-30:אתה מטיל הגדלה/הקטנה על שני יצורים אקראיים בטווח.
31-32:חקיין שנשלט על ידי המנחה מופיע לידך, מעתיק את צורתו של יצור אקראי סמוך, ונעלם לאחר דקה.
33-34:למשך השעה הקרובה, אתה מצמיח מפרקים נוספים בשוקיים ובאמות שלך, מה שמעניק לך יתרון לבדיקות זריזות.
35-36:למשך דקה, יצורים משחזרים 1ק6 נק"פ כאשר הם פוגעים בך בהתקפה.
37-38:בחר שפה אחת. למשך הדקה הקרובה, בכל פעם שאתה שומע יצור מדבר בשפה הזו, אתה סופג 2ק6 נזק תודעה.
39-40:אתה מטיל את הלחש מילת מרפא באמצעות העל קסם לחש התאומים, ולאחר מכן מקבל דרגה אחת של תשישות.
41-42:עד שתנוח, אתה מקבל גישה ליכולת על-קסם אחת שלא ידעת לפני זה.
43-44:צמח מקורנן מופיע מולך במרחק 10 רגל. כל היצורים שיכולים לראות אותו מבוהלים ממנו עד לסוף תורך הבא, אז הוא יעלם.
45-46:אתה מטיל את הלחש עיוורון/חירשות מדרג 3.
47-48:אתה מטיל את הלחש שליחה על יצור שנלחמת מולו בעבר.
49-50:ארנב סגול בשליטת המנחה מופיע במרחק 50 רגל ממך ונעלם לאחר דקה. במידה ואתה אוחז אותו בהצלחה, הוא נעלם ואתה מכפיל את כמות הזהב שאתה נושא.
51-52:אתה מורעל עד שתספוג נזק, אז אתה תקיא עצם של קוקטריס.
53-54:אתה מתחיל לרעוד, ואתה מטיל סופת קרח בתחילת תורך הבא.
55-56:כל יצור במרחק 30 רגל ממך מרפא 1ק6 נק"פ, ואתה סופג נזק מוות בשווי הנק"פ שרופא.
57-58:ד"ק ההצלה שלך גדל ב-1 בתחילת כל אחד מתורותיך הבאים למשך דקה, ולאחר מכן הוא חוזר למצבו המקורי.
59-60:אתה מטיל את הלחש כדור אש מעוקב במיקום הנוכחי שלך, ולא יכול להפעיל אותו לפני שעבר משך הזמן המירבי.
61-62:בחר סוג נזק שאחד מלחשי הכושף שלך יכולים להסב. למשך דקה, כאשר אתה סופג נזק מהסוג הזה אתה מתרפא במקום להיפגע.
63-64:הלחש הראשון שאתה מטיל בדקה הקרובה דורש יחידת לחש מדרג גבוה יותר משהוא אמור.
65-66:בחר קובייה ברדיוס של 10 רגל שאחת מצלעותיה צמודה אליך. למשך דקה, פיסת הקרקע הזו מרחפת למעלה במהירות של 30 רגל לסיבוב כל עוד שום דבר לא חוסם אותה.
67-68:כל יצור במרחק 60 רגל ממך סופג נזק חומצה בשווי הגובה שלו ברגליים, מעוגל למטה.
69-70:הלחש הראשון שאתה מטיל בדקה הקרובה מוטל כאילו השתמש ביחידת לחש מדרג גבוה יותר ב-1 מיחידת הלחש בה השתמשת בפועל.
71-72:הידיים שלך הופכות לביצים מאובנות למשך דקה, ולאחר מכן הם בוקעות כחדשות, חסונות.
73-74:למשך שעה, יצירת יחידות לחש באמצעות הטלה גמישה עולה מספר של נקודות כושפות השווה לדרג יחידת הלחש.
75-76:למשך דקה, אתה מכיר את יכולות העל-קסם לחש מוגבה ולחש זריז, וכל אחד מהם עולה רק נקודת כושפות 1.
79-80:מטבע כסף מופיע בידיך, ועליו חרוטה המילה "הישג" בקדמונית.
81-82:למשך דקה, בפעם הראשונה שתגלגל את המספר הגבוה האפשרי בקוביית נזק בכל תור, גלגל את הקובייה שוב והוסף את התוצאה לנזק.
83-84:אתה וכל יצור במרחק 50 רגל ממך מטילים נסיגה זריזה.
85-88:למשך 8 שעות, אתה, החפצים שלך והלחשים שלך שאינם מאסכולת האשלייה מופיעים בצבעים משונים.
89-90:אתה צועק "אבא שלך ערומקו!" בשפה הראשונה שהכרת אי פעם.
91-92:למשך 10 דקות, כל הלחשים שלך כוללים מחוות חצופות כמרכיבים תנועתיים.
93-94:עד שתנוח, בכל פעם שתשתמש בנקודת כושפות, אתה חייב לתת ליצור סמוך מחמאה.
95-96:החלף את התוספים הסופיים שלך עבור שכנוע ואתלטיקה למשך 10 דקות.
97-98:למשך 5 שעות, אתה מוצא כל הזמן קשקשי דרקון בצבעים שונים בשיער ובנעליים שלך.
99-100:למשך דקה, לחשי העל-קסם שלך לא עולים נקודות כושפות.

זאב בודד
סבבה. אני מעריך שאודיע על המתקבלים בקרוב.

אלישע
אחלה. כמה שאלות:
1.כמובן שאני תמיד אהיה קצת סקפטי לגבי דמויות "רעות". איך אתה מצפה שקירה תתמודד עם הקבוצה?
2.באופן כללי אני מחבב למדי את תרבות יפן. אשמח לפירוט קצר על הנחלה של קימה, ועל הדרך שבה הנחלה פועלת לאחר מותו של הלורד ולאחר עזיבתה של קימה. כהערת אגב, אני מניח שלקימה יהיה מראה אסייתי?
3.אני מניח שאתה מתכוון לקחת נשק קסום כלשהו, אני אשמח לדעת על הנשק הקסום הזה, רק למקרה שהוא שבור מדי...

העוג הברברי
תודה רבה :)

נקסטורל
סבבה לגמרי. שמת עין על איזה חפצק שנראה לך הגיוני למטה התמנון? כמו שציינתי כבר, אני לא מכיר בכלל חפצקים במהדורה 5...

the traveler
-הקוסנפט מזכיר קצת את אחד מהרקעים האופציונאלים שבהרפתקה "המטמון של מלכת הדרקונים". מאושר בהחלט.
-זה פחות מה שהתכוונתי אליו. הרעיון היה לתת לדמויות יד רחבה בבניית הדמות, ולא להגביל אותם על ידי עולם מוכן, משמע שאת מוזמנת להכין את האלה בעצמך, או אפילו לקחת רעיון מעולם אחר. אם נסתכל על פאת'פיינדר, סרנראה נשמעת לי הכי מתאימה.
-באמת המכאניקה קצת בעייתית לי, היות ועד עכשיו הוגשו כבר שניים-שלושה כושפים. ממליץ בהחלט על פלדינית או כוהנת, אבל בחירה שלך.

שימו לב שערכתי בדף הראשי את המקצועות של הדמויות שהוגשו. ממליץ לכם להסתכל על הדף, ולהתאים את הדמויות שלכם יחד עם השחקנים האחרים.
 
ארקדיוס
זה מגניב
זה פחות או יותר מה שדמיינתי.
לא יודע לגבי הקבלת יתרון, אולי כפית חסרון במקום?

1. אני הבנתי שיש סולטאנות של בני אדם, המינוטאורים הם שבט קטן יחסית ששומר על הגבוחות, ונוטה לשרת את הסולטן.
2. ההורים שלו מתעבים אחד את השני.
3. היא היתה המורה שלו. והוא הביס אותה בדו קרב בסוף, אולי הרג אותה
לא ממש אכת לה, היא מלהבי הקטיפה. הם מחפשים רווח
 
1
כל עוד אין בקבוצה דמות צדקנית לא יהיה הרבה תקלים עם קירה, וגם אם יהיה אני אשמור את זה תחת שליטה.
בהרכבה קצת על העבר של קירה ועל הפסיכולוגיה שלה: מאז או מעולם אנשים חשו שיש בקירה משהו אפל ולכן שמרו מרחק ממנה, לא היו לה יחסים חברתיים אמיתיים מעולם מלבד החרמש שדיבר בראשה (אגבה חרמש עצמו לא מרושע, לפחות לא שידוע לקירה. למעשה החברה שלו כנראה מנעה מקירה להיות הרבה יותר גרועה) כך שהיא לא ממש "רואה" אנשים, היא מעולם לא הבינה רגשית שהעולם מורכב מאוד אנשים ומבחינתה האנשים האמתיים היחידים הם היא והחרמש (היא שומרת על המוניטין שלה בשביל עצמה יותר מאשר בשביל החברה), אם אחד השחקנים האחרים או דמות ללא שחקן "תיכנס" לעולם שלה היא תתנהג אחרת לחלוטין איתו ותנסה להבין איך להתמודד עם "אדם" בעולם שלה, זה משהוא שאני אשמח מאוד לראות במשחק הדמות.

2
אני שמח לשמוע, מה שיושב לי בראש זה מין יפני עם נגיעות ארופיות (למשל הרעיון של הכבוד וקוד הסמוראי חלש יותר לעומת יפן, בנוסף חלק מהארכיטקטורה [למשל טירת קמה] והשריונות יותר ארופאיים מאשר יפנים) , אני ממליץ גם על "אלים/רוחות טבע מקומיות באותה ארץ, זה ילך טוב עם חוסר האחדות שם ויסביר למה לא קם מבנה דתית שיצר סוג של אחדות (כמו הכנסיה למשל).
הנחלה נמצאת באזורים היותר חיצוניים של הנסיכות (לא ממש הקצה אבל כן נמצא באיזור), מדובר באיזור גדול למדי אבל לא יוצא דופן לחלוטין, יש עיירה גדולה למרגלות טירת קמה ומספר כפרים חלקם קטנים וחלקם גדולים פזורים ברכבי הנחלה, הנחלה מפולחת במקומות רבים על ידי "קומו" רשת נהרות ונחילם המסתעפת על פני כל הנחלה ממספר מקורות מים שונים ומהווה את בסיס הכלכלה של המקום, דייג וחקלאות (ביחוד צמחים הדורשים הרבה מים כמו אורז).
הנחלה כרגע מתנהלת על ידי בן דודה השני הייטה (הראשון ניהלת אותה לפני אבל הוא ניסה להשתלט עליה ולהכתיר את עצמו כהלורד החדש, קירה לא גילתה סלחנות יתרה עבורו) ומתרכזת בעיקר בחיזוק הגבולות שלה ונשמרת לעצמה וכאשר יש צורך הם מתקשרים עם קירה או מזמנים אותה באמצעים קסומים. קירה ובן דודה יודעים שניהם שלקירה אין את הכישורים הפננסים לנהל את הנחלה שלה ולהייטה אין את הכריזמה הנדרשת כדי להנהיג באמת, לכן הם במאזן נוח, הייטה הוא בעל יד די רכה עם האזרחים של המקום והם מחבבים אותו בעוד קירה יותר מרוחקת מהם והמוניטין שלה הוא של אימה והערצה.
וכן אני מתכנן על מראה אסייתי.

3
אובכן זו שאלה מסובכת... עקרונית זה מאוד תלוי בכמה גורמים, הציוד ההתחלתי של המכשף בשריון הוא שריון עור בלבד ומכיוון שקירה עומדת לעמוד בחזית אני שוקל במקום זאת להשקיע בשריון קסום, אם תאשר לי להתחיל עם שריון התחלתי רגיל מהסוג שאני שולט בו (קשקשים לבינוני ושרשראות לכבד [יש Eldritch Invocations שמאפשר את זה]) אני אולי אקח נשק קסום במקום, בנוסף זה תלוי אם יש Eldritch Invocations של unearthed arcana שאתה לא מאשר,יש שתיים מהם:
Eldritch Armor (UA) 1
אני יכול לבחור חליפת שריון אחת ולשלוט בה (זה מה שפותח לי שריונות כבדים)
Superior Pact Weapon (UA) 2
בתכלס זה Improved Pact Weapon משופר עם תוסף 2 במקום 1 שדורש ממך להיות ברמה 9 כדי לקחת אותו.

במקרה של שריון אני אקח שריון +1 חצי לוחות או Splint +1 (שים לב ששריון לוחות רגיל עולה 1500 מ"ז ברגיל ולכן אני אני לא לוקח אותו בשתי שליש מחיר עם תוסף גבוהה יותר).

במקרה ואקח נשק חלקם מתוארים במקור כנשקים אחרים ואצטרך אישור להפוך אותם לחרמשים:
Acheron Blade (במקור חרב, מExplorer's Guide to Wildemount)
+1 לנזק והתקפה.
אני חסין לאפקטים המפנים על מתים (לא רלוונטי)
אני יכול לקבל 1ק4+4 נקודות פגיעה זמניות, מתחדש בשקיעה.
אם אני פוגע ביצור עם הנשק אני יכול להפעיל את היכולת הבאה: היצור מקבל חיסרון על ההצלה הבאה שהוא עושה עד סוף תורי הבא, מתחדש בשקיעה.

Flame Tongue (במקור כל חרב)
כפעולת בונוס אפשר להדליק את הנשק והוא גורם ל2ק6 נזק אש, הנשק במצב הזה מפיץ אור ברדיוס של 40 פיט ואור עמום ברדיוס של 40 פיט מהרדיוס הראשון, נמשך עד שאני מפיל את הנשק או משתמש בפעולת בנוסף נוספת כדי להחזיר אותו

Sword of Wounding (כל חרב)
Hit points lost to this weapon's damage can be regained only through a short or long rest, rather than by regeneration, magic, or any other means.

Once per turn, when you hit a creature with an attack using this magic weapon, you can wound the target. At the start of each of the wounded creature's turns, it takes 1d4 necrotic damage for each time you've wounded it, and it can then make a DC 15 Constitution saving throw, ending the effect of all such wounds on itself on a success. Alternatively, the wounded creature, or a creature within 5 feet of it, can use an action to make a DC 15 Wisdom (Medicine) check, ending the effect of such wounds on it on a success.


אגב אני מרגיש שהרקע שלי עשוי להיות מעט רזה מדי... הבעיה שאני לא בטוח איך אפשר להרכיב אותו בשלב הזה.... אני יכול לתת תיאור סיפורי על אירועים בחייה אבל אילה אם אתה מעוניין בנקודה ספציפית אני חושש שזה מריחה מיותר, יש נקודה כל שהיא על הרקע שתרצה הרכבה עליה?
 
האם ההרשמה עדיין פתוחה? אני לא משחק בשום משחק בפורום ועם החופש שהגיע אני רוצה להצטרף לאחד...

אם כן אני אחשוב על דמות ואכתוב אותה מחר או בשני (אם אתה צריך מוקדם יותר תכתוב).

נראה ממש מגניב!

בנוסף, האם אני יכול להשתמש (מכאנית, יהיה לזה מקור סיפורי) באחד הdragonmarks מאברון?
 
ארקאדיוס
אם כך אבנה אותה בתור כוהנת אור. וסארניריי באמת נשמעת לי כמו בחירה מעולה - אם זה בסדר שלדמות תהיה שליטה בחרב מעוקלת אני אשמח, אני כנראה לא אשתמש בה הרבה בכל מקרה אבל עבור הפלאף זה נשמע לי נהדר.
הנה הרקע בנתיים - https://docs.google.com/document/d/1QdN1a8zaFSdC3F6YYFtpqP_0YVlDHsvhTLkppM4cGIk/edit?usp=sharing
אם יש משהו שאתה רוצה שאוסיף, בשמחה
 
ארקאדיוס
כמה מאוחר מבחינתך להחליף קונספט? יש לי רעיון אחר שאני מעדיף לנסות על פני להחיות את שורטאן, השאלה אם מבחניתך אני יכול לזרוק את זה ולכתוב משהו אחר.

בעיקרון כרגע הכיוון הוא לחצי-אורק לוחם/ברברי (לוחם 6/ברברי3) בעבר הרחוק הוא היה לוחם בשבט ואז הייתה מלחמה גדולה שגרמה לו להצטרף לצבא הממלכה, המלחמה נגמרה אחרי שהוא וצוות עצרו את המפקד של צבא האויב, ועכשיו הוא פרש והקים לעצמו פונדק קטן שהוא מנהל.

עכשיו הוא שמע שאותו מפקד שהוא והצוות שלו לכדו ושהיה אחד הגורמים למלחמה (לצרוך העניין איזה שר מלחמה או משהו, אני עדיין מנסה קונספטים) ברח מהכלא, עצם המחשבות על המלחמה שקצת צילקה את הדמות גורמות לו לנסות לחקור את הדבר הזה, ולעצור את אותו פושע לפני שהוא יעשה משהו גדול, מה שגרם לו לקחת את הציוד הישן שלו ולחזור לחיים האלה.

עקרונית הייתי רוצה שהוא יהיה מבוגר, אם אורקים מגיעים ל75 שנה הייתי רואה אותו בן 40 בערך. לא אמור להיות לזה השפעה מכאנית, אבל כן בדרך כלל רצוי לבקש אישור לפני שמשחקים דמות מבוגרת.

שאלה נוספת היא העובדה שהארקטייפ של הלוחם הוא קאווליר, אני בעיקר רוצה את זה בשביל היכולת שלו לסמן אויבים, אבל היכולת של הרכיבה לרוב דורשת משחק מותאם לכך, השאלה שלי היא האם לדעתך המשחק בנוי לדמות רכובה, והאם יש מה לדבר על לדאוג שהיכלות תהיה יותר פרקטית (מניח שיצא לך לראות את פרויקט פרשים שלי)

מבחנית החפצ"ק שלו, הוא ישתמש בsunforger, מתנה שהוא קיבל מהמלך אחרי שהוא והצוות לכדו את אותו שר מלחמה.
 
חזרה
Top