• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

ת'אה, מהסתכלות אחרת - גרסה אלטרנטיבית לעולם של הים השביעי

הי כולם!
למי שלא מכיר, הים השביעי הוא משחק תפקידים נחמד מאוד של עזי להב, פיראטים, תככים, וקסם.
המהדורה הראשונה והשניה של המשחק מתרחשות בשתי וריאציות שונות של העולם שנקרא ת'אה. בעולם יש מספר רב של מדינות, כל אחת מבוססת באופן חלקי על מדינה אחרת מאיזור אירואסיה (בעיר החלק הצפוני יותר) בעולם שלנו, עם היסטוריה ותרבות שחופפות מעט לאילו שלנו.
המוצא של ההרפתקן משנה הרבה במשחק הזה - הוא קובע חלק מהאופציות להן לשחקן יש גישה, אופי משוער של הדמות, סוגי הקסם השונים אליהם יש לו גישה, ועוד. לכן, כשניגשתי למשחק ותהיתי האם ניתן להריץ אותו במערכה אחרת, עמד בפני אתגר מעניין - הייתי צריך להמיר את העולם לסוג אחר של סיפור ות'מה, ועדיין לשמור על כך שתהיה מדינה אחת מכל "אבטיפוס", ושלחלק מאבות הטיפוס יהיה קסם משלהם שישאר זהה בין המדינות, כדי לאפשר שוויון בחירות לשחקן.

מה שכתוב כאן זו תחילת העבודה על עולם שכרגע נקרא "חולות השקיעה". כרגע כתובה היסטוריה כללית על העולם ובהמשך ארחיב על כל מדינה.
מתחת להיסטוריה הכללית כתוב תקציר של כל מדינה/עם, בסוגרים שם המדינה עליה הוא מבוסס בת'אה, והתרבות מהעולם שלנו עליה המדינה מבוססת.

אז ללא הקדמות נוספות הנה חולות השקיעה, גרסה אלטרנטיבית לת'אה, בים התיכון!



חולות השקיעה
דוקטורינת הבריאה המקובלת
המלומדים של האימפריה הפרז'ינית מספרים שבהתחלה, העולם היה לא יותר מאשר שממה. מדבר אדיר מימדים שהשתרע בחשכת הלילה הנצחי לכל עבר, שכן הלילה הוא כל מה שהיה. החולות התערבלו, סבבו את העולם בחוסר מנוח, לא עוצרים לרגע. ואז, באה השמש וזרחה על החולות. אילו שהיו קרובים אליה ביותר הותכו תחת מבטה הלוהט, נהפכו לזכוכית. החולות הרחוקים נמלטו מהמבט הצורב, הסתתרו במערות ובצללים. עם הזמן, הזכוכית – חולות הבריאה, מוחזקים יחדיו בחוקיה של השמש – נהפכה לאנשים הראשונים.
אנשים אילו היו שבריריים כמו החומר ממנו נוצרו, אך בידיהם היה יתרון אחד- לא כל החול שלהם אבד. בני האדם השתשמשו בקשר שלהם לנשמת החול בכדי לבנות את הערים הראשונות, לחשל סדר מן הכאוס. הם צמחו מתוך האדמה, התפשטו לכל עבר. הם כבשו את האיים, את המישורים, ואת ההרים. הם היו בכל מקום. ואז ההיסטוריה התחילה, ונראה שכל צעד שעשינו רק לקח אותנו קרוב יותר אל חורבננו.

הארצות הראשונות
לאחר היציאה מהקרקע, האנושות החלה להתפתח. מצפון לפירמידות הגביש של מז'רה, שם הגבולות בין הרוח לגוף נחקרו עד הקצה, קמה ממלכת בבילאן. ובעוד במז'רה חקרו דרכים לקשור את מדבר הזריחה עם מדבר החצות, צידו השני של המטבע, בבילאן התעניינו בשעון החול ששכן בנשמת האדם עצמו. הם הגיעו לפריצות מאגיות וטכנולוגיות מרשימות שהפכו אותםלמרכז של תרבות, מדע, ועוצמה, שכמוהו לא נראה מעולם.
מזרחית לבבילאן קמה ממלכת פרז'ינה, לעתיד האימפריה הפרז'ינית. הממלכה השתרעהלכל אורך הגבול היבשתי של בבילאן, והקיפה אותה גם מלמעלה. הפרז'ינים האמינו שיש לדחוק את הצד הכאוטי בנשמת האדם, לקבל את הסדר המוחלט. באותה עת, הם היו במיעוט.

הברית הדלפינית והשבטים הסקית'רים
בסופו של דבר, הילידים של ארצות הצפון, הסוחרים מפניסיה, נמשכו לעושר הבלתי נתפס של באבילן והקימו צי של ספינות כדי לעקוף את ממלכת פרז'ינה ולהקים ערי נמל על חופי באבילן.
בדרך לשם, הם החלו ליישב את האיים הפזורים בים הארגמן בקצב מסחרר. כדי להיאבק מול התפלצים שרדפו את האי מקדמת דנא, הפניסים בחרו מקרבם גיבורים, אנשי חיל שאליהם כוונה אמונתם של הרבים. אמונ העוצמתית זו חוללה בהם שינוי והפכה אותם לדמויות אגדתיות שהובילו את אנשיהם לניצחון. בתחילה על המפלצות, ואז על הפניסים עצמם.
לאחר מלחמת עצמאות אכזרית, יושבי האיים הכריזו על עצמם כקואליציה של ערי מדינה בשם הברית הדלפינית, כשכל עיר הונהגה על ידי אחד הגיבורים. וכאשר הגיבורים עברו מן העולם והפניסים ציפו לתפוס את השלטון מחדש, צפיתה להם הפתעה כאשר כוחם של הגיבורים סרב ללכת, במקום זאת עובר בין נשמות ומגלגל את העוצמה העתיקה לאורך הדורות.
במקום נותר כוח עתודה קטן של פניסים שהתבצר בעקשנות בהרים וסירב לעזוב. עם הזמן, יחידת לוחמים זו התרחבה לכדי קבוצת שבטים נודדים שנאבקו ביניהם על הזכות להוביל מתקפות נגד המורדים, בנאמנות עיקשת וחוצת זמנים לפקודה שקיבלו, כשכל תבוסה בקרב רק העניקה עוד כוח ליד שהנחיתה את מתקפתם הבאה. הקבוצה קיבלה מהדלפינים את כינוי הגנאי "סקית'רים", ובהמשך החלו לשאת אותו בגאווה.

גלות הבא'דלווינים
באבילן צפתה בכל ונהנתה מהמאבקים שהניבו לה רק עושר, כששני הצדדים בכל מלחמה פנו אליה לקניית נשק וטקסים. אולם העושר בא במחיר – בהחלטה שנודעה לימים בשם "השקיעה הבאבילנית", אחד מאדוני הממלכה המשגשגת החל בגירוש של כל מי שלא אחז בכוח קסום, בטענה שהם פוגעים בכוחה של הממלכה ומחלישים אותה. אילו שנמלטו לפני הגזרות נבלעו רובם בין חומות הזכוכית הבלתי שבירות שבין פרז'ינה לבאבילן, ואילו שאיחרו את המועד גורשו לחולות הנודדים שבין באבילן למז'רה.
רובם מתו ביסורים בידי התפלצים. אילו ששרדו הפכו לעם של בוזזים בשם הבדל'אווים, נודדים הלוך ושוב בין המדינות שלכדו אותם בטבעת החנק, נחושים לשרוד בכל מחיר. הבאבילנים שהספיקו להגיע לפרז'ינה נכנסו בעיקר לכוחות הגבול של הממלכה הקנאית, ותחת נס השמש השקופה הפכו ליחידת משמר מיוחדת שצאצאיה מפטרלים עד היום על החומה, יחידה בשם "שחורי הדם".

נפילת הצריח
ואז, ביום גורלי אחד, בני האדם פסעו רחוק מדי. המגע עם נשמת החול השכיח מהם את שבריריותם, והם נעמדו מול אויב שלא יכלו לו –מלכת תפלצי האימים של מדבר החצות. מלך באבילן הכריז שיבתק את ראשה של המפלצת ובכך יסיים את האיום הממיד שמנע מכל מאג בעולם לחקור עמוק מדי את סודותיה של ממלכת הצללים.
בלאחר מאבק קצר וברוטאלי, מגדל הכשף הבבילאני התרסק. אלפי המאגים שהחזיקו אותו מתו במקום, וכאשר נשמת החול שלהם נקרעה מגופם בכוח, זו הייתה תחילת הסוף. חולות הלילה חזרו לעולם, מניסים מגבולות בבילאן את הפניסים ודוחפים אותם לחיות על ספינותיהם. המוני באבילנים מתו במאבק, ואילו ששרדו החלו להתאגד בקבוצות קטנות, שומרים על מסורות עתיקות של קסם צללים בכדי להילחם באש עם עוד יותר אש.

עליית הפרז'ינים לשלטון
הפרז'ינים עמדו בעוז והרחיקו את התפלצים לאחור, ואילו לא יכלו לעבור את המים מהעבר האחר בכמויות גדולות מבלי להתפורר לגרגירים. וכאשר הפרז'ינים חזרו על הצעותיהם לנתק את הקסם כולו, העולם היה מוכן להקשיב. הבא'דלווים השכירו את שירותיהם ובקלילות מפתיעה הדפו לאחור את הכוחות המז'ריים, נעזרים בתומכים מתוך הארמון עצמו שעזרו להם לסיים את הכיבוש תוך פחות מחודש.
במהרה, כל יסוד של קסם מורכב נעלם ממז'רה, משאיר רק את הצורות הבסיסיות ביותר מוסתרות, שכן הפרז'ינים לא יכלו לנתק אותו מבלי להרוג את כל האצילים. במקום זאת הם שמו שלטון מחמיר וקנאי במקום, מעניקים את תואר הפחה למטיף צעיר ונלהב שהסתמך על העם שמאס בהתעסקויות עם עולם הרוחות, והפך את המדינה לדיקטטורה צבאית ועוצמתית שמחתה מתוכה כל סימן גלוי לכוחות האפלים.

תחילתה של פניסיה החדשה, ונפילתפ של האיים הדלפיניים
הפניסים ניצלו את המאבקים בדרום כדי להתאגד מחדש, אך זה היה מאוחר מדי – הפרז'ינים נעו מערבה ושרפו עד אפר את הנמלים הפניסים, מרחיבים את חומת הזכוכית שלהם כדי שתמנע מהסוחרים לחזור לעריהם. כדי למנוע התפרקות, הפניסים רצו למנוע התפרקות נוספת, ונשבעו שבועה מחייבת שלא יחזרו לקרקע ולא יתנתקו מהצי, עד שלא ימצאו מנהיג שיוביל אותם לשחרר את ארצם. לו רק ידעו שגם בעוד חמש מאות שנה שבועתם לא תושלם.
כאשר הפרז'ינים התקרבו, הסקית'רים נאלצו לאחד כוחות עם הדלפינים כדי להגן על ארצם ועל אלפי הפליטים שזרמו מפניסיה לכיוון האיים שלהם. אילו היו הקרבות הקשים ביותר בכיבוש הפרז'יני שלעולם לא הוכרעו עד הסוף. הפרז'ינים הסתפקו בשליחת המתנקשים הטובים ביותר שלהם כנגד הגיבורים שהגתגלגלו מחדש, שוב ושוב, בכדי למנוע מהערים לנהל את עצמן כראוי, ובהפגנת נוכחות צבאית בשטח כדי למנוע מרד גלוי.

הטארקינים, ילדי הנקמה
אך לא כל הקסם אבד מהעולם. קבוצה של מגים ששרדה את האסון הבבילאני התאגדה על גבולות חומת הזכוכית ודרשה הסכם שלום עם מלך הבדולח. מלך הבדולח הסכים, המגים נכנסו לעיר הבירה הפרז'ינית, והיכלות הגביש היפיפיים התמלאו בדם באותו לילה.
איש לא יודע מה קרה, כל צד מאשים את רעהו בבגידה. כל מה שידוע הוא שמלך הבדולח וכל משפחתו נרצחו באותו הלילה, ביחד עם יותר מחצי מהמגים, שברחו עוד יותר מזרחה עד שהגיעו להרים האינסופיים שנמצאו בגבול פרז'ינה. שם, הם הקימו שבטים, כל אחד הונהג על ידי מג אחר, שנתן לאנשיו מתנות אחרות שסייעו להם. הם קראו לעצמם בשמות שהתבססו על השפה בה נכתב הקסם, השפה הקדמונית המשותפת לכל בני האדם – טארקינים, ילדי הנקמה השקטה.

עידן הבדולח
השנים חלפו ונראה היה שהשלטון הפרז'יני רק התחזק. המגים במערב פרז'יניה סבלו ממסע חיסול אכזרי כל כמה עשורים, השלטון הפרז'יני הקנאי במז'רה התחזק מיום ליום, הפניסים המשיכו בוויכוחיהם הקטנוניים ובניסיון להרוויח כסף וכבוד בעודם נודדים ברחבי האוקיינוס ללא מנוח. הדלפינים והסקית'רים כאחד גנחו תחת עול גזרותיו של השלטון. מישהו היה חייב לעשות משהו.

עליית המאראקנים
ומישהו אכן עשה משהו. מלומד צעיר בשם מאראקאן העלה תיאוריה, שלפיה הסיבה שהקסם השחית את נפשותיהם של המשתמשים הייתה שהוא קשר את הכוח ישירות לנשמת החול שלהם. ואם, כך שיער המלומד, תימצא דרך לתעל קסם מבלי לקשור אותו לנשמת החול, ניתן יהיה לנצל את הקסם של ימים עברו ללא הסכנות.
הוא נשרף לעיני הרבים בכיכר העיר, למרגלות ארמון הגביש, שלושה ימים לאחר שספרו התפרסם. אבל תוך שבוע, קם מאראקאן נוסף. שטען דברים דומים. גם הוא נשרף, אבל הפרז'ינים שכחו שברגע שמתחילים להבה, קשה לכבות אותה.
באימפריה החלה תנועה. אנשים שלבשו בגדים אפורים כאפר ואדומים כדם, עם מסכות סובלות וכואבות על פניהם, שדיברו על שינוי בדרכי האימפריה. כולם קראו לעצמם מאראקאן, והם עמדו להביא את הסדק הגדול הראשון בכוחה של האימפריה. מטאפורית, ומילולית.

צעדת הרוחות
המורדים המאראקנים החלו להתנסות בקסם שלהם. חמושים בכוחות מאגיים שהעולם לא ידע שנים רבות, הם צעדו דרך לב האימפריה, עד שהגיעו לחומה שהפרידה בין באבילן הישנה לבין האימפריה. המצעד נודע לבסוף בתור "צעדת הרוחות", שכן נאמר שעל כל אדם אחד שצעד שם, תשע רוחות צעדו עימו.
הם דרשו חופש, וזכות דיבור, וכניסה כרצונם לבאבילן הישנה, בכדי שיוכלו לגלות מחדש את הסודות הטמונים בה. שחורי הדם שעל החומה סירבו, והקרב שהתחולל אחר כך היה מושא לאגדות. בסופו, סדק נוצר בחומה הבלתי שבירה. מצד אחד המגים המאראקנים התפרצו החוצה, ולתוך האימפריה התפרצו יצורי החצות.
בפעם הראשונה מזה שנים הפרז'ינים נאלצו להתמודד עם מפלצות אמיתיות בשטחם, והתגובה העלובה שלהם גבלה בחוסר אונים גמור. המאראקנים קראו לכל מי שרצה להצטרף אליהם, ובכך החלה צעדת הרוחות השניה. מוגנים תחת כוחן של הרוחות צעדו עשרות אלפים למשך חודשים, חוצים את באבילן ופונים דרומה, חותכים דרך כל מי שעמד דרכם במז'רה ומעוררים מחדש את רוח המרד שהייתה רדומה בהם מאז הכיבוש.
המאראקנים התיישבו בארץ מערבית למז'רה, וקראו לה מאראקאן על שם המייסד שלהם. הם החלו לנהל מערכת מורכבת של חוקים וכללים , ביורוקרטיה שהבטיחה תנאים אידאליים בין הרוחות לבין בני האדם ויכולת ליצור קסם ביניהם. דכן הרוחות לא יכלו לפעול בלי גוף, והמאראקנים שמחו שהקסם ישמש אותם במקום שיכנס בחולות הלילה ויהפוך למפלצות.


העולם היום
ובעוד המאראקנים התיישבו, המאבק רק החל. גלי המרד התפשטו דרך האימפריה, מעודדים את הדלפינים ויריביהם משכבר הימים להתאחד בשנית ולהשליך מעליהם את עולו של השלטון הפרז'ני. מלחמת אזרחים עקובה מדם התפתחה במז'רה, ובפעם הראשונה מזה שנים הבא'דלווים הותקפו בגלוי לאחר שטינה של מאות שנים הותרה מכלאה בין לילה.

האימפריה הפרז'ינית עדיין אוחזת במושכות, בקושי. השמועות מדברות על תכנון לסדק נוסף בחומה, בגבול עם פניסיה העתיקה. על גיבורים שקמים מחדש לתחיה בעוד המתנקשים האימפריאליים נכשלים בעבודתם שוב ושוב. על כך שהטארקינים מופיעים יותר ויותר בתכיפותברחבי העולם, מפיצים את הקסם העתיק ונופחים בו רוח חיים שאבדה לו מזמן.
המאבק במפלצות קרע מבפנים את הפרז'ינים, ודחף אותם לבקש עזרה מאויביהם השנואים ביותר, הבאבילנים, שבילו את המאות האחרונות במלחמה לחיים ולמוות נגד המפלצות של מדבר החצות.
העולם מבעבע כמו קדרתו של מג שהולכת להתפוצץ. זעם, טינה, פחד, ודם מכתימים את החולות של מז'רה, את הסלעים של דלפיני, ואת האלמוגים בים הארגמן. ואפילו הבורים ביותר יודעים שטורפים נמשכים לפחד. השאלה על שובה של מלכת המפלצות לא נעשתה שאלה של האם, אלא מתי. אילו הם חולות השקיעה, בהצלחה עם לצאת מכאן בחיים.

הסברים בקצרה
הנשמה : לפי המיסטיקה הקלאסית הנשמה מורכבת מהחול, שהוא הכאוס, והזכוכית שהיא הסדר המוסרי. הסמליות בעולם היא בהתאם, כשזכוכית מזוהה עם שמש ואור וחול מזוהה עם חושך ולילה. (עדיין לא חשבתי על סימבוליזם לירח, מוזמן להמציא לבד).
מדבר חצות – ממלכת המפלצות שעומדת במקביל לעולם שלנו, המקום אליו נעלם כל החול כאשר השמש שלחה את קרניה לעולם.
רוחות – יצירי ביניים – הם עשויים מחול, אבל עדיין קיבלו מספיק מקרני השמש כדי להתעצב לכדי רעיונות ברי תפישה, לא הזוועות שרודפות את מדבר החצות בעצמו. הן המקור לכוח הקסם המאראקני.
העמים (ביחד עם סוג קסם, אם יש, והעם עליו הם מבוססים בת'אה)
פרז'ינים (קאסטיל) – אימפריה סופר קנאית ושונאת קסם שמאמינה שהוא חולשה של הנשמה עקב הקשר לחול האפל. מבוססים על האימפריה הפרסית.
דלפינים (אבאלון) – ארכיפלג של ערי מדינה שמונהגות על ידי גיבורי העבר שהתגלגלו מחדש, מבוססים על יוון הקלאסית
פניסים (וודאק) – קבוצה של ספינות סוחרים שנודדות בים ואוספות קשרים, מונהגות במערכת פוליטית סופר סבוכה שמחכה למנהיג מספיק חזק וחכם כדי שינהיג אותם. בין הספינות הגדולות יש פלטפורמות וגשרים שמאפשרות להם ליצור מעין "מדינה ניידת" על המים.
סקית'רים (היילנדרז) – מבוססים על הסקיתים, קבוצה של חיילים פניסיים שהפכו לעם בפני עצמו כשנשבעו להביס את הדלפינים
בדלא'ווים (וונדל) – חסרי קסם שגורשו מבאבילן הישנה, בוזזים שהפכו לעם של סוחרים ושכירי חרב מועדפים תחת השלטון הפרז'יני.
באבילן (אייסן) – בעבר מרכז כוח אדיר לקסם. כעת שממה רדופה שבה שוכנות המפלצות של מדבר חצות לאחר שהן שחררו אותן בטעות, מי שנותר הם בני הקהילות הקטנות ששורדים בקושי, נאבקים שנים נגד אויב בלתי ניתן להבסה.
טארקיניה (אוסורה) – המקום שאליו נמלטו המגים, הקימו צבא קשוח שמשתמשים בכלי נשק חמים מונעים בקסם, והם מנותקים מכל שאר העולם, מבוססת על טורקיה העותמאנית. לאחרונה הם התחילו להתערב מחדש בעולם
מאראקאן (הקומונוולת') – הארץ החדשה והדמוקרטית של המאראקינים, שילוב בין דמוקרטיה ישירה נוסח אתונה לבין ארץ דמויית לילות ערב מלאה בבירורקרטיה ותככים של בני אדם ורוחות, מרכז תרבות וסחר מפותח.
מז'רה – הארץ הראשונה, ארץ שבה הקשר בין העולמות נחקר והפך לסוג חדש ומסתורי של קסם ממנו נותרו רק שרידים. שרויה במלחמת אזרחים קשה בין תומכי הפרז'ינים והמתנגדים אליהם, מבוססת על מצרים הפרעונית רק בלי הפרעה (כי הם נרצחו ממזמן, עכשיו יש נסיונות להעלות אחד חדש לכתר).


עריכה - חילקתי את ההיסטוריה לתקופות ומאורעות לנוחות קריאה.
 
סיפור בריאה מעניין ומקורי. נהנתי לקרוא, אם כי החלוקה לספוילרים קצת מקשה על השטף.

לגבי הפרויקט עצמו, לדעתי ההתבססות של ת׳אה על העולם שלנו היא חולשה וחוזקה ביחד, אבל לא כלכך הצלחתי להבין האם אתה לא אוהב את העולם או פשוט רוצה להתאים את המכאניקה של הים השביעי לעולם שלך?
 
אני רציתי להתאים את המכאניקה של הים השביעי, שנועדה לתפוס את תחושת ''פיראטים נועזים'', בעולם ששונה מהקלאסיקה - אני חושב שיש הרבה פוטנציאל באיזור אגן הים התיכון שלעיתים נדירות מנצלים אותו בתור נקודת הפוקוס של סיפור/משחק כרקע לעולם.

אז אני מנסה לתעתק את המנוע, עם התחושה שהוא מנסה להעביר, למערכה אחרת
 
מגניב מאוד. כיף לעבור על ההיסטוריה העשירה, שמשולבת היטב במיתולוגיה מעניינת ומקורית. אהבתי לזהות השראות ורפרנסים לעמים והאגדות של עולמנו. יצא לי לקרוא כל מיני רעיונות שלך לעולמות מערכה, אבל זה הכי מסודר עד כה, עם אווירה ברורה יחסית. נראה מבטיח.

מספר שאלות:
מה הרמה הטכנולוגית בעולם, ועד כמה קסם משמעותי ונפוץ?
האם העולם מוכר במלואו, או שיש עוד ארצות לא נודעות?
האם המדינות מבודדות אחת מהשנייה, או שזרים ומגוון תרבותי נפוצים יחסית? במילים אחרות, כמה קל להתנייד ולסחור?
איך לדעתך הרפתקה או מערכה קלאסיים יראו בעולם הזה?
 
הרמה הטכנולוגית נעה סביב איזור המאה השש עשרה-שבע עשרה באימפריה הפרז'ינית, אחד היתרונות של ממלכה שונאת קסם הוא התפתחות טכנולוגית מהירה מאוד כדי לפצות על המחסור בכול האש במירוץ החימוש נגד יצורי האופל.
קסם משמעותי מאוד, ונדיר מאוד.הוא עיצב את העולם - הפירמידות של מז'רה שימשו כמוקד לטקסי שער, היכלות הזכוכית של פרז'ינה נודעו בכל העולם ביופי העל-טבעי שלהם, וכמובן שטקס קסום אחד יותר מדי הוא מה שהפיל את הצריח הבאבילני והרעיד את כל ים הארגמן.
מצד שני, מעטים יכולים להתשמש בו בימינו - צאצאי המאגים הבאבילנים עדיין מנסים לשחזר את הטקסים שאבותיהם השתמשו בהם ביום שבו הם הפעילו את הצריח. בני מלוכה מאז'ריים, דרך שמירה אינטנסיבית על טוהר הדם, שומרים על רסיס מהיכולת הטבעית של אבותיהם לפרוץ שער בין המימדים, המתנקשים מהשבטים הטארקינים מקבלים ברכות מיסטיות מראשי השבט, והדלפינים בוחרים בכל דור אדם אחד שייצג את הגיבור הקדום שהתגלגל מחדש.

קסם משפיע וידוע לכל, אבל רוב האנשים לעולם לא ראו אותו בפעולה.

העולם, מעבר לים הארגמן, לא מוכר. בעוד המאגים יצאו באופן מתמיד אל העולם, בחיפוש אחר דרכים חדשות להשתמש בקסם, הפרז'ינים חסמו חקירות מסוג זה והתמקדו במסחר ופיתוח טכנולוגי בים עצמו. לכן הם ישבו על המיצרים שחסמו את היציאה מהים שהיבשת מקיפה, ורק לאחרונה המאראקנים כבשו את פיסת הקרקע הזו, אבל הם פחות מעוניינים בכיבוש ארצות חדושת.

בנוסף לכך, האיזור של טארקיניה הוא בלתי נחקר ברובו, שכן האוכלוסיה היושבת שם לעולם לא הייתה גדולה במיוחד (עקב טיהורים אימפריאליים חוזרים ונשנים) ולכן יש שמועות על קסמים מוזרים ויצורים משונים שעןד מסתובבים בהרים הגבוהים שבטארקינחה.

סחר וניידות הם מאוד פשוטים בגבולות היבשת עצמה, ברוב המקרים. לפניסיה ניתן להגיע רק דרך היבשה (מה שאומר דרך הממלכה הפרז'ינית), ולבאבילן ניתן להגיע רק דרך הים - מאחר ששתי הממלכות האילו חסומות בצידן האחר על ידי חומת הזכוכית הפרז'ינית. כמובן, לאחר הבקע של צעדת הרוחות יש עוד ועוד תנועה יבשתית לכיוון באבילאן, ותמיד הייתה מעט תנועה בשביל כריית החומרים החיוניים ליצירות אלכימיות כמו אבק שריפה.

הרפתקה או מערכה קלאסיים...אני מכוון לאווירה שמשלבת Daring swashbucklers עם לילות ערב. אז תהיה אווירה מעט מיסטית-אפלה יותר מאשר ב''מערכה צפון אירופאית'', אווירת ''עזי להב'' כללית שמלווה את כל ההרפתקאה (הרבה מסעות ימיים בין הממלכות, קרבות סיף נועזים, וכו'), ויהיה פוקוס יחסית מרכזי על תככים ופוליטיקות מורכבות, על הרקע של מלחמה איטית ורחבת היקף שמתרחשת בקביעות (בשאיבה ישירה מהמזרח התיכון שלנו (; )
 
אז עכשיו התכנון הוא להתחיל ולפרט על כל אחת מהמדינות והממלכות. התכנון הוא לעבוד בגישת מטה-למעלה. אני כותב את הבסיס הבסיסי ביותר להבנת הארץ, ומשאיר הרבה רמזים לעתיד ומקום לדמיון, מה שאומר שהרבה נישות (כלכלה, מנהגים, מאבקים פוליטיים רלוונטיים, דמויות חשובות וכו') יוותרו באפלה כרגע.
אז בואו נתחיל עם....

מז'רה

תיאור והיסטוריה כלליים
מז'רה היא הממלכה שבה, לפי האגדה, התחיל הכל. הממלכה שבה השמש יצרה מגע בפעם הראשונה עם מדבר החצות וגרמה לו לסגת, מרימה את בני האדם הראשונים מן החול, יצורים של סדר מן הכאוס. מרבית בני האדם החלו לנוע צפונה, לכיוון מוצא הנהר שזרם דרך הארץ וסיפק חיים לתושביה. אבל מעטים מהם נותרו.
המז'ראנים הראושנים היו מעט יותר משבטים של רועי צאן שנדדו לאורך האדמה, עוקבים אחרי ערוצי הנחל השונים, כל אחד מהם קובעל עצמו בעלות על אחד מהפלגים ונודד הלוך ושוב לאורכו בהתאם לעונות השנה. אבל כראוי לארץ הבראשיתית ביותר, גם המכשולים היו בראשיתיים.
הרים עצומים, קניונים בלתי עבירים, חיות קדמוניות, ומדבריות חורכים מנעו מהם לנדוד כראוי. כדי לגבור על הבעיה הזו, המז'ראנים העלו קבוצה קטנה מהם למעמד של כמעט אלים. רועים שירעו את שבטיהם. האנשים הללו נקראו הח'ר-טאם (ח'ר-טאמים ברבים), המביטים לעומק. הפר-עה נולדו עם היכולת הטבעית להביט לתוך מדבר חצות, הממלכה המקבילה לעולם הבוהק והחדש שבו הם חיו. הפר-עה הנחו את שבטיהם בין סכנות בלתי נראות, משתמשים בחושי הראיה
בסופו של דבר, הח'ר-טאמים של כל השבטים הבינו שבשילוב כוחות, הם יוכלו לנצל את מדבר החצות בדרכים שלבדם הם לא יוכלו. הם החלו לחתן בין אנשי השבטים שלהם ובינם לבין עצמם, מרביעים בחשאי את אנשיהם כדי ליצור, בסופו של דבר, ח'ר-טאם מספיק חזק שיוכל לא רק לראות את מדבר החצות, אלא גם לפתוח אליו שער.
הילדה נקראה פיר-עה, עין השמש, והיא אכן פתחה שער. הח'ר-טאמים התאספו סביבה מרגע שכוחותיה התגלו, לימדו אותה לשלוט בהם והכווינו אותה לפתוח את השער לעושר וכוח שלא יאומנו. השבטים שתמכו בה אט-אט גברו על אילו שהתנגדו, ויצרו ממלכה אחת מאוחדת, שכוחה של פיר-עה היה המפתח אליה. בעזרת היכולת לפתוח שערים לעולם האחר, פיר-עה אפשרה לאנשיה לכרות אוצרות של מתכות יקרות ואבני חן שלא נראו לעולם על פני האדמה. היא זימנה תפלצות ממעמקי התהום וציוותה עליהן, מעצבת אותן לצורות היברידיות של אדם וחיה שהיו נאמנות לרצונה באופן מוחלט, שנקראו המשמר השמימי.
היא בנתה את הארמון שלה על הנהר עצמו, עיר שנבנתה על גשרים ותעלות מעל ליבו של הנהר האדיר, ונקראה בשם נאי-לה, האבן על המים. היא ילדה ילדים, שהמשיכו את המורשת שלה. בהנחייתם של הח'ר-טאמים, הממלכה התפתחה ושגשגה. הם החלו לבנות התיישבויות בעבר האחר, יוצרים שערים קבועים בין שני העולמות כדי לאפרש לסחורות ואנשים לעבור באופן חופשי מצד לצד.
הכל קרס על הראשים שלהם עם נפילת באבילן. הנפילה עצמה שלחה זעזועים דרך מדבר החצות, עוררה מפלצות שהיו מורדמות וכלואות כבר שנים, וחוללה הרס שלא יאומן בערי ההתיישבות במדבר חצות עצמו. ולאחר כמה חודשים ספורים, הבאדלווינים תקפו.

הם היכו באכזריות, מתוגברים בלהבי הזכוכית הכשופים של פרז'יניה, תוך ניצול של הכאוס ששרר בממלכה, הם דהרו על גמלי הפרא שלהם עד לנאי-לה, ושחטו באכזריות את כל בני הקאסטה העליונה, ואז הורו לאנשיהם שכבר התפזרו בממלכה לבצע פעולה דומה.
הפרז'ינים השתלטו וניתצו אלף שנים של ידע והתפתחות.
בתוך שבועות ספורים השערים הקבועים נשרפו והורדו לעפר, הספריות הגדולות נשרפו, בני המשמר השמימי חוסלו עד האחרון שבהם, ולעולם לא שבו. הפרז'ינים הפילו את המלוכה, מחקו כל זכר לקסם הח'ר-טאמי ודחקו את אילו שיכלו להשתמש בו לרדת למחתרת.

פירמידות הבדולח הוקמו, קברים אליהם הושלכו הח'ר-טאמים לנצח נצחים כדי שהכוח שלהם יוותר לכוד בפנים, יחד עם כל החפצים שלא יכלו או לא העזו להשמיד. הבאדלווינים תפקדו בתור תחלופה למעמד העליון, ויצרו אוליגרכיה של סוחרים עשירים ששלטה במז'רה ומיצתה כל גרם של משאבים שנותר במדבר הזה, שבעבר היה הארץ העשירה ביותר במחצבים, עד שלא נותר כמעט דבר.1

המצב נותר ככה במשך מאות שנים עד לצעדת הרוחות. הצעדה פגעה במעמדם של הפרז'ינים, ודיבורים על מרד החלו להתעורר. חלה תקומה בכוח של בני המלוכה, כאשר קרובים רחוקים מאוד של השושלת הפיר-ענית הרשו לעצמם לגלות ניצוצות מהכוח שלהם. המשמר השמימי החדש, שהורכב מארגון של נאמני כתר שחבשו מסכות דמויות חיה, לזכר חצי-האלים שנשחטו, החל בפעולות טיהור ונקמה נגד הפרז'ינים והבאדלווינים, דוחקים אותם לאחור.

בכל יום, עוד מועמדים לכתר צצים, מגובים במיליציה של תומכים ובכמה ח'ר-טאמים, מנסים להשתמש ברסיסים של הכוח שלהם בשביל לגבור על יריביהם ועל הטוענים האחרים לכתר. ובעוד מאבקי הכוח גורמים לשברים רבים מספור בקואליציית המורדים, הפרז'ינים מתאוששים מהמכה אט אט, ולהביהם של הבאדלווינים נשלפו שנית, מוכנים לכפר על כבודם האבוד.

מעמדות חברתיים
במז'רה, לפני המעמד, באה השאלה של הצד. או שאתה בעד המרד, או שאתה נגדו. זוהי אחת הנקודות היסודיות ביותר שכל דמות מז'ראנית צריכה לברר בנוגע לעצמה - מה היא חושבת על המרד? אם היא נגדו, עד איזו רמה? אם היא בעדו, האם יש טוען ספפציפי לכתר שבו היא תומכת?

אחרי שאלת הצד, ניתן לחזק את מז'רה לשלושה חלקים - האצולה החדשה, האצולה הישנה, והאזרחים.
האצולה החדשה כוללת את הפרז'ינים, קבוצה זערה של כמה עשרות שמתפקדת כעוצרים, שגרירים, ומשגיחים מטעם האימפריה.
אחרי הפרז'ינים מגיעים הבאדלוינים, שהחליפו את חלק הארי של האצולה הישנה. סוחרים, שליטים, מושלים, ובני אצולה שמתפקדים כליטים זרים בשם הממלכה הנודדת שלהם במזרח.

האצולה הישנה מתה עם הפלישה הפרז'ינית, וכעת היא עוברת תחיהה מחודשת. האצולה הישנה כוללת את הפיר-ענים, בני המלוכה, או אילו שנושאים שבריר מהדם שלהם, שמאפשר להם לפתוח שערים בין הממלכות. הם מגיעים מכל המעמדות והאיזורים, אבל לכולם יש לפחות צד אחד במשפחה שהוא מאז'רני לפחות חמש מאות שנה אחורה, אחרת לא היה בידיהם הכוח.

הח'ר-טאמים הם המאגים הישנים של הממלכה. בניגוד לבני משפחת המלוכה, הם לעולם לא הפסיקו להתקיים. למרות שהכוח אבד
ואיש אינו יודע איך להשיב אותו, הח'ר-טאמים עדיין שמרו על אוצרות מופלאים ל ידע בנוגע לקסם שעוסק בהשקה בין מדבר החצות לעולמם, ורוב הח'רטאמים הפעילים מתלווים לטוען או טוענת לכתר בניסיון לסייע להם לעלות לשלטון. הם עדיין מצייתים לקודים הארכאיים והמשונים של בני המסדר שלהם, על פי רוב. אם כי כמה וכמה רדיקלים קוראים עכשיו לעריכה מחדש ואף השלכה מוחלטת של קודי ההתנהגות לפח, מתוך אמונה שהח'ר-טאמים לא יכולים להרשות לעצמם להיות מנותקים מהעולם כמו שהיו עד כה, ושאיסורים על קיום יחסים אינטימיים, שתיית אלכוהול, ועוד, הם מיותרים.

לבסוף, חלק הארי של האוכלוסיה מורכב מפלאחים, איכרים ועובדי אדמה, שרבים מהם הפכו לכורים עם השתלטות הבאדלווינים.
הפלאיחם מחולקים לשבטים, כשכל שבט מאופיין לפי המיקום הגאוגרפי של אנשיו, סביב אחד הערוצים שזורמים מהנחל המרכזי שחוצה את מז'רה. בנוסף, פלאח חכם או מצליח במיוחד עשוי להיות מועלה למעמד של "בן חסות", שקיים גם בשאר הטריטוריות בשליטה פרז'ינית. בני החסות הם מעין מעמד ביניים בין באדלווינים לפלאחים, שמקבלים משכורת מהממלכה בתמורה לעבודה כזו או אחרת, בעיקר לבלרות ופקידות.

ביגוד ומראה חיצוני
כמו כל שאר הדברים, הביגוד בממלכה מתחלק לשלוש - אצולה חדשה, אצולה ישנה, ופלאחים.
בני האצולה החדשה לובשים בגדים פרז'יניים קלאסיים - טוניקות ארוכות וצבעוניות, אבנטים רחבים ומקושטים, כובעים נוקשים שארוגים מבד וקש, צמידי גביש וחרוזי זכוכית, מלוווים בלהב זכוכית פרז'יני מסורתי. הבאדלווינים מוסיפים נופך משלהם ללבוש, מחליפים את הכובע בכאפיה תואמת לטוניקה, ואת הטוניקה עצמה מעצבים בסגנון העממי שלהם, שמאפשר תנועה קלילה יותר ורכיבה נוחה בעת הצורך.
בני האצולה הישנה לובשים את הבגדים המסורתייפם שלהם - חצאיות כותנה וסנדלים, כמות גדולה של תכשיטי זהב ואבני חן, גברים ונשים לובשים איפור על עיניהם, שפתיהם ולחייהם, ובגד מורכב מרצועות בד שמתעטף על הגוף והיה מור כסימן היכר של משפחת המלוכה.
ח'ר-טאמים מתלבשים בהתאם למוצאם, אבל הם מקעקעים את פניהם בקעקועים שחורים ומורכבים, כל סוד שהם לומדים על העבר ועל הקסם, ונרשם אצל הארכיברים שלהם, מזכה אותם בקעקוע נוסף.
בני המשמר השמימי מתלבשים בדומה לבני האצולה הישנה, עם שריון חזה מתכתי במקום בגד בד, ומסכות עור ומתכת שמעוצבות בצורת ראשה של חיה מדברית כלשהי.
פלאחים לובשים גלביות פשוטות, יחד עם שרשרת שעליה יש תגי מתכת שמייצגים דברים שונים - את השבט שלהם, את העובדה שהם בעלי אדמה או נכס מסוים, את שם בן או בת הזוג אם הם נשואים, את המעמד שלהם כבני חסות, אם הם כאלה, וכן הלאה.

מז'ראנים הם בדרך כלל נמוכים מהמוצע, עורם בדרך כלל יוגדר כ"נחושתי", אם כי כהה יותר מהממוצע, ולמעשה היחידים ששוכנים בים הארגמן והם בעלי עור כהה יותר הם הבאדלווינים עצמם. עיניים ושיער שחור הם סימן של האצולה הגבוהה, תוצאה של שנים של התעסקות עם כוחות הלילה. פלאחים נוטים להיות חומי שיער ועיניים, עם מעט גוונים של ירוק כהה ולעיתים נדירות צהוב.


קסם
הקסם הפרי-עני, או מה שנותר ממנו, הוא למעשה התצורה הבסיסית ביותר של מאגיה שאפשר ליצור - פתיחת שער בין שני העולמות. הקסם מקביל לPorte של ת'אה. ולמרות שבעבר הקסם איפשר לבני המלוכה לחולל גדולות ונצורות, כיום הוא מוגבל לאפליקציות בסיסיות ביותר - משתמשי הקסם מסוגלים לקשור את עצמם לחפצים אחרים בעזרת גרסה משלהם לחותם המלכותי הקדום. לאחר מכן, בעזרת שפיכת טיפה מדמם, הם מסוגלים לקרוא לכוחו של הקשר הזה בעזרת דמם המלכותי, לפתוח שער בינם לבין החפץ שעליו חתמו, ולנוע דרכו. אם כי השער עובר במדבר חצות, מקום משכנם של הסיוטים, כך שהחוויה לא תמיד תהיה נעימה...

מה אפשר לעשות כאן?
מז'רה, או מה שיוותר ממנה לאחר מלחמת האזרחים הברוטלית שמשסעת אותה, היא ארץ של סודות שמחכים להתגלות. פירמידות הגביש מלאות בסודות שיפתו ח'ר-טאמים ואוצרות שיהפכו אפילו פלאח פשוט לשווה ערך במעמדו ועושרו לבאדלוויני אמיד. עתקים ומגילות נקברו תחת החולות, ורק מחכים שימצאו אותם.
השערים הקבועים נחתמו והשאירו את הערים הקדומות מהעבר השני, אבל מאז הנפילה מתרוצצות שמועות עיקשות על כך שעוד יש דרך לנוע בין המקומות, ואולי אפילו למצוא קבוצה קטנה של שורדים שחיה במנותק משאר הממלכה מאז ימי הנפילה לפני חמש מאות שנה.
פקודות השליטה על המפלצות העתיקות ששירתו תחת המלוכה, ובראשותן המשמר השמימי, אבדו בנפילת הממלכה. למי שמוצא אותן יהיה הכוח להעיר מתרדמתן מפלצות שנכנסו למחבוא, ולזכות באחד הצבאות האדירים ביותר שאי פעם הילכו על גבי החולות. ולבסוף, יש לחישות על קבוצה קטנה של מאגים שברחו מהמגדל הבאבילני לאחר קריסתו, לפני בואם של הפרז'ינים, והחביאו את הסוד הגדול ביותר בעולם, הסוד לכוח שהצליח להפיל את באבילן, היכנשהו בין הדיונות.
עקב כך, מז'רה היא מקום אידיאלי לחקור את יסודותיו של הקסם, את המוזרויות שלו, ואת ההשפעות הקדומות והאפלות שיש לו על העולם עד היום.
מז'רה היא מקום לבחון נאמנויות משפחתיות וחבריות, ארץ מלאה תככים אכזריים ומאבקי גרילה שימשכו את כל מי ששולח אפילו אצבע קטנה פנימה לתוך מאבק קודר ומדמם שאף אחד לא יוצא ממנו בלי צלקות. רגשות מודחקים של נקמה משני הצדדים עולים לפני השטח בזמן הזה, וכאוס שלא יאמן צפוי כשהם יתפרצו. זוהי נקודה מאוד מעניינת עבור הדמויות להתערב בה.
הן יכולות לסייע לפלאחים שרוצים להגן על עצמם מהמפלצות שיוצאות מהמכרות, כאשר השומרים הבאדלווינים עסוקים במאבק במורדים. לתמוך, או לחסל, את אחת הסיעות שטוענות לכתר. לשוט לאורך הנהר האדיר כדי להיאבק בשליטים הפרז'ינים ולבזוז את ערי החוף שהן יושבים עליהם. וזוהי רק ההתחלה.

יותר מכל דבר אחר, מז'רה היא ארץ של הזדמנויות. כמו בקסם עצמו, שילוב של עורמה, זהירות, פיזות ונחישות עשויים להבטיח לך עושר, תהלה, וכבוד מעבר לכל דמיון. אבל טעות אחת, צעד אחד שלא במקום, ודודניהם הבאבילנים כבר הוכיחו עד כמה ארוכה הנפילה למטה.
מז'רה היא המקום ששואל את השחקנם את השאלה - "מה אתם מוכנים להפסיד, למען הסיכוי להרוויח הכל?"
 
עדכון מגניב! ההקדמה ההיסטורית הייתה ארוכה, אבל הסבר כזה קל יותר לעיכול.

הקסם עוד לא ברור כל כך, אולי זה מכוון. למשך כמה זמן אפשר לפתוח שער? האם השימוש בקסם כזה חוקי ברחבי הממלכה? והאם לח'ר-טאמים יש יכולות מאגיות, או שהם רק אנשי דת?
לגבי המלחמה, כמה זמן היא כבר נמשכת? האם יש אויבים של הפרז׳ינים/באדלווינים שתומכים במורדים?
 
הקסם עצמו לא מפורט במיוחד, מאחר שהוא די זהה לפורטה של הים השביעי לא רציתי לחרוש יותר מדי על מידע קיים
כעיקרון הםונקציה שלו זה ''לסמן'' משהו/מישהו, ואז אתה מסוגל להתכוונן אליהם כמו מעין מצפן, או לפתוח בינך לבין הדבר המסומן שער.

כמו כל שאר סוגי הקסם, שימוש בו איננו חוקי באימפריה
ח'ר-טאמים הם אילו שלעולם לא הייתה להם יכולת אקטיבית הקדומים מביניהם ידעו לצפות לתוך מדבר החצות, כיום הם כת סודית של מלומדים שאוספים את הידע שאבד להם

מבחינת המלחמה, צעדת הרוחות התרחשה לפני כעשרים שנה - הילדים שנולדו לעולם שהשליטה הפרז'ינית עליו איננה אבסולוטית מגיעים לבגרות בשנים אילו ממש. הצעדה היא זו שעוררה את המרד הראשוני, אם כי נהוג לסמן את תחילתו הרשמית של המרד בקרב בין פרשים באדלווינים לבין טוענת צעירה לכתר בשם נפרטיס, בתור הרגע בו המרד התחיל - כשנה וחצי לאחר הצעדה, 18.5 שנים לפני העידן הנוכחי.

מרבית תושבי העולם סבלו מספיק מיד הפרז'ינים כדי להביע עניין בנפילתם, ולכן יש זרם דק של זרים מהברית הדלפינית, טארקיניה, ולעיתים גם מפניסיה (אם כי הם יורדים מהספינות שלהם לעיתים נדירות).

העיקרים שמביעים עניין במרד באופן ישיר הם הבאבילנים - רוחות המרד עודדו כמה קהילות באבילניות לנטוש את המאחזים הבטוחים שלהם ולנדוד מארצם החרבה לכיוון הגבול עם מז'רה. כוחות באדלווינים מןנעים מהם להגר בהמוניהם, אבל מעטים מטפטפים אט אט, ומספרם הולך וגדל כל יום.

מהמערב, המאראקנים ששואפים לחדש את הקסם העתיק מביעים הרבה עניין בהזדמנויות שנפתחו במז'רה, אם לא בתושבים עצמם. הממלש המאראקני מגייס ומוציא מכרזים בתדירות גבוהה, שקוראים להרפתקנים וסוחרים להיכנס למז'רה, ולסייע למרד על ידי חשיפת חפצים ואוצרות עתיקים (אם כי באותיות הקטנות מצוין שהממשלה תתגמל ביד רחבה את מי שיחזיר את החפצים הללו למאראקן - כדי להרחיק אותם מיד האויב שמאיים להשמידם, כמובן ;) )
 
עדכון מעניין מאוד, אהבתי את מה שהוצאת מהתרבות הזו. שים לב, שישנם לדעתי כמה בלבולים בין פר עה לחאר טאם בתחילת ההיסטוריה.

אהבתי את 'מה לדמויות יש לחפש כאן', אם כי מבחינת רמות העוצמה פחות היה ברור לי.
 
ת'אה ככלל מותאמת לעולם של הים השביעיס עם רמות כוח בהתאם - הדברים לא ממש מחולקים לפי רמות כוח מסודרות - יש דברים שהם הרבה מעל לרמה של השחקנים (מסע של שבוע במדבר חצות), דברים הרבה מתחת (מאבק בפלאח פשוט ללא נשק), וכל השאר...מאוד מעורפל.

פירמידות כאלו היו מאוד מסוכנות כשהקימו אותן - אבל הזמן עשה את שלו, ובדיוק כמו פירמידות אמיתיות, היו שודדי קברים יותר מפעם אחת (שלכל הפחות הספיקו להפעיל חלק מהמלכודות וחסכו מהצועדים הבאים בתור נפילה לתוך בור נצחי של אפלה מאכלת).

המדינות לא מחולקות לפי דירוגי אתגר נוחים - בכל מדינה יש אתגרים לכל הרמות, ואני נוטה להשאיר את זה מעורפל, בהתאם לשה''ם
 
כעת, הגיע הזמן לעלות צפונה ממז'רה, לממלכה שמשתופפת בצל גדולתה המרוסקת - ארץ קשה ואפלה, השער לזוועות הגדולות ביותר שים הארגמן ידע. חבולה, אך לעולם לא נשברת. בואו נצלול לעמקי ממלכת

בבילאר

היסטוריה כללית
השמועות מספרות על כך שהבבילארים היו במקור שבט מז'רני, שכל הח'ר-טאמים שלו מתו בפשיטות או ממגפה, והם נאלצו לנדוד צפונה ממז'רה בכדי להתחמק ממירוץ החימוש הקטלני שהתנהל. ובעת שבדרום, מלחמות פנימיות התנהלו בין השבטים שלאט לאט התאספו מאחורי פותחי השערים שלהם, לאנשי באבילן לא נותר אלא למצוא דרך אחרת כדי לא להיאבד בזרם.
על פי האגדה, אילו מהם שאחזו ברסיסים של הכוח לצפות לתוך מדבר החצות החלו במחקרים שארכו שנים ארוכות - שנים במהלכן לא היה דין ולא היה דיין, קבוצות בוזזים נעו על גבי האדמות הצחיחות של באבילן, גונבות שטח ומזון אילו מאילו, עד ליום שנודע בהיסטוריה של היבשת בתור "יום נבואת הבדולח"
איש לא יודע מי הציג את הנבואה, או מאיזה מניע, אבל הנוסח מוכר לכל ילד באבילני מאז ועד היום

"חול וחושך, אש ואור.
שערים יפתחו בחצות שחור משחור
קחו את הכוח או עזבוהו לתמיד
בחשכת המדבר, יש אדון יחיד"


קבוצה גדולה של שבטים ראתה את הנבואה כמסר שאין להתעסק עם מדבר החצות, כדי לא ליצור מאבק עם תיאמת - אם המפלצות, גבירת החולות החשוכים. השבטים האילו עזבו בו ביום את באבילאן ואת ההתעסקות עם מדבר החצות, מפנים את מאמציהם לניפוח הזכוכיות המקודשות שבעתיד יהפכו אותם למעצמה.
אבל כעת, היה זה תורם של הבאבילאנים. בני השבטים ששמעו את הנבואה והבינו אותה אחרת - אם לחשכת המדבר יש אדון יחיד, למה שאילו לא יהיו הם?
במהרה, השבטים התאחדו סביב מטרתם להשיג כוח על ידי השתלטות על מדבר החצות באופן סופי וקבוע. הם השתמשו במילות הנבואה, ופיתחו מהן תיאוריה מורכבת של קסם שהתבסס על התבניות שהמלומדים חזו בהן בתנועת החולות הנודדים. "קוסמי דיונות", כך כינו אותם בזלזול המאגים המז'רים כשראו את אחיהם הצפוניים מתרוצצים במדבר כאחוזי טירוף, מנסים לתפוס את תנועתם המדויקת של גרגרי החול בסופות הענק שרדפו את המדבר.

הזלזול הפסיק כשמתוך הדיונות קם הצריח הבאבילני הראשון, ואחריו צצו עוד רבים, כמו נשרים מעל שדה קרב. כוחם של הבאבילנים גדל. תוך שימוש בקסם שהם פיתחו, הבאבילנים גילו את הסוד למשיכת יצורים מהעבר האחר של קו המסווה, ה"פטה מורגנה", הגבול שהפריד בין העולמות. ומתוך צורה זו של קסם, של כבילת נשמות ומפלצות לשירותם, צמחה האימפריה.
הם גילו שזכוכית הייתה הכלי האידיאלי לשימור ותיעול של היצורים האילו, אבל הפרז'ינים שמרו בקנאיות על סודותיהם המקודשים, ולכן מרבית האימפריה נאלצה להסתפק במכיל הטוב ביותר הבא - בשר אדם.
מגים עוללו מעשי זוועה לגופם שלהם למען הכוח, הקרבות המוניות נערכו למרגלות הצריחים הגבוהים בשם קידום התרבות והידע, וברכס ההרים הצפוני ביותר בבאבילן קם צריח סודי שבו נערכו הניסויים הראשונים בהחלפת גופים - יצירת יצירי כלאיים של נשמה וגוף שאינם מתאימים זה לזה, בכדי "לחסוך במשאבים" ולאפשר לאנשים צורה מסוימת של חיים מחודשים.

עוד ועוד שדים ומפלצות נכבלו, וכיוון שהאכזריות הבאבילנית שמרה את רוב תשומת הלב המפלצתית במשך שנים - אומות העולם העדיפו להעלים עין. בינתיים, כנגד גלי המתקפות מצד ילדיה של תיאמת, כל צריח הקים משמר של לוחמים ששירת תחת הדגל שלו, ותחת אותה ברית מעורערת של צריחים שסביבם נוצרו ערי מדינה, הגבולות נשמרו. הצריחים הבאבילנים נודעו בכל העולם כשאילו קמו על רגליים קסומות והחלו להלך ברחבי הארץ, לשמור על הגבולות של אדוניהם בטוחים
האימפריה עלתה ועלתה, ונראה היה שלא היה גבול לעוצמתה - וככל שגבוהה העלייה, כך גבוהה הנפילה.

וא, אחד לא נפל חזק יותר מהבאבילנים.
יום הנפילה היה יום של הדר וכבוד - המאגים הנעלים נאספו במטרה עליונה - להגשים את הנבואה. שבעה במספר, הם תכננו להחזיק בתוכם את שבעת ראשיה של תיאמת, לכבול אותה, ולחסל אותה אחת ולתמיד. כוחות פרז'ינים נאספו בגבולות מוכנים למלחמה, מז'רנים באו מהדרום כדי לצפות בפלא, צריחי הכשף היו מוכנים במערך הקסום כדי ללכוד את הכוח שישתחרר מהפעולה, והטקס הגדול ביותר בהיסטוריה התחיל ונגמר כמעט תוך פעימת לב אחת.

איש לא יודע מה קרה בטקס - איש בטווח עשרה מיילים לא נותר חי כדי לספר - וזה כלל את רוב אוכלוסיית המגים המיומנים של באבילאן שבאו להניח את ידיהם למען הטקס. הצריחים קרסו תחת כובד משקלם, מאות שנים של ידע עלו בלהבות אפלות בן רגע. במרכז באבילאן, תיאמת עלתה - וכעת, שבעה שליחים היו לה, לקיים את רצונה בכל אשר תלך.

המז'רנים הספיקו להימלט בזמן, והפרז'ינים סגרו את החומות, צופים בחוסר אונים בעוד שבעת האלופים של הגבירה האפלה טובחים בכל מי שעמד בדרכם, ושבעת צריחי הכישוף, סמל להתקדמות אקדמית ומאגית, הפכו לשבעת שערי הסיוטים - פורטלים נודדים שהסתובבו סביב הארץ, כבולים בתוך הגבולות הישנים שאותם הם היו אמורים לשמור, פולטים מפלצות שאיימו על הארץ.
המדבריות נצבעו בשחור, הערים קרסו כשהיצורים הנוראים ושערי הסיוטים נדדו סביב, המטירו חורבן, ואז שקעו לתוך שנתם האפלה, מתעוררים רק כדי להרוס כל דבר שהתפתח יותר מדי כנגד שביעות רצונה של מלכת החשכה.

משמרי המאגים נמחו גם הם כמעט כולם, ומהשומרים הקודמים של הצריח נותרו מתי מעט שלא נכחו בטקס. אילו שכן נכחדו במהרה במאבק נגד מפלצות, והקבוצה הקטנה מתוך אילו שלא יסדו את משמר השקיעה - הם האשימו את עצמם בנפילת באבילן, ושמו להם למטרה ללמד את השורדים כיצד להילחם במפלצות ובסיוטים, ולדאוג שהמקרה הבאבילני לא יחזור שנית. עד היום, הם נודדים בין הכפרים, מלמדים כיצד להיאבק במפלצות, ואוספים סודות קדומים מהקסם המחוק של עמם בשביל ללמוד מחדש כיצד לכבול את התפלצים - להילחם בחשכה עם אופל.

זמן קצר לאחר נפילת באבילאן, הפרז'ינים ניצלו את ההזדמנות כדי להכריז שהפרשנות שלהם לנבואה היא הנכונה. רבבות ממאמיני הנבואה זרמו לממלכה הקטנה והענייה, ולהבי הבדולח שהורמו בגאון הצילו את מרבית העולם, מלבד חלקים מסוימים של פניסיה, מהטבח הנוראי.
לאחר מכן, בכדי להגן על העולם, הפרז'ינים חתמו את באבילאן מכל הכיוונים - חומת זכוכית מצפון וממזרח, הים הסוער ושורץ המפלצות ממערב, והמדבר הבאדלא'וויני העוין שבדרום. הבאבילנים נותרו לבדם - שורדים בקושי, משתמשים בטקסים אפלים כדי להביס יצורים אפלים אף יותר, משמרים תרבות עתיקה שנכחדה משאר העולם, נאבקים ביצורים שיצאו מהסיוטים, וכל פעם שהוכו - הם קמו, ניערו את האבק מברכיהם, וניסו שנית לכפר על היוהרה והטיפשות של אבותיהם, מתמקדים בלשרוד עד היום הבא, בתקווה שבזריחה יהיה טוב יותר, ביודעם שעם בוא החשכה הם יצטרכו להיאבק שוב.

וכך הדברים היו אמורים להימשך לנצח - עד לצעדת הרוחות. כשהבקע בחומה הופיע, מספר קהילות באבילניות זרמו איתם לכיוון מאראקאן, הארץ החדשה, מביאים מיומנות עתיקה בכישוף כדי לסייע למדינה הצעירה שאותה הם ראו כהגשמה מחדש של הנבואה. רבים מהם נותרו היכן שהם, אבל החומה הפתוחה אפשרה פעפוע של אנשי באבילן ופרז'ינה לתוך מדינותיהם השונות - התרבות החלה להשתנות בשתיהן, השפות התפתחו בהתאם, קשרי מסחר התחילו להיווצר, והבאבילנים הילידים מצאו את עצמם משמשים כמורי דרך ושומרי ראש עבור אצילים פרז'ינים שחיפשו משאבים ותהילה בארץ המרוסקת שלהם.

אבל כמו באבילנים טובים, העובדה ששבירת החומה לא סיימה את הכיבוש הפרז'יני, ושהמגע הישיר עימם רק החמיר את השליטה, לא הפריע להם - אם יש דבר אחד שבאבילנים למדו לעשות במאות השנים לבדם נגד כל סיוטי העולם, זה לחכות עד לשחר היום הבא. והם יודעים שבסופו של דבר, השחר יצבע בדם כאשר הם יתבעו את עלבונם כנגד שנות המאסר בתוך ארץ הסיוטים שלהם - וכולם יזכרו למה העלם פחד מהמילה "באבילאן"

מעמדות חברתיים
עקב מאות שנים של חיים בשממה פוסט-אפוקליפטית, המעמדות בבאבילן פשוטים להפליא - אתה חבר קהילה, שומר שקיעה, או גופתו של מטורף שזרוקה על החולות השחורים.
כל קהילה בנויה באופן אינדיבידואלי, למרות שרובן לא עולות במספרן על קבוצה של כמאה חמישים-מאתיים נוודים שנשלטים על ידי מועצה משותפת. לעיתים הקהילות מתאגדות לקואליציה כדי להחליף סודות קסומים או בשביל להיאבק בסיוט גדול במיוחד, אבל כל ארגון חברתי יציב עשוי להתפרק בסופו של יום, שכן התאספויות גדולות עשויות למשוך את תשומת ליבן של המפלצות.
שומרי השקיעה נודדים לבדם - קבוצת אליטה קטנה שמחפשת את אילו שאוחזים במתנה לקסם העתיק, מלמדים סודות ממורה לשוליה, כיצד להילחם וכדי לכשף, להיאבק במפלצות ולבצע טקסים, כדי לתת לעם שלהם את הסיכוי לשרוד.
אם זאת, לא כל המכשפים הביבאלנים הם שומרי שקיעה - רבים מהם מתגלים בתוך הקהילות, והם אוחזים בטקסים שאותם למדו מאבותיהם, אבות אבותיהם, וכן הלאה, עד לימי החורבן עצמם - בדרך כלל הטקסים פחות מגוונים מאילו שנמצאים בידי שומרי השקיעה, אבל לא מעט פעמים מתגלה קסם עתיק וייחודי ששמור רק בידיו של מכשף יחיד בכל הארץ. מכשפים קהילתיים אילו זוכים לכבוד ואחריות רבה בקבוצות שלהם, ונקראים לעיתים קרובות "אזו-x", כאשר הx הוא מילה בשפתם העתיקה שמייצגת את הטקס בו הם מתמחים (אזונארי - קוסם גולגלות. אזוקאלה - קוסם דם, וכן הלאה)

ביגוד ומראה חיצוני
למרות החיים במדבר, הבאבילנים הם בהירים יחסית - עקב ריבוי הצללים והערפל במדבריות החושך, הרבה פעמים הם יכולים לעבור ימים מבלי לחוש באפילו שבריר של אור שמש על עורם. למרות זאת, מאות שנים לא מספיקות להעלים את התורשה, ולכן מרבית הבאבילנים נוטים לצד הכהה יותר על ספקטרום צבעי העור, אם כי לשיזוף (או אי-שיזוף, במקרה זה) יש השפעה יותר משמעותית.
מבחינת ביגוד, באבילנים נוטים להתלבש באופן פונקציונלי לנוודים במדבר - בגדים ארוכים, כאפיות, וכו'. עם זאת, עקב הקסמה מסוימת מעברם, רבים מהבאבילנים נוטים להתקשט ולהתלבש בבגדים שנמצאים בהריסות ממלכתם הישנה, עונדים תכשיטים מהעת הקדומה, לובשים כובעים מהודרים שלא מוצאים את מקומם בנוף המדברי, וכו'.
ניתן לטעון, ששילוב זה של עבר מפואר והווה פרקטי, הוא הוא תמצית קיומם של הבאבילנים.

קסם
במילה אחת, הקסם הבאבילני הוא מבולגן. בשתי מילים, הוא מבולגן מאוד. שאריות של אותיות רוניות מבוססות על תנועת החולות האניגמטיים, בשילוב עם מאות מתכונים טקסיים שמשלבים חומרים מן החי שלעיתים כמעט בלתי אפשרי להשיגם, צמחי מרפא מדבריים שעין ויד מיומנת דרושה כדי להשיגם, ומאות אמונות תפולות, שנשפכו לתוך תערובת אחת ענקית, ענקצצו, סוחררו היטב, ואז הושלכו כדי להתפזר בכל רחבי הממלכה.
הקסם האבאילני, בעיקרו, הוא טקסי - אוסף של מהלכים מורכבים שדורשים מרכיבים חומריים, שיחד מזמנים, כובלים, ומתעלים את כוחה של רוח סיוט מהעבר האחר של הפרגוד. הטקסים מסוגלים להשפיע בעיקר על האיזון המעודן של חיים ומוות, מחלה ובריאות, והסודות המדויקים שלהם ידועים למתי מעט - שומרי השקיעה, והאזו.

אז מה אפשר לעשות כאן?
בניגוד למז'רה, שהיא פצצת זמן מתקתקת, המצב בבאבילן (באופן אירוני) לא היה רגוע כל כך מאז הימים לפני הנפילה - התערבות פרז'ינית מונעת מהומות באפקטביות רבה יחסית, וגם מסייעת לשומרי השקיעה להיאבק בסיוטים. קשרי סחר וידידות מתחילים לרכך את הקשר האכזרי בין המדינות, אם כי אף אחת לא שוכחת ממנו לרגע. הבאבילנים הם עצמאיים למדי, וכך לא מתערבים באופן ישיר עם הפרז'ינים אם הם לא חייבים.
לכן, באבילן היא יותר ארץ של "מגרש חול" - עם אינספור מפלצות להילחם בהן, טקסים אפלים מכל סוג ומין שניתן לרצות להשיג/למחוק, שבטים נודדים, והרפתקנים אמיצים ששולחים רגל לתוך הארץ כדי להשיג את התהלה והעושר שהם רודפים אחריהם, זהו אחד מהמקומות המושלמים למשחק מהסוג הזה - משחק שבו השחקנים סומכים על יוזמה, תעוזה, תושייה, וקור רוח כדי שלרוד בעולם אכזר ומלא סכנות - תוך כדי הוספת נופך אפוקליפטי-משהו למשחק.
 
ארץ מעניינת. אני תוהה אם משחק פוסט-אפוקליפטי בה יהיה דומה באמת לז'אנר הרגיל. זה ללא ספק מקום מסוכן, אבל נראה שפוליטית היא יציבה יחסית. עם מספיק אויבים מבחוץ, הבאבלינים כנראה לא יכולים להרשות לעצמם זעזועים פוליטיים. נראה שאקלים וגיאוגרפיה הם חלק משמעותי מהאווירה. אני מניח שהמיקומים ותנאי השטח של הארצות מקבילים לאלו של עולמנו.

כרגיל, כמה שאלות:
השילוב של היסטוריה וקסם עשירים לעומת הווה מרוסק מעניק תחושה של עמים שנפלו מגדולתם. האם זה מאפיין את כל הארצות? יש בכלל מישהו שמשגשג בתחילת המערכה?
אהבתי את האפיות של חומת הזכוכית. האם גם מפלצות עוברות דרך הפתח? לפני כמה זמן הוא נוצר? והאם באמת בלתי אפשרי לעבור דרך הים או המדבר?
 
האקלים ןהגיאוגרפיה מקבילים באופן כללי למדי - אם כי את באבילן אני מדמיין כמעין מראה מעוותת של הנופים היותר פראיים באיזור הנגב ואילת - רק שבמקום להיות טבעיים לגמרי, יש בהם גם הריסות ענק.

העבר הקסום והמפואר מול ההווה האפל הוא אלמנט שקיים בת'אה ולקחתי אותו לכאן - אם כי די ברור לי בשלב זה שזוהי לא ת'אה ממש, אלא פשוט עולם שבונה על סוגי הקסם שם, ועל הרעיון הכללי של שאיבה רופפת מהמציאות. אז האלמנט הוא אכן מרכזי, אם כי גם מאראקן וגם פרז'ינה די נקיות ממנו.

בתחילת המערכה מאראקאן משגשגת, פניסיה נמצאת ביציבות כלכלית יחסית לאורך כל ההיסטוריה מלבד מפלות, והברית הדלפינית מתחילה לפרוח מחדש

הפתח נוצר לאחר צעדת הרוחות, אז ממש לאחרונה מבחינת לוח הזמנים - עשרים שנה. מעט מפלצות חודרות, אבל כרגע הן מיעוט (אם כי עדיין סיבה לדאגה בעבור תושבי הגבול)

המדבר הוא אתגר קשוח מאוד - למקרות שהמדבר הבאבילני קשוח, הוא כאין וכאפס לעומת חלקו הדרומי יותר, ומעטים הבאבילנים שאספו מספיק משאבים כדי להעז לחצות אותו - וכמובן שהבאדלווינים שהופקדו לשמור על האיזור לא יהיו נדיבים בחלוקת מים ומזון לעוברי אורח מהאדמה המקוללת.

אז אפשרי בתאוריה, כמעט בלתי ניתן לביצוע

לעומת זאת, הים הוא בד''כ בלתי אפשרי פשוטו כמשמעו - האימפריה המרכזית בעולם חסרת גבולות ישירים עם הים הפתוח, ומפות ניווט בים העמוק הן נחלתם האקסלוסיבית של של האצולה הפניסית, שמשתמשת בהן כדי לחמוק מאויבים ומפלצות - שאר העמים, במיוחד הבאבילנים, נאלצים להגיע לשיט לאורך החוף - והחוף הבאבילני שורץ מפלצות, ללא ההגנה שאדמה יציבה ומקום מבטחים יעניקו, בעוד שמדרום ומצפון לבאבילן יש חומות או פשוט חיילים שלא מעוניינים להכניס את אחד מבני הנופלים למדינה שלהם.
 
חזרה
Top