• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

התיעצות בהכנה לקמפיין Tyranny Of Dragons ברומח הדרקון

האמת שהרעיון של ריסטלין בתור וורלוק מגניב, והאמת שזה מזכיר לי שהיה איזה יישות בתור מכשף הצללים באחד הספרים (אני חושב שהוא היה דמות מרכזית בטרילוגיה שלא פורסמה בין מלחמת הכאוס לסיפור של מינה) שהראה לפאלין ודאלמר דרך נוספת להטיל לחשים.

יש לך גם (במידה ואתה בתקופה הנכונה) את הדרקוני ענק שיכולים להיות פטרונים, זכור לי שהייה להם איזה קסם שנתן למשרתים שלהם כוח (בספר על מי נהר זה מוזכר).

אבל מעניין אותי איך אתה "מתרץ" את הקסם שלהם. כיאלו קסם קודש מגיע ישר מהאלים, קסם מאגי מגיע מלימודים אבל גם משלוש הירחים. קסם של וורלקים יהיה כמו קסם קדוש (ניתן על ידי מישהו)? כי אם כן אני לגמרי יכול לראות שהפרטונים מנסים להפוך לאלים עם הזמן.
 
המפקד- זה רעיון מעניין שכשחקן הייתי הולך על זה בשמחה. כמנחה... אני פשוט לא חושב שאזכור את זה.

----
סידור המחשבות על קסם-

קסם קדושה-
בעל תפקיד מרכזי בקמפיין שאני מתכנן, שזה בעצם גרסא חלופית למלחמת הרומח. האלים נעדרים במהלך עידן היאוש, ודמויות עם גישה לקסמי קדושה, הן הראשונות מזה כמעט 300 שנה.
כוהנים, דרואידים, פלדינים (וגם בארדים) יעברו מסע רוחני אישי בדרך לחיבור לאמונה שלהם.
(דרואידים צריכים אל לסגוד לו.
טובים לחבקוק
ניטרלים לכיסלו
ורעים לזבואי.

מכאניקה קטנה, שקסם קדוש שמוטל בפעם הראשונה בידי דמות, ידרוש גלגול חוכמה. זה בא לדמות את הקושי עם התחום שאין בו הדרכה אישית ומסורת.
הד'ק, הוא 8+דרגת הקסם.
השחקן מגלגל כנגד זה, בתוספת חוכמה ותוסף המיומנות. בכשלון, הקסם נכשל. כנראה מבטא ספק ואי אמונה.
בהצלחה, הקסם עובד ולא צריך יותר לגלגל כדי להטיל אותו. זה בא להביע, שכל לחש קדוש מביע אספקט באמונה,שאם הצלחת, זה מעיד על נקודה שהדמות פיתחה באמונה שלה.

בארדים- בעידן היאוש קסם פראי לא קיים. (אז אין כושפים/Sorecereor). אבל! אני בעד להשתמש בואריאנט הזה https://rpg.fandom.com/wiki/Divine_Bard
הבארד פלאפית, הוא בעצם כוהן מוזיקאי של בראנשאלה, אל המוזיקה. (בין השאר)
ולהתפתח לקולג' הזה
https://mfov.magehandpress.com/2016/03/divine-bard.html?m=1

קסם ארקייני

(הסתכלתי בספר המערכה של 3.5 ומעניין שיש שם כחוק ואריאנט משהו שדומה לרעיון שלי לגלגול חוסן)
כשדמות יכולה להטיל קסם ארקאני מעוצמה שניה, הוא מקבל הזמנה למבחן הכישוף הנעלה.
בהנחה שהוא שורד, יתכן נזק נפשי, וגם קללה ושינוי חיצוני. או כוח מיוחד. (לפי טבלת אחוזים) בנוסף לחברות במסדר, הוא מקבל חפץ קסום כהוקרה.

לגבי קסם הירחים, כשהירח של המסדר של הדמות זורח במלואו קסמיו מוטלים ביתרון וגלגולי ההצלה נגדו בחסרון בלילה בלי הירח שלו.
כששלושת הירחים זורחים יחדיו (בשתי לילות העין), הקוסם יכול להטיל קנטריפ כפעולה חופשית. הוא גם יכול להטיל כך 2 קנטריפים בבת אחת. ליל העין הוא בהחלט אירוע מכושף



וורלוקים/אמגושים:

בגדול, בעולם יש רק 2 מקורות קסם.
אבל יש כמה יוצאים מן הכלל.
(להבנתי גם קיים כוח פסיוני, כמו אמא של רייסטלין שהיו לה חזיונות. או שהיא היתה סוג של כושפת, בכ'א... מקור קסם *אחר*. אבל, אין מספיק חומר למקצוע של ממש בעידן היאוש לטעמי)
אז אני מתמקד בקסם שבא מישויות רבות עוצמה, שהן לא אלים בדיוק, אבל קרובים מספיק כדי לחלוק מעוצמתם הפנימית בדומה לאלים.
חלקם אף שואפים ישירות לאלוהות.


באביס יש ישויות רבות, כולל שטנים, באופן "רגיל' למו'ד. אני חושב שבספר של דאלאמאר יש גמד שנראה שהוא אמגוש של אביס. הוא מזמן כלב שאול וכאלה. (האמת שהופתעתי לגלות שלפי ספר המערכה יש מישורי יסודות וכאלה)
אבל אביא דוגמאות לפטרונים "קאנונים"

אדון היער-The Forester- פטרון פיה. (קנטאורים בעיקר).
מכאנית, האמגושים שלו ודאי יחשבו לסוג של דרואידים.

התולעת הגדולה- Old One. גמדי הזאקאר (שבט גמדים אפלים מחוץ לתורבאדין. בקאנון, גם היו שותפים ליצירת הדרגונים). סוגדים לה. תולעת פסיונית אדירה שהגיעה ממעמקי האדמה, שסוגדיה מאכילים אותה בקורבנות אדם בתמורה לעוצמה.
אלו שמקבלים כוחות נחשבים ל"כהנים".

פיסטנדליוס- רוח של קוסם אדיר ששאף להגיע לאלוהות, מחפש חסידים. אולי אפילו מישהו שישא את רוחו עצמה.
https://mfov.magehandpress.com/2016/11/the-archmage.html?m=1
אולי יציע קסם למי שיש לו את התשוקה לקסם, אך לא את השכל או הסובלנות. אולי למישהו שעומד להכשל במבחן הצריח...
הקסם של אמגוש של פיסטנדליוס ירגיש ארקאני, כי בסופו של דבר הוא ארקאני, אם כי ממקור "מחתרתי".

הנגיד סות'- כפטרון אלמת. אני מאמין שזה אפשרי. *למה* הוא ירצה אמגוש? אני לא בטוח. סוכן בשר ודם?
הכוח בעצם בא משיתוף הקללה. אני מניח שמהמישור השלילי או בעקיפין קסם מהאלים.
 
מקצועות

אומנם הקמפיין מתרחש בסוף תקופת היאוש, מה שאומר שהרבה מקצועות לא רלבנטים, אבל חקרתי וחשבתי על זה, ונסיתי להפיק את המגוון הגדול ביותר שאפשר.


בארד-
בעקרון אין קסם פראי בקרין. לפחות לא כרגע. אבל אתם יכולים כמובן להשתמש ברקע של בדרן אם אתם רוצים זמר נודד מסוג כלשהו. אפשרות מיוחדת יותר היא אולי, בארד מקודש-https://rpg.fandom.com/wiki/Divine_Bard שפלאפית יהיה כוהן של בראנשאלה שהוא בין השאר אל המוזיקה והאומנות.
אני מניח שמי שירצה, אפשר יהיה לעשות בארד,עם פלאף של אמגוש(ראה בהמשך)

ברברי- בגדול, כרגיל.


לוחם-
סבבה. אביר קוסם(eldrtich knight(, בדרגה מסוימת צריך לעבור את מבחן המגדל, ולציית לחוקי הכישוף הנעלה, או להיחשב לקוסם עריק. בפלאף, הכי סביר שזה יהיה אלף. לאלפים יש הסכם עם מסדר הכישוף הנעלה,שמתיר להם להלחם עם נשקים.
הם גם חייבים להיות קוסמי גלימות לבנות, אחרת יהפכו לאלפים אפלים ויאבדו את כל הפריבלגיות כאלפים.
מצד שני אולי זמר להב(Bladesinger) יתאים יותר.
גזעים אחרים כנראה יאלצו להתמחות בפגיון ומטה, או לסבול את ההשלכות של הפרת חוקי הכישוף הנעלה.


אביר דרקון סגול (מהספר של חוף החרב) יכול ליצג אביר סולמאני

סגנון לחימה חדש- נחת- כל עוד אינך לובש שריון ומגן, מהירות הטיפוס ו שחיה שוות למהירות הרגילה שלך, ואת מקבל +1 לדרג'ש.

תת מקצוע חדש-
גשש(Scout)
מיומניות נוספות:
בדרגה 3, אתה מקבל 3 מהמיומניות הבאות: אקרובטיקה, אתלטיקה, חקירה, רפואה, טבע, תפיסה, התגנבות, השרדות. אתה יכול לבחור מיומנות בכלי פריצת גנב במקום אחת המיומניות האחרות.
עליונות קרבית (Combat Superiority)
בדרגה 3 אתה מקבל קובית עליונות קרבית של ק8
אתה מקבל קוביה נוספת בדרגה 7 ואחת נוספת 15
שימושים לקובית עליונות:
- בגלגול מיומנות של טבע, השרדות, התגנבות, אתלטיקה או תפיסה, לאחר גלגול הקוביה אך לפני קבלת התוצאה אתה רשאי להוסיף מחצית מהתוצאה(מעגל כלפי מעלה) של קובית עליונות.
- להוסיף להתקפה בנשק כנגד יצור. ניתן להוסיף לפני או אחרי הגלגול, אך לפני התוצאה.
- כתגובה, כנגד התקפה מוצלחת אם אתה לובש שריון קל או בינוני, אתה יכול לגלגל קובית עליונות ולהוסיף לדרג'ש. אם עדיין נפגעת, אתה סובל רק מחצית מהנזק.
------
מגלה טבעי(Naturl Explorer)
בדרגה 3, בדומה ליוכלת הסייר. ההבדל שהוא מקבל סביבה מועדפת בדרגה 7 וב15.

שיפור קוביות עליונות קרבית-
בדרגה 10 הופכים לק10. בדרגה 18 לק12.

חסר מעצורים(Relentless)
בדרגה 15, כשאתה מגלגל יוזמה ולא נותרו לך קוביות עליונות, אתה מקבל 1 חזרה.
-----
אני ממש מחבב את התת מקצוע הזה. הוא מרגיש מתאים לדמויות בסגנון תאניס ואולי מי נהר.
----


נוכל- כנל. כנל תכסיסן ארקאני.

סייר ואריאנט

נק"פ: ק 10+ חוסן בלה בלה.
מיומניות:
שריון: שריון קל, בינוני, מגניםץ
נשק: פשוטים וקרביים
כלים: לא
גלג'צ:כוח, זריזות
מימונות:בחר 3 מתוך
טיפול חיות, אתלטיקה, תובנה(insight), חקירה, טבע, תפיסה, התגנבות והשרדות.
ציוד תחילי:
- שריון קשקשים או שריון עור
- שתי חרבות קצרות, או שתי נשקי קפא'פ פשוטים
- ערכת חוקר או ערכת "מבוכאי'
- קשת ארוכה, אשפה ו20 חצים.
----

אויב מועדף-
בדרגה 1, בחר סוג מפלצת מועדף או 2 גזעי דמוי אנוש כאויבים מועדים.
גלגולי השרדות למעקב אחריהם, או חיפוש עקיבות נעשים ביתרון.
גם גלגולי תבונה כדי להיזכר במידע לגביהם.
בנוסף, אתה לומד שפה אחת חדשה שמדוברת (אם) על ידי אחד האויבים המועדפים.


מגלה טבעי(Natural Explorer)

בחר סביבה מועדפת(מדבר, יער וכו')
כשאתה מגלגל משהו שקשור לסביבה המועדפת (חוכמה או תבונה), בונוס המיומנות מוכפל, בהנחה שאתה מיומן ביכולת הרלבנטית.
כשאתה הולך בתוך הסביבה המועדפת במשך שעה או יותר:
חבורתך תלך לאיבוד רק באמצעים קסומים
גם כשאתה עסוק בפעילות חוץ קרבית אחרת, אתה נשאר דרוך לסכנה.
אם אתה לבד, אתה יכול להתגנב במהירות הרגילה שלך.
כשאתה מלקט אתה מוצא פי 2 מזון ממה שדמות אחרת היתה מוצאת
כשאתה עוקב אחרי יצורים אחרים, אתה יודע בדיוק את מספרם, גודלם ולפני כמה זמן עברו שם.
אתה בוחר סביבה מועדפת נוספת בדרגה 6 ובדרגה 10

בדרגה 2 בחר סגנון לחימה

בדרגה 2 אתה מקבל גישה לקוביות עליונות קרבית. (ק8. אתה מקבל נוסף בדרגה 9 ונוסף בדרגה 17)

שימוש:
תמרונים.
בחר ב2 תמרונים מתוך הרשימת של אדון הקרב(Combat Master)
גלגול הצלה-
8+בונוס המומחיות+מתאם כוח או זריזות.
----
רטיות (Poultice)
בדרגה 3

אם אתה משקיע שעה באיסוף עשבי מרפא אתה יכול להכין רטיות מרפא במספר ששווב למתאם חוכמה. (מינימום 1)
אם מישהו חוץ מהסייר ואין לו מיומנות ריפוי, מניח את הרטיה היא רק חצי אפקטיבית.
הרטיות מאבדות את יכולתן לאחר 24 שעות.
ניתן להשתמש ברטיות כתחבושות. חבישה לוקחת דקה ומשיבה 1ק6 נק"פ על כל 4 דרגות של הסייר.


שיפור תכונות-
ניתן לשפר תכונה אחת ב2 או 2 באחת,בדרגות, 4, 8, 12, 16,19. כרגיל אי אפשר לעבור כך את 20.
(וניתן לבחור במקום בכשרון)

התקפה נוספת-
בדרגה 5 אתה יכול לתקוף פעמיים

צעד הארץ(Land's Stride)
בדרגה 8
סביבה בלתי קסומה קשה, לא משפיעה על מהירות הסייר. צמחים בלתי קסומים לא מעכבים אותו.

כנגד קסמים שגורמים לצמחים להשפיע על תנועה, לסייר יש יתרון בגלגןל הצלה.


חסינות טבעית לרעל-
בדרגה 9, הסייר מפתח התנגדות לרעל. בנוסף, הוא יכול להשתמש באחת הרטיות כדי לרפא השפעה אחת של רעל.

נחבא לעיני כל
בדרגה 10, הסייר יכול להסוות את עצמו באמצעות דברים מהסביבה(ענפים, בוץ וכו'). כשההסוואה מוכנה הוא יכול להתחבא על ידי הצמדות לשטח מוצק (כמו עץ או קיר למשל) שגדול לפחות כמוהו.
כל עוד אינו זז או פועל, הוא מתחבא עם +10 לתוצאה. ההסוואה מתבטלת כשהוא זז או פועל.

בני ברית מהטבע-
בדרגה 13 כשאתה בסביבה מועדפת, אתה יכול לקרוא לבני ברית מהסביבה:חיות שהמנחה בוחר על פי הסביבה, מחיות שיכולות לשמוע את הקריאה ממרחק קילומטר.

אחת מהקבוצות הבאות יכולה לבוא:

חיה אחת בד'א 2 או פחות
2 חיות בד'א 1 או פחות
4 חיות בד'א 1/2 או פחות
8 חיות בד'א 1/4.

החיות יראו בסייר ובחבורתו בני ברית וילחמו במי שתוקף אותם. הם מגלגלים יוזמה כקבוצה.
לאחר שעה, הם יחזרו ולא יענו לעוד קריאות ב24 השעות הקרובות.
(אם הוא עובר לאיזור אחר, היכולת שוב רלבנטית- החיות פשוט לא יענו פעמיים ביממה לקריאה)


העלמות
בדרגה 14, הסייר יכול להשתמש בהתחבאות כפעולת בונוס. בנוסף, לא ניתן לאיתור ללא אמצעים קסומים, אלא אם הוא בוחר להשאיר עקיבות.

חסר מעצורים
בדרגה 17 כשאתה מגלגל יוזמה ונשאר בלי קובית עליונות, אתה מקבל אחת חזרה.

חושים חייתייים
בדרגה 18, כשאתה נלחם ביצור שאינך רואה איך סובל מחסרון.
בנוסף, בטווח 30 רגל ממך אתה קולט יצורים בלתי נראים.

קוטל אויבים-
בדרגה 20, פעם בתור יכול להוסיף להתקפה או נזק את תוסף החוכמה. ניתן להוסיף זאת לפני או אחרי הגלגול, אך לפני התוצאה.


נזיר-ידוע על שני מסדרים- מסדר נזירי מאז'ר ומסדר נזירי יד המוות (של סארגונאס) משניהם מאוד נדיר שיצאו הרפתקנים.


כוהן, דרואיד, אביר-קודש-
לאנשי דת יש מקום מרכזי במערכה. האלים רק עכשיו מתחילים לחזור. דרואיד חייב לסגוד או לחבקוק, כיסלו או זבואים.

אביר קודש, לפאלאדין, קיר ג'ולית' או חבקוק.
בכל מקרה, הבדל מיוחד מהדמויות האחרות: הוא לא חייב להיות במקור מפתחשער.
הבדל מכוהן במערכה רגילה, הוא שללא הארטיפאקט הכול חדש לו, לכן הוא צריך לעשות בדיקת חוכמה בפעם הראשונה שהוא מטיל לחש. הד'ק שווה ל10+ דרגת הלחש.

איש מלאכה-
ברומח הדרקון, הגנומים ידועים במלאכות שלהם, שחלקם מוצלחות יותר או פחות, גמדים בעלי מלאכה אגדיים, או כמובן חישול רומח הדרקון, יכול לדעתי להיות בסיס מכאני מעניין לדמות.
https://mfov.magehandpress.com/2019/06/craftsman-final.html?m=1


אשף-
כאשר דמות יכולה להטיל קסם ארקאני מעוצמה שניה, הוא מקבל הזמנה למבחן הכישוף הנעלה.
בהנחה שהוא שורד, יתכן נזק נפשי, וגם קללה ושינוי חיצוני. או כוח מיוחד. (לפי טבלת אחוזים) בנוסף לחברות במסדר, הוא מקבל חפץ קסום כהוקרה.

לגבי קסם הירחים, כשהירח של המסדר של הדמות זורח במלואו קסמיו מוטלים ביתרון וגלגולי ההצלה נגדו בחסרון בלילה בלי הירח שלו, ההפך

כששלושת הירחים זורחים יחדיו (בשתי לילות העין), הקוסם יכול להטיל קנטריפ כפעולה חופשית. הוא גם יכול להטיל כך 2 קנטריפים בבת אחת. ליל העין הוא בהחלט אירוע מכושף



כושף-(סורסראור)-
בעידן היאוש אין קסם פראי, אבל עשויים להיות אלטרנטיבות נוספות. חקרתי, יש רמזים לזה, אבל לא מספיק שאוכל להכניס בצורה "חלקה'. אם יש למישהו רעיון, אני פתוח למשא ומתן.

אמגוש"מכשף"(וורלוק)-
אני באמת רוצה לאפשר כמה שיותר מגוון, ואני חקרתי, ואני מאמין שהם קיימים בקרין, גם בעידן היאוש, רק שלא קוראים להם ככה- במקרים מסוימים הם נקראים כוהנים, ובאחרים הם כנראה נחשבים קוסמים או מולטיקלאס לקוסמים.
אפרט כמה פטרונים שחשבתי עליהם, מי שיתעניין יותר, אוכל להכנס איתו לפרטים.

העתיקים(Old Ones): התולעת הגדולה. גמדי הזאקאר (שבט גמדים אפלים מחוץ לתורבאדין. בקאנון, גם היו שותפים ליצירת הדרגונים). סוגדים לה. תולעת פסיונית אדירה שהגיעה ממעמקי האדמה, שסוגדיה מאכילים אותה בקורבנות אדם בתמורה לעוצמה.
אלו שמקבלים כוחות נחשבים ל"כהנים". לתולעת לא אכפת ממוסר, פוליטיקה, אפילו אלוהית.
כל רצונה הוא בבשר ונשמות. (בקאנון, אני חושב שצריך להביא את הקורבנות אישית אל התולעת, אבל כדי שיהיה שחיק, נגיד שיש טקס שבו התולעת לוקחת את הקורבן בשיגור כשהוא מבוצע). פעם בשבוע, קורבן תבוני חייב להיות מוקרב. מישהו מובס בקרב, כל עוד הוא נושם בתחילת הטקס יכול להיחשב.
הבעיה האמיתית היא מחלה. כל כוהן של התולעת צריך לשאוף נבגי פטרת שניצר מהתולעת כדי להתחבר לכוחה. בתמורה לעוצמה, הכוהן שלה ימות ביסורים איטיים.


ארכימאג-Middle Finger of Vecna: The Archmage
פיסטנדליוס. הקוסם האפל הקדמון, ששאף להיות אל ובמהלך מלחמת שער הגמדים מצודתו התפוצצה. רבים מאמינים שהוא עוד אחד בשורה של חוטאי היבריס נשכחים. הוא אומנם עדיין לא אל, אך הוא כבר לא בדיוק בן תמותה.
כרוח חסרת גוף אך מלאת ידע ועוצמה שהוא לא יכול להפעיל ישירות בלי לעורר את תשומת ליבם של מסדר הכישוף הנעלה, או גרוע מזה, האלים.
מטרה אידאלית שלו, היא קוסמים במבחן, עם נטיה במיוחד לנכשלים- הצלה ממוות והיכולת לתעל את כוחו.
אך גם מי שצמא לקסם, אך מוחו אינו חד מספיק, או שפשוט אין בידו המשאבים כדי ללמוד כיאות עשוי להיות מטרה.
רוב מכשפיו אינם יודעים שהם בדרך להיות בובות שלו, ושלב ראשון במסע המחודש שלו לאלוהות. לפיסטנדליוס אין סיבה לחשוף את עצמו. הוא בדרך כלל יציע להם עוצמה וידבר אל תוך מעמקי האפלה של התת מודע שלהם.
מה יקרה אם מכשף יגלה את האמת? מי יודע?


המלך הכוהן של אישטאר- בראש שלי, הוא גרסאת הכוהן של פיסטנדליוס. ואני חושב שאיכשהו(אולי מכוח העתקים ששדד והאמונה של אנשי אישטאר) צבר עוצמה אמיתית.
ואולי זה היה סוג של פאנפיק, אבל קראתי איפשהו ששירתו אותו אינקוזטורים קוראי מחשבות שצדו כוהנים וקוסמים. (וזה נשמע לי הגיוני. אם אין לאנשיו כוחות, מה היה הבעיה לכהנים ולקוסמים להעיף אותו בהוקוס פוקוס?)
הוא כלוא. או משהו. בדומה לפיסטנדליוס הוא מחפש חסידים, שמתקשר דרכם דרך חפצים אבודים מאישטאר, בתוכנית שהם ישחררו אותו.
הוא מאמין שעליו להיות האל היחיד, כי האלים העתיקים הושחתו.
הומברו שבהתאמה יוכל להתאים לדעתי.
https://mfov.magehandpress.com/2015/07/the-solar.html?m=1


פיה- מושלת היער (אדון היער בתרגום המקורי..) (Forestmaster) חד קרן זה עשויה להראות כחד קרן "רגילה". אבל היא ישות טבע קדמונית, שמוצאה מעידן החלום, אז משלה בממלכת טבע קסומה של רוחות וישויות טבע. היא סייעה לקית' קאנאן להדוף את בני האדם.
כעת שלטונה הגשמי מתמצא ביער דארקן וחורש חדי הקרן. חדי קרן, פגאסוסים וקנטאורים הם נאמניה הטבעיים.
דאגתה היא לטבע בראש ובראשונה. אם תבחר להעניק מכוחותיה לבן תמותה, זה מתוך אמונה שהוא יקדם את השמירה על הטבע. מקרב בני התמותה יש לה העדפה מסוימת לקנטאורים ואלפים.
חסידיה יחשבו כנראה לדרואידים.


שר הפרא- ורטומנוס. גם הוא ישות טבע, אם כי לא קדמונית כל כך ויותר פעילה בסולמאניה. כמה אבירים זקנים טוענים שהוא הוא העומד מאחורי כל כך הרבה ממרידות האיכרים באדוניהם שהפילו כל כך הרבה בתים עתיקים מגדולתם.
אולי בגלל עברו האנושי(?), הוא מוצא הרבה יותר עניין בבני התמותה מאשר שמושלת היער מוצאת. הוא שובב, ואוהב לפלוש לאירועים של הסולמאניים ולהגחיך את השבועה והמידה. הוא מעודד חופש וחירות, וידוע בחיבתו מחד למוזיקה ומשובה מחד, ולשלווה מצד שני.
למה שיעניק מכוחותיו? יתכן שזה אדם שמבין את תורתו של שר הפרא. יתכן שהוא מוצא אדם מסוים משעשע. הוא משתדל שלא לדבר בבהירות.


שטני- זה בערך עובדה שישנם פטרונים שטניים. מסתבר שבאחד הספרים הנשכחים, שר המעט טודי מוקם לתחיה בידי צמד שטנים ובעצם הופך לאמגוש לכל דבר.
אני לא קראתי את הספר, אבל אם שחקן ירצה, נחקור על אביס יותר ברצינות, אבל זאת אפשרות. רעיון מוזר, שנראה לי מתאים למוזרות האמגושית, היא לקשר את הדמות דרך הבאר המוזרה בפונדק הבאר השיכורה.
https://mfov.magehandpress.com/2018/04/the-shadow-cabal.html?m=1
זה נראה יותר מתאים לדוגמא של טודי.


אלמוות- הנגיד סות'. אביר המוות המסתורי הזה, הפך לישות מעוררת אימה. מלבד קללת האלים, צבר כוחות כישוף וגם כוחות מארצות אפלות מחוץ לאנסאלון.
למה שיבחר במשרת *חי*? אולי הוא זקוק למרגל בארצות החיים. אולי זאת עלמה, שמזכירה לו את אשתו הנבגדת, או עלם שמזכיר את עצמו. אולי אפילו סקרנות על קנקנו של איש מסוים ומה יעשה בכוח. לאלו יעניק ורד שחור, שהוא מוקד הכוח לאמגוש שלו
לא ממש מפריע לו מה סוכנו עושה, כל עוד הוא ממלא את משימתו. הוא ירצה אבל את דיווחו בלחישה בחצות, עדיף בחריזה. הדיווח חייב לכלול את מחשבותיו האפלות. אם הנגיד יגלה שחסידו הסתיר ממנו חטא, אפילו במחשבה, הדבר יגרור תגובה. לזר, זה יראה כאילו הוא לוחש לורד שחור ותו לא
חסידיו החלקלקים יותר יסוו את עצמם כקוסמים. היותר ישירים, יהיו אבירי טומאה. אבירים שכוחם בקללה שהם נושאים מארץ הלילה.
https://mfov.magehandpress.com/2017/04/the-shadow.html?m=1
לדעתי גם מתאים, אם כי הדגש הוא יותר ההשחתה של ארץ הלילה.


מעצבי העצים של סילבנסטי
הם בעיניי אמגושים של הארץ עצמה, העצים עצמם של סילבנסטי. משהו פטריוטי מסטי. לא סביר שהם יהיו הרפתקנים, אבל זאת אפשרות.
https://mfov.magehandpress.com/2018/04/the-shadow-cabal.html?m=1

באופן כללי, אני אהיה פתוח לרעיונות, אבל זה הכיוון.
מי שרוצה הומברו,סביר מאוד שאאשר דברים מMiddle Finger Of Vecna.
ראיתי בעצמי, ויצא לי להראות לכל מיני מנחים, ונראה שהם רציניים והם לא שוברים.
 
נראה טוב בסך הכל בעיני. אביר מאגי/זמרלהב באמת מתאימים בעיקר לאלפים אבל יהיה מעניין לראות אביר מאגי שמתמחה במטה.

בהנחה שאתה מנסה לשמור על האווירה של הספרים הראשונים יהיה צריך לשקול היטב כל וורלוק (או טורבדור). למרות שהרעיון של המלך הכהן נשמע מגניב, והגיוני שבתקופה בה האלים מתחילים לחזור לעולם יתחילו לצוץ גם כל מיני יצורים דומיי אלים, כל אמגוש הוא משהו ייחודי, ומאוד שונה מה"נורמל" של העולם (למרות שבתקופה זאת כל מטילי לחשי קודש הם גם כאלה..)

לא בדיוק הבנתי איך מעצבי העצים של סילבנסטי הם פטרון לוורלוק. אלא אם זה כתוב במקור שאני לא מכיר הם מעצבים צמחים, לא יצורים חיים.
 
דרואידים וכושפים כן קיימים בקרין - במלחמת הרומח מצויין שגילתאנס ניצל על ידי דרואידים לאחר התקפה של דרגונים(קראתי אתמול) והתיאור הפלאפי של הכושף מאוד דומה למשהו שיש בטרילוגיית כוהנת האופל - קראתי רק ספר אחד, אבל אני יודע שזה קשור איכשהו לחצי האלף שמשרת את נויטארי.
בהצלחה!
 
דבר ראשןן,תודה למגיבים.

מרתוס- לגבי אביר מאגי,אתה צודק. אבל אני רואה את תפקידי כמסדר מערכה,לתת קוביות,השחקנים בונים עם זה משהו, ואם אני לא אוהב את זה, אני צורח והורס את זה. (לא שאני משליך מהדינמיקה שבה אני והבן הפעוט שלי משחקים או משהו..)
לגבי מעצבי עצים, צודק. התעיפתי והתרשלתי,תיקנתי קצת.
וורלוקים בכל מערכה דורשים שיקול שהמי; כי הם בהכרח מוסיפים אלמנט סיפורי. ישות על טבעית שתהיה מערבת בעלילה.
אני כמנחה,לפחות בקמפיין המתוכנן, לא אאשר חבורה שלמה של וורלוקים נגיד ככה.
אבל וורלוק גם יכול לעבוד יפה תוך כדי סיפור אם שחקנים נתקלים בהסכם על טבעי.
למשל, אביר סולמאני שמקבל את העקרונות של שר הפרא אחרי שראה כמה וכמה דברים.

זה יכול להיות חבל הצלה לשחקן אשף שאמור למות במבחנים- מצד אחד להשאיר אותו בסיפור, מצד שני לכשלון יש השלכות למרות החבל הצלה וכו'.

אני מודה שאני סוג של בכוונה לא קראתי את הטרילוגיה על המלך הכוהן, כי הספר על הומה איכזב אותי. זה חלק מתופעה, שהרבה פעמים הדמיון של מעריצים תמיד יהיה גדול מהדמיון של היוצר המקורי.
אבל ברסיפור של מלחמת הרומח וחזרת האלים, אני חושב שיכול להיות מעניין לבחון מחדש את ה'כפירה'. כי האגדה כפשוטה מעלה הרבה שאלות קשות.

רדהנד-
דרואידים היו קיימים,השאלה אם היו להם כוחות על טבעיים.
יש ממסד דתי בתקופת היאוש, אבל גוסס ומתפורר וחסר כוחות קסם.
אצל האלפים, והגמדים הם מתפקדים כמו אנשי דת בעולם שלנו.
כושפים? Sorcereors?
אשמח למקורות?
אני אציין ש"התנך" שלי,זה הספר מערכה של 3.5 והלקסיקון של רומח הדרקון.
 
מסופר ב"דרקונים של דמדומי הסתיו" שהם ריפאו את גילתאנס מפציעה אנושה. אני מאמין שהכוונה היא לכוחות דמויי דרואידים, למרות שהפירוט עליהם בספר קצר ולא יעיל. למרות זאת, לממלכות האלפים יש איזה קטע עם גידול עצים וצמחים לצרכיהם, בצורה דרואידית שמחקה דרואידים של מו"ד.
בקשר לכושפים, לצערי אני לא מוצא את הספר שקראתי בו עליהם(ענבר וברזל), אבל אם אני לא טועה, אלה אנשים מתבודדים שחיים פרא בשממה, ומתמחים בקסמים "שונים". יש גם סיכוי שהכוחות שלהם לא הושפעו מעידן היאוש, ככה שיש סיכוי שיש מידע נוסף בספרים על העידן הזה, ולא קראתי את מלחמת הנשמות(שלמיטב הבנתי מתמקדת בעידן היאוש), ככה שאין לי עדות ממקור ראשון.

נ.ב:פתאום נזכרתי שגם ראש מועצת הכישוף הנעלה בספר שציינתי קודם הייתה מכשפה בעברה, ויכול להיות שיש פרטים מעטים בספר עצמו.
 
דרגוניין-ואני קראתי את טרילוגית המלך הכהן-לא הפסדת שום דבר.
רדהנד-ענבר וברזל ומלחמת הנשמות מתרחשים אחרי עידן היאוש (שנגמר במלחמת הכאוס). מספר סוגי קסם חדשים מתגלים לאחר המלחמה ומה שבא בעקבותיה (קסם מתים, קסם פראי) אבל אני לא חושב שהם מוכרים לפני כן.
אבל בתכלס מדובר בעניין של בחירה מה נחשב קאנון, הסופרים השונים לא עשו עבודה טובה בלשמור אותו ויש ספרים שסותרים אחד את השני.
 
צריך לזכור שדמויות במו"ד 5 מתחילות מראש עם יותר ניסיון ועוצמה ביחס לדמויות מוד"מ 2.

נראה לי נכון יותר לקבוע שדמות אשף כבר עברה את המבחן, או לכל היותר שהיא עוברת אותו בדרגה 2 (זו הדרגה שבה בוחרים התמחות באסכולה) וצבע הגלימה תואם את האסכולה שנבחרה. לדוגמה - הגלימות הלבנות הם אשפים עם התמחות במגננה ובחיזוי.
 
רד הנד-
העניין שבעיקר מתרגשים מזה שהיכולת לרפא בקסם חזרה. אני חושב שאם זה היה ריפוי קסום שה לא היה מוזכר באגביות.
כל כוח אחר יכול להיות מוסבר כוורלוקי או גנטי.
(אני יודע איפשהו ב3.5 יש מקצוע יוקרה של מצמיחי עצים)


הטרילוגיה של הענבר היא אחרי *מספר* עידנים שחולפים בעשרות בודדות של שנים. (לא אהבתי שהמזג אוויר הקוסמי משתנה לפתע כל כך מהר. כן אלים. לא אלים. כן קסם. לא קסם. זה הרגיש.. מוזר.
כן אהבתי הרבה אלמנטים שם, אבל זאת נקודה אחרת.

נרוביאן- אני מודה. זה לא מושלם.
קוסמי החוף, או הומברואר רציני היה מפתח את זה כנתיב קסם. אני סוג של מתרגם דוקא את ספר המערכה של 3.5, שם הדרישה היא לחשי עוצמה שניה.
וכן צריך להיות שכבת קוסמי סוג ב לא מוכנים ללכת על המבחן. אז לכל הפחות דרגה ראשונה לא.
אני לא סגור על זה, אני מחפש ומגשש באינטרנט אחרי הומברו שארגיש איתו יותר שלם, עוד לא מצאתי.
 
בקשר למבחנים וכו'- אני חושב שזה צריכה להיות שאלה פלאפית ולא לחפש מכאניקה.

נתחיל מהסוף, ב3.5 מג כישוף נעלה היה מקצוע יוקרה, וטכנית יכולת להיות אשף בדרגה 20 מבלי לגעת לרגע במג כישוף נעלה ומבלי לקחת דרגה בו או לעבור את המבחנים. ספר המערכה לא חייב אף אחד לקחת דרגות במקצוע הזה (על שלל היתרונות שיש לו).
עכשיו מהדורה 5 לא מייצגת מקצועות יוקרה. אלא במקום זאת לכל מקצוע יש את היכולת לבחור את ה"נתיב/ארקטייפ (איך שתרצה לקרוא לזה) שהוא לקוח, שאמור לעשות אותו שונה משחקן אחר אם אותו מקצוע. הסיבה גם שהוא מקצוע יוקרה היה כי לבנות מחדש את מקצוע הבסיס אשף למהדורה לא באמת היה פרקטי ונדרש, אבל כדי כן להראות חיבור לפלאפ של העולם יצרו לו מקצוע יוקרה, בדיוק כמו שאתה יכוול להיות שם פאלדין מבלי לקחת דרגה בתור אביר סולימאני. זה לא הפך להיות "דרישה חקוקה בסלע" אלא "אם בא לך להוסיף, תוסיף" (בלך אני מתכוון לשחקן, לא לשה"מ). אגב הסיבה של לחשים מדרג 2 היה כי מקצוע היוקרה נתן לך כמה דברים שאשף לא נתן, ואין מקצוע יוקרה שאתה אמור להיות מסוגל לקחת לפני דרגה 5 (בעיקר כי מקצועות יוקרה היו חזקים יותר ממקצועות בסיס, קל וחומר במקרה של אשף שלא היה מקבל יכולות מקצוע פרט ללחשים. ומג כישוף נעלה קיבל את סודות הקסם ועוד איזה יכולת שאני לא זוכר)

עכשיו אני מבין את הרצון ללכת אחרי הומברו, אבל אני מעט נגדו בעיקר כי אין לך דרך אמיתית לדעת כמה הוא שבור ומתאים וכמה לא. ומספיק שיהיה מילה אחת שיכולה לשבור את האיזון של המקצוע ביחס לקבוצה. לכן אני נוטה להציע שלא לגעת בהומברו. אבל לא על זה הדיון. אז נחזור לנושא.

כשכל מקצוע מקבל את הארקטייפ שלו, לרוב מדובר במשהו פלאפי טהור שגם מעטים ממש מתייחסים אליו, כי חוץ מאיזה 2-3 מקצועות, מדובר במשהו שאי אפשר לתת לו משעמות בשטח (לוחם ששעכשיו בוחר לקחת את הנתיב של אלוף לדוגמה, או ברברי שבוחר את הנתיב של הברסרקר -אלה לא דברים שאפשר לתת להם ביטוי פיזי בעולם או במשחק מעבר לזה של "הדמות שלי ממש כועסת עכשיו." או "אני מסוגל להכות יותר חזק במכות הכי חזקות שלי"). עד עכשיו, כל אשף ב5 שמגיע לדרגה 2 ובוחר מסורת קסם (על כלל המסוורת ואלה שנוספו מאוחר יותר) בדרך כלל פשוט יגיד "כן, עוד מלפני זה הייתי בסה"כ ממש ממוקד בתחום, עכישו אני פשוט הבנתי איך לעשות את זה" או כל תירוץ פלאפי אחר ללמה לחשי המגננה שלך עכשיו חזקים יותר.

עכשיו אם יש לך שחקן שאומר "שמע אני רוצה שחלק מהפיתוח של הדמות שלי יהיה שהיא עברה מבחן וקיבלה את הגלימות שלה" זה עניין אחר, אני עדיין הייתי מסכים עם נרוביאן ואומר שזה היה חלק מההליך של לעבור מדרגה 1 ל 2 ולקבל את המסורת קסם, בעיקר כי בדרגות האלה יותר פשוט להכניס את המבחן לתוך העלילה הראשית (כן המבחן שלך כולל להשתמש בקסם כדי לעזור לחברירם שלך למגר את תופעת הגובלינים והעוגים שתוקפים שנמצאים ביער). ובסופו של דבר מדובר בפעולה שהשחקן רוצה לבצע וכנראה הקבוצה תזרום איתו (שוב בדרגות האלה נורא קל לחבר את כולם ולגרום לקבוצה ללכת יחד).

השאלה שעולה היא "מה תעשה אם שחקן לא רוצה ללכת לעשות את המבחנים" - האם תכריח אותו עכשיו לעשות אותם או שהוא לא יכול להתקדם בתור אשף? תקנוס אותו באיזו דרך? - ככל שאתה הופך את המבחן לאירוע חשוב מבחינה משחקית - אתה מסתבך אם להפוך אותו למשהו מחייב. וכן, אתה צריך להיות מוכן להתמודד עם שחקן שאומר לך "הדמות שלי לא לובשת גלימות בצבא ספציפי, היא לא מתמחה בשום סוג ספציפי של קסם והיא לא עברה את המבחנים מעולם" (אם אני זוכר נכון בספר "כבשן הנשמה" יש גם בחור כזה שהוא אשף מלחמה שנותן לרייסטלין כמה טיפים)- מאחר ואתה משחק משחק ולא כותב ספר, אין לך שליטה על הרצון של הדמוית. ואני חושב שלהפוך את המבחן לחלק כל כך דומיננטי במשחק יהפוך לבעייה. בעיקר כי זה דורש תכונן מראש של המשחק ברמה המדוויקת ביותר (אחרי הקרב עם הגובלין הקבוצה עולה לדרגה 4, ועכשיו ששון האשף צריך לחזור ליער ווירת' כדי לעבור המבחן שלו, אז הם צריכים למצוא דרך לחזור לשם מהר, וגם שכל הקבוצה תרצה לחזור לשם מהר, אף על פי שיש מצב שהם בצד השני של קורין או אפילו כרגע עושים קווסטים מתחת לאדמה אצל הגמדים) אחרת אתה עלול להגיע למצב שאתה תצטרך לדחות ולדחות את זה עד שזה יהפוך למתסכל.

אני רוצה להציע לך 3 פתרונות. 1 מהם פלאפי נטו וחוסך לך את הכאב ראש, שניים מעט מכאנים ודורשים עבודה.

הראשון הוא פשוט לקבוע שמדובר במשהו פלאפי. אין למבחן שום השפעה מכאנית מעבר לזה שאולי זה נחשב השלמת משימה בשביל הקבוצה והיא תקבל על זה Loot ונק"נ. או אפילו ששחקן יוכל להגיד "כן, עברתי את המבחן לפני שהמשחק התחיל, יש על זה חלק שלם ברקע שלי ועל מה היה לי במבחן" ויש לך קבוצה ש"חרב" המבחן לא מרפחת לה מעל הראש. (אני רוצה לציין שטכנית זה משהו שאתה תדרוש במילא מכל שחקן שירצה לשחק אשף אחרי שהקבוצה כבר הגיע לדרגה הנדרשת. אני מתכוון לשחקן חדש שמצטרף/מישהו מחליף דמות מכל סיבה שהיא)

הפתרון השני הוא להשתמש במכניאקה של רקע ב5. וליצור את הרקע "תלמיד כישוף נעלה" - תיתן למי שלוקח אותו לקבל הכשרה במאגיה והיסטוריה (נגיד, מניח שאפשר להגיד שצריך לדעת היסטוריה כדי להיות אשף טוב) וזה ייצג את זה שהדמות עברה את המבחן ויצא לה מזה משהו, בעוד שחקן אחר יכול לשחק אשף שלא עבר את המבחן אלא היה מלח או ילד רחוב. (כמובן שגם שם הוא צריך להסביר איך הוא נהיה אשף. אבל זה יוצר עדיין הגבלה טובה יותר בין מי שרוצה לעבור את המבחן לבין מי שלא)

הפתרון השלישי הוא ליצור מסורת של כישוף נעלה. וזה יהיה קצת כאב ראש. אבל זה פרקטי לגמרי. התוצאה של זה יהיה שאולי מישהו שלא למד יכול להיות אשף הקסמה די מוצלח, אבל הוא לא למד למקסם את עצמו כמו שמישהו למד את זה במבחנים של הצריחים. לצערי זה לדעתי הפתרון הטוב ביותר לסיפור, בגלל שהוא גם נותן לך להתמודד טוב יותר אם לא לכפות על שחקנים לעבור את המבחן אם הם לא רוצים, וגם יוצר סיבה טובה לעבור את המבחן (ושמע, אם תקבע שהמבחן יוצר לך איזה נזק קראנצ'י, זה יכול להיות תירוץ טוב ללהפוך את המסורת קסם הזו ליותר חזקה משאר המסורות של האשף, לרבות אשף מלחמה וזמהרלב.)




אני רוצה להסתייג ממישהו אחד, בגלל שאני רואה שיש לך חשיבה של 3.5 בהמרה. ויש משהו שם שהציק לי מעוד אם המקצוע יוקרה הזה ועוד מקצועות יקורה ספציפים אחרים, משהו שקראתי לו בזמנו "חסם הזמן" - יש כל מיני מקצועות שחלק מהדרישות שלהם היו לעבר אימונים בגילדה מסוימות או לעשות איזה מעשה ספציפי/מסע מיוחד - שברור שאם אתה מתחיל מדרגה 1 ועד 20 אתה תעשה את זה תוך כדי המשחק, העניין הוא שהרבה משחקים מגיעים למצב שבו צריך לבנות דמות בדרגה מאוחרת. ורק אז המקצעות יוקרה האלה קסמו לאנשים, כי אם אתה מתחיל בדרגה 6, אתה תמיד יכול להגיד שעברת אימונים אצל מגי נטיב הפיגיון ברקע שלך, וזה מסביר לגמרי למה עכשיו לא צריכים להתמודד אם ה"קאדר" בתור שחקן. קו"ח הסיפור עם זה שכדי להיות אביר סולימאני ב3.5 דרש ממך למצוא מישהו שאתה תהיה נושא הכלים שלו, ואז לעבור איזה מבחן/ועודה (כבר לא זוכר), התוצאה של זה הרבה פעמים היה שאם השה"מ לא מצליח לדחוף לשחקן את הכלי הסיפורי הנדרש, הוא בחיים לא יצליח לקחת דרגה במקצוע יוקרה שהוא רוצה, ובגלל זה הרבה אנשים לא היו מתקרבים למקצעות האלה אם דמות שהתחילה מדרגה 1, כי בעוד מבחינת דרישות היית יכול לעמוד בהם בדרגה 6, לא היית מסוגל לקחת דרגה במקצוע עד דרגה 10 כי השה"מ לא יכול היה למצוא לך מישהו שיעיבר אותך את האימון באמצע זחילה במבוך הundermountain שעוכרת כבר חצי שנה.

ב5 זה לא יקרה, כי אתה לא יכול לעקב למישהו את הארקטייפ (כאילו אתה יכול, אבל אתה לא אמור) ואין דרישות לארקטייפ מבלבד 2 דרישות גזע לזמהר להב האלפי ולזעמון קרב הגמדי. לכן לדרוש מעבר של מבחנים תוך כדי משחק עוד יותר מכשיל אותך באיזה רמה, וכנראה יכול להוביל אותך הרבה פעמים למצב שבו יש לך מישהו שהוא אשף בדרגה 7 שאין לך ברירה אלא להניח שהוא עבר את המבחנים אחרת הוא היה אמור להישאר דרגה 4 עד עכשיו.
 
דבר ראשון,תודה על התגובה שבאמת מעלה נקודות חשובות, ואני אתיחס אליהם.
אני לפעמים חסר טאקט, אבל אני לא מתווכח, רק מנסה לחדד מה אני מחפש. אבל אני מעריך את זה מאוד. זה באמת עוזר, וזאת באמת נקודה שאני נתקע בה.

אכן. המבחן הוא משהו מחייב. אני חושב שזה לא יהיה נועז מצידי, להניח שמי שרוצה לשחק אשף ברומח הדרקון ירצה את החוויה היחודית למערכה.
לגבי קוסם המלחמה, אני חושב שהוא עצר את ההתקדמות שלו כקוסם, והמשיך להתקדם כלוחם או נוכל- הטריקים שלו הם "מוגלגים".
יש כמה מקורות הומברו שאני סומך עליהם. כמו מידל פינגר אוף וקנה, שהעברתי תכנים שלהם מול הרבה שהמים. וכן. אני מחפש מקור *טוב*. לצערי בוקנה לא היה משהו מתאים.
או.לגבי המבחן,הפתרון שלי הוא שלמלווים *יש* מה לעשות. יש קוסמים לתקשר איתם. נוכלים יוכלו לנסות לגנוב חפצקים,אולי לכרות בריתות.
יש גם מלווים של הקוסמים האחרים- ספציפית למערכה שלי, אני חשבתי שבמקביל אליהם יגיעו חבורות מפלגים רלבנטים לעלילה- אפילו מ"הרעים".
יכול להיות טעון ומעניין כשברקע הדאגה לבן חבורתם.
היער של ווירת' מגיע אליך. שזה נוח


פלאף בלבד, זה כיוון. אבל יש את הסכנה שבמבחן. בניית הדמות שבמבחן.

לגבי רקע... לא מרגיש מספיק למה שנותן חברות במסדר. יש עונשים חומרים למי שמתקדם בקסם בלי המסדר.

ליצור מסורת זה אידאלי, אבל אני לא בטוח איך


אני כמנחה אנסה לשלב את "חסמי הזמן' האלה. זה חלק מהחוויה של הנקודות היחודיות במערכה. בעיני זה נכס, לא מיטרד.

לגבי הקסם, יער ווירת' מגיע אליך, אתה יכול לבחור להמנע.. אבל יש השלכות לכך.
 
לפעמים כדי לראות קדימה, צריך להסתכל אחורה.
מו"ד5 מתכתבת לא מעט עם הFEEL של המהדורות הישנות יותר, אז אולי הפתרון שאתה מחפש לא נמצא בלתרגם חומר ממהדורה 3.5 אלא ממהדורה 2 (עלילות הרומח) או 1 (הרפתקאות רומח הדרקון).

ברומח הדרקון למהדורה 1, אם רצית לעבור את דרגה 3 היית חייב לעבור את המבחן. בשלב הזה היית גם בוחר את צבע הגלימות שלך ולכל צבע גלימות הייתה טבלת התקדמות משלו.
לתרגם את זה אחד-לאחד יהיה מסובך מידי, אבל אפשר לעשות את זה פשוט וצמוד לגמרי לחוקים. אתה חייב לעבור את המבחן בין דרגה 1 ל-2, ואז אתה בוחר צבע גלימות שבא עם התמחות באסכולה - גלימות שחורות זה תאובה או זימון, גלימות אדומות זה אשליה או הקסמה או ידיעה או התמרה וגלימות לבנות זה הרחקה (אבג'וריישן) או עירור (אבוקיישן). זהו. מספיק קרוב לתחושה של הספרים ולא משנה כלום מבחינה מכנית, חוץ מזה שהמבחן קורה מוקדם יותר מבמקור, אבל ממילא לקוסם בדרגה 1 במו"ד5 יש יותר לחשים (3 ליחשונים ו-2 לחשים מעוצמה 1) משהיו לקוסם בדרגה 3 במוד"מ1 (שני לחשים מעוצמה 1 ואחד מעוצמה 2) והלחשים גם מעצם מהותם חזקים יותר.
 
dragonian אמר/ה:
אכן. המבחן הוא משהו מחייב. אני חושב שזה לא יהיה נועז מצידי, להניח שמי שרוצה לשחק אשף ברומח הדרקון ירצה את החוויה היחודית למערכה.

מניסיון לצפות מראש מה שחקן ירצה לא עובד טוב. ואתה כן צריך להיות מסוגל להתמודד עם מישהו שלא רוצה לעבור את המבחן (ולשלם את המחיר על זה)

שוב, עיקר העניין שאני רק רוצה להדגיש פה הוא שהמבחן יאבד את החשיבות ברגע שהקבוצה מגיעה לדרגה +1 מהדרגה של המבחן. כי מהרגע שמישהו יבנה אשף אחרי זה (אני מניח שאם דמות מתה היא לא תתחיל דרגה 1 עם קבוצה של דרגה 6. ואני מניח שיש תעבורה של שחקנים ששנכנסים ויוצאים. בעיקר כי זה קורה גם בקבוצת IRL וגם בפורום) הוא יזרוק את המבחן לאחור. משמע שלמבחן יש זמן מדף מאוד קצר במשחק שלך. ואני חושב שלעשות אותו כבד מידי זה קצת כמו להשקיע הרבה בללמוד למבחן על שאלה שהיא רק 3 נקודות מתוך הציון הכולל. כל עוד אתה לא מצליח להפוך את ההשפעה של המבחן למשהו מוחשי שמתמשך לאורך כל המשחק. הוא הופך מהר מאוד לחסר חשיבות במקרה הטוב. מצד שני אתה חייב לוודא שאין סנקציה חמורה מידי על לא לעשות את המבחן. כי זה בסופו של דבר יכול ליצור הרתעה חזקה מלשחק אשף. שמעבר לבעייה שאתה לא אמור להכניס למשחק שלך שיקולים שמשפיעים על בחירת הדמות של השחקנים. אתה פשוט יכול להשקיע עכשיו מלא עבודה בלהכין מבחנים וחוקים שלהם, רק כדי לגלות שבחיים לא תשתמש בהם. (ובא, אין דבר יותר גרוע מלהשקיע הרבה ולראות את זה יורד לתימיון).

יכול להיות שלהיות מג כישוף נעלה בעצם נותן לך גם משהו קצת יותר פלאפי, היה ב3.5 את חבר המסדר המאגי שאחת היכולות שלו היה גישה לספרייה של המסדר ולהשיג לחשים בצורה יותר קלה. מספיק שאחרי המבחן אתה יכול להעתיק לחשים מהספרייות של הצריח במחיר מוזל מאוד ואשפים יקפצו על ההזדמנות. או אפילו לדעת שתמיד יש להם אפשרות לפנות לצריח אם צריכים עזרה דחופה. אתה כן יכול להפוך את המבחן להרבה יותר "מפתה" אם אתה שם בסוף שלו משהו גדול יותר. אני זוכר שיצא לי לראות הומברו של מג כישוף נעלה שפשוט מביא לך ללמוד 4 לחשים לכל דרגה חדשה במקום 2. כאשר ה2 הנוספים חייבים להיות מהמסורת של הגלימה שלהם.


בקשר למלווים - זה אותה בעייה מקודם. בעיקר אם הפלאפ של רומח הדרקון... אתה חושב שאם היו אומרים לסער לבוא לעזור לריסטלין במבחן הוא היה בא? עכשיו תכניס פנימה שיקולים של שחקנים שלא תמיד רוצים להכניס לביצה השחורה של השחקנים האחרים. רק חסר לך שחקן אחד שברקע של הדמות שלו קוסמים הרגו את המשפחה שלו או משהו והוא לא ירצה לעזור לקבוצה ואתה מסתבך עם זה. או סתם שחקן "מעצבן" שאומר שאם לא יוצא לו מזה משהו הוא לא הולך להיכנס לבוץ. לצפות ששחקן יעשה משהו לא עובד בדרך כלל, כבר למדתי על בשרי שאם אתה מכין 2 אפשריות שהשחקן יבחר בהם, הוא תמיד יבחר בשלישית. כשאתה יוצר הרפתקה לקבוצה חדשה שמתחילה יחד- זה לגמרי יעבוד טוב אם המבחן הופך להיות חלק מהעלילה הראשית. אבל זה דורש קבוצה מתואמת שיודעת ומסיכמה שזה יקרה, וזה דורש תיאום ציפיות מוצלח וטוב לפני המשחק.
 
א. כן. אני בונה על תיאום ציפיות גבוה.

ב. בעקרון אני עובד על טבלא של אפקטים אפשריים שכוללים קללות וכוחות מיוחדים למי שעובר את המבחן. תיאורטית, שחקן בדרגה גבוהה פשוט יגלגל אותה בלי רולפליי.
גם חפצק "חינם' בדרגה 2-3 (עןד לא סגור איזה) זה נחמד.

אידאלית הייתי כותב מסורות קסם חדשןת.. אבל אההה.. בעיה.
 
חוקי הכישוף הנעלה-

המסדר בראש ובראשונה נועד למנוע מקסם לקרוע שוב את העולם, ולמנוע ממי שאינו ראוי להתקדם בו.
חוק נוסף, הוא איסור על שריון ועל כל הנשקים מלבד פגיון ומטה.


החוק של סולינארי- כל הקוסמים הם אחים ואחיות.


החוק של לוניאטרי- הקסם והמגדלים שייכים לכל הקוסמים. אין למנוע מאף קוסם להגיע לשם, ובתחומי המגדלים אין לפגוע בקוסמים בשום צורה.


החוק של נויוטארי- מחוץ למגדלים, קוסמים עשויים להלחם זה בזה. וזה טבע העולם.


אידאלוגיה-


הפרת חוקי הקסם,ובעיקר הטלת קסמים מעוצמה שניה ומעלה בלי חברות במסדר תיענה בתקיפות.
קוסמי הגלימה הלבנה ינסו לנטרל,קוסמים "עריקים', קוסמים שחורי גלימה יהרגו אותם וקוסמים אדומי גלימה ישקלו כל מקרה לגופו.
בכל מקרה, עריקים ינודו ויוחרמו לכל הפחות.
במקרים חמורים, המגדלים ישלחו ציידי עריקים רבי עוצמה שמקדישים את קסמם לשם כך.

(https://mfov.magehandpress.com/2018/04/school-of-charade.html?m=1, המסורת הזאת עשויה להיות נחמדה לקוסמים שרוצים קרירה כעריקים(

אך מלבד האכיפה,לאלו שבוחרים להשקיע את חייהם במחקר הקסם,יש חוש של כבוד מסוים, שגם אם אינו אבירי הוא בהחלט מוטיב חזק בהתנהלות של רובם.


מבחן הקסם


שכר לכל קוסם השורד-

אם הקסם של הדמות מבוסס על ספר לחשים, הוא רשאי להעתיק לחש אחד מדרגות שאותן הוא יכול להטיל.

חפצק שהמנחה יבחר באופן שהוא מאמין שמתאים לשחקן ולהרפתקה. באופן פשוט מטה או גלימה במקסימום נדירה כנראה יעבוד.
בתוך דמות, הוא לא יקבל הסברים איך החפץ הקסום עובד.


סודות המסדרים-

שחור-
קסם הפחד-
כשהוא מטיל קסם נזק מוצלח, כפעולה חופשית הוא יכול לעשות בדיקת מיומנות איום על הנפגע, או מישהו ברדיוס של 30 רגל מהנפגע.
היכולת מתחדשת לאחר מנוחה קצרה


אדום-
קסם התובנה- ידע על טבעי נותן לך תובנה לפעולה הבאה שלך, ולפיכך פעם במנוחה קצרה אתה יכול לגלגל ביתרון, לבדיקת מיומנות, התקפה, או גלגול הצלה. יכולת זאת מתחדשת במנוחה קצרה


לבן- קסם החמלה- אתה יכול להטיל קסם הגנה שהוטל עליך(בין עם על ידי עצמך או כוח אחר)על דמות נוספת. יכולת זאת מתחדשת במנוחה קצרה.






השלכות-

חיצוני.

01-חלק מהגולגלת חשופה
02-חוסר אף
03-פה בכף יד
04-צלקת חתך בגרון כאילו נערף הראש
05-ריח גופרית
06-07-ריח דם
08-יד חרוכה
09-יד רקובה
10-גודל אחד גדול יותר
11-גודל אחד קטן יותר
12-קרניים
13-עין שלישית
14-עור כחול עם כוכבים
15-זנב
16-רגלי פרסה
17-חוסר ציפורניים
18-אצבע שישית לכל יד
19-קרחת
20-עור זהוב
21-עור כסוף
22-עור ארד
23-עור כחול
24-עור ירוק
25-עור אדום
26-ורידים זורחים
27-עור קר כקרח
28-עור חם כקדחת
29-חברבורות
30-מנומר
31-שיער שיבה
32-עיניים לבנות
33-עיניים אדומות
34-36עיניים שחורות
37-יד נוצצות
38-ניבים
39-ריח חלודה
40-לשון נחשית
41-כווית כף עם טפרים על הגב.
42-קונכיה בצבע המסדר שקועה בלחי
43-גב היד מכוסה בקונכיה
44-כף יד של איש זאב
45-אבן חן במצח
46-אבן חן בחזה
47-אבן חן על גב היד
48-דוקרנים בולטים מהעמוד שדרה
49-פנינה בצבע המסדר בפרק היד
50-חזה שקוף בהילה כחולה(כמו רנטגן)
51-קעקוע מונפש של חיה (עקרב לקוסם שחור, נמלה אדומה לאדום וגמל שלמה ללבן שמתפתל על הגוף ומגיב בתוקפנות למגע. זה חזותי בלבד.
52-הילה של חשמל סטטי
53-הצל זז בצורה עצמאית
58-54-סהר על פי צבע המסדר במצח
59-63-סהר על פי צבע המסדר ביד
64-73סהר על פי צבע המסדר בחזה
74-כף רגל רקובה
75-כף רגל שלדית
76-כף רגל לטאית
77-כף רגל חייתית
78-כף רגל קריסטל
79-כתף מכוסה בכיטין
80-מילת הלחש הראשון שהקוסם למד מקועקעת על הזרוע. גם בשינוי צורה הקעקוע ישאר.
83-81פס שיבה בשיער
85-84שיער אדום
87-86פס אדום בשיער
88-86-שיער לבן
91-89פס לבן בשיער
95-92שיער שחור
98-96פס שחור בשיער
99-השתקפויות של גרסאות שונות של עצמו
00-ריח שושנים







מחיר.
01: 1ק4 פחות זריזות
02-10:
1ק4פחות חוסן
11-26:
1ק4 פחות כוח
27-42:
1ק4 כריזמה
42-57:
1ק4 חוכמה
58- - 1 נק'פ לכל דרגה. גם כשדרגות חדשות יושגו
59-עור רגיש 1- שריון טבעי
60-צליעה- המהירות יורדת ב10 רגל.
61-החלמה איטית: הוא מחלים בחצי מהאפקטיביות הרגילה,ממנוחה.
62-65רגישות לסוג אנרגיה
66-67רגישות לסוג נזק גשמי (חיתוך, דקירה וכו' 68-71 - אופי שבור- גלגולי הצלה נגד פחד והקסמה נעשים בחסרון
72-73 - אמנזיה- אבד מיומנות אחת, או שתי מיומנות כלים.
74 - רגישות לאור שמש
75 - שפה מוגבלת- אינך יכול לדבר מדוברת. רק בשפת הקסם, ועוד שפה אחת מתוך השפות שאתה מכיר שהמנחה יגלגל באקראי כדי לקבוע איזו. נסיון לדבר בשפות אחרות מאלה יגרום להתקף שיעולים משתק. אתה מבין, קורא וכותב כרגיל.
76-80 - דיבור חלש- חסרון בשכנוע ואיום
81-84 -בעיות דיבור- שכנוע והטעיה נעשים בחסרון
85-88מגושם- מגלגל אתלטיקה ואקרובטיקה בחסרון
89-91-מפוזר- מגלגל חקירה ותפיסה בחסרון
92-95-גרגרנות- אתה זקוק למנת אוכל כפולה מהרגיל
96-99- רגישות לברזל טהור. נגיעה בכסף טהור תדרוש גלגול חוסן בד'ק 10+דרגת הדמות, בכשלון הדמות מותשת.
100-גלגל שינוי חיצוני נוסף במקום. אם זה משהו בולט לעין, אתה רשאי לגלגל שוב עד שתקבל שינוי סמוי יחסית.





כוח.

01-04-דיבור עם צמחים והקנטריפ שוט דרדר(כמו של דרואיד)
08-05-דיבור עם חיות
14-09דיבור עם מתים
18-15-משרת בלתי נראה קבוע
21-19-הבנת כל השפות
25-22-קסם הסוואה עצמית ללא צורך בהכנה ובלי לבזבז מההטלות היומיות
30-26-טפרים-אפשר להשתמש בזריזות. נזק 1ק4.
34-31-עיני קריאת מחשבות(כמו וורלוק
37-35תחושת רגשות מחוץ להטלות לחש
40-38נפילת נוצה כפעולה חופשית מחוץ למגבלול הטלת לחשים
41-יציר סוד- אם יש כבר אחד, הוא נוסף אליו. טבעו הקסום ברור- למשל עורב עם שלוש עיניים, או צפרדע זורחת.
48-42-עיני זיהוי קסם
53-49-דיבור בטלפתיה(כמו וורלוק))
56-54-ראיה מעבר למוצק למרחק 30.
57-זכרון זר- בחר רקע נוסף. אינך מקבל מהחפצים התחיליים,ואתה רשאי לבחור אחת מהמיומניות בלבד. השחקן רשאי לשנות את תוי פניו וגופו בהתאם
-60-58רגליים מהירות- מהירות גדלה ב10 רגל. (השחקן יכול לתאר רגלי חיה אם ירצה) והוא לא מותיר עקיבות ברורים.
64-61קפיצה- כמו הקסם/טבעת
69-65-יד קוסם קבועה. אם יש כבר אחת, הוא יכול להרים משקל כפול או להרים שני דברים במקביל.
70-עיוורון וחושך אינם מסתירים דבר בטווח הראיה הרגיל. אפילו חושך קסום
74-71-עיני פחד
78-75 מבט מעוור
79-נשיפת דרקון(כמו של דם דרקון) הגרון נהיה מקושקש. מתכתי לקוסם טוב, כרומטי לקוסם רע ולניטרלי בצבע העור שלו. סוג הנשיפה לבחירת השחקן.
80-83ציווי חפץ קטן- יכול להנפיש חפץ אחד, בלתי קסום ולא גדול יותר מאגרופו,פקודת תנועה פשוטה- "קדימה" "אחורה' "למעלה' ובסגנון. יכול לשמש כנשק הטלה מאולתר, אבל אם מאמץ את כוחו יכול להשתמש בציווי כמו הלחש קטפולטה- אבל אז הציווי יתחדש רק לאחר מנוחה ארוכה.
84-86עיני הקסמה
87-90התנגדות לסוג אנרגיה מסוים
91-93עור קשיח(מקושקש?) שריון טבעי+1
96-94:שריון קוסם כפעולה חופשית מחוץ להגבלת הטלות
97:התנגדות לסוג נזק גשמי מסוים
98:עיני הזמן- True Strike כפעולה חופשית
99:
1ק4 לד"ק של לחשים
100:
1ק4 תבונה





חבריו של הנבחן-
אפשרות אחת, היא לחכות לו ולהתיחס לדמויות או לצריח עצמו.

אפשרות שניה, מסוכנת היא ללוות את הנבחן למבחן עצמו תוך סיכון עצמי.
הם יכולים לעזור, אך הפתרון חייב להיות של הנבחן.

הם גם מגלגלים להשלכות, אך אצלם ההשלכות לטובה או לרעה, יסתימו כשהירח של הנבחן השורד יזרחו במלואו.

הם מגלגלים 1ק10.
1- מגלגלים מטבלת ההשלכות של הנבחן
2- מגלגלים לשינוי חיצוני
3-9- לא קורה דבר
10- גלגול הצלה נגד קסם ביתרון, מתחדש במנוחה ארוכה.
 
גזעי 'שחקן

(הסבירות של גזעים להיות בפתח שער. זה לא ממש מגביל, רק להמחשה)
מצוי- בני אדם, גמדים, חצי גמדים, גמדי מחפורות
בלתי מצוי- קנדרים, גנומים, חצי גנומים, חצי אלפים
נדיר- אלפים, חצי קנדרים, חצי עוג, גמדים אפלים
נדיר מאוד- מינוטאורים, קנטאורים, חצי גובלין


שפות-
שפות חיות
מדוברת-זוהי למעשה גלגול של שפת האימפריה הארגותית סולמאנית, ולאחר החורבן פליטים הפיצו אותה לרמה שהיא מדוברת בכל מקום. נכתבת בא'ב הארגותי.
סולמאנית- השפה בסולמאניה, נכתבת בכתב ארגות'י.

אבאנסינית- שפת ארץ אבאנסיניה. נכתבת בא'ב הארגותי.

שפת מחנה-ניב והגיה יחודית למחנות שכירי חרב. נכתבת בכתב ארגות'י

אלפית- שפה המשותפת לקואלינסטי וסילבנסטי ונכתבת בכתב האלפי

קאגונסטי- לאלפי הקאגונסטי שפה יחודית משלהם, אך הם משתמשים בכתב האלפי.

גמדית- נכתבת ברונות גמדיות, על ידי כל שבטי הגמדים.

ארגותית- שפת ממלכת ארגות שכמובן נכתבת באותיות ארגותיות

עוגית- שפת העוגים ורבים מהגזעים הדומים אליהם, עם כתב עוגי שיסודו באימפריה העוגית העתיקה.

גנומית- השפה דומה בתיאוריה לשפה מדוברת, אך נאמרת במהירות ובבליעת צלילים כזכת שזאת בעצם שפה עצמאית. נכתבת בא'ב ארגותי

שפת מחפורות- ערבוב ניבים ושפות של גמדי המחפורות, חסר כתב.

קנדרית-שפה צבעונית, שמשתנה כמעט ללא הרף, כשקנדרים משאילים אפילו מילים משפות אחרות, ולפעמים פשוט ממציאים מילים חדשות. אם אינך דובר פעיל, קנדרים יבינו אותך, אבל אתה עלול להתקשות קצת לעקוב משתמש בכתב ארגותי

חארולית- מדוברת במישורי האבק ובתרסיס. נכתבת בא'ב ארגותי

חורית- שפת נוודי המדבר שנכתבת בא'ב אישתארי


גובלינית- משתמש בכתב עוגי

קות'ית- השפה העיקרית של האיים בצפון מזרח ושל המינוטאורים. נכתבת בא'ב קות'י

נראקית- השפה בעיר נראקה וסביבתה שנכתבת בכתב אישתארי
שפות קסומות-
שפת הקסם- השפה שבה נהגים ונכתבים הלחשים הארקאניים.
דרואידית
אביסאלית- שפת השדים והיצורים מאביס
דרקונית

שפות מתות-
אלו הן שפות שהן בעיקר עניין למלומדים וסקרנים כאלה ואחרים.
ארגותית עתיקה,
קולשט- הלא היא שפת העוגים העתיקה
ונסטארי הלא היא שפת האלפים העתיקה.


בני אדם(דה)
הגזע הנפוץ והדומיננטי ידה ידה.
אבל ברצינות הוא מחולק לאומות שחלקם מענינות, וגם אם לא, כאינדובדאלים כמובן הם יכולים לספר סיפור מסוים. קצת קשה לי לתאר אותם, אבל נראה לי שהקונצפט ברור.

גמדים
גמדי גבעות- ניידאר. גזע זה אומנם נוטה לקשיחות וזעפנות הגמדיים המפורסמים, אך למעשה הם פתוחים בהרבה מדודניהם מההר. לפני עידנים אבותיהם בחרו לצעוד תחת השמש ולצד גזעים אחרים,מתפרנסים בעיקר מסחורה ממלאכתם בנפחות ושיכר. אנשים חרוצים וגאים ועם זאת קשובים. (גם אם רבים מהם יעמידו פנים שלא).
הם הגזע העיקרי בפתחשער, גם אם כבר אינם הרוב.


גמדי הר- בעקרון לא שחיקים. מישממש רוצה, הכול פתוח למשא ומתן, אבל הנקודת מוצא היא שלילית.

"גמדים אפלים"
הדאירדגר והת'יוואר לא שחיקים מאותה סיבה שגמדי ההר לא.

אבל.
שבט הזאקאר- שבט הגמדים הזה, עזב לפני עידנים, ואולי הוא המקביל האפל לשבט הניידאר. הם היו מעונינים בקשרים עם העולם החיצון ובעיקר עם מקורות העוצמה, כמו הקסם שכל כך מתועב בעיני רוב הגמדים.
ממלכתם התפוררה וקמה מספר פעמים, והם גם פיתחו מחלה גנטית של ריקבון עקב חשיפה ממושכת לעובש יחודי למנהרות שלהם.
לא הרבה ידוע, אך כן ידוע שהם סוגדים לתולעת אדירה שהתפרצה ממעמקי האדמה ונותנת כוחות לכוהניה בתמורה לקורבנות אדם.
תת גזע גמדי- זאקאר-
+ 1 לזריזות
ראיית לילה של 120 רגל.
רגישות לאור שמש- התקפות וגלגולי תפיסה נעשים בחסרון כשהמטרה תחת אור שמש ישיר
חולני- כל גלגולי החוסן(כולל נק'פ לדרגה הבאה) נעשים בחסרון.
יתרון בהתגנבות בתנאי אור נמוכים
עורמה- בחר תבונה או חוכמה. כל הגלגולים בתכונה הנבחרת נעשים ביתרון.




גמד מחפורות- שבט האגהאר

+ 2 לזריזות +1 לחוסן
קטן
מהירות: 25 רגל בתור
יתרון בהתחבאות
קשוח- גלגול הצלה ביתרון כנגד רעל ומחלות
פחדן- חסרון בגלגולי הצלה נגד פחד
מיומנות כלים נוספת
מכל הבא ליד- מיומן בנשקים מאולתרים, ואם הם בגודל המתאים להזיק כמו נשק בגודל מקביל. (למשל כסא יעשה נזק של 1ק8.) הטווח להטלת נשקים מאולתרים כפול מהחוק הרגיל.



חצי גמד (גבעות)

תכונות:+2 לחוסן,+1 לתכונה לבחירתך.
גודל: בינוני
מהירות:30
ראיית לילה- יכול לראות בתנאי אור נמוכים לטווח של 60
קשיחות גמדית- יתרון בגלגולי הצלה נגד רעל והתנגדות לרעל.
גמישות חצי גמדית-
בחר אחת מהאפקטים הבאים-
2 מיומניות לבחירתך

מיומנות בגרזן קרב, גרזן הטלה, פטיש קרב ופטיש קל.


אחת מהמיומניות כלים:נפח, נגר או רוקח

+ 1 לנק"פ לכל דרגה.


מיומנות בשריון קל ובינוני

מבנה חזק- להחשב כגדול לגבי יכולות הסחיבה והדחיפה וכו'.



אלפים:
סילבאנסטי וקולניסטי- אלפים גבוהים.
קאגונסטי- אלפי יער
דרגונסטי- לא שחיקים.
חצי אלף- כרגיל

גנומים-
הבסיס לגזע בספר השחקן מתאים, אבל ברומח הדרקון יש כמה ניואנסים שמצדיקים מבנה תתי גזע אחרים
"הרגיל"-
+ 1 לחוסן
חברות בגילדה-
יש מאות גילדות של גנומים, אולי אלפים. אבל אפשר לחלק אותם ל3 קטגוריות, בחר אחת מהם.
אתה מיומן בכלים של הגילדה הנבחרת, וגם יכול להכפיל את בונוס המיומנות

מלאכה: אורג, נפח, צבע, קדר, עיבוד עורות וגילוף עץ

טכני: ניפוח זכוכית, נגר, פחח(tinker)', בנאי,סנלדר

משכיל: אלכימאי,רוקח, קליקרף, מפאי, תכשיטן, טבח.


משימת חיים: כל גנום בוחר משימת חיים לחקור או לפתח. לעתים אף בירושה מאבותיו. הנחישות במשימת חיים נותנת לגנום, יתרון בגלגולי הצלה של חוכמה.



גנום "חושב" או "מטורף"- מכאנית כמו גנומי אבן.

חצי גנום-
2 לתבונה ו1 לשתי תכונות אחרות לבחירתך

גודל:בינוני
מהירות:30 רגל
ראית לילה- ראיה בתנאי אור ירודים לטווח של 60
בחר 2 מיומניות, או מיומנות כלים אחת.


קנדר-
למעשה תת גזע של זוטון.
+ 1 לחוכמה.
מיומנות בהופאק*
תיק קנדר-
פעם ביום/מנוחה ארוכה, קנדר יכול לשלוף מתיקו פריט אקראי מעבר למה שכתוב בדפד. בתנאי כמובן שיש לו תיק, שאיתו הסתובב לפחות יום.

כיסי קנדר
-
01- חפץ מקולל
02-שיקוי מורעל
03- נחש
04- חפץ חשוב לשחקן אחר
05- חפץ לא חשוב לשחקן אחר
06-09- ירקות רקובים.
10-13 - מטבע מזויף
14 -סנאי
15-- קוביות מזויפות כלפי מטה
16 - עכבר
17 - יונה
18- פרוסת עוגה
19-21- צלחת שבורה
22 - נוצת טווס
23-24 - נוצה
25-27 - מטבע
28-30- פרסה
31-33- צלחת
34-36- רעשן
37 - מחבת
38-40 - ביצה
41-43- תפוח
44-45- אגס
46-47- תפוח אדמה
48- אגוזים
49 - תותי יער
50-תות שדה
51-פטריות
52-54- כדור חוטים
55- כפתור
56- חליל
57 - משרוקית
58 - בושם
59 -צנצנת דבש
60 - ערכת הצתה
61 - מחט
62 - בלוטים
63- אצטרובל
64 - גרביים צבעוניות
65 - ספר אגדות קרוע
66 - קוצץ ציפורניים גנומי
67 - ספר מכאניקה גנומי
68-נר
69-- מפה מלפני החורבן
70-מפה של איזור רחוק מאיד
71- מפה מושלמת להרפתקה הנוכחית
72- מפה להרפתקה הבאה
73- ספל
74- בובה
75 - כדור
76-גולות צבעוניות
77-כפפות
78- גיר
79-שחמט
80- סט קלפים
81- קוביות מזויפות לתוצאות גבוהות
82-83- סט קוביות משחק
84- כפית כסף
85-מזלג כסף
86- סכין מטבח מכסף
87- ממחטה צבעונית
88- תכשיט מזויף
89- מחרוזת
90- סיכה
91- פגיון חלוד
92- ארבעה אבני קלע
93- מפתח שבור
94- מפתח ש50 אחוז יתאים לדלת שינסו
95-מפתח שיתאים לדלת הראשונה שינסו
96- תיונים
97- כלי פורץ רב אומן שנותר להם שימוש אחד.
98-שיקוי קסם משני מאוד
99-שיקוי קסם
00-חפץ קסום משני מאוד(בסגנון של ארנק שמוציא מטבע פעם ביום)



קנדר שבור-
משתמש בנתונים של בן מחצית קל רגל

חצי קנדר-
משתמש בנתונים של בן מחצית איתן(Stout)





מינוטאור

תכונות 2+ לכוח

ערך הכיבוש +1 לכוח, או תבונה או חוכמה
קרניים-אתה מיומן בשימוש בקרניך שבפגיעה הנזק שלהן 1ק8.
קרני פטיש-כשאתה משתמש בפעולת התקפת קפא'פ בתורך, אתה יכול להשתמש בקרניך לדחוף כפעולת בונוס. אינך יכול להפיל בעזרת הדחיפה הזאת.
נגיחה- כשאתה משתמש בפעולת dash, אתה יכול לתקוף עם קרניך כפעולת בונוס.
פושט הים- מיומנות בכלי נווט, ורכבי מים.
שפות: מדוברת, קות'ית


קנטאור-
+ 2 לכוח, +1 לחוכמה
הם בגודל גדול (Large)
מהירות-50 רגל.
הסתערות- אם הקנטאור צועד 30 רגל בקו ישר לפני התקפה, בפגיעה בהתקפה ראשונה מוסיף 1ק6 נזק.
ארבע רגליים- הוא אינו יכול ללבוש מגפיים, מכנסיים וכל דבר שדמויי אנוש אחרים יכולים ללבוש על הרגליים. בכללי,יש להביא בחשבון הרבה סיבוכים קטנים בשטח בנוי.
שפות- מדוברת "ארכאית' ועוד שפה לפי האיזור ממנו בא.




חצי עוג
- משתמש בנתונים של חצי אורק מהמגדיר לשחקן
 
למה צריך את כל הגזעים שאתה מציין? במיוחד שחלקם לא ממש מפורטים, למשל חצי גובלין - וממתי יש חצי-גובלין? לא זוכר שאי פעם נתקלתי בזה... אם כבר פשוט תשים גזע גובלין וזהו.
הטבלה של כיסי הקנדר חמודה להפליא :)

חוץמזה, ממליץ להשתמש בעיצוב טקסט כדי לעשות כותרות והפרדה שיהיה קל יותר לקרוא
 
כשאצא מהבידוד ויהיה לי גישה למחשב,אשים ספוילרים וכאלה.

בעיקר, לתת את המגוון הכי אפשרי הקאנון. בגדול, הרוב תרגמתי אנשים אחרים.
הקנדר וגמד מחפורות "מקורי" שלי, כי לא אהבתי שום דבר שמישהו אחר עשה איתם.

ותודה, לגבי הטבלא והתגובה.
 
חזרה
Top