• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

כמה סבבים קרב צריך להימשך?

הודעה של המפקד האלמוני בפורום המקביל עוררה אותי לתהות על בעיה נפוצה של משחקי תפקידים - משך קרבות.
אני מעוניין לפתח מכניקה בה מספר הסיבובים בקרב מוגבל מראש, אבל לפני כן אני רוצה להתייעץ איתכם מהו מספר הסיבובים המיטבי וכיצד הייתם רוצים לראות את הקרב מתנהל.
במהדורה האחרונה של עולמות פראיים יש אופציה לניהול קרבות בסיבוב יחיד. זו מכניקה שהרעיון שלה הוא שהקרב עצמו חשוב אבל לא הפרטים שלו, לכן מגלגלים, קובעים את תוצאות הקרב וממשיכים הלאה.
גם בהרפתקה מסויימת שלי יש קרב שנמשך באופן קבוע 3 סיבובים, כנגד 3 גלים של מתקפות, ועל פיהם נקבע המשך ההרפתקה.
אבל אני רוצה להרחיב את הדוגמאות האלו ולהכליל עוד מקרים. כמה סיבובים לדעתכם צריך להימשך קרב בוס? האם הבוס צריך להחלש ככל שהקרב ממשיך, או להפך - לשלוף מהכובע ארנבים רצחניים?
כמה סיבובים צריך להימשך קרב נגד צבא (גובלינים/שומרים/ אלמתים)?
האם אתם מעדיפים שבמהלך הקרב יתרחשו התפתחויות הנובעות אך ורק ממעשי המשתתפים או גם אירועים בלתי צפויים?
חשוב לי לדעת אילו קרבות אתם חושבים שיהיה כיף לשחק בתור שחקנים, לא בתור מנחים שחושבים על אתגרים או סימולציה.
 
אני חושב שזה אינדיוידואלי, וגם תלוי סיטואציה. לא מאמין שזה אפשרי למצוא מספר סיבובי קרב שיהיו אופטימליים לכל שחקן ולכל קרב. עדיף לחשוב על מה סגנון הקרבות שאתה שואף אליו, ולתכנן את המכניקה בהתאם.
דבר נוסף, זה שקרב ארוך יכול להיות מאוד מהנה, בתנאי שהוא לא סיזיפי וחוזר על עצמו. קרב של עשרה סיבובים שכל סיבוב זהה לקודם הוא משעמם. מצד שני, קרב של עשרה סיבובים שבכל סיבוב קורה משהו אחר, הוא מלהיב.
 
האמת היא שאני משחק כרגע במשחק מקוון (חופשיטה) שבו המנחה נותן לקרבות אורך רצחני ולא משלב בהם היבט טקטי, מה שרק גורם לך לרצות שהם ייגמרו.
כמו שאמר פלאפי - אם הקרב כולל רק סיבובים שחוזרים על עצמם הוא משעמם.
לדעתי קרבות קטנים ומשניים צריכים להיות מהירים, והאפשרות לגמור אותם בסיבוב אחד נשמעת לי כמו דבר מעולה - אני עומד לנסות להשתמש בזה בהזדמנות הראשונה שתיקרה בדרכי.
בקרב בוס זה תלוי בחבורה ובבוס, ולדעתי התשובה הטובה מונחת בשילוב בין התחזקות להיחלשות. אם באמצע הקרב הבוס מאבד יכולת אחת ומקבל יכולת אחרת זה הופך את הקרב נגדו למעניין - למשל מפלצת שבתחילת הקרב מקבלת יכולת מונעת שיגורים ובהמשך מחליפה אותה ביכולת שיגור בכפייה שמאפשרת לך לנגוד את השיגור בתמורה לנזק. (לקראת הסוף זה השלב שבו הקרב מתחיל להרגיש ארוך ולכן כדאי שהבוס יאבד יכולת הגנתית ויקבל יכולת התקפית).
קרב נגד צבא הוא קרב אבוד מראש לדעתי - אלא אם מדובר בצבא מול צבא ואז זה אמור להיות קרב קצר יותר, כי הוא לא משקף את היכולות של הדמויות.
 
למה אתה מסתכל על סבבים כפרמטר הקובע לאורך קרבות?
לדעתי מה שחשוב זה משך הקרב, פחות מספר הסיבובים. אלא אם מתכוון למספר הפעולות שדמויות עושות.

אם אני מסתכל על משך הקרב כפרמטר הקובע, אז לקרבות משניים מול מיניונים וכך הלאה, אז חצי שעה זה המקסימום שנראה לי סביר, עדיף עשרים דקות או משהו כזה. כל דמות מקבל 2-3 סבבים
אם מדובר בקרב מרכזי של הסשן, אז אורך של שעה זה סביר עם משהו כמו 5-6 סבבים.
אם זה קרב מול הנבל הגדול אז גם שעתיים ויותר זה בסדר לקרב כל עוד הוא דרמטי וזה גם יכול לעבור את ה-10 סיבובים.
 
אני לא אוהב קרבות שלוקחים יותר מידי זמן.
בדרך כלל מסתפק בקרב אחד בסשן, שלוקח עשרים דקות עד חצי שעה גג בזמן אמיתי וחמישה-שישה סיבובים לכל היותר בזמן משחק.

אה, והאויבים לא חייבים להילחם עד המוות. הם בהחלט יכולים להחליט לסגת או לברוח. כנ"ל גם הדמויות אם הקרב נהיה קשה מידי.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
אה, והאויבים לא חייבים להילחם עד המוות. הם בהחלט יכולים להחליט לסגת או לברוח. כנ"ל גם הדמויות אם הקרב נהיה קשה מידי.
זה משהו שאני כבר עושה שנים, בעיקר במבוכים ודרקונים שהרבה פעמים מנקודה מסויימת בקרב התוצאה כבר ידועה וזה רק עניין Grinding. כמובן שבפעם בשנה יש מצב משעשע שהדמויות מפספסות שלושה סיבובים ברצף או הגובלין מצליח לעלף את אחת הדמויות, אבל זה לא שווה את הטרחה והזמן המבוזבז.

מצד שני, רוב הסשנים שלי אורכים היום בין שעתיים לשלוש, בגלל שלרוב אנחנו משחקים אחרי שהילדים נרדמים, אז זמן זה מוצר יקר.
 
הי.
אני חושב שנסיון לענות על השאלה "כמה זמן קרב צריך להמשך?" בכימות של זמן אמיתי (בדקות), או במשחק (בסיבובים). מחטיא את העניין... אותם אתגרים, ירגישו לקבוצות שונות, בסיטואציות שונות, ארוכים מדי בטווחי זמן שונים (בין אם מדובר בזמן אמיתי או זמן בתוך עולם המשחק), כך שנסיון לעות באמצעים אלו הוא מאוד אינדיבידואלי.

אני חושב שהשאלה האמיתית היא אחרת- כל מי שמשחק יודע שחלק מהקרבות מרגישים לעתים ארוכים מדי, השאלה היא למה? ובנוסף לכך- מה ניתן לעשות עם זה? כיצד ניתן לתכנן מראש? וכיצד ניתן להגיב בעת המשחק עצמו?

ל Angry DM, בתוך חלק מסדרות ניהולי משחק והכנת משחק יש נקודות שונות רלוונטיות. אני משתמש בדברים שכתב כדי להנסות להסביר את תשובתי לשאלה- "מדוע קרב מרגיש ארוך מדי?"

צריך להבין שקרב, בדומה לשאר המשחק, הוא מעניין ומותח כל עוד קיימים המרכיבים הבאים:
1. יש שאלה לא פתורה, שהקרב (או פעולות אחרות) באות לענות עליה.
"האם הדמויות יצליחו להביס את הדרקון, או שהוא יביס אותם?", "האם הדמויות יעצרו את הקטס לפני שהשד יזומן?", "האם האוייבים יצליחו לפרוץ את חומות ההגנה?", ועוד... אם בעת הקרב, בנקודה כלשהיא, הקרב מרגיש כבר מוכרע, או במלים אחרות- התשובה לשאלה ברורה כבר- הקרב חדל להיות מעניין.
2. האם יש נקודות החלטה (Decision points) מעניינות בקרב?
"האם כדאי לתקוף את התפלץ החזק מלפנים, או את הקשתים מאחור?", "האם כדאי לי להתקדם מהר וישר, אך להסתכן בפגיעה, או מסביב דרך מחסות, אך באופן איטי?", "האם כדאי לי לנסות לחסל את ה Minions הרבים, או את הבוס הגדול?", ועוד... בכל קרב, בתחילת הקרב נראה כי יש הרבה אופציות, הרבה שאלות טקטיות, התלבטויות. אך ככל שהקרב מתקדם, לרב האפשרויות מצטמטמות (לעתים מתרחבות, אגע בכך אחר כך). אך במרבית הקרבות יש מעין "שעון חול", של נקודות החלטה מתמעטות. בשלב בו נראה כי אין נקודת החלטה מהותית, שדרך הפעולה המיטבית היא ברורה, ואין ממש מתח בין תועלת ומחיר של אופציות שונות, אז מתחילים לאבד עניין בקרב. אם שחקן אומר משהוא כמו "טוב, אני אתקוף... שוב", העניין בקרב כבר די בסופו.
3. מעורבות רגשית של השחקנים:
זה אמנם נשמע אולי אוטומטי, (הרי באנו לשחק, וקרבות הם חלק מהמשחק, לא? ברור שהם מעניינים!) אבל זה ממש לא. כדי שקרב (או כל חלק מהמשחק), יעניין, צריך לשחקנים יהיה אכפת ממנו. וזה מאוד תלוי שחקנים, והעדפות משחק (ממליץ לקרוא על ה " 8 aesthetics of play" בנושא. חשוב מאוד לקרוא את מצג הרוח בשולחן בהתאם לכך. אתה יכול לבנות אחלה קרב, אבל אם השחקנים כלל לא מעוניינים בו, ייתכן שבכלל יימנעו ממנו, או סבכלל יסבלו ממנו. יש לשים לב, שאין הכוונה דווקא למעורבות רגשית חיובית- שחקנים הפוחדים מקרב, יראים ממנו, או שהקרב מלווה בתחושת אבדן/ הפסד/ תחושות שליליות אחרות, לרב יהיו מאוד מעורבים בו. מה שכדאי להמנע ממנו הוא חוסר עניין/ שעמום/ רצון למשהוא אחר...

לסיכום עד כה:
קרב ירגיש מעניין ומותח (הוא במלים אחרות- לא ארוך מדי), אם:
- עדיין יש שאלה משמעותית שלא הוכרעה.
- יש עדיין נקודות החלטה טקטיות משמעותיות לקרב
- יש מעורבות רגשית של השחקנים.

מה קורה אם חסר מרכיב כזה או אחר?
ל Angry DM יש עצה, בתחילה נראתה לי מנוגדת לתחושותי, אך לאחר שניסיתי אותה מספר פעמים, הבנתי עד כמה שהיא חשובה.
בגדול- אם בנקודה כלשהיא במהלך הקרב, אתה מרגיש שבגלל אחת הסיבות מעלה הקרב ממוצה/ לא מעניין עוד, סיים אותו מהר ככל האפשר- האוייבים בורחים, האוייבים מתים, הקבוצה בורחת, השד מזומן, ועוד... הכל כדי לשמור על המומנטום". זה נשמע אולי לא הוגן/ מציאותי, אבל צריך להבין נקודה חשובה- הקרב, הוא אמצעי המשרת את המשחק, ואין לו קיום או ערך בפני עצמו... אין צורך ב"נאמנות לקרב/לחוקים היבשים" במקרה זה, אלא השקעה ושמירה על רוח המשחק, עניין החבורה. קרב אחד שנמתח ארוך מדי יכול להעיב על כל המפגש... הוא מרחיב ואומר שלעתים תסיים קרב מעט מוקדם מדי, אך זה עדיף על ארוך מדי, וככל שתכיר יותר את הקבוצה, תוכל להעריך זאת יותר טוב.
שמירה על ה Pacing והעניין במשחק חשובים ביותר כ GM.

אז כיצד ניתן לתכנן קרבות מעניינים?
אפתח ואומר שתכנון קרבות זה אחד מהתחביבים שלי בתוך מלאכת ה DM. כבר יצא לי לנהל קרבות שנמשכו מספר 4-6 שעות במציאות, או 20+ סיבובים בזמן משחק, שהיו מותחים ומעניינים עד הסוף. אמנם הם יוצאי דופן, אך אפשר בקלות להפוך קרבות בנאליים לכאורה למעניינים יותר ושוב, אני ממליץ לקרוא את סדרת המאמרים שלו בנושא.

בכל מקרה, עתה שענינו על המרכיבים המרכזיים שהופכים קרב למעניינים יותר:
1- שאלה לא פתורה:
מכירים את זה שבהרבה הרפתקאות מוכנות יש תיאור חדר קצר, ולאחריו "החדר מכיל X מפלצות", וצפייה (ברורה!) שייתפח שם קרב עד מות אחד הצדדים?
ניתן ליצור שאלות מעניינות יותר, או אף להוסיף מספר שאלות. זה יכול להיות ממבנה ההרפתקאה (לדוגמא אם המשימה היא סמוייה/סודית, תמיד יש השאלה האם הדמויות יתגלו, או אם המשימה נתונה ללחץ זמן, האם זה ייקח יותר מדי זמן), או מההתקלות עצמה. השיטה המרכזית כאן היא הוספת מטרות נוספות:
- להשיג שלל נוסף, (הי! העכברושים מאחור גונבים את באני החן בזמן שנאו נלחמים בקובולדים!)
-גישה למקום אחר (אוייב הנמלט מאוחרי דלת שמתכנן לנעול)
- השגת ייתרון (לחסל את הואייב לפני הפעלת אזעקה)
- להציל מישהוא (הם זורקים את הכפריים לתהום!), ועוד.
2. נקודות החלטה:
יש 4 אלמנטים לנקודות החלטה מעניינות: צריך להיות להן תועלת (Benefit), מחיר (Cost), צריכות להיות אפשרויות נוספות, יחסית שקולות בתועלת ובמחיר, ולשחקנים צריך להיות מספיק מידע (לאו דווקא כולו!), כדי שיוכלו להעריך ולבחור.
הדרך המרכזית להוסיף נקודות החלטה היא הוספת קונפליקטים נוספים:
- מגוון אוייבים: במקום 8 גובלינים, 2 גובלינים השולטים ב 4 עכברושי ענק מקדימה, 3 קשתים מאחורה, והובגובלין מפקד, עם מספר יכולות להעצים את הצוות?
- תוואי שטח: יש המון! מחסות (קירות, עמודים), הפרעות (תהום, ביצה, נחל), גבהים (הגובלינים נמצאים כ 6 מטר על גבי פיגומי עץ), מיסוף (זרקו מקל עשן! רגע, איפה הגובלינים בכלל?) מרחק (ההתקלות במרחק 9 מטר, מול 20+ מטר)
- סכנות מאיימות: מפולת קרה ובאה, התקרה יורדת למאיימת למעוך, המבוך בהצפה, האש הבוערת ביער עוד מעט תגיע, השד עומד לשתחרר ועוד
- תנאים משתנים: כמו במשחקי מחשב/ וידאו (עוד אומרים משחקי וידאו? נראה לי בדורות החדשים כבר לא), כשמנצחים מפלצת בוס, ואז מגלים שהוא הופך למפלצת חדשה, או שתוך כדי הקרב נוספים תנאים נוספים? אז אפשר להביא אוייבים חדשים (תגבורת הגיעה!), לשנות חלק משדה הקרב (הגשר קרס! מלכודת הופעלה! מי שניסינו להציל או Doppleganger! ועוד). חשוב לציין שהרבה פעמים שינויים גדולים כאלו, יכולים לשנות את השאלה עצמה...
3. מעורבות רגשית של השחקנים:
זו אומנות... שוב, אני מציע לקרוא את המאמר על 8 האסטתיקות, כדי לקבל מושג. לאו דווקא להשכים עם כל מה שנאמר שם, אך זה גורם להסתכל על המשחק, והקבוצה, בצורה אחרת. אם אתה מזהה מה השחקנים מחפשים במשחק (וזה משתנה בין שחקו לשחקן), תוכל להתאים כך שתהיה מעורבות רגשית. אבל כמה עצות כלליות:
- Build up: אינני בטוח מה המושג בעברית, אבל בגדול- ליצור עניין, מתח והעצמה של קרב שהולך לבוא. בעיקר מדובר בקרבות בוסים, אך לא רק... תבנה זאת הרבה זמן לפני כן, לאורך ההרפתקאה.
לדוגמא, באחת ההרפקאות (שינוי מסיבי ל Wrath of The Righteous), הדמויות היו בדרכן למבצר, שהיה בו גמד אנטי-פלדין, שבגד בכוחותיהם בעבר. עשישתי את הגמד לרוח הרודפת את המבצר, שרדף גם אותן לאורך חקירתן את המבצר. הן הכירו אותו, את סיפורו, דיברו עימו הותעמתו עימו מילולית. נוצרה ממש מערכת יחסים כשכבר הגיעו לנקודת העימות עם הרוח עצמה, היכן שניתן היה להביסו סופית, הייתה התרגשות עצומה!
או בהרפתקאה אחרת, היו רמיזות הולכות וגוברות לגבי אוייב חדש, לא מוכר, שחייליו היו בשריונות מבריקים שחורים, בעלי מהירות לא טבעית, ובעלי נשקים עם כח השמדה אדיר. הדמויות היו במקומות שהם השמידו, דברו עם מעט ניצולים, מצאו רסיסי מידע, ובכלל קיבלו רושם הולך וגובר של איום מיוחד, מסוכן ומבעית. ואז כשפתאום חיילי האוייב הכו בהפתעה את היישוב בו שהו! זה היה מותח!
- המנע מקרבות סתם, פשוט לשם קרב! אם יש קרב, ההצלחה או הכשלון בוא צריך להיות יותר משמעותי מאשר "האם נמשיך הלאה או לא". משהוא ישתנה עקב הקרב הזה. משהוא מהותי. בגדול- פחות קרבות, אך יותר משמעותיים.
- מצא מה חשוב לשחקנים (יותר מאשר הדמויות!) והכנס אותו לקרב. בין אם זה אוייב שהם שונאים, דמויות שמעוררות תגובות רגשיות, אתגרים שמרגשים אותם ("אני רוצה להלחם בדרקון!"), או כל דבר המעורר תגובה רגשית. שמור פנקס קטן לידך, ושים לב למה שהם אומרים. תרשום, ותכניס אח"כ.
- הכנסת אווירה/ Ambiance: אני לא מאוד טוב בכך, אך אם אתה יודע טובב להכניס לאווירה, זה יכול מאוד למשוך ולעורר מעורבות רגשית. אפשר לחשוב על סצנות פתיחת קרבות משר הטבעות, סרטי מלחמה שונים ועוד. עוד לפני שהוחלפה ירייה/ מכה ראשונה, לעתים הרגשות גואים.

וחשוב לא פחות לשים לב למה שקורה במהלך המשחק עצמו:
כל DM טוב יודע שהתוכנית שלו היא רק בסיס לשינויים, ושהשחקנים ישנו מאוד את מה שתכננת. ייתכן שקרב מרכזי ישעמם אותם, או במה שלך נראה כנקודות החלטה משמעותיות, ברורות להן, או אפילו שהשאלה המרכזית שאתה תכננת להתקלות, היא לא השאלה החשובה לשחקנים, או שהן יוצרים שאלות חדשות, נקודות החלטה חדשות, או מעורבים רגשית בדברים שלא תכננת!
אז מה עושים?
1- שחרר! ("Let it go, let it go...") שחק את המחק שקיים, לא את המשחק שתכננת. אם תנסה להצמד ולכפות את חוויית המשחק שתכננת, זה פשוט לא ילך. שחרר, אלתר, ושחק עם מה שקיים.
2- כשקורה משהוא מאוד לא צפוי, עצור רגע, וחשוב ע ל3 השאלות מעלה. ואז... או שתשחק עם מה שיש, או שתסיים את הקרב/ ההתקלות, או שתכניס אלמנט שישנה את המצב (כל אחד מהדברים תחת תכנון, אך רק באלתור מהיר... "הקרב הזה קל!"... "הנה הגיעה תגבורת!")
3- קבל את זה שחלק מהדברים שתכננת זמן רב, לא יזכו לתשומת הלב שרצית. וחלק מהדברים שבוקשי נגעת בהם, השחקנים יתמקדו בהם בצורה מוזרה (אבל למה אכפת להם מה NPC המינורי הזה? תחזור לעלילה!). נסה להנות מהקיים. את רב הדברים שעמלת עליהם ניתן לשחזר בזמן אחר, עם שינויים קלים.
4- למד את החבורה והשחקנים. מה עובד, מה לא, וכוון לשם.

אוקיי, כתכתי הרבה יותר משתכננתי... מקווה שיעזור. רק הדעה שלי...
בהצלחה!
 
אביעד:
כשכתבתי קרב נגד צבא, התכוונתי לקרב נגד קבוצה הומוגנית של אויבים - כנופיית שודדים, קבוצת שלדים, משמר עירוני.
הרעיון לשנות יכולות באמצע קרב מעניין, אראה איך אפשר לאמץ.

זקנצ'יק:
הזמן הוא פונקציה של מספר הסבבים, סבב הקרב הוא גורם משחקי, וניתן לשלוט בו ולעצב אותו. יותר הגיוני להגיד שהחל מהסיבוב השלישי תגיע תגבורת ולא החל מ-5 דקות לאחר תחילת הקרב.
10 סיבובים נגד הנבל הראשי? זה לא יותר מדי? מרגיש לי שזה יותר מריחת זמן מסך מאשר כורח. איך קרב כזה צריך להתנהל?

זקנצ'יק ומפקד:
בריחה/נסיגה/התעלפות/מוות - מבחינתי זה היינו הך (בדר"כ הרי מדובר בהכרעה כזו או אחרת), השאלה העיקרית היא מתי הקרב צריך להסתיים כדי שהוא לא ירגיש מריחה.

קול קורן:
שאלתי על משך זמן קרבות, אם אתה מעוניין לענות על שאלה אחרת, אתה מוזמן לפתוח עץ חדש.
 
SandChicken אמר/ה:
קול קורן:
שאלתי על משך זמן קרבות, אם אתה מעוניין לענות על שאלה אחרת, אתה מוזמן לפתוח עץ חדש.
א. מטרתי לא הייתה להסיט את הדיון, להפריע לו, או לחבל במטרת העץ או בשאלתך. אם זה הרושם שהתקבל אני מתנצל, כנראה לא הבהרתי את עצמי מספיק.

ב. מספר משיבים לשאלתך ציינו כי להתייחס למספר סיבובים יכול להיות בעייתי, גם כי זה כללי מדי (לקרבות במערכות משחק שונות יש מטרות שונות, תפעול שונה, ומשך זמן שונה. אין סיבוב ב Fate Core שווה לסיבוב ב D&D דרגה 1, דרגה 8, או דרגה 20, או שווה ערך לסיבוב ב Shadowrun). וגם כי הם חשבו שיש להתייחס לזמן שחולף בשולחן, לא בעולם המדומה.

ג. כהמשך של אותו מחשבה ודיון, העלתי מה שנראה לי כדילמה העומדת בבסיס הבעייה והשאלה. אם הבעייה היא קרבות "ארוכים מדי", האם לא כדאי קודם להבין מדוכעהקרב מרגיש ארוך מדי? מדוע זה מריחה? מדוע זה משעמם? התשובה שלי ניסתה לדון בכך, על מנת שמשם יהיה ניתן לדון באופן יותר מושכל ומכוון למשך הקרב.

ד. אני מתרשם (אם כי ייתכן ואני טועה) שאתה מעוניין מאוד להתמקד בתשובה מספרית לכמות סיבובי הקרב. הסיבה שאני (ובמידה מסויימת אחרים) לא עונים/ענינו במדוייק, היא כי זה תלוי בהמון גורמים. נגעתי בעיקריים בתשובה הקודמת, אך יש עוד כמובן... (רק כדוגמא: שיטת משחק, סגנון משחק, המערכה, ההרפתקאה, ועוד).

שוב, אני מצטער אם התשובה שלי לא סיפקה, פגעה או הפריעה בצורה כלשהיא. זהו דיון רב משתתפים, ושאלתך גרמה לי לחשוב על דברים שחשבתי שיוכלו לפתח את השאלה, ולתרום למציאת פתרון לשאלתך, אף אם לא בדיוק בצורה שביקשת.

בהצלחה!
 
כמו שאני רואה את זה, ישנם 3 סוגי קרבות:
1) קרב התקלות: קרבות מסוג זה נובעים ממגוון רחב של סיבות - למשל, כדי לתת לדמויות הרגשת יכולות, כדי להחליש את הדמויות, כדי למלא זמן משחק, כדי להעיר את השחקנים או כדי להתאים להגיון פנימי של העולם (למשל, בכניסה למבצר יש שומרים). קרבות כאלו צריכים להיות קצרים יחסית (בערך 3 סיבובים) וחייבים להסתיים בניצחון של הדמויות, אם כי כמובן הניצחון עשוי להיות כרוך במחיר. בדרך כלל קרבות כאלו יהיו כנגד קבוצת אויבים הומוגנית למדי.
2) קרב ציון: אלו קרבות די חשובים, בדרך כלל בהרפתקאות מוכנות הציפייה היא שהדמויות תצלחנה בקרב, אם הן נכשלות העלילה תקבל תפנית משמעותית. קרבות כאלו בדרך כלל מערבים אויב בדרג גבוה יחסית בהיררכית האויבים (איזשהו סגן של הבוס הראשי, נבל עם שם), הם צריכים להיות בעלי אורך בינוני וכאמור, הציפייה היא שהדמויות תנצחנה, אבל ייתכן שעקב טקטיקה כושלת במיוחד או חוסר מזל הן תפסדנה.
3) קרב בוס: הקרב האחרון בהרפתקה כנגד הנבל הראשי, הכל עומד על כף המאזניים, הקרב אמור להיות ארוך, קשה ובעל תוצאות בלתי ניתנות לחיזוי. מהלך הקרב עצמו אמור להשתנות תוך כדי - סביבת הקרב משתנה, יכולות האויב משתנות, הבחירות העומדות לפני הדמויות משתנות.
 
חזרה
Top