• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר 2 התחלתי לקרוא מכריכה לכריכה את פאת'פיינדר 2

אז היה לי זמן פנוי השבת, והתחלתי לקרוא את הספר בצורה יסודית.
אז הנה כמה רשמים, תוך כדי התקדמות בקריאה (אני כרגע בלוחם)
  • אני מת לראות במשחק איך עובד ההצלחה/כשרון קריטי בשיטה. זה כל-כך פשוט ונראה מגניב.
  • כל היצירה של תכונות על-ידי בחירת מורשת/רקע/מקצוע נראה מעניין על הנייר, אבל גם סיבוך שלא בטוח שבאמת תורם.
  • רק שש מורשות בספר הבסיס, שאחד מהם גובלין. זה מרגיש קצת קמצני. הוריאציות של הגזע הן די לא משמעותיות מבחינה מכאנית שזה קצת חבל. כשרונות המורשת נראים יותר טוב, חוץ מאשר החזרה המיותרת על הכשרונות של ההתמחות בנשקים.
  • באופן כללי מורשות די זועק לספרי הרחבה.
  • כשרונות, כשרונות ועוד כשרונות. בכלל יש המון בחירות שכל שחקן צריך לעשות, לא בטוח שכולן נחוצות או ממש משפיעות על המשחק.
  • רקעים, אמממ... זה די משני מבחינת השפעה על הדמות. אני בעיקר רואה את זה כמועיל לא כרקע גנרי אלא כרקע ספציפי למערכה / הרפתקה. נראה לי שרצוי שכל מנחה יתאים את הרקעים של הדמויות בהתאם למערכה.
  • 12 מקצועות זה מבחר נאה, אבל בכנות הייתי מצמצם כאן לטובת עוד גזעים.
  • האלוף, בסוף מסתבר שהוא עדיין מוגבל רק לנטיות של הטוב. זה די זועק לספרי הרחבה להרחיב את זה לכל הנטיות.
  • האלכימאי, לא ממש תפס אותי. הטכנומאג יותר מעניין :)
  • רוב המקוצעות (הגעתי עד ללוחם) נראים בנויים היטב בכללי. למרות שיש ממש המון בחירות לעשות, To each his own, אבל זה יכול להכביד. נכון שהשיטה פשוטה, אבל יש הרבה כדורים באוויר.
  • הכשרון Double Slice של הלוחם מרמז שאולי באמת הצליחו הפעם לעשות לוחם בשני נשקים שעשוי היטב, הוריי! באופן כללי הלוחם עם הכשרונות הכי מעניינים.
  • בחלק מהמקצועות הכשרונות פחות משמעותיים, כלומר מטילי לחשים בגדול. זה קצת מזכיר את 4 במובן שיש מבנה אחיד לכל מקצוע.
 
תכונות - זה דווקא מגניב בעיני שהעיפו את גלגול התכונה ואת קניית הנקודות והחליפו את זה בתוספים קבועים מהגזע, הרקע, המקצוע ואז עוד ארבעה 2+ לחלק לתכונות שונות. התוצאה היא שבדומה למשחקי מנוע האפוקליפסה השונים, כל הדמויות מתחילות את המשחק עם תכונות שהגיוני שיהיה למישהו עם הרקע שלהן, וכולם מתחילות כשהן לא לגמרי מינמקסיות אבל כן מוכוונות בסך הכל לתכונות הרלוונטיות של המקצוע שלהן.
לטעמי - צריך לאמץ גם למהדורות הבאות כאן\במו"ד.

מורשות - מסכים שזה קצת חבל שצימצמו את מספר הגזעים. ההתייחסות אל חצי אורק וחצי אלף כבני אנוש רגילים אבל עם מבחר אחר של כשרונות מורשת זה קצת חלש. הצירוף של הגובלין דווקא הגיוני בעיני - זה כמו שבמו"ד השאירו את הזד ודם-הדרקון: הגובלינים של פאת'פיינדר הם סמל ייחודי, והחברה רוצה אותם על פני כל הספרים שלה כדי להדגיש את הדברים המגניבים שיש לה ואין למכשפי החוף. כנ"ל לגבי ההצמדות של מו"ד 5 לוורלוק ושל פאת'פיינדר 2 לאלכימאי.

מקצועות - זה אחד הדברים שאהבתי מאוד בסטארפיינדר: שישה מקצועות בלבד, אבל כל אחד עם 2-6 נתיבים ברורים פלוס יכולות בחירה שמאפשרות להתאים מאוד את הדמות.

האלוף - אני ממש מעדיף אותו כשהוא רק של הטובים, כי זה הבסיס של המקצוע בפולקלור (אבירי השולחן העגול \ אבירי ההיכל של שארלמן), אבל אם כבר מגוונים - נראה לי שאני מעדיף את הגרסה של הפלאדין במו"ד 5 (לפחות בספר לשחקן, לפני שהתחילו להכניס פלאדינים מרושעים\שנפלו). במו"ד 5 הפלאדין מעביר טוב אביר עם קוד התנהגות מוצלח וכבוד אישי, אבל הטוויסט זה האופי הקסום שלו ולא הנטייה הספציפית שלו.
 
  • דבר נוסף ששכחתי לציין בנוגע ללוחם - הוא מקבל התקפה מזדמנת בדרגה ראשונה - באופן כללי אין לכל אחד התקפה מזדמנת בשיטה. זה שינוי לטובה לדעתי.
  • ישר אחרי הלוחם, מגיעים הנזיר והסייר. בעוד שהנזיר מציע כוחות קי, הסייר לא ממש מביא משהו חדש לשולחן לדעתי כדי להצדיק את הנוכחות שלו כשיש את הלוחם מחד ואת הדרואיד מאידך. ביחד עם האלכימאי, זה שני מקצועות מיותרים.
  • באופן כללי, נראה שהיכולת התאמה של מקצוע היא ממש גבוהה, אם בחמש יש את הבילדים לכל מקצוע כאן זה הרבה יותר חופשי וגמיש לדעתי.
  • המכשף ממש מדליק לדעתי, הוא יכול לבחור להטיל לחשים מאיזה מסורת שהוא רוצה בהתאם לפטרון שלו.
  • יש פרק קטן וחמוד על חיות מלוות ועל יצירי סוד. החיות המלוות מקבלות שתי פעולות בסיבוב, אם הבעלים שלהם משקיע פעולה בודד לפקד עליהם. זה נראה אלגנטי. בכלל ה"כלכלה" של שלושת פעולות בסיבוב פותחת הרבה חופש מכאני ומאפשרת לפשט דברים.
  • יש ארכיטיפים בספר הבסיס, אין מקצועות יוקרה! הארכיטיפים בספר הבסיס הם כל-כולם ריבוי מקצועות, כך זה עובד בשיטה. להבנתי אי אפשר לעלות דרגות במקצועות שונים, אבל אפשר לקחת ריבוי מקצועות על-ידי ארכיטיפ שבעצם "שורף" כשרונות מקצוע. זה נראה חמוד, לא בטוח כמה יעיל. אזכיר שבחמש כל הנושא של ריבוי מקצועות מאפשר לשבור לגמרי את האיזון המכאני של השיטה.
  • אם לא ציינתי, כל השיטה בנויה בנוסף לכשרונות גם על רמות מיומנות - למשל אתה Expert בהצלת תגובה או Trained בשימוש בנשקים. שוב, שימוש אחיד במונחים לכל רוחב הגזרה.
  • לפחות עד לפרק המקצועות, ה Vibe שאני מקבל מהמכאניקה זה 50% פאת'פיינדר 1, 35% מבוכים ודרקונים 4, ו-15% מבוכים ודרקונים 5. מפתיע שזה לא יותר מנסה לחקות את 5, כדי להקל את המעבר לשחקנים חדשים שמכירים רק את 5.
  • מיומנויות - קודם כל אין יותר לקחת 10/20 אלא צריך לגלגל. כמובן שמנחה מנוסה פשוט יוותר על הגלגול כשלא נדרש. אבל בפועל הסיבה שיש יותר משמעות עכשיו בגלל כישלון/הצלחה קריטית שיותר משולב לכל אורך השיטה ולא רק בקרב.
  • אפשר להרוויח כסף עם מיומנויות! קדימה, בואו לשחק The sims ובנו חנות נשק לתפארת!
  • טוב, משעמם לקרוא את התיאור של כל המיומנויות, אבל יש טבלה נחמדה שמסדרת את הכל, כולל איזה פעולות נדרש להיות מאומן במיומנות כדי לבצע אותן. למשל בהישרדות לחוש כיוון לא דורש אימון, אבל לעקוב אחרי עקבות כן דורש אימון.
  • יש 17 מיומנויות במשחק, שזה מספר די טוב בעיניי.
 
the Nerubian אמר/ה:
ההתייחסות אל חצי אורק וחצי אלף כבני אנוש רגילים אבל עם מבחר אחר של כשרונות מורשת זה קצת חלש.
אני מאוד אוהב את הקונספט של חצאי גזעים כמורשת. מסכים שההשפעה המכאנית היא לא מאוד ייחודית, אבל הרעיון נהדר.

the Nerubian אמר/ה:
מקצועות - זה אחד הדברים שאהבתי מאוד בסטארפיינדר: שישה מקצועות בלבד, אבל כל אחד עם 2-6 נתיבים ברורים פלוס יכולות בחירה שמאפשרות להתאים מאוד את הדמות.
בהחלט, למרות שיותר קל לעשות ששה מקצועות כשיש הרבה פחות סוגים של קסם. אבל את האלכימאי (למה לכל הרוחות הוא אייקוני למשחק? ולמה הגובלין אייקוני?), הנזיר וגם הסייר היה אפשר לבטל בלי למצמץ. רק הסייר סימן שאלה בעיניי.

אני מסכים שהאלוף זה עניין של טעם, אבל באיי הסערה כשהכנסתי את מקצוע היוקרה אלוף, הוא היה של כל האלים - ובינינו הרבה יותר סביר שלאל סדר-רשע יהיה אלוף מאשר לאל כאוטי-טוב...
 
The oldman אמר/ה:
דבר נוסף ששכחתי לציין בנוגע ללוחם - הוא מקבל התקפה מזדמנת בדרגה ראשונה - באופן כללי אין לכל אחד התקפה מזדמנת בשיטה. זה שינוי לטובה לדעתי.
אפשר לדעת למה זה שינוי לטובה לדעתך?
 
The oldman אמר/ה:
אז היה לי זמן פנוי השבת, והתחלתי לקרוא את הספר בצורה יסודית.
אז הנה כמה רשמים, תוך כדי התקדמות בקריאה (אני כרגע בלוחם)
לצערי כרגע אין לי גישה לספר עצמו, אבל הsrd גם מספק את הסחורה ביחד עם הספר של הבטא. נו, כשאניח עליו את היד אוכל גם לסקור אותו אם לא תעשה את זה קודם :D
Nextorl אמר/ה:
אפשר לדעת למה זה שינוי לטובה לדעתך?
לדעתי כי זה חוסך כאב ראש.
 
מה שאביעד אמר. כל המכאניקה של התקפה מזדמנת היא גם מסורבלת וגם מחייבת שימוש במיניאטורות.
אז נכון שלהגביל את זה ללוחם לא מבטל את הצורך במיניאטורות, אבל היא מורידה את ה"כאב-ראש" הזה מיתר הדמויות. וזה גם יותר ריאלי לטעמי. אין סיבה שכל אחד יקבל התקפה מזדמנת, אלא רק מי שמיומן בזה.
 
The oldman אמר/ה:
הסייר לא ממש מביא משהו חדש לשולחן לדעתי כדי להצדיק את הנוכחות שלו כשיש את הלוחם מחד ואת הדרואיד מאידך.
שוב?
אני לא מבין למה עדיין ממשיכים להכניס את הסייר בתור מקצוע בסיס במקום בתור ארכיטפ או משהו דומה.
 
בתכלס, הדבר שכן מפריע לי בתכונות של פאת'פיינדר, זה שנשארו עם הערכים של מו"ד. היו צריכים לעשות כמו בכל שיטה מודרנית נורמלית (למשל AGE) ולקבוע שהתוסף לגלגולים הוא ערך התכונה.

ההגיון שדמות יכולה להתחיל עם תכונה עד 18 וש-18 בתכונה זה תוסף של 4+, זה הגיון שהיה רלוונטי כשגלגלו 3ק6 לחישוב תכונה, והמטרה הייתה לייצר התפלגות סמי-נורמלית של תוספי התכונה. אם אין גלגולים, זה די מיותר.
 
טוף, זה משהו שנכון כמעט לכל מהדורה מאז בערך מו"דמ. אני חושב שכל אחד מפחד, במידה כזו או אחרת של צדק, מהזעם הקדוש של המעריצים אם יעיפו את דירוגי התכונות.

[mention]מרתוס[/mention] לי אין באמת מושג למה... אני יכול לנחש שמדובר ברצון לכסות את כל הבסיסים, אבל בחיי שאין סיבה טובה בעיניי. אבל גם מו"ד 5 עשתה את זה, אז...
 
קראתי שוב לעומק את פרק המיומנויות וגם את פרק הכשרונות ופרק הציוד:
  • פרק המיומנויות הוא מאוד מעניין, כי למעשה כל השיטה זוקקה למיומנויות וכשרונות. גם גלגול התקפה או שימוש בשריון זה מיומנות בפאת'פיינדר 2.
  • יש ארבע רמות של מיומנות: Trained, Expert, Master, Legendary, שבעצם תלוי בדרגות - אפשר להיות expert בדרגה 3, מאסטר בדרגה 7 ואגדי בדרגה 15. קצת מזכיר את השמות של מו"ד קופסאות :) בסך-הכל הקונספט אחלה.
  • בנוסחא של חישוב התוסף לגלגול מיומנת, שולחים אותך לעמוד 444. בחיי שגירדתי את הראש להבין איך נעלמה דרגת הדמות בנוסחא ואז הבנתי שזה חלק מתוסף המיומנות. מעיק. אלא אם זה פתח בספר הרחבה להוריד פשוט את דרגת הדמות מהמשוואה.
  • לכל אורך הספר וגם כאן מזכירים בדיקות סודיות. לא חושב שמעולם השתמשתי באופן קבוע בבדיקות סודיות, בשלב מסוים סומכים על השחקן לא להשתמש בידע החוץ-משחקי שלהם.
  • יש כמה מיומנויות שהן למעשה בדיקת כלליות: להרוויח כסף (!) לזכור מידע ועוד כמה. זה כיף לראות שלזכור מידע זה עכשיו במפורשת מיומנות רוחבית ולא ספציפית.
  • יפה לראות את כלכלת הפעולות בפעולה - לדוגמא קפיצה ארוכה זה שתי פעולות ולפרוץ דלת זו פעולה בודדת. אם אני כרגע צריך להצביע על הברקה מכאנית של פאת'פיינדר 2 - זו כלכלת הפעולות.
  • עברתי לפרק הכשרונות - מצד אחד כשרונות זה אבן הבסיס של השיטה, מצד שני - הם לא מעניינים כמו אלו של מבוכים ודרקונים 5. עם זאת, אין את כל כשרונות ה"סרק" או תנאי הקדם של פאת'פיינדר / 3.5.
  • כשרונות כלליים - בעיקר נותנים דברים כלליים כמו אימון משהו, תוסף ליוזמה וכך הלאה. לא מרגש אבל לפעמים נדרש בשביל בילד מסוים. בעיקר משעמם.
  • כשרונות מיומנות זה רעיון מגניב, כשכמו שכבר כתבתי, אין שרשרת כשרונות - אלא תנאי הקדם זה רק רמה מסוימת של אימון במיומנות. זה שיפור עצום. מה שמבאס, זה שבפועל רוב הכשרונות הן לרמות האימון הבסיסיות ולא ממש נותנים דברים "מאגניבים".
  • כהערה כללית כמעט כל הכשרונות כאן (בניגוד לכשרונות מקצוע) לא שימושיים/רלוונטיים לקרב באופן ישיר (התקפה/הגנה), אלא לחקירה / דברים של תמרון בקרב - טיפוס, דילוג, מעבר על פני אויב וכך הלאה.
  • בסופו של יום, הפרק הזה השאיר אותי בעיקר... לא בטוח מה הם ניסו להשיג כאן. זה הרבה מכאניקה שלא בטוח שתורמת באמת למשחק. למשל כשרון Quick unlock שמאפשר לפרוץ דלת בפעולה בודדת, זה חמוד בקונספט, אבל שימושי רק במקרי קיצון. יש את הדברים ה"משעמים" כמו wary disarmament שנותן 2+ לדרג"ש/הצלה אם אתה מפעיל בטעות מלכודת שניסית לנטרל, אבל גם זה מאוד מוגבל בשימוש.
  • אם ב-5 כשרונות הם אופציונאליים אבל מאוד חזקים בפוטנציאל, כאן זה הפוך - הכשרונות הם בילט-אין (למרות שבכיף אפשר להפוך לאופציה לדעתי) ולרוב חסרי משמעות אמיתית.
  • פרק הציוד נפתח בשינוי שיטת הזהב - עוברים לכסף! חוץמזה, כמות הכסף שכל מקצוע היא קבועה, זה כבר לא משתנה ו/או אקראי.
  • שני שינויים נוספים לציוד - הראשון שעכשיו לציוד יש דרגות (כמו שיש בסטארפיינדר ובמהדורה 4). הדרגות קובעות את עלות החפץ וזמן היצירה שלו, כמו-גם המלצה לשליט המשחק לאילו דרגות החפץ מתאים מבחינת איזון.
  • שינוי שני הוא משהו שלא הרבה משתמשים בו להערכתי, וזה חוקי נשיאת הציוד. פישטו את זה ל BULK, כשניתן לשאת 5+מתאם הכוח שלך, ולחפצים יש ערך Bulk. כבר לא צריך לספור ק"ג. חפצים קלים הם פשוט זניחים. ליצור בינוני יש bulk 6, אז לסחוב חבר על הגב זה אפשרי אבל לא פשוט.
  • כהערה, המשחק מאוד מטמיע את חוקי יצירת החפצים, למי שאוהב להתעסק עם זה - בונוס.
  • דרג"ש מחושב באופן דומה למיומנות, כולל הקטע של תוספת הדרגה לתוסף המיומנות...
  • אין הרבה סוגי ציוד רגיל, עדיין יש תיאורים לכל ציוד. למה אני צריך פסקה שמתארת מגן עץ ועוד פסקה שמתארת מגן פלדה (ולמה זה פלדה ולא ברזל?) תמיד נשגב מבינתי.
  • בפרק ציוד תת-פרק נשקים מופיע החישוב לגלגול ההתקפה וגלגול הנזק. משעשע. אני משער שזה מופיע שוב בהמשך ולא מצפים לשלוח אותנו לפרק הציוד בכל פעם שיש שאלה על חישוב ההתקפה/נזק. להבנתי באופן עקרוני התקפות טווח לא מוסיפות זריזות לנזק, אבל בטח בהמשך יש מילת מפתח שמטפלת בזה.
  • רשימת הנשקים ארוכה בהרבה, וממש מזכירה במבנה שלה את הנשקים של סטארפיינדר. זה חמוד. כמובן שיש הרבה מילות מפתח.
  • מסיבה לא ברור, הרשימה של מילות המפתח (תכונות הנשק) זה קיר של טקסט, חבל שלא הפרידו בין הפסקאות.
  • לכל סוג נשק יש השפעה קריטית להתמחות, למשל אם מהמקצוע קיבלת התמחות בגרזן, אז בפגיעה חמורה אתה יכול לבחור מטרה נוספת שסמוכה לזו שפגעת בה, ולגרום לה גם נזק. אפקט ממש חביב. מסוג הדברים שמייחדים את השיטה ותורמים לה.
  • שלושה עמודים של תיאורי נשק, מיותר לחלוטין בטח שכבר בתיאור לא מופעי שום דבר מכאני. אולי מעניין את מי שממש אוהב נשקים ולדעת את ההבדל בין War flail ל Mace.
  • לקראת סוף פרק הציוד מופיע הקיטים הממומלצים של ציוד לפי מקצוע, שימושי בהחלט למי שלא רוצה להסתבך. רק באופן תמוה הסייר והלוחם מקבלים פגיון כנשק (הלוחם עם אופציהלשדרג לחרב כזו או אחרת..)
  • בתיאורי הציוד הכללי עדיין זה קיר טקסט נורא, רק שהפעם מסתתרות בפנים השפעות מכאניות. מעיק. דילגתי.
  • ציוד קסום גם ופיע בפרק, אבל בעיקר מפנה אותכם לעמוד 560 ומשהו לרשימה המלאה. נגיע בהמשך.
  • יש גם תיאור של נוסחאות - זה פשוט שרטוט להכנת חפצים. יש גם טבלת שירותים שאפשר לשכור וחיות שאפשר לקנות.
  • פרק הציוד לא נורא, אך גם לא מבריק, יש כמה מכאניקות חמודות אבל בעיקר רשימות וקירות של טקסט. אף פעם לא אהבתי לקרוא פרקי ציוד (ייתכן שבבגיל 14 או משהו כזה... מי זוכר?)
 
פרק 7 - קסם. קודם כל, ווידוי, קצת שיקרתי - אני לא באמת מתכוון לקרוא כל מילה בספר, בדגש על תיאורי לחשים. אז אחרי הווידוי, בוא נמשיך:
  • השינוי הגדול והמשמעותי ללחשים הוא שאין יותר רשימות לחשים למקצוע, אלא הלחשים מתחלקים ל-4 סוגים: מאגיה (הרגיל), קדושה (ברור), מיסטי (כל העל-טבעי וכך הלאה) וקדמוני (טבע פראי). לפי המקצוע קובעים את הגישה שלך ללחשים. זה ממש מפשט כשיש הרבה מקצועות.
  • המכשף מגניב בקטע הזה, כי הוא מקבל גישה ללחשים לפי הפטרון שלו. אז כל מכשף עם לחשים שונים.
  • כל המכאניקה של בדיקת לחשים היא כמו המכאניקה של בדיקות מיומנויות.
  • קנטריפים הם בחינם, כמו 5.
  • לחשים מוגברים, סטייל 5 שאפשר להטיל לחש מדרג 1 עם סלוט מדרג 4, גם קיים בפאת'פיינדר 2. אבל כאן צריך להכין את זה ואי אפשר פשוט לנצל דרג לחש גבוה מתי שרוצים.
  • לחשי מיקוד זה סוג חדש של לחשים, בעצם לחש שהדמות יודעת באופן אינהרנטי. בעקרון יש לחש אחד כזה, אבל באמצעות כשרונות ויכולות אפשר להשיג עד שלושה. הם תמיד מוגברים למחצית מדרגת הדמות ומפעילים אותם בנקודות מיקוד. זו מכאניקה נפרדת, שזה קצת מציק, אני מקווה שזה לא יהפוך למפלצת.
  • יש רכיבי לחש, לא מבין למה. זה די משעמם ומייגע לעקוב אחרי זה, ומשפיע רק במקרים ספציפיים...
  • ריכוז נקרא Sustain a spell והופך להיות אלגנטי בהרבה בזכות מכאניקת שלושת הפעולות בסיבוב - זה פשוט לוקח פעולה. אוהב את שלושת הפעולות בסיבוב.
  • הלחשים בנויים בצורה די רגילה, רק עם תכונות לחש ומספר פעולות לכל אחד. יש לחשים שאפשר לתגבר, סטייל 5. יש לחשים עם השפעות בהצלחה קריטית וכשלון קריטי, שזה תמיד מעניין יותר.
  • יש תשעה עמודים משעממים של רשימות לחשים - מבין למה זה אולי מועיל לאנשים מסוימים, בפועל זה לא באמת מחליף את תיאור הלחש עצמו.
  • יש בערך 400 או משהו כזה לחשים בספר, זה לוקח כמעט 100 עמודים.
  • יש לחשים בדרג 10 (ואו! או שלא). בגדול אפשר לקחת אותם בדרגה 18, וזה הלחשים בדרגה 9 שהם ממש, אבל ממש חזקים. למשל לקדמוני יש לחש שהופך יצורים לממותות, יש כמובן משאלה, לחש של פייק ניוז, שער למישור אחר, עצירת זמן וכך הלאה. לא באמת מזיז לי, אני לא זוכר קמפיין ששיחקתי בעשרים השנה האחרונות שהגענו לדרג 9, מקסימום זה היה איזור דרג 7.
  • לחשים קדמוניים, זה כולל הרבה לחשים של זימון חיות ויצורים, לצד לחשי ריפוי, לחשים ששולטים על הטבע וכך הלאה. בגדול, דרואיד רק יותר מעניין לדעתי.
  • לחשים מיסטים, זה מרגיש כמו קוסם, משולב עם אשליות ועיוות המציאות, כמו-גם גישה לכל מיני יצורים והשפעות מנטליות.
  • לחשי מאגיה, כמו במהדורות הקודמות בגודל, אבל כל מיני לחשים "מיוחדים" זזו לקדמוני / מיסטי.
  • באופן כללי, בדרגי לחש נמוכים יש משהו כמו 10-20 לחשים בכל דרג, בדרגים גבוהים זה יורד ל 5-10 לחשים לכל דרג. אבל בגלל שיש לחשים מתוגברים, זה אומר שאין 4 גרסאות של ריפוי.
  • נדמה שרוב הלחשים לוקחים שני פעולות, אחרי זה יש לחשים של שלוש פעולות וכמעט לא ראיתי לחשים של פעולה בודדת.
  • יכולות תחום השפעה של כוהנים הפכו בעצם ללחשי מוקד לפי מה שאני רואה.
  • טקסים הם נפרדים לחלוטין מלחשים, ולדעתי זו החלטה נכונה. הם לרוב לוקחים יום וכוללים דברים כמו החייאה, זימון בעלי-ברית חוצנים /קדמונים, ידע אגדי וכך הלאה.
  • כל טקס עולה זהב בהגדרה ולוקח לפחות יום של הטלה. רוב הטקסים גם דורשים יותר ממטיל לחשים בודד.
  • ח"ח לפאיזו על הטקסים. מכאניקה חמודה ומושלמת לדמות את זה.
 
הפרק השמיני, עידן הנבואות האבודות, הוא הפרק הכי מסקרן בעיניי בכל הספר. גם כי אני אוהב עולמות מערכה, וגם כי ב"גיבורי הסערה" כתבתי פרק שמתאר את איי הסערה לשחקנים ואני רוצה לראות את הגישה של פאיזו להצגת עולמות מערכה לשחקנים.
ראוי לציין שזו הפעם הראשונה שבאיזשהו ספר בסיס של מבוכים ודרקונים יש פרק שמוקדש לעולם מערכה. נכון שבחלק מהמהדורות הייתה הנחת יסוד לגבי העולם (גרייהוק, ממלכות נשכחות או נקודות של אור), אבל לא היה פרק.

אז בוא נקרא אותו:
  • קודם כל, הפרק קצר יחסית - ברוטו הוא 26 עמודים, ועם הרבה איורים.
  • גולאריון הוא עולם שעבר אירוע קרוב להשמדה לפני 10,000 שנה, נפילת-אדמה. ויש לגולאריון עוד אירוע, שקרה כ-100 לפני תחילת המשק, וזה המוות של ארודן. כי כל עולם מערכה צריך אירוע כזה (הקריעה של איי הסערה *שיעול*), אז לגולאריון יש שניים.
  • העמוד הראשון הוא היסטוריה מקוצרת של העולם, שבעמוד בודד זה בסדר. רק שגם כאן יש קיר של טקסט. מציגים בקצרה את אבשלום, ואת המוות של ארודן.
  • ראוי לציין בהזדמנות הזו שגולאריון הוא עולם חי, קרי כל שנה שלנו, גם העולם מתקדם בשנה. כלומר העולם שמוצג כאן מתקדם בעשור לעומת ספר המערכה של המהדורה הראשונה, וכולל בתוכו הרבה מהסיפורים של נתיבי הרפתקאות השונים - כשהסופרים בחרו איזו סיום "מתאים" בקאנון לכל נתיב הרפתקה. זו גישה מעניינת, כי זה אומר שלמשל לשחק את מורדי השאול, כשכבר מופיע בהיסטוריה של העולם שקינטרגו והדוכסות ראבנול הפכו לממלכה עצמאית, זה די בלתי-אפשרי סיפורית - אלא אם יש לכם את הפלאף של המהדורה הראשונה.
  • העולם של גולאריון ענק, ואם אתם לא יודעים, הוא kitchensink של מערכות. אפשר למצוא בו הכל. אז מסבירים לנו שמעבר לים הפנימי יש עוד איזה חמש יבשות בעולם... וכמובן יש גם מישורים. בינתיים העמודים הראשונים לא ממש תורמים הרבה, ולדעתי זו התחלה "משעממת" לדבר על דברים מאוד "רחוקים" מהשחקנים, בייחוד שמתחילים בדרגה הראשונה למשל.
  • ואחרי זה מתחיל האקשן האמיתי - מציגים את הים הפנימי, מגרש המשחקים של גולאריון. הם החליטו לא לעבור מדינה-מדינה, אלא לקבץ עשרה אזורים שונים, כשלכל אזור ת'מה משלו. זו גישה מעניינת וחיובית לטעמי, למרות שבפועל הספר מציג כל אזור בקצרה - חצי עמוד של טקסט ואיור על החצי עמוד השני.
  • התוכן הוא ברמה של שחקנים בעיקר, מנחים לא ימצאו כאן "בשר" להרפתקאות שלהם, שחקנים ימצאו כאן תוכן ברמת-על לדמות שלהם - זה מרגיש גם קצת כאילו פאיזו מנסים לדחוף כמה שיותר שמות של מקומות ומיקומים לטקסט.
  • הגישה מזכירה את הגישה שלי ב"גיבורי הסערה" - מדריך מקוצר לשחקנים, אבל בכיוון הפוך. כאן הגישה היא "מאקרו", כלומר להציג לשחקנים את האזורים ברמת-על. באיי הסערה, שהוא עולם מערכה קומפקטי (שווה-ערך לאזור אחד של גולאריון) השחקנים יותר מקבלים "מיקרו" כלומר מידע ששימושי להם לבנות את הדמות.
  • ובסופו של דבר, החלק הזה באמת מהווה רק הקדמה לעולם, ולא מאוד שימושי - האיורים מגניבים והוא כתוב היטב, אבל הוא לא מכיל תוכן למנחים, ולא באמת שימושי לבניית דמויות - כי סביר להניח שתתחילו באזור מסוים, ויש לכם בדיוק חצי עמוד של תוכן עליו.
    למי שאוהב עולמות מערכה, זה כמו המנה הראשונה, רק שצריך לקנות עוד ספר לאכול את המנה העיקרית.
  • תרבויות - די מגניב, מציגים כאן את כל התרבויות של בני האנוש בים הפנימי, וגם מידע על הגזעים. יש אחרי זה גם שני עמודים על היצורים הבולטים בעולם: ענקים, שדים, שטנים, דרקונים, קובולדים וכיו"ב. כל יצור מקבל בערך פסקה, ולרוב היצורים זה לא ממש מספיק. בעיקר את המאפיינים שלהם (וכולנו מכירים קובולדים, גובלינים, נולים וכך הלאה) ואז משפט על איפה נפוץ לפגוש אותם. תפסת מרובה, לא תפסת.
  • סיעות - החלק הכי טוב ושימושי בספר, שני עמודים שמציגים בקצרה 14 סיעות, כל אחד מקבלת שתי פסקאות. שימושי ואחלה.
  • דת - מתאר את האלים העיקריים במערכה, ממש מזכיר את פרק האלים והאמונה בגיבורי הסערה במובן שכל אל מקבל תיאור מכאני קצר (תחומי השפעה וכיו"ב) ועוד פסקה של תיאורי כללי. מאוד שימושי למי שמשחק בעולם.
  • אז... בסופו של דבר אני מאוד תומך בהחלט של פאיזו לשים את הפרק, ואני חושב שהם עשו כמה דברים מגניבים בפרק הזה. אבל בסופו של דבר, הוא לא משיג את המטרה שלו בעיניי - קודם כל, אני בספק שמישהו יקרא בפעם השנייה או השלישית את הפרק ו/או ירצה להיעזר בו באמצע משחק. לכן השימושיות שלו בספר החוקים הבסיסי מוטלת בספק.
  • לכן לדעתי הפרק לא עושה עבודה טובה כי פאיזו בחרו לנסות להציג את כל הים הפנימי, על עשר האזורים שלו - ואין פשוט מספיק מקום כדי לעשות צדק לעולם ולשחקנים. אי אפשר להשתמש בזה בתור רפרנס לבניית דמות ו/או מערכה. זה ממש התחלה. להשוואה, בנשגבים מה' 2 בספר הבסיס כן מציגים עולם שלם, אבל בערך בפי 3 יותר עמודים.
  • הדבר הנכון לעשות היה להתמקד באזור אחד מתוך העשרה, באופן דומה לגישה שנקטנו בגיבורי הסערה. איי הסערה הוא עולם בגודל דומה לאזור אחד מתוך העשרה, וכמות העמודים ב"גיבורי הסערה" מספיקה כדי שאנשים כן יוכלו לבנות דמויות בעולם, מבלי צורך לקנות עוד ספרים.
 
אני לא חושב שזה נכון להתעלם לחלוטין מהעובדה שגולאריון הוא עולם קיים שפורסם כבר בעבר. כמות אדירה של פלאף לגולאריון כבר קיימת, ישנן 2 וויקיות חינמיות ברשת שמסכמות מלא מהרקע עליו, יש מעל 200 ספרים שכוללים את הרקע שלו, כולל ספרי קריאה, ספרים לשחקנים וספרי מערכה. מדריכי עולם ענקיים וגם מדריכים שמתמקדים על אזורים מסוימים בעולם כבר פורסמו בעבר. אני בספק ענק שפאיזו פשוט הולכים לפרסם את כול זה מחדש פשוט, אני מאמין שמבחינת פלאף לעולם הם יתקדמו להראות דברים שהם עוד לא חשפו לנו מגולאריון- במיוחד שכרגע הם מאוד יודעים מה הם רוצים להראות מהעולם. הם נותנים את הפרק הזה כטעימה לשחקנים בנוגע לעולם, בידיעה שכול מי שרוצה להתקדם מעבר לזה כבר יכול בזכות העובדה שהפלאף של העולם רק התקדם כמה שנים קדימה, אבל לא נמחק.

אין שום סיבה להתמקד באזור אחד אם תשאל אותי, אבל זה כן מאוד משמח שהם שילבו אזורים מסוימים ביחד תחת ת'מות מסוימות, כי זה מאוד מסדר את המדינות. אני זוכר כמה התבלבלתי כשאני התחלתי להתעניין בגולאריון, והחלוקה הזו תעשה רק טוב.
 
סתם שמתי לב שבתוכן העניינים (טעיתי כשכתבתי בכריכה, מתנצל :D) של הספר מופיעות תמונות ומתחתן מספרים ראשוניים, וכשבדקתי את התמונות בפתיחה לפרקים שמספריהם ראשוניים מצאתי את אותן התמונות בדיוק, ותהיתי למה זה ככה.
תעדכן, תעדכן, זה עוזר לי לשכתב את הביקורת שלי על הסל"ש, כי אתה נותן יותר דגש על הפרטים הקטנים.
 
הפרק התשיעי הוא לשחק את המשחק, זה הפרק שמכיל בעצם את כל החוקים אחרי שכבר יצרת דמות. הוא מכיל "רק" 40 עמודים, במילים אחרות, רוב העמודים בספר הן אפשרויות למנחה ולשחקן ולא ממש חוקים. מעניין לציין שלזכרוני זה בערך כפליים מכמות העמודים במהדורה החמישית לאותו הפרק.

פאת'פיינדר 2 מדבר על שלושה מצבי משחק: היתקלות, שזה הבשר של רוב השיטה כמו מרבית מבוכים ודרקונים השונים. מצב חקירה, שמצב זה עוקב אחרי הפעולות והסטטוס של החבורה ולא מנהל את הזמן ולבסוף דאונטיים.
כמו שכבר כנראה ברור לכם מההודעות הקודמות, המכאניקה הבסיסית היא גלגול ק20 עם תוספים ומחסרים מול דרגת-קושי (DC). הכל אחיד בשיטה. גם התוספים אחידים בהתאם לרמת המיומנות שלכם, ושווים לדרגה שלכם ובונוס קבוע (אלא אם אתם לא מאומנים ואז זה פשוט תוסף 0). התוספים מתחלקים לסוגים, ואי אפשר לצבור אותם יחד, אלא רק הגבוה תופס.
הדבר המעניין בבדיקות לעומת מהדורות קודמות, הוא הנושא של דרגת ההצלחה, שנקבע בהתאם לתוצאה (האם עברת ב-10 או יותר / נכשלת ב-10 או יותר). לא חידשתי כלום, ובינתיים הפרק רק עוסק בלהציג באופן מסודר את החוקים שכבר הוצגו קודם.

התקפה והגנה זה אותו עקרון, כשאציין רק את הנושא של התקפות מרובה. הפעולה של תקיפה לוקחת פעולה אחת, אפשר לבצע אותה מספר פעמים, אבל אז מקבלים מחסר על כל תקיפה נוספת. אלגנטי ופשוט. הפרק ממשיך בלפרט על גלגולי התקפה ללחשים, גלגולי תפיסה ועוד. לא פלא שיש המון עמודים בספר, הם פשוט מפרטים כעל כל דבר לעומק.

גלגולי הצלה בשיטה הם אקטיביים - כלומר המגן מגלגל את הבדיקה ולא התוקף.

הפרק גם מתייחס לבדיקות סודיות - בצורה גנרית לגמרי, אבל חביב לראות שמתייחסים.

הפרק ממשיך בשלושה עמודים של נזק, לא משהו מעניין במיוחד...
ואז מגיעים לרשימת המצבים. יש משהו כמו 30 מהם, שזה ממש לא נחמד. הפירוט המלא שלהם מופיע בעמודים 618-623. אישית, זה יותר מדי מצבים לדעתי. אבל זה פאת'פיינדר, אז זה לא מפתיע.

הדבר המעניין הבא, זה כל ה"פגעים" (תרגום של Afflictions). שזה שם לכל התופעות של מחלות, רעלים, קללות וכך הלאה. כעת הוספיו "שלבים" לכל הפגעים, כך שבכל כשלון בגלגול הצלה עוברים לשלב הבא, החמור יותר.
משם מגיעים למוות. קודם כל, אין יותר נק"פ שלילי, בכלל! יש ערך גסיסה, אם מגיעים ל-4 - מתים. בכל תחילת תור יש בדיקה "שטוחה" (ללא תוספים) בכלל. אם מצליחים ערך הגסיסה יורד, ואם נכשלים הוא עולה. אפשר להשתמש בנקודת גיבור כדי לחזור לחיים עם 1 נק"פ, שזה טאץ' נחמד.

מכאן ממשיכים לפעולות ולתנועה ... ולאבחנה, וכל מיני חושים מיוחדים. זה כמובן גם מתייחס לגילוי יצורים חבויים ונסתרים. ביננו? דילגתי קדימה. זה פרק קשה לקריאה, אלא אם אתם ממש אוהבים חוקים. רק נדבר בקצרה על נקודות גיבור: מקבלים אחת בתחילת כל מפגש, ואפשר לקבל עוד אם אתם מתנהגים כמו... גיבורים. נקודות גיבור משמשות לגלגול מחדש של בדיקה ו/או כדי להימנע ממוות. כדי להשתמש בהם, צריך לתאר את המעשה שאתם עושים בצורה הירואית.

מצב היתקלות, עובד בבסיס כמו כל המהדורות של מבוכים ודרקונים, וכאן אפשר למצוא את הפעולות השונות כמו תקיפה, סיוע, תנועה, קפיצה, התכוננות, השהייה וכך הלאה. זה מוסבר בצורה מסודרת ונוחה אם כי עמוס בהרבה טקסט. יש משהו כמו 20 סוגי פעולות בסיסיות, ללא קשר לפעולות של מטילי לחשים ושימוש בחפצי-קסם, וכמובן מה שמגיע עם הדמות שלכם.
למתעניינים, איגוף עובד כמו פאת'פיינדר 1 - כלומר מקצוות מנוגדים של היצור, לא מספיק להיות סמוך אליו.

במצב חקירה, אין הרבה "בשר" למעשה זה נראה אפוי למחצה שמנסים להלביש פעולות על המצב הזה... במצב דאונטיים יש אופציה טובה לבצע אימון מחדש לכשרונות, מיומנויות או מאפייני מקצוע. וזהו. שני חלקים די מאכזבים של הספר.

ואו, חזרתי לקרוא מכריכה לכריכה, לפרק הכי קשה בספר לטעמי. עד כה הספר היה מעניין ועשה חשק לשחק. לקרוא את כל הטקסט הארוך על כל הפעולות המפורטות זה מייגע ובעיקר מתיש. אפילו כשצפיתי במשחק של ג'ייסון בולמן באבירי Everflame, לא הרגשתי שהם נכנסים לעומק החוקים כמו שהם מתוארים בספר. לא ברור לי למה אי אפשר היה לצמצם. עם זאת, אם אהבתם את הפרק הזה בפאת'פיינדר 1, זה ירגיש לכם כמו בבית.
 
נשמע בלעחס. מהדורה 5 חתכו מלא שומן וצמצמו לכמות חוקים מאוד סבירה, ועדיין לפעמים צריך לדפדף בספר כדי להיזכר איך עובדים מצבים או פעולות מיוחדות. מכמויות המצבים והפעולות שאתה מתאר, נשמע שהם דבקו ברעיון של לעשות הכל מורכב שלא לצורך. כנראה שזה קהל היעד שהם מכוונים אליו.

The oldman אמר/ה:
נקודות גיבור: מקבלים אחת בתחילת כל מפגש, ואפשר לקבל עוד אם אתם מתנהגים כמו... גיבורים. נקודות גיבור משמשות לגלגול מחדש של בדיקה ו/או כדי להימנע ממוות. כדי להשתמש בהם, צריך לתאר את המעשה שאתם עושים בצורה הירואית.
ואו זה נשמע איום ונורא. למה חייבים להרוס שיטות מוצלחות עם שטויות כאלה? זה מזכיר לי את חוק הפעלול המטופש מאקזלטד, שנתן לך יותר קוביות ככל שהתיאור שלך היה יותר מגניב. בפועל זה הפך כל קרב לתחרות אוננות בין השחקנים לראות מי מצליח לדחוף יותר סלטות, נאומים מרגשים, ותיאורים מפולפלים לתוך כל התקפה. במהדורה 5 יש את נקודת ההשראה שהיא גם תועבה מהסוג הזה, אבל לפחות עשו בחוכמה והגבילו דמויות כך שאפשר להחזיק בנקודה אחת כזאת בכל רגע נתון. אני תמיד מעדיף להתעלם מהחוק הזה וזהו, הוא לא תורם בכלל, ולעיתים הוא אף מעיק (יש אצלי שחקנית אחת שמנסה לפעמים לחלץ בכוח נקודת השראה מהמנחה...).
 
חזרה
Top