• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הטלות קובייה שמשנות הכל.

אני מסכים. אם למשל המנחה מתכונן להצלחה באתגר שיכנוע בדרגת קושי 10, והדמות נכשלת, עכשיו למנחה יש שתי אפשרויות-
או לשכתב את ההרפתקה, או לתת ניסיון נוסף. לתת ניסיון נוסף משול ל"להתעלם ממה שקרהעד עכשיו, ולהטיל פעם נוספת."
בגלל זה המציאו את הדב"שים- כדי שתהיה עוד הזדמנות. (לא רק בגלל זה, אבל זה לא הדיון.)
 
מה זה אומר בכלל "לשנות את ההרפתקה"? הרפתקה זה לא קו רציף וקבוע של אירועים שנכתבו על ידי המנחה ושצריך לעקוב אחריהם בדיוק כפי שהם נהגו. הרפתקה זה סיפור עם התרחשויות, וברור שיש אלמנט של אלתור והתאמה של מה שקורה תוך כדי ההתקדמות. העניין הוא שסיפור שמכיל צווארי בקבוק שתלויים בהצלחה או כשלון של בדיקה מסויימת כדי להתקדם הוא סיפור מאוד שברירי, ומנחה שמריץ משחק כזה ימצא את עצמו מהר מאוד תקוע.
הרפתקה לא צריכה להיכתב כך: "ואז הדמויות מתגנבות מאחורי השומר כדי להגיע לחדר", אלא כך: "הסצנה הבאה מתרחשת בחדר עם שומר", ולהשאיר לדמויות ולמנחה לשחק את 'איך הדמויות מגיעות אל החדר', בלי להחליט מראש איזה בדיקה צריכה להצליח כדי להגיע לשם.
 
פלאפי אמר/ה:
בכל קרב שלי יש סיכוי שאני אפסיד, או שאני לא אצליח באתגר שיכנוע. אני פשוט צריך למצוא דרך אחרת, שיכולה לשנות את ההרפתקה.
זה לא נקרא לשנות את ההרפתקה. כמו שפלאפי הסביר, יש מטרה סופית. בדרך אליה כל האמצעים כשרים, והמנחה והשחקנים צריכים לקחת אפשרות של כישלון. זה לא אומר שחל שינוי מהותי במבנה ההרפתקה.

קובר האלים אמר/ה:
אז למה להטיל קוביה אם המיומנות קובעת הכל?,
המיומנות והד''ק קובעים את ההסתברות להצלחה. הקוביה קובעת את התוצאה בפועל. שום מזל לא מעורב פה, אם מזל קיים בכלל.
 
זו בעיה מאוד נפוצה ומאוד טבעית, אבל הפתרון לה הוא מאוד פשוט. למעשה יש שני פתרונות.
הפתרון הראשון הוא להתכונן תמיד לאפשרות שהדמויות יכשלו. להכין פתח יציאה מכל מצב. הבעיה עם השיטה הזו היא הקושי בלתכנן את זה, והתחושה שהדמויות עלולות לקבל שאין השלכות לשום דבר שהן יעשו.
הפתרון השני, שבו אני משתמש בדרך כלל, הוא פשוט לא לתת לדמויות הזדמנות להיכשל. דהיינו, לבנות את ההרפתקה כך שההצלחה של הדמויות בה לא תלויה בהצלחה במשימה ספציפית. לתת לדמויות לפחות שלוש הטלות קובייה לפני שמשימה נחשבת ככישלון, ולתת לדמויות פתח מילוט גם אם הן יכשלו באחת מהמשימות. זה דורש יכולת תכנון טובה ביחד עם כישורי אלתור, אבל זו השיטה הכי מוצלחת.
בסופו של דבר, זה הכל עניין של תכנון הרפתקה מוצלח. אם הדמויות נכשלו בגלגול קוביה יחיד (או הצליחו בגלגול קובייה יחיד) והרסו לך את ההרפתקה, כנראה שזו לא הייתה הרפתקה טובה במיוחד.
 
מרתוס אמר/ה:
זה לא נקרא לשנות את ההרפתקה. כמו שפלאפי הסביר, יש מטרה סופית. בדרך אליה כל האמצעים כשרים, והמנחה והשחקנים צריכים לקחת אפשרות של כישלון. זה לא אומר שחל שינוי מהותי במבנה ההרפתקה.

אבל שינוי כזה יכול בהחלט לקרות, אם אני לא מצליח אני יכול לנסות דרכים אחרות, שיקירו לי דב"שים אחרים, שיביאו לי חלקים אחרים בסיפור של ההרפתקה והמטרה שלי יכולה בהחלט להשתנות בדרך. אני לא רואה שום סיבה שהשהם יכריח קבוצה ללכת בדרך מסוימת ואם היא לא מצליחה אז לתת להם ניסיון שוב ושוב.

nav566 אמר/ה:
שום מזל לא מעורב פה
איך מזל לא מעורב אם אתה מטיל קוביה?

פלאפי אמר/ה:
איך הדמויות מגיעות אל החדר
ומה אם הן לא מגיעות? מה אם השומר תפס אותו והן נכנסו לכלא? ושם הן פגשו דב''ש חדש וגילו על המניעים האמיתיים של מי ששלח אותם? זה יכול לקחת את ההרפתקה לכיוון אחר לגמרי. זה עדיף על פני לתת לקבוצה מלא גילגולים חוזרים שגם ככה יגיעו לאותה התוצאה.
 
קובר האלים אמר/ה:
ומה אם הן לא מגיעות? מה אם השומר תפס אותו והן נכנסו לכלא? ושם הן פגשו דב''ש חדש וגילו על המניעים האמיתיים של מי ששלח אותם? זה יכול לקחת את ההרפתקה לכיוון אחר לגמרי. זה עדיף על פני לתת לקבוצה מלא גילגולים חוזרים שגם ככה יגיעו לאותה התוצאה.
פלאפי אמר/ה:
ומה אם הדמויות פגשו ברחוב את הנבל הראשי כבר על הסשן הראשון והרגו אותו בטעות? ומה אם אחד מהם חטף קלקול קיבה ונשאר בבית? ומה אם לסבתא היו גלגלים? אני אתן למנחה שבך לענות על זה.
 
המנחה ידאג שהדמויות לא יפגשו את הנבל הראשי.
או שמישהו יחטוף קלקול קיבה. יש גבול לבעיות שיכולות לקרות בהרפתקה. הסיכוי ששומר יחטוף כאב בטן יותר גדול מהסיכוי שנבל יחטוף כאב בטן.

אם שומר מסתובב כי הוא שומע רעש, ויוצא לו אחד, זה משנה את ההרפתקה. אפילו במעט.
 
פלאפי אמר/ה:
ומה אם הדמויות פגשו ברחוב את הנבל הראשי כבר על הסשן הראשון והרגו אותו בטעות? ומה אם אחד מהם חטף קלקול קיבה ונשאר בבית? ומה אם לסבתא היו גלגלים? אני אתן למנחה שבך לענות על זה.

דבר ראשון- המנחה לא היה נותן לדברים כאלה לקרות מלכתכילה, יש סיבות שלא מטילים כל שנייה לבדוק האם מטאור נפל מהשמיים.
דבר שני- אם השחקנים הגיעו למצב כזה אז:
1 הם מגלים שהנבל היה בעצם הגיבור, שהיו לו סיבות ושיש נבל אחר.
2 לוקח תרופה מהסבתא עם הגלגלים, סתם, יכול להיות שאם הוא היה יוצא הוא היה מצליח להגן על חבריו ויש לו רגשות אשם שמניעים אותו.
3 היא החליקה ומתה ועכשיו הם צריכים להסיג מידע ממקום אחר.

חוץ מזה התכוונתי לדברים באמת קריטים, לא סתם 'אם' אקראי.
 
lonewolf אמר/ה:
אם שומר מסתובב כי הוא שומע רעש, ויוצא לו אחד, זה משנה את ההרפתקה. אפילו במעט.
לא, זה לא. מה שאנחנו טוענים כל הזמן הוא שהרפתקה צריכה להיות מתוכננת בקווים כלליים ובשום פנים ואופן לא לפרטי פרטים. אתה בונה מקום ודב"שים ומניעים, אבל לא מתכנן כל פעולה לפרוטרוט.
הרפתקה טובה בנויה ככה (בקווים מאוד כלליים, אני לא הולך להיכנס עכשיו לכל פרט שהייתי נכנס אליו בהרפתקה אמיתית):
1. הדמויות צריכות לפלוש לטירת אזמרגז ולגנוב את ספר הלחשים של הקוסם שאלתיאל כדי למנוע ממנו להשתלט על העולם.
2. בטירה 3 חדרים, מסודרים אחד אחרי השני ברצף. בחדר הראשון טרול המחמד של שאלתיאל, בחדר השני גולם השמירה שלו, והחדר השלישי ממולכד, ושאלתיאל לא נמצא בו - הוא עסוק במשהו אחר.
3. הברון גארמילד נשלט על ידי הקוסם שאלתיאל, ולכן אם הוא רואה את הדמויות מתקרבות לטירה הוא ישלח את חייליו כדי לעצור אותן (הוא מטייל ליד הטירה כל יום בשעת אחר הצהריים).
ובשום פנים ואופן לא ככה:
1.הדמויות צריכות לפלוש לטירת אזמרגז ולגנוב את ספר הלחשים של הקוסם שאלתיאל כדי למנוע ממנו להשתלט על העולם. (עד כאן זה כן בסדר)
2. בטירה 3 חדרים, מסודרים אחד אחרי השני ברצף. בחדר הראשון טרול המחמד של שאלתיאל, בחדר השני גולם השמירה שלו, והחדר השלישי ממולכד, ושאלתיאל לא נמצא בו - הוא עסוק במשהו אחר. בשביל להיכנס לטירה הדמויות חייבות להיכנס דווקא מהחלון המזרחי ולא מהדלת או משום חלון אחר, כי הם נעולים תמיד ואי אפשר לפרוץ את המנעול. אז הדמויות חייבות לזרוק לטרול עצם של כבש ולא של פרה, כי הטרול לא אוהב פרות ואי אפשר להתגנב מאחוריו או להביס אותו בקרב. לאחר מכן הדמויות חייבות להביס את הגולם רק באמצעות חרב אדמנטיט, כי אי אפשר להתגנב על פניו. לאחר מכן הן חייבות להצליח בבדיקת פריצה ד"ק אטמוספרי או שלא יצליחו לפרוץ את המנעול לחדרו של הקוסם. אין כניסה אחרת. ואז הן חייבות להרים את הספר בזווית של 90 מעלות בדיוק ובמהירות שנעה בן 30 ל40 מ"ש אחרת כל הטירה תתפוצץ.
3. הברון גארמילד נשלט על ידי הקוסם שאלתיאל, ולכן אם הוא רואה את הדמויות מתקרבות לטירה הוא ישלח את חייליו כדי לעצור אותן (הוא מטייל ליד הטירה כל יום בשעת אחר הצהריים). אם הן עוברות בצהריים הוא ישלח את הצבא שלו ואי אפשר להתחמק מהברון או לברוח מהצבא שלו, אז אם הן עוברות בשעות הצהריים הן יפסידו.

עכשיו, גם אם לא תשלול את כל האפשרויות, וכשהדמויות ירצו לזרוק לטרול עצם של פרה תאשר את זה, זה לא נחשב שינוי של ההרפתקה, ואם כן משהו נדפק בתכנון.
 
הרפתקה יכולה להיות מנוסחת בשלוש דרכים:
1. להיות מנוסחת בפירוט רב. הרפתקה שמתארת כל חדר קיים במבוך. למשל.
2. תיאור סצנות- יש מולכם קוסם.
3. סנד בוקס- אלתור כמעט מוחלט של כל ההרפתקה. חוץ מקווים כלליים, שום דבר לא כתוב.
אתה מדבר על סוג אחד, ואני מדבר על סוג אחר. זה כמו להשוות בין התקלות במוד 4 לבניית דמות במוד 5.
 
אביעד אמר/ה:
אם הן עוברות בשעות הצהריים הן יפסידו
לפי דעתי זו בחירה ממש גרועה, הדמויות יכולות להיפסל, לסיים את ההרפתקה, רק בגלל פרט מידע שלא צויין שהן או דב''ש שלהן יודעים. זה כמו בדיון מקודם, כל ההרפתקה תסתיים בכישלון, במקום לתת לשחקנים הזדמנות שנוצרת מהמצב, כמו לשבור את הכישוף של הברון.
 
וולף - וההבדל בין הסוגים שלנו הוא שהסוג שלי לא נתקע בכל פעם שקורה משהו שלא תכננתי בדיוק.
קובר האלים - בדיוק לזה התכוונתי, הבנת מעולה:
אביעד אמר/ה:
ובשום פנים ואופן לא ככה:
... מלל ...
אם הן עוברות בשעות הצהריים הן יפסידו.
 
גם דברים שהם לא גלגולי קוביה יכולים "לשנות הכל".
למשל, אם הדמויות בוחרות שלא להאמין למישהו, או מעצבנות דמות-מפתח משמעותית להרפתקה.

בגלל זה, אני אוהב לעבוד עם מערכה מתמשכת ו"טלסקופית", בה כל שלב יוצא מהשלב הקודם ותלוי במה שהיה בו, להבדיל מסדרה של הרפתקאות סגורות עם התחלה, אמצע וסוף. אני מחליט פחות או יותר מה התרחישים הכלליים שאני רוצה במערכה, איפה היא מתרחשת ומי גורמי הכוח העיקריים שאפשר לפגוש שם, ונותן לפעולות של השחקנים לגלגל את העלילה ביחד איתי.
 
מקריאה של הדיון הזה קיבלתי את הרושם שמדברים פה על שני דברים שונים, "מתווה ההרפתקה" ו-"סיפור ההרפתקה" (שמות שלי כדי להבדיל). התחושה שלי היא שאני אוכל להביע דעה בדיון הזה רק במקרה ותוסיפו הגדרה, כדי שאדע שכולם מדברים על אותו דבר וגם אני אוכל לכתוב עליו.

אם אני בכל זאת אכתוב משפט על כל אחת מהאפשרויות שכתבתי:
סיפור ההרפתקה משתנה מכל גלגול, החלטה ופעולה של הדמויות.
מתווה ההרפתקה צריך משהו הרב יותר דרסטי מכמה גלגולי קובייה כדי לשנות אותו וגם אז זה לא ממש בטוח.
 
lonewolf אמר/ה:
הרפתקה יכולה להיות מנוסחת בשלוש דרכים:
1. להיות מנוסחת בפירוט רב. הרפתקה שמתארת כל חדר קיים במבוך. למשל.
2. תיאור סצנות- יש מולכם קוסם.
3. סנד בוקס- אלתור כמעט מוחלט של כל ההרפתקה. חוץ מקווים כלליים, שום דבר לא כתוב.
אתה מדבר על סוג אחד, ואני מדבר על סוג אחר. זה כמו להשוות בין התקלות במוד 4 לבניית דמות במוד 5.

העניין הוא שאנחנו מנסים להסביר שהסוג שלך לא עובד, בדיוק בגלל הבעיה שאתה עצמך העלית.

אגב, הרפתקאות סנדבוקס בנויות טוב דורשות הרבה יותר תכנון מהרפתקאות מסילת ברזל.
 
פעם בניתי דב"ש של נבל מגניב ומרשים. היו לו עניים זוהרות, מטה עם אבן חן ענקית בקצה, שיער לבן ארוך וזקן והוא הלך עם שריון לוחות שחור-כחול אבל בלי קסדה כי זה הפריע לו להשתמש ביכולות המנטליות המיוחדות שלו. תכננתי שהוא יהיה הנמסיס של הדמויות לאורך זמן-מה, והוא הופיע בהרפתקה כשהוא הוביל כוח שרדף אחריהן.

הבנות (דמות של שחקנית והחברה הדב"שית שלה) פשוט הובילו את המעקב לואדי, הציבו לו מארב עם יתרון גובה וירו על הדב"ש המגניב הזה חיצים. שיטה שהיא לא מו"ד, פגיעה קריטית בגלגול ההתקפה הראשון. הדב"ש המדהים הזה מת תוך סיבוב אחד.

זה הרגיש מגניב כמו הקטעים האלה בשיר של אש וקרח שדמויות חשובות ומרכזיות מתות סתם בקרב לא חשוב. המשכנו את המשחק הלאה לעלילות נוספות.
 
חזרה
Top