• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מה גרם לאנשים לנטוש את סגנון המשחק הריאליסטי?

אני קורא להנאתי את Art & Arcana, משהו כמו חמישה עמודים ביום, לאט כדי להתענג עליו. כי הוא באמת נהדר, תקראו את הסקירה אם אין לכם אותו: https://www.pundak.co.il/misc-reviews/840-art-arcana-dnd
בכל מקרה, יש שם התייחסות למפות של Tomb of Horrors וזה כבר יושב לי בראש כמה ימים, איך המשחק השתנה. אני זוכר שלפני 20 או 25 שנה, אז שרטטנו ביד עם עפרון מפות מבוך על נייר משבצות, עקבנו אחרי מספר החצים באשפה, כמה מנות ברזל יש לנו וכמה לפידים כדי להאיר את המבוך.
היום, כל דבר הללו חלפו, נדמה לבלי שוב, ואני תוהה מדוע. אם זה בגלל שאז היינו צעירים יותר והיה לנו יותר חשק וסבלנות למכאניקה ולעקוב אחרי מספרים וכל שינוי מזערי לעומת היום כשאנחנו עם עבודה מעמיסה, משפחות או שלל מחויוביות אחרות אז פשוט יש פחות זמן וקשב למשחק.
אבל אז, אולי הצעירים יותר כאן בפורום יגידו שהם כן עושים את זה

ואם זה לא מגיע מנקודה של "גיל"/זמן אלא פשוט משינוי תודעתי בין הדורות - אם בשנות השמונים הדגש היה יותר "מכאני" וריאלסטי כשמטרת המשחק הייתה לספק חוויה של סימולציה של לוחם או קוסם מול המפלצות - והשיא של השיטות היה Rolemaster, אז היום שחקני תפקידים יותר מעוניינים בחוויה ובסיפור והדמות והמכאניקה שלה היא רק אמצעי?
איפה אתם על הספטקרום

ולנוסטלגיה הנה מפת משבצות של פעם:
small-map5.jpg
 
הרעיון של לשבת ולרשום כמה חיצים נשארו באשפת החיצים של הדמות אף פעם לא קסם לי. אני לא רואה סיבה למה מישהו יאהב את זה. כנראה המנטליות פשוט השתנתה. משחקי תפקידים נועדו כיום בשביל חוויית משחק כיפית, לא ריאליסטית.

נ.ב. אני לא חושב שראיתי בחיים שלי מדרגות שבנויות כמו המדרגות בחדר 29 במפה הזו.
 
nav566 אמר/ה:
נ.ב. אני לא חושב שראיתי בחיים שלי מדרגות שבנויות כמו המדרגות בחדר 29 במפה הזו.
באמת? אני ראיתי כמה פעמים. זה לא עד כדי כך נדיר.מה שמוזר זה הדלת שם.

האמת שלשרטט מפות משבצות זה תמיד כיף, אם כי אני כבר בקושי מכין אחת ביד (עברתי להשתמש ב http://pyromancers.com/ ) אבל אף פעם לא ציפיתי מהשחקנים שלי לשרטט בעצמם מפה בהתאם לתיאורים שלי, שזה מה שהבנתי שהיה מצופה בשלהי שנות השמונים.
בנוגע לשאר- אני לא יודע, אני לא באמת רואה איך זה מעניין לעקוב אחרי כמה חצים יש לך, או כמה מנות צידה. אני בהחלט מסכים שפעם מו"ד נועד לספק סימולציה, בעוד שהיום המטרה של המשחק היא יותר ליצור סיפור ביחד, אבל זה לא שהדברים האלה נעלמו מבלי לשוב- הם פשוט פחות הסוג של הסיפור שאנשים רוצים לספר היום.
 
nav566 אמר/ה:
גרם מדרגות שנהיה צר יותר ככל שהוא יורד? איפה?

אם אני זוכר נכון את רשימת הסימנים המוסכמים למיפוי של מו"ד בקופסאות, החלק הצר הוא הירידה והרחב הוא העליה - ככה יודעים אם המדרגות עולות למעלה או יורדות למטה.

ובנוגע לנושא הפוסט עצמו - יכול להיות עוד הסבר. אנחנו חיים בחברה של שפע צרכני והרעיון של מחסור במוצרים נראה מוזר.
 
זה מעניין, כי במשחקי מחשב התרשמתי דווקא שיש גל של משחקי "הישרדות" שכל הקטע שלהם הוא לעקוב אחרי משאבים ולמצוא את דרכך.

באופן אישי, במשחק שבו אני שחקן אנחנו דווקא עוקבים (בערך) אחרי דברים כמו חצים. אנחנו אמנם לא עוקבים אחריהם בדקדקנות, אלא רק כשזה מעניין. למשל, ממש לאחרונה הדמות שלי נקלעה לקרב ארוך, ואז פתאום העובדה שיש לה רק 10 חצים נהייתה רלוונטית וזה היה די מגניב לחשוב על זה.

המפקד - ההסבר שלך נשמע לי קצת מוזר. בארה"ב של שנות השמונים (או אפילו בארץ) היה כזה מצב של מחסור שהיה טבעי לחשוב על זה?
 
Redcloak אמר/ה:
אם אני זוכר נכון את רשימת הסימנים המוסכמים למיפוי של מו"ד בקופסאות, החלק הצר הוא הירידה והרחב הוא העליה - ככה יודעים אם המדרגות עולות למעלה או יורדות למטה.

אבל על פי המפה, המסדרות התחתון בגודל משבצת אחת. והעליון בגודל שש.
 
Redcloak אמר/ה:
במשחקי מחשב התרשמתי דווקא שיש גל של משחקי "הישרדות" שכל הקטע שלהם הוא לעקוב אחרי משאבים

הרבה יותר קל כשמחשב עושה את החישובים של זה. די מעצבן לעשות אותם לבד. זו אולי גם הסיבה שמיני-חוקים כמו סיכוי באחוזים שהנשק שלך נשבר, נק"פ לשריון, דימום וכיו"ב אף פעם לא תפסו ממש חזק.

Redcloak אמר/ה:
ארה"ב של שנות השמונים (או אפילו בארץ) היה כזה מצב של מחסור שהיה טבעי לחשוב על זה?

בארה"ב של שנות השמונים לא כל כך, אבל שנות השבעים (כשמו"ד נוצרה) זו התקופה של משבר האנרגיה וכל מיני טלטלות כלכליות אחרות.

ובישראל של שנות השמונים הייתה אינפלציה מטורפת והיה לנו גם עדיין את החרם הערבי המשני - היו מוצרים כמו מקדונלדס ופפסי קולה שיכלת לראות רק בסרטים (כשמקדונלדס הגיעו לארץ אנשים אשכרה עמדו שעות בתור כדי לקנות את הקציצה המופלאה ולהרגיש אמריקה). מצד שני, דירה עלתה כמו מכונית.

nav566 אמר/ה:
אבל על פי המפה, המסדרות התחתון בגודל משבצת אחת. והעליון בגודל שש.

אף פעם לא ראית גרם מדרגות באחוזות מהסרטים וכאלה ש"נפתח כמו מניפה"?
 
לפני שהתגייסתי שיחקתי לתקופה קצרה Tomb of Annihilation. לכל מקום שרצינו להגיע היה צריך לוודא שיש מספיק אוכל ואפילו חומר דוחה יתושים למסע. זה היה כאב ראש, התמקחות על מצרכים כאלו עם דבש"ים הרגישה טיפשית ואכלה לנו זמן מהסשן.
אני לא בדיוק אובייקטיבי, מכאניקה זה לא החלק שמלהיב אותי במ"ת. היא כן חיונית ותורמת רוב הפעמים. לא כל כך במקרה הזה.
 
אני חושב שזה חלק מהמהלך הכללי שמ"ת עברו מ"השחקנים נגד המשחק" ל"המשחק בשביל השחקנים". פעם ניסו להרוג את השחקנים באופן פעיל והאתגר היה לשרוד למרות הכל. אז היית צריך להתגבר על תכונות אקראיות, משאבים מתכלים, מבוכים אכזריים ושיטות מסובכות בכוונה. אבל עם הזמן הבינו שלמרות שזה ממש כיף כשאתה מצליח למרות הכל, זה מבאס כשאתה נכשל. אז המשחקים הפכו ליותר ידידותיים, יותר הוגנים, ותחביב פחות מעניש ויותר קליל. אותו דבר קרה עם משחקי מחשב, הם הרבה יותר נגישים משהם היו פעם.
שזה מן הסתם חלק מהסיבה שמשחקים נהיו פופולריים ונכנסו למיינסטרים. יש אנשים שאוהבים רמת קושי גבוהה אבל הרוב מעדיפים ליהנות בלי לדאוג יותר מדי. כשאתה מוריד את המאמץ והמיומנות הדרושים כדי להשתתף, אתה פותח את התחביב לקהל גדול יותר. תמיד יהיו את אלה שאוהבים את ההארדקור, אבל הרוב יעדיפו את הסופטקור.

זה בתחביב כולו, לפחות. אני לא בטוח מה קרה עם אנשים יחידים. יכול להיות שכמו שאולדמן אמר עם הזמן יש פחות זמן וכוח להשקיע בתחביב, אז נוטשים את האתגר ומתמקדים בסיפור.
 
תור - יש הבדל בין מעקב אחרי חיצים למכאניקות אקראיות שתוקעות באלור במבוך לדמויות בדרגה 1. הראשון זה ענין של דרגת קושי, השני זה סתם התקרצצות. הסיפור לא נועד להיגמר סתם ככה, באותה מידה רולינג היתה יכולה לשים להארי טרול גדול יותר בספר הראשון, והוא היה מת בלי לראות את וולדמורט.

והסיפור על המדרגות הוא שהן לא מובילות לשום מקום לדעתי - 3/4 מהתחתית שלהן חסומה עם קיר מה שמרגיש לי מוזר.
 
אני מניח שזה פשוט קשור לסוג הסיפור שאתה רוצה לספר. לדוגמה אם מישהו רוצה לשחק משחקי הרעב, הוא יבחר בריאליזם, אבל אם רוצים לשחק אווטאר, אולי שווה לבחור דווקא בסיפור יותר מעניין, כי אף אחד לא שואל איך לא נגמרים האגוזים של אנג במטה שלו.
 
גם במשחקי הרעב אתה כבר לא תיצור שיטה שהורגת אותך באקראיות, אלא שיטה שמענישה אותך קשה על כל דבר.
ואף אחד לא שואל על האגוזים במטה של אנג כי אף אחד לא יודע שיש לו שם אגוזים. האמת, אני אפילו לא יודע אם להאמין לך לזה שיש לו אגוזים.
 
ת'ור אמר/ה:
אני חושב שזה חלק מהמהלך הכללי שמ"ת עברו מ"השחקנים נגד המשחק" ל"המשחק בשביל השחקנים". פעם ניסו להרוג את השחקנים באופן פעיל והאתגר היה לשרוד למרות הכל. אז היית צריך להתגבר על תכונות אקראיות, משאבים מתכלים, מבוכים אכזריים ושיטות מסובכות בכוונה.
אממ… תיאוריה מעניינת ומעלה בי מחשבה שאולי סוג השחקנים הזה עבר יותר למשחקי לוח, שם יש לא מעט משחקים פופולאריים של אחד נגד רבים. למשל משחק הזומבים last night on earth או משחקי descent, imperial assault שגם בהם זה משחק טקטי על לוח שבו שחקן אחד מגלם את היריבים וכל היתר הם הגיבורים.
זה אולי סוג של איזון מחדש כשהשחקנים שמחפש את האתגר הטקטי הולכים למשחקי הלוח הללו ומ- שמחפש יותר סיפור הולכים למשחקי תפקידים. באמת במשחקים האלו יש יותר מעקב אחרי דברים וגם תחרות לכאורה בין המנחה לבין השחקנים.
אז אולי הם לא נכחדו אלא פשוט עברו לתחביב השכן
 
ב"ה
לדעתי עכשיו התחום פשוט הרבה יותר נפוץ ועממי, ולהרבה אנשים אין כח למכניקה ריאליסטית. עדיין יש את אלה שאוהבים מכניקה ריאליסטית (ולפחות בקרב החברים שלי יש קורלציה בין הנטייה הזו לבין ראש מתמטי), הם פשוט כבר לא הרוב.
יש כמה דגשים שונים בקבוצות משחק שונות. בקבוצות שבהן יש דגש טקטי חזק עדיין יש נטייה להעדפת מכניקה ריאליסטית. בקבוצות שבהן יש דגש חזק על משחק דמות עדיין כמו תמיד השיטה המועדפת היא חופשיטה. בקבוצות שבהן הדגש הוא הסיפור יש נטייה להעדיף מכניקות סיפוריות.
ההעדפות של מכניקות לפי הדגשים של הקבוצה לא השתנו, פשוט כנראה שהרעיונות הסיפוריים הם חלק גדול ממה שמושך את הקהלים החדשים יותר בתחביב.
 
חזרה
Top