• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר 1 דרקונים ונתונים [דו"נ 35][PF] מערת האבודים של טאמריברה- הרפתקה קצרה לדרגה 7

לא נראה לי שמעולם ניסיתי לכתוב משהו שכזה, הרפתקאות קצרות בפורמט של פאת'פיינדר. אני מרגיש שפירטתי יתר על המידה בניסיון להבין את כול הדברים שעשויים להתרחש, אבל בסופו של דבר זו פעם ראשונה שאני כותב כזה דבר ואני אשמח לשמוע דרכים לשפר את זה!

רקע להרפתקה
עיר המבצר טאמריברה היא מקום בו חשדנות וחוסר אמון בוערים בין האנשים. שוכנת במחוז קאנטרוול שבמדינה אוסטאלב, האנשים של טאמריברה מושפעים מאוד בידי האימה והפחד הסובבים אותם, בין שבטי אנשי הזאב השוכנים ביערות, הערפדים ששולטים מבין הצללים ורוחות הרפאים הנושאות את שמו של העריץ המלחש- הליץ' העוצמתי ביותר לעלות על פני אוויסטאן, ששלט באוסטאלב ביד ברזל כבסיס שלטונו. האנשים של טאמריברה הם אנשים מן המעמד הנמוך של אוסטאלב, ונושאים איתם עשרות אמונות טפלות, רובן נלקחו מדברים שמגים אמתיים אמרו לפני עשרות שנים. טקסים מוזרים ופגאניים הנועדו לבדוק אם הבית רדוף רוחות, או מסורות של אימהות שנועדו לוודא שהמחזר של הבת שלהן אינו ערפד במסווה, הערים והעיירות של אוסטאלב מלאות בחוסר אמון, שנאה וחשד הנישא באוויר.

לפני תריסר שנים, כאשר ההורים של משפחת וידרגו נהרגו בהתקפה אכזרית של זאבים, המשפחה הקטנה נותרה להסתדר לבדה בטאמריברה. ממוצא משולב של אוסטאלבים וואריסיאנים, ארבעת ילדי המשפחה לא היו הקבוצה הכי אהובה, ובלי מישהו מבוגר לפקח עליהם… הם מצאו את עצמם במהירות מאבדים את הבית. אבל משפחת וידרגו הסתירה כמה סודות אפלים יותר בקרבה, כאשר הבולט ביניהם הוא הקרבה של המשפחה אל העל טבעי. הבן הבכור של המשפחה, ג'ורן, גילה שליטה בכוחן של להבות ואש בקרבו, כאשר במקרה שהמשפחה הצליחה להסתיר היטב הוא בטעות שרף את אחת מהשדות האזוריים. בני המשפחה האחרים גילו יכולות שונות גם הם, כאשר הם האמינו שאמא שלהם- שהייתה נוהגת לקרוא את העתיד בקלפים, היא זו שהורישה להם את הכוחות הללו. הבת הקטנה של המשפחה, אמילה, הייתה בעלת יכולות מחשבותיות מיוחדות, ושני בני המשפחה הנוספים גילו גם כישרונות, למרות שהם השקיעו את זמנם בללמוד כיצד להילחם בסכין ובלהב.

אך מהר מאוד, ללא עבודה או מיומנות, כאשר אחי המשפחה נכשלו בציד ולא ירשו אף שדות בולטים, משפחת וידרגו הידרדרו אל הפשע. כוחות האש של ג'ורן התפרצו יותר ויותר כאשר הם הפכו לקבוצה של מציתים שאיימה על העיר במשך כמה חודשים, עד שהאנשים של העיר מצאו אותם. מכירים היטב את הזוועות של העיר השכנה רייבנגרו, שרוחות הרפאים שלה עולות בלהבות תמידיות, הם האמינו שכעת רוחות הרפאים התגשמו בבני משפחת וידרגו על מנת לרדוף אותם. האספסוף המקומי יצא אל ביתם, אבל בני המשפחה כבר גילו מה קרה והחלו לברוח.

הם נכנסו אל היערות והביצות מסביב לעיר, נרדפים בידי האספסוף, עד שזה עזב אותם. אבל ביערות, יצורים אפלים יותר התקיפו אותם. זאבים ואלמתים מוזרים מן הביצות התקיפו את בני משפחה, כאשר המאוחרים יותר לא פחדו לא מן הלהבות ולא מכוחות המחשבה. לאחר שאיבדו אח אחד ואח שני נפצע, הם נכנסו אל תוך מערה קטנה על הביצה. כאשר הלילה ירד, הטורפים מצאו אותם וחיסלו אותם, מסיימים את העבודה שהמשפחה התחילה.

תריסר שנים עברו מאז, והמערה נודעה בשם אחר. מערת האבודים של טאמריברה היא מקום אליו לפעמים צעירים מקומיים מגיעים על מנת להתפלל לרוח המסתורית השוכנת במקום, שנאמר שמרחיקה מהביצה את האפלה של האלמתים. אכן, ב-12 השנים הללו, מספר האלמתים שבביצה הזו קטן משמעותית, וגם חיות הפרא הסובבות אותה נעלמו. מעטים מקשרים בין האירוע הזה למציתים של לפני תריסר שנים…

הצעירים המגיעים למקום יודעים שהדבר נחשב טאבו בעיני משפחתם, המאמינה שזהו עוד תכסיס של המפלצות השוכנות בין העצים, אך הם מגיעים לכאן. פה הם מספרים את הפחדים הגדולים ביותר שלכם אל קריסטל זוהר בתקרת המערה, צועקים אותם ומאמינים שכך הפחדים ייחלשו, ואולי אף יעזבו את ליבם. אמונה קטנה שמחזקת את ליבם של האנשים.

מערת האבודים של טאמריברה
המערה הקטנה שוכנת על ביצה הקרובה לטאמריברה, כחצי יום הליכה משם.

1. הכניסה למערה (ד"א 5)
בין האבנים הרטובות והבוץ המסריח של הביצה, נראית מערת האבודים של טאמריברה. היא לא בעלת מראה מיוחד מרחוק, נראית כמערה רגילה, שרק המיקום שלה במרכז כול הביצה והכניסה היחסית יבשה שלה מבדילות אותה משארית הביצה.

המערה שוכנת במרכז הביצה, שנחשבת לביצה יחסית בטוחה למטיילים, אך מספר קרפדות ענק עשויות להפריע למטיילים. הקרפדות לא עוינות, אך לא אוהבות להיות מופרעות, והן חוסמות את הדרך למערה. אם לא מתקרבים אליהן במידה שמאיימת עליהן.

יצורים: שלוש קרפדות ענק מתקדמות חיות בביצה. הזן שלהן כרגע פורח בביצה בגלל ההתרחקות של כוחות האפלים ממנה. הקרפדות לא רוצות להילחם, הן חיות בשלווה בביצה, אך חוסמים את הכניסה של הדמויות אל המערה. דמות שמתקרבות יותר מידי מאיימות על הקרפדות, שיתקפו יריב שעובר במרחק של 3 מטר (2 משבצות) מהן. ניתן להרגיע את הקרפדות ולמנוע מאחת מהן מלתקוף בבדיקת טיפול בחיות בד"ק 20 או בבדיקת אמפתיה לחיות בד"ק 15 על כול אחת מהן.
מפה: אזורים של בוץ במפה נחשבים לתוואי שטח קשה, ומשבצות של בוץ עמוק עשויות לגרום לדמויות לשקוע לתוכן (בדיקת שחייה בד"ק 15 על מנת לצאת מתוך משבצת שכזו).
אוצר: דמויות המחפשות אחר צמחים מעניינים באזור הביצה יכולות למצוא צמחי מרפא בהצלחה בבדיקת הישרדות או ידע (טבע) בד"ק 20, והן יכולות למצוא כחמישה גבעולים של צמח שזהה בהשפעותיו לנוגדן רעל. דמויות שמחפשות אחר אוצר בתוך הקרפדות הענקיות לא ימצאו שם דבר מלבד זבובי ענק שהקרפדות אכלו...
תגמול סיפורי: אם הדמויות מצליחות לעבור את הקרפדות מבלי להילחם בהן, הן זוכות בנק"נ על ההתקלות כאילו הן הביסו את הקרפדות.

קרפדות ענק מתקדמות- ד"א 2 (3)
800 נק"נ
חיה בינונית ניטרלית
יוזמה 3+; חושים חוש ריח, ראייה באור מועט, הבחנה 5+.
הגנתי
דרג"ש 16, מגע 13, נטוע במקומו 13 (3+ זריזות, 3+ שריון טבעי).
נק"פ 19 (2ק8+ 10)
קשיחות 8+, תגובה 8+, רצון 1+
התקפתי
מהירות 9 מטר (30 פיט, 6 משבצות), שחייה 9 מטר (30 פיט, 6 משבצות).
קפא"פ נשיכה 5+ (1ק6+ 4 ואחיזה) או לשון 5+ מגע (אחיזה)
שטח 1.5 מטר; הישג 1.5 מטר (4.5 מטר [3 משבצות] עם הלשון)
התקפות מיוחדות משיכה (לשון, 1.5 מטר), בליעה בשלמות (1ק4 נזק מוחץ, דרג"ש 11, 2 נק"פ), לשון
סטטיסטיקות
כוח 19, זריזות 17, חוסן 20, תבונה 1, חכמה 12, כריזמה 10.
תה"ב 1+; מת"ק 5+ (9+ להיאבקות); הת"ק 18 (22 כנגד הכשלה).
כישרונות תגובות ברק.
מיומנויות אתלטיקה 11+ (15+ לקפיצה), הבחנה 5+, התגנבות 7+, שחייה 12+; מתאמי גזע אקרובטיקה 4+ (8+ לקפיצה), התגנבות 4+.
יכולות מיוחדות
לשון (י"ד): התקפות הלשון של הצפרדע לא גורמות נזק אך מאפשרות לצפרדע להשתמש ביכולת האחיזה. כאשר הצפרדע משתמשת כך בלשון היא לא מקבלת את המצב מתאבקת מהיכולת אחיזה.
טקטיקה
לפני הקרב הקרפדות לא יתקיפו או יתחילו קרב עם אף יצור שישאר במרחק של יותר מ-3 מטר (2 משבצות) מהן.
מורל קרפדה שיורדת מתחת ל-5 נק"פ תנסה לברוח מהקרב.

2. להבות בחשכה (ד"א 6)
הירידה אל תוך המערה היא דרך ארוכה וללא הרבה סימנים מזהים, מלבד הקירות שמושחרים מעט. עובש ופטריות מעטים צומחים מתוך הקירות, ואין סימני חיים מסביבכם.

רוחו של ג'ורן עדיין נותרת במקום זה, זוכרת בדיוק כיצד היא נהרגה, בוערת בזעם על מה שנעשה לו ועל המוות שלו. היא מתגשמת כנוכחות רפאים על פני המקום היוצרת להבות. ג'ורן לא מבעיר את האש שלו כנגד נערים תמימים שעשויים להשתמש במערה כמחסה, אך יפעיל אותן כנגד קבוצות של אנשים חמושים הנכנסות למערה ועל המפלצות המקומיות. המעבר הוא ברוחב של 9 מטר, בדיוק מספיק על מנת לרוח של ג'ורן להשפיע על כולו.
יש לציין שהמערה לא מוארת טבעית, ויש להצטייד בלפידים או מקור אור על מנת לנווט בתוך מערת האבודים.

נוכחות רפאים: רוחו של ג'ורן, האח הבכור של המשפחה, תתקיף דמויות חמושות הנכנסות אל תוך המקום. רוחו של ג'ורן תראה את הדמויות בתןר עוד חברים שמיליציה שניסתה לחסל אותו, והיא לא יכולה להבדיל בין יצורים טובים למרושעים בזעמה.
מפה: מספר אבנים משוננות בקצוות המערה הן תוואי שטח קשה אך גם יכולות להיות נקודת מסתור לדמויות (למרות שרוחו של ג'ורן לא ניתנת להטעיה באמצעות התגנבות פשוטה). מעבר לכך, המפה חסרת ייחוד, למעט מספר שלדי עכברושי ענק מפוחמים.
בדיקת הבחנה בד"ק 26 נדרשת על מנת לגלות את המעבר הסודי בין הקירות הטבעיים. דרך מעבר זה אפשר להגיע חדר ההודעות ולדלג על האזור חידת האיאונים. המעבר נחשב כאבן טבעית ולכן מושפע מיכולות הקשורות לכך (לדוגמה יכולת חכמת האבן של הגזע הגמדי).
אוצר: בדיקת חקירה בד"ק 15 תגלה לדמויות את גופתו של שכיר חרב שנשרף לפני כמעט שנה מלהבותיו הזועמות של ג'ורן בפינת המערה (מקום שרוחו של ג'ורן הסתירה מהנערים המגיעים למקום). עליו ניתן למצוא סכין 1+ בעלת הסימן של נפחיה בקאליפס (עיר הבירה של אוסטאלב), 2 שיקויי הסרת פחד, שני שיקויי ריפוי פצעים בינוניים, שיקוי של התחדשות פחותה, ושריון עור מחוזק 1+ שבור, גם הוא עם סימן הנפחיה בקאליפס. לסיום, בארנק ניתן למצוא 67 מ"ז, 190 מ"כ ו-65 מ"נ.
תגמול סיפורי: אם הדמויות מרגיעות ומשמידות את רוחו של ג'ורן ייעודית, הן זוכות בנק"נ כפול על ההיתקלות.

רוחו של ג'ורן וידרגו- ד"א 6
2400 נק"נ
תוהו ניטרלי נוכחות רפאים עיקשת מהירה (אזור ברדיוס 30 פיט [9 מטר, 6 משבצות])
דרגת מטיל 6
הבחנה 17 (להבחין בריח של בשר שרוף וסימני שריפה על הקירות)
נק"פ 27 (פגיע לנזק קור); תנאי קרבה (ניתן להטעות בעזרת התחבאות מאלמתים); הפעלה מחדש יום אחד.
השפעה
הרוח מתגשמת במהירות 20 בתור כדור להבות מתקדם הגורם נזק לכול יצור הנכנס לאזור שלו (6ק6 נזק אש, ד"ק 16) ועובר באזור, שורף את כול מה שבדרכו.
תקשורת
אם הדמויות מנסות לתקשר עם רוחו של ג'ורן, היא תנסה להעביר לדמויות מידע על מה שנגרם לה, על השנאה של טאמריברה אליהם ועל המוות למשפחתו. הוא לא יציין שמות ייחודיים לבני המשפחה, הכאב שלו גדול מידי סשביל לעשות זאת.
השמדה
להוריד את הנשקים של הדמויות מהם ולהניח אותם על האדמה, ולהביע הזדהות עם כאבו של ג'ורן יעצור את ההתקפה של נוכחות הרפאים.
על מנת להשמיד את נוכחות הרפאים, יש להזכיר לג'ורן את השמות של כול בני משפחתו לאחר שהוא עצר מלתקוף, ולומר לו שהוא צריך להתאחד איתם. לאחר מכן, השפעת קור- אפילו אחת פשוטה- תרגיע סופית את רוחו הבוערת של ג'ורן.
אם אמילה תעבור הלאה, רוחו של ג'ורן תיעלם לאחר 1ק6 שבועות מכך, תירגע סופית.

3. חידת האיאונים
קריסטל כחול בהיר מלמעלה מאיר את המעבר הבא באור בהיר ונעים. האוויר צלול יותר, קל יותר מהאוויר החנוק של הביצה. הקריסטל מאיר ממעל את האזור, והאור שלו משתקף על פני קיר כחלחל בוהק, שעליו הדמויות שלכם משתקפות, כאילו הקיר מהווה מראה אל הנשמה. על הקיר, חרוט המשפט "תנו ללבכם לפעום" בטאלדאנית.

בעוד שהסיפורים על הטבע המיסטי של המערה החלו עוד לפני הגעתם, כרגע טבע השמועות והאגדות על מערת האבודים נובעות משלושה חוצנים איאונים החוקרים את רגשותיהם של האנשים המגיעים למערה ואחרים על האיזון הקוסמי בין רגש ללוגיקה. הם יצרו קריסטל בתקרת המערה שעוזר להם במחקר שלהם, אך הקסם שלו קשור במערה. האור הקסום היוצא מהקריסטל עוצר את היציאה מהאזור, אך רמז לדרך לעבור אותו נחרט על ידי הנערים שביקרו את המערה- גם אם לא בכוונה- בכיתוב שהם השאירו על הקיר בשפה הטאלדאנית (מדוברת).

קיר האור אינו מפיץ הילה קסומה, אבל מפיץ הילת רגש של אמפתיה בעוצמה חזקה בכול החדר.

יצורים: קומונה של איאונים מסוג פאראקלטוס הקשורים לרגשות אמפתיה ואפתיה, נמצאים בתקרת המקום ומתחבאים בין האבנים. יש להצליח בבדיקת הבחנה (ד"ק 32) על מנת לזהות אותם, או בד"ק 22 אם אחת מהדמויות מעופפת ומתקרבת אל הקריסטל שבתקרת האזור. האיאונים לא רוצים להילחם כלל ורק מתעניינים ברגשות של אלו המגיעים אל המערה, ולעתים משפיעים עליהם בקסמים שלהם על פי הקונספט האניגמטי של איזון אחריו הם חיים- מה שעשוי להיות הסיבה לסיפורים המיסטיים על המערה והעובדה שהיא עוזרת לך להתמודד עם הפחדים שלך. האיאונים ילחמו רק אם יותקפו, אפילו אם דמות מנסה להרוס את הקריסטל או לקחת אותו.
חידה: קיר של אור חוסם את המעבר מעבר לאזור, והוא בוהק באור כחול בהיר. קיר האור מגיב לרגשות, שכן האיאונים חוקרים את הרגשות החזקים של בני האדם החיים באוסטאלב. אם הדמויות ינסו לפרוץ את מעבר האור בכוח או על ידי קסם, הן ייכשלו בכך, שכן רק קסם בדרג 7 ומעלה יכול להשפיע על האור ולהרוס אותו.
במקום זאת, דמות שמגלגלת בדיקת כוח ונכשלת כנגד קיר האור, מגלה שהצבע שלו מעט משתנה לאדום בכעסה. דמויות שמתחילות להתווכח או להרים את קולן אל מול הדלת גם הן גורמות לה להתחיל לשנות את צבעה מכחלחל לאור שונה. בסופו של דבר, רק הפגנות קיצוניות של רגש יגרמו לקיר להיפתח- הפגנה של אהבה או חברות במונולוג חוצב להבות, הפגנה של זעם אדיר (מלווה בשימוש ביכולת הזעם של הברברי או יכולת שיר זועם), ויכוחים אדירים שמגיעים למימדים אישיים גם כן, ולמרות שהקיר לא מכוון לכך- כול קסם עם המתאר רגש המכוון על הקיר גם הוא משפיע. הדלת נפתחת אחרי 3 מעשים מפגיני רגש שכאלו, אבל כול לחש עם המתאר רגש נחשב רק כחצי מעשה (ולכן רק שני לחשים ייחשבו למעשה שלם).

כאשר הדמויות מבצעות את הפעולות, האור נפתח בעדינות ומאפשר להן להמשיך בדרכן הלאה בלי עוד הפרעות, ולא יעצור את הדמויות בדרך לעולם- הן סייעו למחקרן של האיאונים על רגש ובכך מילאו את חובתן לגזע החוצנים המוזר.

לחילופין, אם הדמויות לא מפענחות את הדלת, הן יכולות לנסות למצוא מעבר דרך הקיר ליד. חציבה דרך הקיר תגלה שהאור פשוט משתקף לכול מקום אליו הוא יכול להגיע, וברגע שהקיר נפתח, האור מגיע גם לשם וחוסם אותו. אבל קסמים כמו חשכה מסוגלים למנוע מהאור מלהתקדם אל הקיר שעכשיו נחצב, וגם שימוש במראה או חפץ מחזיר אור אחר יכול לעצור את האור מלהגיע אל המעבר ולחסום את הדלת. גם הריסה פשוטה של הקריסטל עשויה להספיק, במקרה הצורך, והקריסטל נחשב כחפץ בעל 50 נק"פ ודירוג קשיחות של 15 בזכות הקסם שלו, אך הוא סופג פי 1.5 נזק מנשקים מוחצים או מנזק כוח. כמובן, הדמויות יצטרכו להגיע לגובה של הקריסטל כדי לשבור אותו, והקריסטל תקוע בתקרה בגובה של 9 מטר (15 פיט, 6 משבצות).
אוצר: דמויות המנסות להוציא את הקריסטל מתוך הקיר יכולות לעשות זאת רק בבדיקת מלאכה (עבודת אבן) בד"ק 15 אבל שלוקחת 30 דקות, או בבדיקת כוח בד"ק 30 שלוקחת פעולת סיבוב מלא, אם הן מגיעות לגובה של הקריסטל (9 מטר, כאמור לעיל). הקריסטל עצמו מקבל את הקסם שלו בזכות המיקום שלו ובזכות הדרך שהאיאונים קשרו את כוחו לטבע המערה. מבלי זה, הוא פשוט חוזר להיות קריסטל רגיל וגדול, בעל מראה לא אסתטי במיוחד, בשווי 500 מ"ז. הקסם לא נותר בו, אך שימושים בפסיכומטריה או בלחשים כמו קריאת חפץ עשוי להעניק מידע על העבר של החפץ והקסם שהוטל עליו.
אם הקריסטל הוצא מן הקיר הדבר יוביל לכך שהאיאונים יעזבו את המערה תוך 2ק6 ימים, דבר שיגרום למוניטין של המערה לרדת מאוד וימנע מאנשים לחזור אליה.
מענק סיפורי: פתירת החידה (או מציאת הדרך לעקוף אותה שאינה דרך המעבר הסודי באזור 2 אלא עם פתרון יצירתי) שוות ערך להיתקלות בדירוג אתגר של 6 מבחינת נק"נ. בנוסף, למרות שהאיאונים יכולים להוות התקלות בדירוג אתגר 5 אם ימצאו, על המנחה לא להעניק נק"נ על הבסתם אלא אם לדמויות הייתה סיבה להילחם בהם, לשיקול המנחה.

4. חדר ההודעות (ד"א 7)
הקירות הטבעיים ועמודי האבן של אזור זה מעוטרים בכיתובים בשפה הוואריסיאנית, שמתפרסים על פני קירות רבים ונכתבו לפני שנים, אבל בצורה מוזרה שרדו את הזמן ואפילו לא התכסו באבק. עמודי אבן וקירות מספרים את סיפורה האמתי של המערה הזו.

ניתן להגיע לאזור זה דרך המעבר הסודי שבאזור 2 או דרך אזור 3.
באזור זה נמצאות ההודעות שכתבה אמילה על הקירות בימים לפני מותה, בעודה מטפלת באחיה שהיה על ערש דוואי. באזור זה גם שוכן אורב ממעל אחד, שמורעב לחלוטין, נראה שזמן רב הוא לא אכל יותר מעכברושים בגדלים שונים.

אם הדמויות קוראות את ההודעות על הקירות, מומלץ להביא לשחקנים דפים עם הכיתובים הבאים, וייתכן שלהוסיף דפים שמעוצבים בצורה מיוחדת יועילו להוסיף לאווירה.

"שמי הוא אמילה וידרגו, וזוהי צוואתי האחרונה, אותה אני כותבת בדמעות על אחי, ג'ורן, אותו קברתי כעת מפצעיו האחרונים, ות'מיר וקאזרין, שכבר מחכים לגורלם המר בחצרה של פאראסאמה. אינני יודעת כיצד הדברים הגיעו לכאן, למערה החשוכה הזו, כיצד איבדתי את שלושת אחיי הבוגרים. אני מקווה כי הכיתוב הזה ישאר למורשת יחידה ממשפחתנו, לו מישהו ימצא את המערה הזו בעתיד."

על הקיר ליד, הכיתובים ממשיכים.

"הוריי, מרלסה ופאודריק, נפטרו לפני כמחצית השנה, בחודש קאליסטריל. כעת זהו חודש ארודוס, וכול מאמציהם נפלו לשווא. מאז לידתנו, הם עזרו לנו להסתיר את כוחותינו המוזרים. אמא הייתה חוזה בעתידות, ואחת מפורסמת, ואנחנו תמיד הסתתרנו. אחי הגדול, ג'ורן, פעם הבעיר בטעות שדה, והורינו הסתירו זאת. גם כאשר בטעות גרמתי לחבר מהגן שלי לפצוע את עצמו במריבה, הוריי לא כעסו, הם הבינו וידעו שאף פעם לא התכוונו. הם העניקו לנו חינוך ואמרו שיום יבוא ונמצא דרך לקבל את עצמנו. עכשיו, לאחר פטירתם של אמא ואבא, אחי הנהיג אותנו בדרך רעה. לא הייתה ברירה, אני יודעת זאת, אך גניבה והצתות לא היו הדרך. טאמריברה לא הייתה מוכנה לסבול אותנו, וכול הכוחות שבעולם לא יכלו לעמוד כנגד האנשים שפעם החשבנו כחברים. אלו שפעם סמכנו עליהם הפכו את עורם ברגע שהם ראו כי אנחנו שונים, והמעט שהשגנו כעת לא שווה לדבר. וכעת… ניענש על מי שאנחנו. ג'ורן שאימץ לעד את כישרונות האש הנוראיים שלו על מנת לשרוף בתים, ואני שהשתמשתי שוב ושוב בכוחותיי, וגם ת'מיר וקאזרין שלא היססו להשתמש ביכולות שלהם כששדדנו את הכסף והאוכל. כעת, גורלנו חרוץ, שכן מעולם לא ברחנו מהטבע הנורא שלנו. מעולם לא מצאנו דרך להדחיק אותו."

הקיר האחרון מכיל את הכיתוב הבא:

"הצדק אינו לאלים, אלא לבני האדם, כך אמי לימדה אותי. אז אני מתפללת בתפילה אחרונה לדסנה, שיום יבוא וטאמריברה לא תראה אותנו כמפלצות. שיום יבוא ונוכל לחיות עם הטבע שלנו לא בין הצללים, אלא באור. ללא השנאה, לעולם לא היינו מגיעים לכאן, לעולם לא היינו עושים את מה שעשינו. אני ואחיי נסבול, אך אני מבקשת בבקשה האחרונה שלי… שנייה האחרונים לסבול כך."

בדיקת ידע (דת) בד"ק 15 נדרשת על מנת להבין למה אמילה מאמינה שאחיה, על המעשים שלהם, יגיעו לגיהינום, שכן האמונות באוסטאלב על גן עדן וגיהינום רוחשות שנאה רבה למפלצות ואלו שלא הולכים בתלם. דמויות עם ידע נרחב על הכנסייה של פאראסאמה (או שמצליחות בבדיקת ידע (דת) בד"ק 20) יודעות שיש כמה דעות שונות על כיצד פאראסאמה שופטת את נשמות החיים, והאלה מסתירה את המציאות לגבי העניין מבני תמותה. אבל ייתכן שבניגוד למה שאמילה האמינה, אחיה לא שוכנים כעת בגיהינום בוער.

אם הדמויות סורקות את האזור עצמו, בדיקת הישרדות בד"ק 25 נדרשת על מנת לגלות סימנים של שבירה באזורים בו יצור גדול ודו רגלי הלך באזור (זהו המרטש האפור מאזור 5, שאמילה משתמשת בקסמים כדי לאפשר לו לטייל במערה בשקט בלי להיות מותקף על מנת למצוא בחוץ אחר טרף- בעיקר קרפדות ענק שמאכילות אותו). סיירים בעלי אויב מועדף של חיות פרא קסומות זוכים בתוסף שלהם לבדיקה זאת.

יצורים: בערך כאשר הדמויות מסיימות לקרוא את הקיר השלישי, היצור השוכן במקום- שוכן ממעל שהורעב כבר זמן רב- יפול על דמות שתקרא את הקיר השלישי ותתחיל בסיבוב הפתעה. נדרשת בדיקת הבחנה בד"ק 26 על מנת לזהות את האורב ממעל במקום מחבואו. האורב ממעל מורעב וילחם עד המוות.
מפה: חדר ההודעות הוא ענק ויש בו מקום לתמרון בזמן הקרב עם האורב ממעל, הוא עשוי להכיל עמודי אבן שיקשו על התנועה של הדמויות או אבנים שיהוו תוואי שטח קשה או שיפלו מלמעלה אם האורב יכנס לשטח הסמוך אליהן (מה שיכול לגרום לנזק מינורי לדמויות או לאורב). ניתן להשתמש באבנים החדות של החדר כמו פגיונות מאולתרים (מחסר 1- לגלגולי התקפה ונזק), ובעוד שהאורב מסוגל במאמץ רב לשבור את עמודי האבן, ניתן לכלוא אותו ביניהם במצב אידיאלי.

אורב ממעל- דירוג אתגר 7
3200 נק"נ
תפלץ ענק ניטרלי
יוזמה 5+; חושים חוש עיוורון 3 מטר (10 פיט, 2 משבצות), ראיית חושך 18 מטר (60 פיט, 12 משבצות), חוש ריח, תפיסה 5+.
הגנתי
דרג"ש 19, מגע 9, נטוע במקומו 18 (1+ זריזות, 10+ טבעי, 2- גודל)
נק"פ 85 (10ק8+ 40)
קשיחות 7+, תגובה 4+, רצון 9+
יכולות הגנתיות אמורפי; הפחתת נזק 10/חודר או חותך; עמידות קור 10, אש 10
חולשות רגישות לאור
התקפתי
מהירות 3 מטר (10 פיט), טיפוס 1.5 מטר (5 פיט), תעופה 12 מטר (40 פיט) (גרוע)
קפא"פ חבטה 15+ (3ק6+ 15 וגם אחיזה)
שטח 4.5 מטר (15 פיט); הישג 3 מטר (10 פיט).
התקפות מיוחדות לפיתה (3ק6+ 15), חונק.
סטטיסטיקות
כוח 30, זריזות 12, חוסן 19, תבונה 2, חכמה 15, כריזמה 9.
תה"ב 7+; תת"ק 19+ (23+ להיאבקות); הת"ק 30 (לא יכול להיות מוכשל)
כישרונות יוזמה משופרת, לחימה עיוורת, מיקוד מיומנות (הבחנה), מיקוד מיומנות (התגנבות), תגובות קרב.
מיומנויות הבחנה 5+, התגנבות 8+ (16+ באזורים סלעיים), טיפוס 18+, תעופה 1+; מתאמי גזע התגנבות 4+ (12+ באזורים סלעיים)
יכולות מיוחדות
חניקה (י"ד): כאשר האורב ממעל מתאבק עם יצור, היצור לא מסוגל לדבר או להטיל לחשים עם מרכיב קולי וחייב להחזיק את הנשימה שלו (ראה חנק).
טקטיקה
לפני הקרב האורב ממעל מתחבא ומחכה שאויבים יכנסו לחדר ויוסחו בידי הכיתובים על הקירות כדי לתקוף אותם בהפתעה.
מורל האורב ממעל מורעב ולכן הוא ילחם עד המוות, כי הוא לא יודע אם זו תהיה הארוחה האחרונה שהוא ירגיש בחיים.

5. אמילה (ד"א 10)
שקט מוזר אבל נעים שורר בחדר השקט הזה. אור הירח חודר מנקודה אחת בתקרת החדר לתוכו, ממלא את המרכז שלו בתחושה נעימה. סימני שבירה וצעדים על הקירות והאדמה מסמנים שחי באזור יצור גדול, אבל אתם מרגישים… תחושה של צער באוויר.

כאשר הדמויות יכנסו לחדר זה, הם יראו את המרטש האפור יושב בקצה החדר, אוכל לעצמו קרפדת ענק שהוא צד בבירור. כאשר הן יתקרבו, או ישלפו נשקים, אמילה תחשוף את עצמה בפני הדמויות ותבקש מהן לעצור, תבקש מהן לעזוב, תגיד שהיא רק רוצה להישאר בשקט. אם הדמויות ישאלו לשמה, היא תציג את עצמה כאמילה וידרגו, אבל לא תניח אוטומטית שהדמויות קראו את צוואתה אלא אם הן ציינו זאת בבירור.

אמילה היא ילדה וואריסיאנית בת 14, לבושה בבגדים עניים ובעלת שיער חום בהיר, ובעלת כוחות המשפיעים על המחשבה. לאחר מותה, היא פחדה מידי לראות את הגורל אליו הגיעו אחיה לאחר שהם אימצו את הטבע שלהם ויצאו לסדרת פשעים והרס ברחבי טאמריברה. היא מפחדת מהאור של החיים שאחרי, ונותרת בעולם הזה, לא מסוגלת להמשיך הלאה. עם הדמויות ירצו לעזור לאמילה, עליהן להסביר לה שייתכן שיש גורל אחר לאחריה בחיים שאחרי המוות, ולעזור לה לקבל את העובדה שהיא חייבת להשלים עם מי שהיא.

המרטש האפור הוא חברה היחיד של אמילה. הוא נמצא כאן כבר שנים ארוכות, והקיום שלו גרם להידלדלות משמעותית באוכלוסיית עכבישי הענק בביצה. אמילה משתמשת בקסמים שלה על מנת להשאיר אותו קרוב אליה.

הנה מספר תשובות שאמילה תענה לשאלות של הדמויות.
מי את? קוראים לי אמילה ורדיגו, נולדתי בטאמריברה לפני שנים עשר שנים כבת האחרונה למשפחתי, ביחד עם שלושה אחיי. במערה הזו, קברתי את אחיי לאחר שהמיליציה הבריחה אותנו למקום הזה.
מהם הכוחות שלך? מאז שנולדתי יכולתי לשנות את הטבע של אנשים. עם מבט בלבד, יכולתי לשנות את המחשבות והרצונות שלהם. ידעתי שזה שגוי, ידעתי שזו מתנה אפלה שאני לא אמורה להשתמש בה, אבל כמו אחיי, נאלצתי להשתמש בכוחות יותר ויותר לאחר שהוריי עזבו.
למה את כאן? זמן רב אני מחכה כאן, האור נמצא מולי, אבל אני לא רוצה לראות מה קרה לאחי, אני לא יכולה לראות את הגורל שלהם.
מה זה היצור הזה? היצור הזה הוא הוא החבר שלי. אני לא יודעת את השם שלו, הוא ניסה פעם לספר לי אבל בטעות גרמתי לו לשכוח… הוא נשאר כאן, והוא לא כועס. אני יודעת שרע לו במערה, אני יודעת שהוא כאן רק בעבורי, אבל הוא החבר הכי טוב שלי והוא לא יצור רע. ביום בהיר אחד הוא פשוט נכנס למערה, והחליט להישאר לצידי… אני יודעת כי הוא ראשו פגוע, אבל אל תפגעו בו.
מה קרה לאחייך? אחרי מה שעשינו, אחיי נמצאים בגיהינום. הבערנו בתים, גנבנו מאנשים, פגענו בחיים, אחי ג'ורן אפילו שרף אנשים למותם. לא הייתה לנו ברירה… אבל זה לא משנה את מה שעשינו.
למה פניתם לפשע? האנשים של טאמריברה שנאו אותנו מאז שהיינו שנולדנו. משפחה וואריסיאנית, הם החשיבו אותנו לחלק מארגוני הפשיעה של הסקזראני למרות שלא עשינו שום פשע מעולם. כאשר הוריי נפטרו… הם פשוט התעלמו מאיתנו. הבנק הגיע לקחת את חובותיו ולקח מאיתנו את הבית, ושום מקום לא הסכים להעסיק אותנו. המשכנו להסתיר את מי שאנחנו, אבל גם מבלי הכוחות שלנו היינו שנואים, וזה למה זה היה רק הוכחה בשבילם למה שאנחנו כאשר נתנו לטבע העל טבעי להשתלט.
ומה אם נשמיד אותך? אז תוך כמה ימים אני אחזור לפה, אחזור אל המקום הזה. אלו חיי נצח עגומים, אבל אני כאן כבר תריסר שנים, ולא אחת חברי או אחת מהרוחות של האזור תקפו אותי לאחר שעזבתי את המקום וגרמו לגוף שלי להתפוגג. אבל בכול פעם אני חוזרת לכאן, עם אור הירח, אל החיים.

לעתים במהלך השיחה, המרטש לא מרוצה מהנוכחות, ונותן מכות לקירות, נעצר רק בידי אמילה, שחוסמת את דרכו אל הדמויות. על הדמויות לדבר עם אמילה ולשכנע אותה לקבל את המוות, בין אם זה על ידי היגיון או ההסבר שהאמונות שלה לגבי מוות עשויות להיות שגויות, ושהגורל לא כה אכזר. אם המנחה רוצה, בדיקות דיפלומטיה או תרמית בד"ק 25 או 30 יסייעו, אבל הדמות לא זקוקה להן על מנת להצליח במשימה. אמילה מפחדת מסוגדים ברורים של האלה פאראסאמה (כוהנים, אינקוויזיטורים, אורקלים וכו'..), לא בגלל מה שהם מסוגלים לעשות לה, אלא בגלל שהיא מאמינה שהם מצייתים לאותו חוק קוסמי שקבע את הגורל של האחים שלה. אך אם הם יסבירו לה על הטעות שלה, ייתכן והיא תקשיב להם יותר.

אם הדמויות משכנעות את אמילה, היא תסייע להם בלחימה כנגד המרטש שלה, לאחר שהיא תיעלם. היא תסייע לקבוצה להילחם כנגדו ולעלף אותו, תתעקש שלא יגרמו לו לשום סבל ותסביר שאם הם לא ינטרלו אותו ברגע שהיא תעבור הלאה… הוא ישתגע מיד. היא אומרת שזה צריך לקרות שהוא ישן, מתעקשת.

אם הדמויות לא מצליחות לשכנע את אמילה לעבור הלאה, או מחליטות להילחם ברוח בניסיון לגרש אותה בכוח, אמילה והמרטש האפור נלחמים בקבוצה. זהו קרב קשה, שכן אמילה משתמשת בכוחותיה כממסמרת על מנת להחליש דמויות ואז מצווה על המרטש לחסל אותן. להרוג את המרטש יגרום לאמילה לחשוב שהדמויות הם רשעים ששיקרו לה ולחזור בה, כאשר היא מאמינה שאלו שדיברו איתה היו רשעים ורמאים ולא באמת גיבורים שרוצים לעזור לה להתאחד עם אחיה.

אם אמילה מתפוגגת, היא מותירה אחריה, שכול החבורה מרגישה, ומברכת את הביצה. בעוד שהיא לא יכולה לשנות את טאמריברה, הסיפור שלה לא ישכח. הביצה כעת מושפעת מהשפעה של הלחש קידוש (Hollow) הצמוד ללחש הסרת פחד.

מפה: האזור של ההתקלות האחרונה, המאפיינים היחידים שראויים לציון במפה הם גופת הקרפדה שהמרטש אוכל (שהיא משבצת של תוואי שטח קשה, ודורשת בדיקת קשיחות בד"ק 13 מדמויות במשבצת שלה בשביל לא להפוך לחולות עד שהן יוצאות ממנה וסיבוב לאחר מכן), והאבן עליה משתקף אור הירח, שכול יצור הקרוב מספיק אליה זוכה בתוסף מורל 2+ להצלות רצון. הקירות של האזור פגיעים יותר להתקפות והנק"פ שלהם נמוך יותר ב-1/5 בעקבות המכות החוזרות של המרטש האפור על המקום.
אוצר: בתיבת ברזל בקצה החדר נמצא הכסף שאמילה ואחיה גנבו- 40 מ"פ, 891 מ"ז, 5611 מ"כ ו-30 מ"נ. בנוסף לכך, אם אמילה עוברת לחיים הבאים, האבן שעליה אור הירח משתקף משתנה והופכת ללוח דיבור קסום, חפץ קסם יקר ערך ועוצמתי שמשלב בו מטבעה של הרוח הטובה.
תגמול סיפורי: גם אם אמילה נלחמת בעד הדמויות וגם אם נגדן, ההתקלות נחשבת כהתקלות בד"ק 10. המנחה עשוי להפחית מהנק"נ שהחבורה קיבלה על לא להשלים מטרות סיפוריות- כמו להרוג את המרטש האפור או לא לאפשר לאמילה לעבור הלאה, רק אם הדבר מתאים לעלילה.

אמילה- ד"א 8
4800 נק"נ

בת אנוש (ואריסיאנית) רוח פראנה ממסמרת 8
חוצנית (מותאם, נוכרי, ערטילאי) בינונית ניטרלית
יוזמה 7+; חושים ראיית חושך 18 מטר (60 פיט, 12 משבצות), הבחנה 24+
הגנתי
דרג"ש 16, מגע 16, נטוע במקומו 13 (3+ זריזות, 3+ הדיפה)
קשיחות 3+, תגובה 7+, רצון 11+; תוספים 3+ כנגד לחשים ויד"לים תודעתיים (Psychic).
יכולות הגנתיות התגשמות מחדש, ערטילאי חסינות הלם, הימום, מחלה, נזק הכנעה, עייפות, רעל, שיתוק, שינה, תשישות.
חולשות פראנה חיה.
התקפי
מהירות תעופה 30 פיט (מושלם), צעד אסטרלי.
התקפות מכה לא חמושה 6+/1+ (1ק3 הכנעה, מגע רפאים)
התקפות מיוחדות מגע משתק 6+ (1ק6, רצון ד"ק 17 או להיות הלום [Dazed] לסיבוב), מבט מהפנט
לחשים מחשבתיים דרגת מטיל 8 (ק"פ מושפע וגם גבול הק"פ המושפע מוגדלים ב-1), ריכוז 15+, ד"ק 14+ דרג לחש.
דרג 0: אורות מרצדים, גילוי קסם, הלם, יד המג, מגע עייפות, פעלול.
דרג 1 (5 ליום): Doom, בלבול פחות, דז'ה וו, צחוק מבעית, תמונה שקטה.
דרג 2 (5 ליום): Glitterdust, בלתי נראות, החזקת אדם, הצעה.
דרג 3 (3 ליום): בלבול, מגע הערפד, קללה.
סטטיסטיקות
תה"ב 6+; תת"ק 6+; הת"ק 19.
כוח -, זריזות 17, חוסן 16, תבונה 10, חכמה 16, כריזמה 17.
מיומנויות איום 14+, הבחנה 24+, הישרדות 14+ (18+ לאזורים תת קרקעיים או עירוניים), התגנבות 24+, זריזות ידיים 5+, זיהוי מניע 24+, מעוף 19+, תרמית 7+.
כישרונות הטלה קרבית, יוזמה משופרת (נ), מבט מוארך, מיקוד לחש (אשליה), מיקוד לחש (הקסמה), עמידות (נ), ערנות (נ).
מאפייני גזע חלופיים Heart of the Slums, Psychic Defense [מחושבים לנתונים].
יכולות מיוחדות
התגשמות מחדש (ע"ט): ניתן לגרום לאמילה לעבור הלאה רק אם ישכנעו אותה להתגבר על הפחדים שלה מהעולם שמעבר. אם היא נהרגת בקרב, היא מתגשמת מחדש במערה תוך 2ק4 ימים.
מבט מהפנט (ע"ט): כפעולה מהירה אמילה יכולה להתמקד ביצור אחד בטווח 12 מטר (40 פיט, 8 משבצות) ולגרום לו לסבול ממחסר 3- להצלות רצון, הבחנה, גלגולי התקפה והת"ק. כפעולה חופשית כאשר יצור זה נפגע בידי התקפה, אמילה יכולה לגרום לו לסבול מ-4 נזק נוסף (או 2ק6 נזק נוסף אם זוהי התקפה של אמילה עצמה). זוהי השפעה על התודעה.
מגע מטפל (ע"ט): 6 פעמים ביום כפעולה רגילה (או מהירה אם היא משתמשת בה על עצמה) אמילה יכולה לעת במטרה ולהסיר ממנה את אחד מהמצבים הבאים: אחוז חולי, הלום, מבולבל, מוקסם, מפוחד, רועד.
פראנה חיה (י"ד): אמילה סופגת 50% יותר נזק מהתקפות שגורמות לנזק אנרגיה ופי 1.5 דרגות שליליות ונזק לתכונת החוסן אם נגרם לה כזה. אם השפעה שכזו הורגת אותה, לוקח לה כפול מהזמן הזה להתחדש באמצעות היכולת התגשמות מחדש.
צעד אסטרלי (ע"ט): 3 פעמים ביום כפעולה רגילה, אמילה יכולה להשתגר לשטח פנוי במרחק 18 מטר (60 פיט, 12 משבצות) שהיא רואה. זוהי השפעת שיגור.
תכסיסי ממסמר (ע"ט): מאגף שקרי, מתנת הרצון, צער המסכה, שיקוף חולשה, שרשרת עיניים. ההמסמר יכול שיהיו לו 2 תכסיסים מושתלים בכול זמן, החוקים המלאים לכך כתובים במקצוע הממסמר.
טקטיקה
לפני הקרב אמילה לא רוצה להילחם ומנסה להתחיל את ההתקלות בדיפלומטיה.
בזמן הקרב אמילה מחלישה את המטרה שלה באמצעות המבט המהפנט ומנסה לגרום לו להיכנע לה באמצעות הלחשים שלה. היא מעדיפה שלא לגרום נזק אם יש לה ברירה.
מורל אמילה לא מפחדת מהמוות, ולכן היא נלחמת עד שהיא מתפוגגת.

מרטש אפור- ד"א 8
4800 נק"נ
חיה קסומה גדולה ניטרלית
יוזמה 1+; חושים ראיית חושך 18 מטר (60 פיט, 12 משבצות), ראיה באור מועט, חוש ריח; הבחנה 13+.
הגנתי
דרג"ש 21, מגע 10, נטוע במקומו 20 (1+ זריזות 11+ טבעי, 1- גודל)
נק"פ 100 (8ק10+ 56)
קשיחות 13+, תגובה 7+, רצון 4+
התקפי
מהירות 9 מטר (30 פיט, 6 משבצות)
קפא"פ נשיכה 14+ (2ק6+ 7), 2 טפרים 15+ (1ק8+ 7 ואחיזה)
שטח 3 מטר; הישג 3 מטר (2 משבצות)
התקפות מיוחדות ריטוש (2 טפרים, 1ק8+ 10)
סטטיסטיקות
כוח 25, זריזות 13, חוסן 24, תבונה 3, חכמה 14, כריזמה 8
תה"ב 8+; תת"ק 16+ (20+ להיאבקות); הת"ק 27.
כישרונות התנפלות משופרת, התקפת עוצמה, חבטה אדירה, מיקוד בנשק (טופר)
מיומנויות הבחנה 13+, הישרדות 6+; מתאמי גזע הבחנה 4+
מאפיינים מיוחדים נזק כפול נגד חפצים
שפות ענקית
יכולות מיוחדות
נזק כפול נגד חפצים (י"ד): המרטש האפור עושה נזק כפול לחפצים ומבנים.
טקטיקה
לפני הקרב המרטש האפור עסוק בארוחה ולא מצפה לקרב.
בזמן הקרב המרטש האפור יתקוף ביחד עם אמילה או פשוט יעלם ממנה אחרת, לעולם לא יתקוף אוה.
מורל הקסמים של אמילה פגעו במחשבותיו של המרטש האפור וערפלו אותן. למרות הסכנה, הוא ילחם עד המוות או עד שיתעלף.

אפילוג
אם רוחה של אמילה לא עברה הלאה, היא תחזור אל מערת האבודים תוך 2ק4 ימים, ככול הנראה מלווה ברוחו של ג'ורן אם זאת לא הושמדה גם כן, ותמצא לעצמה חבר אחר אם המרטש האפור יושמד. בעוד שהיא תחוש עליו כאב, העובדה שאמילה כבר לא בחיים מונעת ממנה מלהרגיש יגון עז על המרטש האפור.

אם אמילה כן עברה הלאה, רוחו של ג'ורן תעקוב אחריה לאחר 1ק6 שבועות, ותחזור למנוחה תמידית גם היא. ההשפעה של אמילה תישאר על המקום לעוד זמן רב כהשפעת הלחש קידוש, ולמשך השנה הקרובה ההשפעה של הלחש הסרת פחד גם תהיה צמודה אל הביצה.

אם האיאונים לא הושמדו והקריסטל שלהם לא הושמד גם הוא, הם יישארו במערה וימשיכו לחקור את הרגשות שבה, וייתכן שימשיכו למקום אחר בעוד מספר שנים, משאירים אחריהם את הקריסטל. אבל בשנים הללו, המערה תשמור על הטבע המיסטי שלה ותמשיך להיות אתר לעליה לרגל לנערים.

אם הדמויות יספרו את סיפורה של אמילה, אולי אפילו בשם בדוי ועם שינוי של פרטים, לתושבי טאמריברה, הדבר יגרור הרבה כעס מהתושבים- שירגישו שזוהי ביקורת על הפעולות שלהם. אבל ללא ספק, הדבר יכול להוביל לשינוי אמתי בטאמריברה, ולא רק בביצה הסמוכה לה. שינוי אמתי באופי של האנשים, שיבטיח שמקרה כזה לא יקרה שוב.

המערה עצמה לא באמת מעניינת במיוחד מעבר להרפתקה עצמה. אם המעבר הסודי בין אזורים 2 ו-4 נמצא אפשר למצוא בתוכו המשך דרך למערות עמוקות יותר מתחת לאדמה. לא הרבה נמצא במערות הללו חוץ מקבוצה קטנה של אורבים ממעל שקוראת למקום בית, וכמה נחילים של עכברושי ענק שמהווים את הטרף שלהם. אם המנחה רוצה, הוא עשוי להכניס אויבים אפלים נוספים אל המנהרות הללו ואף להפוך אותן למבוך שלם בפני עצמו.
 
בגדול ממש סבבה, אבל כמה הערות לשיפור:
- קרס ההרפתקה הוא די לא קיים, אם השחקנים הם צעירים מהכפר שיוצאים לטקס משלהם - אז הם יהיו בדרגה 1 אולי 2 ויובסו במהירות. הייתי מכניס קרס אולי בדמות זו שכמה נערים הלכו למערה ולא חזרו ומאז כולם מודאגים.
- ההיתקלות של הקרפדות בכניסה, לא משרתת יותר מדי. אם כבר אולי הייתי מציג את זה כהיתקלות בביצה עצמה ולא בכניסה למערה. בכניסה למערה הייתי שם משהו אחר, אולי כל מיני עדויות למעשי הקונדס של נערים מהכפר.
- בקשר להיתקלות עם רוח הרפאים של ג'ורן, בספק שזה יסתיים באחרת מאשר קרב, פשוט כי אין לדמויות דרך לדעת את הרקע שלו.
- באותו הקשר, חסרה מפה בסיסית להבין את הקישור בין האזורים. אפילו שרבוט של עפרון על נייר יספק.
- בהיתקלות עם האיאונים, למה הם יושבים במערה כל-כך הרבה שנים? או שהייתי שם מעין מכשיר שכאשר מפעילים אותו (בשוגג) או כמלכודת הוא מזמן אותם, או לחילופין מנסה לקשור אותם לכך שאמיליה לכדה אותם שם באיזשהוא אופן. בנוסף, הם גם יכולים לשמש כקרס עלילה - אולי הנערים שנעלמו בעצם כלואים במחקר שלהם.
הערה כללית - לא ברור לאילו דרגות ההרפתקה מכוונת, כדי להוסיף מידע כזה. אפשר גם להוסיף מידע על התאמה קלה כזו או אחרת כדי להתאים לדרגות אחרות.
 
1. תהיתי אם להכניס מניע להרפתקה, אבל הבנתי שפסקה שכתוב בה ״הדמויות מאגודת מגלי הארצות/המסדר האזוטרי של העין השולטת, מתעניינים בשמועות על כוח חיובי שמרחיק את הרוחות מהאזור, בין אם על מנת להרוס או לסייע לו״ היא מעט... חסרת ערך. פאת'פיינדר הציגו מספר פעמים אזורים ככה, במספר ספרים, כאשר ניתן פשוט להדביק את האזור לכול הרפתקה מתאימה.
2. אתה צודק, אני אחפש משהו להחליף בו את הקרפדות. בגדול זה פשוט ״התקלות לשם ההתקלות״, אבל אני מניח שזו סיבה גרועה. פשוט לא היה לי רעיון מה לשים שם וכן רציתי שזה יהיה מבוך 5 חדרים.
3. ההתקלות עם רוח הרפאים של ג'ורן מתוכננת לעבורמככה. בגדול קיוויתי שהדמויות יעברו הלאה וירגיעו את רוחו במכוון, או שפשוט יתנו לו להתפוגג לאחר שאמילה הולכת.
4. קצת התעצלתי על המפה, אגיד את האמת. בגדול החדרים פשוט מגיעים זה אחר זה, למעט מעבר סודי בין חדר 2 ו-4 שציינתי במפורש. אני מניח שצריך לכתוב את זה איפשהו.
5. איאונים הם יצורים מוזרים. בעוד שהם הולכים לככב תפקיד גדול הרבה יותר במהדורה החדשה של גולאריון (כאשר כול אזכור למילה ״איוני״- מילה חסרת משמעות בגדול בגולאריון- יוחלף במילה ״איאוני״, מה שיקשור את הרקע של היצורים ליבשת אזלאנט העתיקה ולאבנים הקסומות המרחפות). הם משגיחים על האיזון של דברים ברחבי היקום- יהיה זה חיים ומוות, הגבולות הקוסמיים, יצירה והרס או במקרה של הפאראלקטוס (הקטנים מבין האיאונים) לוגיקה ורגש. איאונים מהסוג הזה יכולים לבלות שנים אפילו כיצירי סוד סתם כדי להבין איך בני אדם עובדים, והם משתמשים בידע שלהם בשביל לשמור את האיזון בו הם כה מאמינים. איאונים שיושבים 10 שנים במערה ומסתכלים על האנשים שנכנסים זה משהו הגיוני לחלוטין לאיאון לעשות, פשוט כי הוא יצור עם תודעה כול כך... מוזרה.
אפשרי להפוך אותם לנבלים, אבל כול איאון עוצמתי מפאראלקטוס פשוט מתעסק בנושאים... חשובים יותר. אז מזימה של חוצנים ניטרלים לא מובנים בדירוג אתגר 2... תהיה קשה להעביר.
6. צודק! כשכתבתי את זה בדוקס הכיתוב שזה מכוון לדרגה 7 היה בכותרת המסמך ושכחתי להעביר לכאן. התאמה לדרגות אחרות עם זאת בחרתי במכוון לא לשים. ״תוסיף עוד קרפדה, תן את התבנית מתקדם, תחליף את האורב ממעל ב-2 אורבים ממעל צעירים״- או להיפך- אלו התאמות שכול מנחה יכול לעשות לבד. פאת'פיינדר דווקא ממש פשוטה באספקט הזה.

תודה רבה על הביקורת המפורטת!
 
בנוגע למפה, דווקא בגלל שזה פאת'פיינדר (מבוכים ודרקונים) היא יכולה לתרום הרבה במובן הטקטי של המשחק - איפה יש נקודות בעלות יתרון באמצע הקרב, כיצד היריבים מתמרנים וכך הלאה. זה בעיקר נכון לרוח-רפאים שיכולה לרחף. ברור שזה יכול להיות רצף של חדרים, אבל אז אתה מאבד את האספקט הזה.
בנוגע להיתקלות הראשונה, כמו שכתבתי לא כל היתקלות צריכה להיות קרב מאתגר. או שזה יהיה קרב פשוט, או שאולי זה יהיה היתקלות לא-קרבית.
בנוגע לקרסי עלילה, אני מצטער - ברור שזה יכול להיות גנרי, אבל כרגע זה ממש לא הרפתקה קצרה שהייתה מעוררת בי חשק כשחקן לצאת לחקור את המערות. בכל זאת צריך לתת להם סיבה יותר טובה מאשר "מערות בביצות, לכו לבדוק".
 
המבוך שכתבת נחמד מאוד.
הצלחת לחקות את ההרפתקאות המוכנות של פאת'פיינדר בצורה מעוררת השראה, לטוב ולרע.
כמה הערות
חידת האיאונים - מגניב, אבל קצת חופר. למה 3 מעשים רגשיים? איך מעודדים את השחקנים לעשות את זה בכלל? זה לא משהו שהם אמורים לצפות לו, והם יתעצבנו מזה (מה שנחשב מעשה רגשי).
נתוני האיאונים - איפה אפשר למצוא אותם?
התשובות של אמילה - בעיה נוספת שנגרמת מהרפתקאות מוכנות. השה"מ משנן את התשובות ואם הוא שוכח אותן או ששואלים אותו שאלה אחרת הוא נתקע, לא שאפשר לעשות את זה יותר טוב, זו מלכודת מובנה של הצגת אפשרויות בודדות משאלה פתוחה.
הנתונים של אמילה - היא לא אמורה להשתמש בנתונים של ילדה? היא בת 14... כמו כן לא צוין גודל, והנתונים דורשים נבירה במליון ספרים כראוי להרפתקאות מוכנות של פאת'פיינדר. גם כדאי להכניס נתוני גזע חלופיים.
נתוני אורב ממעל ומרטש אפור - למה צריך אותם? אין אותם בספרים הרשמיים?
 
בכנות, הבעיה שלי עם ההרפתקה היא שעד כמה שהיא נחמדה, החלקים בה לא קשורים במיוחד אחד לשני, וזה מבאס. בעצם, יש כאן שלושה סיפורים שונים- יצורים שחיים באיזור באופן טבעי (קרפדות, אורב), רוחות רפאים (המשפחה והמרטש שאיתם) והאיאונים המוזרים. לדעתי, ההרפתקה הייתה יותר חזקה אם הייתה לה ת'מה בודדת וסיפור אחד שמאגד את כל ההתקלויות מאשר 3 ת'מות וסיפורים שונים.
 
אביעד אמר/ה:
נתוני אורב ממעל ומרטש אפור - למה צריך אותם? אין אותם בספרים הרשמיים?
צריך - בהחלט צריך. הדבר הכי מעצבן בהרפתקאות של פאיזו זה הצורך התמידי לחפור אחרי נתונים, והכי גרוע כשהם גם נותנים תבנית ואז בכלל אכלת אותה.
 
The oldman אמר/ה:
בנוגע למפה, דווקא בגלל שזה פאת'פיינדר (מבוכים ודרקונים) היא יכולה לתרום הרבה במובן הטקטי של המשחק - איפה יש נקודות בעלות יתרון באמצע הקרב, כיצד היריבים מתמרנים וכך הלאה. זה בעיקר נכון לרוח-רפאים שיכולה לרחף. ברור שזה יכול להיות רצף של חדרים, אבל אז אתה מאבד את האספקט הזה.
אני מתעב יצירת מפות, ואם תשים לב להרפתקאות המודרניות של פאיזו- הם לרוב משתמשים פשוט במפות שהם פרסמו בעבר בסדרות המפות המוכנות שלהם, לעתים נדירות עם שינויים קלים. אני לא חושב שכזה מסובך לייצר למקום הזה מפה אם באמת תרצה להריץ אותו, במיוחד שהוספתי בכול חלק דרכים להפוך את המפה למעט יותר מעניינת (או לפחות ניסיונות לכך).
The oldman אמר/ה:
בנוגע להיתקלות הראשונה, כמו שכתבתי לא כל היתקלות צריכה להיות קרב מאתגר. או שזה יהיה קרב פשוט, או שאולי זה יהיה היתקלות לא-קרבית.
הקרב של הקרפדות למען האמת ממש קל. הוא בדירוג אתגר שנמוך ב-2 מדירוג האתגר של הדמויות, ומורכב מ-3 מפלצות בדירוג אתגר 2- שגם הן פשוט מפלצות בדירוג אתגר 1 עם התבנית "מתקדמות". זה אחד מהקרבות הקלים יותר, ונועד- כמו כול הרפתקה קלאסית של מו"ד- לשרוף משאבים. אני מנסה כרגע לחשוב על איך להחליף אותו, כי זה באמת לא קרב מעניין במיוחד.
אביעד אמר/ה:
הצלחת לחקות את ההרפתקאות המוכנות של פאת'פיינדר בצורה מעוררת השראה, לטוב ולרע.
למען האמת, אם כבר ההרפתקה הזו מחקה דברים כמו המקומות שהוצגו בספרי ה-Unleashed. נותנים לך דב"ש עם רקע וסיפור עליו, ובנוסף אזור של 4-8 חדרים שהוא נמצא בו ביחד עם מפלצות/מלכודות/אוצר שאפשר פשוט לעשות לו העתק-הדבק לתוך הרפתקה.
אביעד אמר/ה:
חידת האיאונים - מגניב, אבל קצת חופר. למה 3 מעשים רגשיים? איך מעודדים את השחקנים לעשות את זה בכלל? זה לא משהו שהם אמורים לצפות לו, והם יתעצבנו מזה (מה שנחשב מעשה רגשי).
חלק מהרעיון הוא שהדמויות יקלטו שהקיר מגיב שהן מתעצבנות על לא להצליח לעבור אותו. זה למען האמת לא חידה כזו מסובכת, היא הרבה יותר קלה לפתירה מחידות שדורשות פשוט להבין "על מה המנחה חשב באותו הרגע", ויש דרכים לעקוף את החידה כמו שציינתי- כמו פשוט לשבור את הקריסטל.
אביעד אמר/ה:
נתוני האיאונים - איפה אפשר למצוא אותם?
כאן: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/aeon/aeon-paracletus/
ואני אוסיף קישור שם, אבל לא באמת אמורים להילחם באיאונים, כמו שציינתי לפני- זה גם למה לא טרחתי לתרגם את הנתונים שלהם.
אביעד אמר/ה:
התשובות של אמילה - בעיה נוספת שנגרמת מהרפתקאות מוכנות. השה"מ משנן את התשובות ואם הוא שוכח אותן או ששואלים אותו שאלה אחרת הוא נתקע, לא שאפשר לעשות את זה יותר טוב, זו מלכודת מובנה של הצגת אפשרויות בודדות משאלה פתוחה.
רק שכמו בהרפתקאות של פאת'פיינדר, אני פירטתי לחלוטין את הדמות של אמילה. אני לא יכול לצפות לכול שאלה שהדמויות ישאלו את אמילה, אבל בכך שהצגתי מי היא ואת האישיות שלה, המנחה יכול לנתח בעצמו מה יהיו התשובות שהיא תענה לפי המידע שהצגתי לו.
אביעד אמר/ה:
הנתונים של אמילה - היא לא אמורה להשתמש בנתונים של ילדה? היא בת 14... כמו כן לא צוין גודל, והנתונים דורשים נבירה במליון ספרים כראוי להרפתקאות מוכנות של פאת'פיינדר. גם כדאי להכניס נתוני גזע חלופיים.
נתוני אורב ממעל ומרטש אפור - למה צריך אותם? אין אותם בספרים הרשמיים?
(הא, באמת פספסתי את הגודל)
בדיעבד, גיליתי שהחוקים של ממסמר הם קצת יותר מידי בעבורי בשביל לתרגם אותם בשלמותם למען דף דמות יחיד, אז כן- שלחתי את המנחה לקרוא בעצמו איך ממסמר עובד. יש גבול לכמה אפשר להכניס, כול הקובץ של ההרפתקה הזו לקח לי 11 עמודים בדוקס.

העניין של בת 14 אגב הוא חלק שכן התלבטתי עליו. בסופו של דבר, החלטתי שמבחינת נתונים העובדה שהיא ילדה לא מתבטאת בצורה מספיק ראשית בשביל לשים עליה את התבנית של צעירה, ובנוסף זמן ממושך במערה- במיוחד במקום מסוכן כמו הביצות של אוסטאלב- מעלה אותך בדרגות, גם אם אתה רוח רפאים. אמילה היא בדרגה שנוח לי שהיא תהיה, אם לומר זאת בצורה גסה. אם הייתי רוצה, היא הייתה בדרגה נמוכה יותר. דרגות הן לא באמת מדד כול כך... מדויק לדברים.

בנוגע לנתונים המתורגמים- זה מההערות ששאלתי לפני שפתחתי את העץ לגבי מה צריך בהרפתקה שכותבים. אנשים ציינו שלשלוח אותם לספרים אחרים בשביל נתוני מפלצות זה מציק, אז תרגמתי את נתוני המפלצות לכאן.

עריכה: נזכרתי ששכחתי לכתוב: מאפייני הגזע החלופיים של אמילה מחושבים כבר לנתונים שלה.
Nextorl אמר/ה:
בכנות, הבעיה שלי עם ההרפתקה היא שעד כמה שהיא נחמדה, החלקים בה לא קשורים במיוחד אחד לשני, וזה מבאס. בעצם, יש כאן שלושה סיפורים שונים- יצורים שחיים באיזור באופן טבעי (קרפדות, אורב), רוחות רפאים (המשפחה והמרטש שאיתם) והאיאונים המוזרים. לדעתי, ההרפתקה הייתה יותר חזקה אם הייתה לה ת'מה בודדת וסיפור אחד שמאגד את כל ההתקלויות מאשר 3 ת'מות וסיפורים שונים.
בעוד שזו הערה חשובה מאוד, אני חושב שכתבתי כבר יותר מידי בשביל לחזור בי מההחלטה הזו. זו ביקורת חשובה, אבל לא אחת שאני יכול בשלב הזה להשתמש בה.

מה שכן, מה הבעיה עם היצורים הטבעיים? בכול הרפתקת מבוך יש איזו התקלות של "לפני שאתם נכנסים תוקפים אתכם זאבים" או "בדרך תוקף אתכם נחיל דבורים" או משהו כזה. זה לא באמת כזה... קו עלילה. האורב קצת יותר אקראי, אבל פאת'פיינדר היא שיטה שדורשת קרבות בשביל להתקדם- אז קרבות זה מה שאתה שם. אם המנחה רוצה, שיחתוך את אלו מהקרבות שהוא לא אוהב.
 
חזרה
Top