• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

תגובות [תגובות] מדריך לכתיבת קדימון מוצלח למשחקי תפקידים

משחק תפקידים הוא פעילות של יותר מאדם אחד ולכן מדובר בפעילות חברתית לכל דבר. חלקנו משחקים בבית עם חברים, באמצעות האינטרנט בתוכנות כגון Roll20 או דרך הפורומים, ורבים מאיתנו גם משחקים בכנסים. כשאתה נרשם להנחיה בכנס, אחד השלבים החשובים הוא כתיבת קדימון (או טיזר).

במשחק בכנס שאליו יש להירשם מראש, לא תמיד אנחנו מכירים את המנחה או את המשחק ולכן אנחנו לא יודעים למה באמת אנחנו נרשמים כשאנחנו מזמינים כרטיס. לקדימון מוצלח יש שני מרכיבים קריטיים: קדימון הוא פרסומת שתגרום לשחקנים לרצות לשחק במשחק שלנו. קדימון הוא גם תיאום ציפיות שיוודא שהמשחק שלנו הוא גם מה שהשחקנים צריכים.

קרא את הכתבה...
 
כתבה נהדרת. אני מסכים עם כל מה שרשום בה, אבל אני חושב שאולי צריך לתת הסבר של מה הוא בדיטק קדימון.
כלומר, סבבה, הוא פרסומת ותיאום ציפיות, אבל זה לא באמת עונה על מה הוא, אלא למה הוא משמש בין השאר.
 
מוצלח מאוד לדעתי :)

יש שתי תוספות שלדעתי ראויות לציון -- אולי אלו שריטות אישיות שלי, אבל אלו נקודות שאני רואה עולות שוב ושוב. אחת כאן; השנייה בהודעה נפרדת.

מסכים מאוד-מאוד שטיזר הוא תיאום ציפיות. מה שלפעמים מתפספס הוא, שלא תמיד המנחים מגדירים לעצמם מה מוקד המשחק, מה העיקר שלו. ואז נוצר מצב שהם לא מסוגלים לתאם ציפיות, כי הציפיות שלהם עצמם לא ממש מוגדרים.

לפעמים שיטה + ז'אנר זה מספיק. אם שיטה + ז'אנר מעבירים לחלוטין את מוקד המשחק שלך, אז אחלה. אבל שיטה + ז'אנר זה עדיין די רחב, ואומר מאוד מעט על המשחק הספציפי שלך.

אם יש 10 משחקי מו"ד בכנס, יכול להיות שכל העשרה נפלאים, אבל אתה רוצה שיהיה ברור מה מבדיל את המשחק *שלך* מכל האחרים.
לדוגמא, זחילה דרך מבוך מלא בגובלינים רצחניים, לעומת זחילה דרך מבוך מלא במלכודות ערמומיות שהישארו מאחוריהם גובלינים רצחניים, לעומת זחילה דרך מבוך שכלואים בה רוחות הרפאים של גובלינים רצחניים -- כל אחד מהשלושה האלו הוא משחק מאוד, מאוד שונה. ואם כל השלושה יקבלו טיזר של "בואו לגלות מה ממתין לכם במעמקי המבוך -- האם תחזרו לעיירה כגיבורים ומושיעים, או שמא לא תחזרו לעולם?!?!", זה יהיה הפסד, כי אף אחד מהטיזרים לא מצליח להבליט את מה שמייחד אותו.

בצורה דומה, יכול להיות שמה שמייחד אותי הוא בכלל לא השיטה או הסוגה. אם המצאתי רעיון ממש מגניב למשחק כנס, אז מה שטיזר טוב צריך לעשות הוא להסביר בצורה מהירה, אפקטיבית ומושכת את הרעיון. אישית אני יכול לומר שמשחקי כנס שהרצתי כוללים "כולם משחקים את אותו נוסע בזמן, שניפגשו מ-4 קווי זמן שונים," את "ממציאים עולם מד"בי שמתעסק בסוגיה אקטואלית כלשהי," ואת "הי תראו הנה שיטת קסם ממש מצחיקה שמתבססת על פתגמים עממיים." לדעת לזהות את לב המשחק שלך, להסביר לאחרים מהו, ושזה ירגיש להם (או למספיק מהם) מגניב, זה כישרון קריטי בכתיבת טיזרים.

(לעתים קורה שאנשים מריצים משחקים שבאמת *אין* להם גורם מאחד מובהק. לאנשים האלה, הייתי ממליץ בחום לשכתב את המשחק כך שיהיה אחד. ולו רק כדי שיהיה עם מה למשוך קהל; שאנשים ירגישו שהם יודעים בשביל מה הם מגיעים.)
 
ונקודה שנייה, לגבי הקדימון כפרסומת: טעות נפוצה שאני רואה, הוא שכותבי טיזרים נמנעים מלהתחייב על פרטים. הם נשארים בהכללות מאוד ערטילאיות -- "צל חשוך נפל על העיר," "משהו משונה מהלך ברחובות," "אתם גיבורים נועזים במיוחד," "הממלכה זקוקה לכם," וכו' וכו'.

יש הרבה סיבות שזה יכול לקרות. לפעמים רוצים להמנע מספויילרים, מדברים שאמורים להיחשף תוך כדי משחק; לפעמים סתם המנחה עוד לא כתב את המשחק ויש לו רק כיוון מאוד כללי.

אבל אם אין פרטים קונקרטיים *בכלל*, הטיזר נוטה להרגיש מאוד גנרי, לא ממוקד, וחצי-אפוי.

כדוגמא נגדית, קח את "האמת" של דניאל פידלמן -- משחק של עיתונאים נכלוליים בעיר מלאה בזימה ובצע. אני חושב ש-99% מהמשחק הזה נכתב בשבוע של הכנס, ועדיין, תראה את הטיזר -- עם שורות כמו: "אבל לורד גרינשאז חשב את עצמו לכדי גלות, הבן הלא יוצלח שלו כתב את עצמו לכדי התאבדות ומגוון צרות צריך היה להתרגש על העיתון על מנת שאתם תשארו להיות הרסיס האחרון של "האמת", טובעים בים התחרות, שוקעים תחת נטל הנושים."

אלו תיאורים שגורמים למשחק להרגיש עשיר וקונקרטי יותר. גם אם הפרט עצמו כמעט ולא חשוב למשחק עצמו (אין לי מושג אם היה או לא), ה*שימוש* בפרט נותן תחושה מאוד חזקה של אופי המשחק ואופי הדמויות. בעיני, זה הופך את הטיזר למושך ומסקרן הרבה, הרבה יותר, מאשר איזה "העיתון שלכם נקלע לחובות קשים" גנרי.

בצורה מאוד דומה, לא "משהו משונה מהלך ברחובות," אלא "נצפתה ברחובות אישה עם צעיף על עיניה, העוברת בין מכוניות ללא פגע." או "כבר שבוע שהחל מרדת החשיכה, כל פעם שאתם מתחילים לצאת מביתכם, אתם מוצאים עצמיכם נרדמים." (בחיית; או שאנשים ראו משהו מוזר ספציפי, או שקרה משהו ספציפי מוזר שבגללו אנשים מודאגים.)
או, במקום "אתם גיבורים נועזים," תהיה ספציפי -- "אתם המשמר הפרטי של המלכה," "אתם שכירי-החרב הטובים ביותר במערב הפרוע," "אתם החבורה שהצילה את יפן מאימת הספינקס."

אז העצה היא: אל תירתעו מלהתחייב לפירוט; תמצאו פירוט שמתאים לכם, ושנשמע כמו סוג הדבר שאתם רוצים לשחק. זה הרבה יותר מושך מאשר להשאר עם הכללות וקלישאות.
 
אלו באמת תוספות חשובות מאוד ואני מאוד שמח על התגובה הזו.
Ziv W אמר/ה:
מה שלפעמים מתפספס הוא, שלא תמיד המנחים מגדירים לעצמם מה מוקד המשחק, מה העיקר שלו. ואז נוצר מצב שהם לא מסוגלים לתאם ציפיות, כי הציפיות שלהם עצמם לא ממש מוגדרים.
זו נקודה שבכוונה לא ממש הגעתי אליה בכתבה, כי התכוונתי לעסוק בבעיות בכתיבת קדימונים וזו בעיה עמוקה קצת יותר - בזה שהמנחה לא בטוח בכלל במשחק של עצמו (וזו בעיה שמשליכה בתורה על הקדימון). באופן כללי אני מסכים שאפילו אם משחק לא צריך להיות כתוב לחלוטין כבר כשהוא מוגש חודש וחצי לפני כנס, כדי שלמנחה יהיה ברור לכל הפחות מה הוא מצפה מהמשחק.

Ziv W אמר/ה:
לפעמים שיטה + ז'אנר זה מספיק. אם שיטה + ז'אנר מעבירים לחלוטין את מוקד המשחק שלך, אז אחלה. אבל שיטה + ז'אנר זה עדיין די רחב, ואומר מאוד מעט על המשחק הספציפי שלך.

אם יש 10 משחקי מו"ד בכנס, יכול להיות שכל העשרה נפלאים, אבל אתה רוצה שיהיה ברור מה מבדיל את המשחק *שלך* מכל האחרים.
לדוגמא, זחילה דרך מבוך מלא בגובלינים רצחניים, לעומת זחילה דרך מבוך מלא במלכודות ערמומיות שהישארו מאחוריהם גובלינים רצחניים, לעומת זחילה דרך מבוך שכלואים בה רוחות הרפאים של גובלינים רצחניים -- כל אחד מהשלושה האלו הוא משחק מאוד, מאוד שונה. ואם כל השלושה יקבלו טיזר של "בואו לגלות מה ממתין לכם במעמקי המבוך -- האם תחזרו לעיירה כגיבורים ומושיעים, או שמא לא תחזרו לעולם?!?!", זה יהיה הפסד, כי אף אחד מהטיזרים לא מצליח להבליט את מה שמייחד אותו.
נקודה מצוינת, אם כי בשנים האחרונות משחקים דומים נוטים להיות מאוגדים תחת אותה רצועה או פרוייקט. לדוגמה רוב מוחץ של משחקי מבוכים ודרקונים מתנהלים תחת "מטריית" אירועי ליגת ההרפתקנים. התוצאה היא שיש קדימון כללי לקבוצת המשחקים (שמסביר מה זו ליגת ההרפתקנים ולמה היא מגניבה) ואז לכל משחק קדימון קצת יותר שמסייע להבחין בין כל משחק למשחק בתוך אותה קבוצה ("כאן תילחמו בענקים", "כאן תפתרו תעלומה", "כאן תתמודדו עם מלכודות").

Ziv W אמר/ה:
ונקודה שנייה, לגבי הקדימון כפרסומת: טעות נפוצה שאני רואה, הוא שכותבי טיזרים נמנעים מלהתחייב על פרטים. הם נשארים בהכללות מאוד ערטילאיות -- "צל חשוך נפל על העיר," "משהו משונה מהלך ברחובות," "אתם גיבורים נועזים במיוחד," "הממלכה זקוקה לכם," וכו' וכו'.

יש הרבה סיבות שזה יכול לקרות. לפעמים רוצים להמנע מספויילרים, מדברים שאמורים להיחשף תוך כדי משחק; לפעמים סתם המנחה עוד לא כתב את המשחק ויש לו רק כיוון מאוד כללי.
אשמח לחזק את ההערה וגם להוסיף, שבמצבים שבהם המשחק לא לגמרי אפוי, כתיבת קדימון עם פרטים קונקרטיים מסייעת למנחה למצוא את החלקים החסרים שעליו לשבץ במשחק שלו.
נראה לי שכדאי לפעמים לנסח קדימון, ואז לחזור למשחק ולשכתב אותו בהתאם, לחזור לקדימון ולעדכן אותו וחוזר חלילה. כשכתבתי את משחק ההיכרות לשיטת הטבעת האחת "מצוד בערפל", במהלך כתיבת הקדימון נתקלתי בבעיה שחסר סיכון כלשהו שייצור עניין או אינטרס של הקבוצה. לכן הכנסתי לקדימון שבויים שצריך להציל, ובהתאם הם נכנסו גם אל המשחק וביחד איתם המזימה של האורקים השתכללה (הם צריכים את השבויים לשם מטרה שתתגלה לשחקנים בהמשך).
 
חזרה
Top