• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

דם ופלדה

TheMastermind

פונדקאי ותיק
דם ופלדה

דם ופלדה הוא עולם מערכה עם שיטת ק20 מותאמת (שום דבר לא מוכן).מטרותיו והרעיונות לפיו יקום ויפול:
(נלקח מהדף שפתחתי לזה בוויקי של העמותה לקידום משחקי התפקידים, שם אני מנסה לגרום לאנשים לעבוד איתי על זה אבל לא נראה שזה עובד)

הרעיון הוא ליצור עולם מערכה פנטסטי קל וריאליסטי המלא בפרטים, תרבויות ודברים קטנים שעושים עולם מערכה לממכר ובלתי נשכח. עולם מערכה זה לוקח השראה כללית מהעולמות בספרים של רובין הוב, שיר של אש ושל קרח ודומיהם: עולמות מסוכנים, מלאי תרבויות מעניינות ומעט קסם. דם ופלדה ישתמש בשיטת ק20 המותאמת לו. אני אכתוב דברים ואתם מוזמנים להצטרף לפרויקט. שימו לב ללשונית השיחה למעלה, שם נדון בקונספטים שונים.

פנטזיה קלה: פנטזיה קלה היא פנטזיה בה הקסם, כמו ששמו מתכוון, הוא מסתורי, מסוכן ונדיר ביותר. דמויות לא יטילו לחשים בצורה חופשית וחסרת מעצורים, דמויות לא ינשאו עליהן כמויות של חפצים קסומים ומפלצות לא יאכלסו כל 5 מ"ר בעולם. אלים לא יהלכו על פני האדמה ויצורים שונים לא יוולדו עם היכולת להיעלם מהעין. פנטזיה קלה היא כמו העולם שלנו רק שקסם באמת קיים, אם כי בכמויות קטנות ביותר. בנוסף, 'גזעים' לא יהיו אלה מעולמות הפנטזיה הרגילים שלכם אלא שונים רק בקצת.

ריאליסטי: דם ופלדה יהיה עולם ושיטה ריאליסטי. כשדמות תספוג מכת חרב היא כנראה תיפצע קשות ותדמם למוות, דמויות לא מאומנות בשימוש בכל כלי הנשק בעולם ושריון אינו הודף מכות אלא יש לחדור אותו. דמויות ברמות גבוהות לא יביסו דמויות ברמות נמוכות בלי למצמץ, ותמיד תהיה סכנה גדולה בקרב. עולם ריאליסטי יצור צורך רב הרבה יותר במשחק דמות ודיבור, שכן מכה אחת יכולה להרוג אותך ולא תמהר להיכנס לקרב כדי לחטוף אותה. קרבות יהיו מסוכנים במיוחד בגלל המחסור בקסם, לכן כוהנים לא ירפו אותך כשתגסוס ותהליך ההחלמה הוא ארוך. עולם ריאליסטי מתאים למשחקי פוליטיקה, חשיבה ועוד. כמובן שניתן לשחק דמויות לוחמות שבסכנה תמידית למות בכל רגע, בניגוד לשיטות אחרות.

שיטה: דם ופלדה יבוסס על ק20 שיותאם למטרותיו הריאליסטיות ומועטות הקסם. בנוסף, במקום השיטה הרגילה של עליית הדרגות השיטה תשתמש בשיטת רכש נקודות להתקדמות הדמויות (דמויות מקבלות נקודות שאותן הן יכולות להשקיע בנתונים השונים).

מסתורין: דם ופלדה יהיה מלא בסודות אפלים, תעלומות, תרבויות זרות, קסם נדיר ומפלצות ואלים שלא קיימים.מה שהשחקן לא יודע הדמות לא יודעת, ויש המון דברים שהדמות לא צריכה לדעת. העולם והשיטה יהיו כתובים בנפרד למידע לשחקן ולשה"ם וממולץ מאוד שאם אתה לא מתכוון לשה"ם את העולם פשוט אל תקרא את הדברים האלה, זה יפגום לך בחווית המשחק. המידע לשחקן יהיה מינימאלי ביותר על דברים מינימאלים שהדמות יודעת (כמו שמועות על תרבויות רחוקות) ויהיה מידע מפורט יותר בנוגע לתרבות של הדמות והאיזור שיחולק לכל דמות בנפרד.

מקוריות: אני (וגם אתם צריכים) דורש שכל הרעיוניות שייושמו בעולם המערכה הזה יהיו מקוריים. בעוד שמכאניקה של השיטה יכולה לקחת השראה ממקומות שונים שעושים את זה טוב, הפלאף של עולם המערכה צריך להיות מקורי. אני לא אסכים לקבל רעיונות שנראו עשרות פעמים בכל עולם מערכה אחר או שהם גנבה ישירה מעולם מערכה קיים. נסו לחשוב מסביב, מחוץ ומעמידה על הקופסה. בעולמות מערכה טובים יש דברים שמייחדים אותם ויוצרים חוויה שלא נשכחת מהר.

ככה שבעולם של דם ופלדה
שודד יקבל את הכסף שלך בלי הרבה התנגדות.
למשמר העיר יש את האמצעים לכפות עלייך את החוק.
לוחמים הם אנשים קשוחים, מצולקים מאוד ובדרך כלל חסרה להם עין ואצבע או שתיים.
אתה תחשוב המון לפני שתידרדר ללחימה והמפלצת הזאת שהכפריים מספרים עליה תמרח אותך על כל הקירות בכפר אם תתפוס אותך.

אני בנאדם שדי קשה לו לעבוד לבד. יש לי רעיונות בעיקר בסיעור מוחין עם אנשים ולא כשאני מנסה לחשוב לבד וכשאני יודע שאני לא היחיד שעובד על משהו והיחיד שישתמש בו זה נותן לי את המוטיבציה לעשות אותו. ככה שאם בא לכם להיות חלק מזה או סתם לעזור זה יתקבל בברכה.
כמובן שאם אני אראה שזה לא מעניין אף אחד או משהו הסבירות היא שזה פשוט ימות או שאני אפסיק לפרסם את זה פה, אז חבל XD

הדרך
אני מתכוון להציג את השיטה המותאמת לפי שלבי בניית דמות:

שלב 0: קונספט כללי.
שלב 1: לידה.
1. הורים, אבות קדומים ודם.
2. ערכי תכונות.
3. ברכות וקללות.
שלב 2: רקע.
1. התרבות בה גדלת.
2. ניסיון ונתוני דמות.
שלב 3: הווה.
1. אישיות.
2. מטרות.

חלק מהשלבים הם רעיוניים בלבד והשאר גם משפיעים על המכאניקה.
יהיה אפשרות ליצירת דמויות אקראית ברמה של "נולדת. אתה שמן, חכם, בעל דם ענקים. אתה ממזר, אבא שלך אציל זוטר ואין לך מושג מי זאת אמא שלך ואבא שלך לא אומר לך, הוא לא מדבר איתך בכלל וגידל אותך הנפח של הכפר. מה אתה רוצה לעשות בחיים?" או במילים אחרות: תהליך הלידה שלך והרקע המוקדם שלך הם אקראיים ולא לבחירתך, בערך כמו בחיים האמיתיים.

השינויים העיקריים במשחק ובמכאניקה:
  • בנייה והתקדמות של דמויות לפי שיטת רכש נקודות.
  • חוקים לקרב ריאליסטי יותר מהקובץ בחתימה שלי. בין היתר שריונות נותנים הפחתת נזק. הנק"פ שווה לערך החוסן ולא משתנה לעולם. ערך שוק: איבוד הכרה ודימום מפגיעות. כיוון פגיעות, התרפאות איטית מפצעים ועוד.
  • יותר דגש על דברים שלא קשורים לקרב. עדיין לא סגור אבל זה יהיה דברים בסגנון של מכאניקת השפעה, ניהול נכסים/כפרים/אנשים ודברים אחרים שתעשה שלא בהכרח קשורים לדם ומוות (אבל גם מזה לא יהיה חסר).
  • אין יותר כשרונות "אבא שלך אציל", "יש לך הרבה כסף", "אתה מנהל גילדה" או חסרונות "יש לך אויב מושבע", "אתה מבוקש על ידי המלך" וכדומה. כשרונות וחסרונות הם דברים של הדמות ולא קשורים לעלילה, התפתחות העולם או דברים אחרים.
  • אין קסם, לפחות לא כמו במו"ד הרגיל. מכאניקה שונה שהשה"ם ישמור לעצמו.
  • אין נטיות.
אחד הרעיונות הוא בניית והתקדמות דמות של רכש נקודות (במקום מקצועות מקבלים נקודות ואיתן קונים מיומנויות, כשרונות וכדומה). בכלליות לא מגובשת וסופית דמות מקבלת 28 נקודות דמות (נק"ד) כל דרגה (פי 2 בדרגה 1 = 56).

נק"ד 1 = נקודת מיומנות 1.
3 = 1+ להצלה.
6 = 1+ לתה"ב. או ראה מיומנויות חדשות.
6 = 1+ תוסף הגנה בסיסי (ספציפי לעולם ואולי ראיתם במקומות אחרים). או ראה מיומנויות חדשות.
6 = כשרון ו/או יכולות מיוחדות (עם שינויים ספציפיים).
(אין ניקוד לנק"פ בכל דרגה. בדם ופלדה אתה מתחיל עם נק"פ השווה לערך החוסן שלך והוא לא משתנה.)
(אין ממש קסם חופשי בעולם)
(כל אלה ועוד כלליים ולא סגורים)

השיטה

שלב 1. לידה.
חלק 3. ברכות וקללות.
עכשיו, בנוגע לברכות וקללות.
(אני מנסה לחשוב על שם אחר, משהו עם "מתה", "מתת אל" וכאלה, אבל מבחינת לשון אני לא בטוח איך כותבים את זה באיזה צורה או אם בכלל זאת המשמעות הנכונה של המילה... צריך גם שם לדבר נוטראלי שיש לו גם תוספים וגם מחסרים)

ברכות וקללות
האלים מחלקים לך קלפים, זהו תפקידך להשתמש בהם.

ברכות וקללות הם אותם דברים שאנחנו נולדים בלי שום שליטה עליהם וישפיעו על כל חיינו. בעולמות מסויימים אלה יכולים להיות התערבות ישירה של האלה ובאחרים מוטציה או מזל פשוט. בכל מקרה, ברכות וקללות נולדות איתך וכנראה שלא ישתנו ושאף אחד לא יתן לך לשכוח אותם.

ברכות וקללות ניתן לקחת רק בתהליך בניית הדמות בדרגה הראשונה.
בק20 הרגיל ברכה נקלחת ככשרון וקללה שנלקחת מעניקה כשרון נוסף לדמות.
בדם ופלדה ישנו מחיר לכל ברכה ונקודות המתקבלות על לקיחת קללה.
לברכות וקללות יכולות להיות מגבלות או דרישות.

במשחקים ועולמות מערכה שונים השה"ם יכול להגביל את השחקנים ללקיחה של מספר מוגבל של ברכות/קללות. הוא יכול להחליט שמשום שהדמויות הן גיבורות הן יתחילו עם ברכה כבונוס או כל דבר העולה על רוחו.

יצירת ברכות
בק20 הרגיל ברכות הן כל הכשרונות הרגילים שניתן לקחת רק בדרגה ראשונה ופרט לזה נחשבים ככשרון רגיל.
בדם ופלדה הברכות יכולות להיות יקרות יותר מכשרון רגיל ולכן בעלות אפקט חזק יותר.

יצירת קללות
בק20 הרגיל לקיחת קללה מעניקה לך כשרון נוסף אחד אך האפקט של הקללה צריך להיות גדול יותר מסתם 'כשרון שלילי'.
בכללי, קללות צריכות להשפיע על המשחק בכל מקרה, ולא שדמויות מסוימות יוכלו לקחת אותן ולצאת 'בזול'.
בדם ופלדה קללות יכולות לנוע בין קללות יותר או פחות קריטיות ובהתאם לתת מספר שונה של נקודות.

ברכות
כל כשרון רגיל שניתן לקחת אותו רק בדרגה הראשונה משום שקשור לאיזשהו יתרון מולד של הדמות הוא ברכה.

יפה תואר [כללי] Good Looking
נולדת כיצור יפה בצורה יוצאת דופן.
השפעה: אתה יפה תואר. אתה מקבל תוסף 2+ לבדיקות מבוססות כריזמה בהיכרותך הראשונית (ואולי גם אחרי) עם אנשים. המראה שלך עשוי למשוך אלייך תשומת לב רצויה ולא רצויה.
הערה למנחה: יכולים להיות מקרים בהם התוסף לא יחול (תרבות שונה שלא חושבת שאתה יפה, בדיקה כריזמה לא קשורה, אינטרקציה עם אדם עיוור או שלא אכפת לו וכדומה), יחול לאורך זמן (אינטרקציה עם המין השני) או יצור השפעות שונות.
מיוחד: אל תהיה אידיוט ותקח גם את הברכה הזאת וגם את הקללה 'מכוער'.
דם ופלדה: ברכה זו עולה 6 נקודות. אתה רשאי להוסיף עוד נקודות, עבור כל 2 נקודות מעבר ל-6 הראשונות התוסף גדל ב-1.

קללות
ראה גם http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm

מכוער [כללי] Ugly
נולדת כיצור מכוער בצורה יוצאת דופן.
השפעה: אתה מכוער. אתה מקבל מחסר 2- לבדיקות מבוססות כריזמה בהיכרותך הראשונית (ואולי גם אחרי) עם אנשים. המראה שלך עשוי למשוך אלייך תשומת לב לא רצויה ("אדוני הטרובדור ההרפתקן, למה אתה גורר אחרייך את המכוער הזה?").
הערה למנחה: יכולים להיות מקרים בהם המחסר לא יחול (תרבות שונה שלא חושבת שאתה מכוער, בדיקה כריזמה לא קשורה, אינטרקציה עם אדם עיוור או שלא אכפת לו וכדומה), יחול לאורך זמן (אינטרקציה עם המין השני) או יצור השפעות שונות.
מיוחד: אל תהיה אידיוט ותקח גם את הקללה הזאת וגם את הברכה 'יפה תואר'.
דם ופלדה: קללה זו נותנת 6 נקודות. אתה רשאי לקבל עוד נקודות, עבור כל 2 נקודות מעבר ל-6 הראשונות המחסר גדל ב-1.

גמד [כללי] Dwarf
נולדת קטן מאוד ולא תגדל מעבר לגודל של חבר בן 11 שנים בגזע שלך.
השפעה: אתה גמד. אתה קטן בקטגוריית גודל אחת מבני מינך (גמד בן אנוש הוא קטן). המהירות שלך היא שני שליש משל בני מינך (גמד בן אנוש זז במהירות של 6 מטר לסיבוב). אתה סובל ונהנה מכל הנלווה להיותך קטן. בעיקר סובל.
הערה למנחה: גמדים זוכים ליחס מאוד רע ברוב המוחלט של התרבויות בעולם. מחסרים בבדיקות קשורות כריזמה אפשריים בהחלט.
מיוחד: גמדים לרוב סובלים מעוד קללות ופגמים בנוסף לזה.
דם ופלדה: קללה זו נותנת 8 נקודות.
אין ברכה בשם "ענק" משום שלהיות ענק זו לא לגמרי ברכה ובאים איתה מחסרים.

כבד שמיעה [כללי] Weak Ears
נולדת כבד שמיעה ולא מעט פעמים יוצא לך להגיד את המילה "מה?".
השפעה: אתה לא שומע טוב. יש לך מחסר 6- להאזנה. אתה צריך לגלגל בדיקות האזנה גם במקרים בהם רוב האנשים יכולים לשמוע דברים בלי להתאמץ בכלל.
הערה למנחה: כבדי שמיעה יכולים להיות ממש מציקים. הרבה "מה?" בשיחות, גלגולים פה ושם וכדומה. אל תפחד להזכיר לשחקן שהוא כבד שמיעה במחסרים שונים בכל מיני מצבים (בדיקות יוזמה, בדיקות של "הם הולכים 2 מטר ממך אבל בנאדם, אתה מתעצבן שאתה לא שומע על מה הם מדברים" וכאלה). אם אין לך סבלנות לדברים כאלה פשוט אל תתן לשחקן לשחק דמות כבדת שמיעה.
דם ופלדה: קללה זו נותנת 6 נקודות. אתה רשאי לקבל עוד נקודות. עבור כל נקודה מעבר לראשונות המחסר גדל ב-1.

קשה לחשוב על קללות וברכות מ2 סיבות:
הם מוגבלים בשווי של כשרון אחד (במקרה של ק20 הרגיל, ואני לא רוצה לכתוב לכם פה דברים שלא תשתמשו בהם).
בגלל שהם בשווי של כשרון אחד יש כבר המון כשרונות כאלה.

שלב 2: רקע.
2. ניסיון ונתוני הדמות.

מיומנויות
מיומנויות נקנות במחיר של נקודת דמות אחת לנקודת מיומנות אחת. בנוסף, דמות מקבלת נקודות מיומנות כל דרגה השוות למתאם התבונה שלה (פי 4 מזה בדרגה ראשונה). בגלל שהדמויות בדם ופלדה הן בנות אנוש הן מקבלות עוד נקודה אחת בכל דרגה (ו-4 בדרגה הראשונה).

מיומנויות חדשות:
במקום תוסף התקפה בסיסי ותוסף הגנה בסיסי ישנן מיומנויות התקיפה וההגנה.
תקיפה (אין תכונה)
תקיפה מתחלק למספר מיומנויות בדומה למיומנות הידע. המיומנויות השונות הן לפי קבוצות הנשקים:
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/weaponGroupFeats.htm
  • מיומנות התקיפה, בניגוד למיומנויות אחרות מתחילה ברמה 4- במקום ברמה 0. זה אומר שאתה צריך להשקיע 4 נקודות מיומנות כדי להגיע לרמה 0.
    זה מייצג את האימון הרב הדורש בנשק על מנת להילחם בעזרתו היטב ואת המחסר שדמויות לא מאומנות סובלות ממנו.
  • אם אתה רוצה להגביל את רמת המיומנויות המקסימלית לפי דרגת הדמות הערך המקסימאלי יכול לנוע בין 0-2 ועוד דרגת הדמות.
  • בכל מקום בו משתמשים בתוסף התקפה בסיסי בק20 השתמש במקום ברמות מיומנות התקיפה.
  • כשרונות הדורשים תה"ב ניתנים ללקיחה אם יש לך אותה כמות של רמות בתקיפה בכל קבוצת נשקים אחת, אבל ניתנים לשימוש רק עם קבוצות הנשקים שיש לך כמות רמות כזאת.
  • ניתן לקחת כשרונות שונים שמוסיפים משתנים שונים להתקפה, פותחים אפשרויות שונות ועוד.

הגנה (אין תכונה)
הגנה מתחלק למספר מיומנויות בדומה למיומנות הידע. המיומנויות השונות הן לפי קבוצות הנשקים:
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/weaponGroupFeats.htm
  • אם אתה רוצה להגביל את רמת המיומנויות המקסימלית לפי דרגת הדמות הערך המקסימאלי יכול לנוע בין 0-2 ועוד דרגת הדמות.
  • בכל מקום בו משתמשים בתוסף הגנה בסיסי בק20 השתמש במקום ברמות מיומנות ההגנה.
  • כשרונות הדורשים תוסף הגנה בסיסי ניתנים ללקיחה אם יש לך אותה כמות של רמות בהגנה בכל קבוצת נשקים אחת, אבל ניתנים לשימוש רק עם קבוצות הנשקים שיש לך כמות רמות כזאת.
  • ניתן לקחת כשרונות שונים שמוסיפים משתנים שונים להגנה, פותחים אפשרויות שונות ועוד.


רעיונות? דעות? עזרה? שותפות? קצת תמיכה ומוטיבציה?
 
או, נשמע די מגניב.

בפנים.

כמה שאלות שאולי יעזרו לך לחשוב על העולם(ולא על השיטה):
גזעים-יש, אין, מי מה מו, יחסים בניהם.
היסטוריה-רק אירועים ממש חשובים(מלחמה אדירה ואינסופית בין האורקים לגובלינים, או משהו בסגנון)

זה בעיקרון. מעבר לכך, נשמע לא רע בכלל.
 
עצה: השיטה נראית כמו ניסיון לשלב כמה רעיונות לחוקי בית ראליסטיםולכן לדעתי כדי שתלך עד הסוף, מיומנויות אחרות כשרונות אחרים ובקיצור להתרחק מעט ממו"ד כי מנסיון או שזהיוצא יותר מידי מו"ד או שזה לא מאוזן ברמות ולכן אתה יכול לדוגמה להעלים את בדיקות התכונה אלא שהתוספים בלבד יהיו הקובעים (או קוביה אם פחות פאות)כי זה מעט דבילי שבמערכה ראליסטית עם קצת מזל תוכל לעשות סלטות מדהימות ולטפס באופן מדהים ושאר הדברים כי זה בילתי אפשרי שבלי נסיון בשחיה למשל אתה תשחה מדהים כי היה לך מזל, ואם זה מוקצן מידי לדעתך אז תעשה את זה רק במיומנויות ש"דורשות" את זה (מה הקטע שתדע את השם של מלך של ארץ שבחיים לא ביקרת בה ואף פעם לא שמעת עליה כי יצע לך 20 טיבעי)
 
פנג:
ה'גזעים' יהיו מאוד דומים לבני אדם, אפשר אפילו לקרוא להם תרבויות או דברים כמו 'בני אדם מדבריים' כי ההבדל בניהם יהיה צבע עור, שיער ופיצ'רים גופניים מינוריים. תוסף 1+ להצלות קשיחות בסיטואציות של קור קיצוני או 2+ למיומנות הישרדות לשבטים שחיים בתנאים קיצוניים.

יהיה גם מקום מאוד חשוב לדם. במשפחות מסוימות יכול לזרום דם עתיק של גזעים ויצורים מסתוריים שנעלמו מזמן. הקטע הזה לא אמור להיות יותר מדי ידוע לאנשים ובגלל זה יופיע בחלק לשה"ם. הוא גם יכול להתאפיין בפיצ'רים של מראה ונתוני דמות מעט יותר מורגשים.

ההיסטוריה מן הסתם תלויה בתרבויות. אני חושב שקודם כדאי לעצב את העולם: יבשות, ארצות ותרבויות ואז לחשוב בהיגיון איך האינטרקציה בין התרבויות תהיה ולפיכך לעשות את ההיסטוריה. ההיסטוריה צריכה להיות מאוד כללית ולא מפורטת (ובחלק לשה"ם) שכן הדברים האלה עוברים כסיפורים או כתבים. ואני חושב שיהיה נחמד אם המנהג לכתוב את ההיסטוריה יתחיל לא מזמן ולכן לא הרבה יהיה כתוב. יוסיף למסתורין של העולם.

מן הסתם שאף אחד מהם עדיין לא עשיתי. זה בעיקר בגלל שאני רוצה שהתרבויות יהיו ממש טובות, ולא סתם 'אורקים במבנה שבטי בלה בלה בלה' אלא מפורטות, מעניינות, יחודיות ומקוריות. ועל זה צריך לשבת כמו שצריך.


גאלאן:
אף פעם לא נתתי יותר מדי מקום למזל במו"ד המוקרי. כשאין לדמות סיכוי לדעת משהו היא פשוט לא יודעת אותו.
והאמת היא שמזל, 'מזל של מתחילים' והתערבות של האלים יכולים מאוד להשפיע על כל מיני דברים. מן הסתם שאיפה שראוי פשוט לא יאופשרו דברים כאלה. אל תדאג, נעבוד על דברים לאט לאט ואיפה שיהיה צורך בשינוי נשנה.
 
הרעיון של 'נולדת איך שיצא לי בקוביות וזה שאתה לא מסוגל לסבול דיבורים לא ישנה את זה שאתה סופר דיפלומט נכה' הוא לא משהוא,אני מציע שתוותר עליו,ובמקום תיתן לשחקן יכולת מוגבלת לבחור דברים כלליים.נניח תחלק את התכונות למיספר קבוצות[אגב,כדי לך להישתמש בתכונות של הנישגבים,הן טובות בהרבה],והשחקן יקבל נקודות לחלק בין הקבצות,על פי מיספר הנקודות בכל קבוצה קובעים כמה קוביות מגלגלים לכל תכונה בקבוצה הזאת.

בסוף החלטת לאמץ את שיטת המיומנויות?לדעתי היא טובה בהרבה,אמרת בעצמך שאתה לא רוצה דגש קרב.

לדעתי,שוב,ריאליסטיות ומוות קל בכל מצב יכול להיות טוב[כל עוד זה לא מוגזם],אבל דווקא ככל שיש יותר נקודות חיים יש יותר מקום לפרטנות,שאדם שטיפה טוב יותר בחרב יעשה שתי נקודות[מתוך חמישים] יותר מאדם אחר,כך שהכישורים מקבלים יותר תשומת לב.
אני מציא שאם אין הרבה קסם,תיתן יותר מקום לסיגנונות לחימה שונים,ותיתן כל מיני מקות מיוחדות וכו'.עוד דבר נחמד יהיה להוסיף כל מיני משאבי רצון וכאלו,כדי שיהיה אפשר לעשות הרבה דברים.

בהיסטוריה אני מוכן לעזור לך בשימחה,אני מת על היסטוריה.בקשר לגזעים,אני מציא שסוף-סוף יהיה עולם שבני האדם הם סתם עוד גזע בו,ולא הכי טובים סתם כי אנחנו כאלו,או יותר טוב,עולם בלי בני אדם.

ואגב,פנטזיה קלה זה דווקא אחרת,זה עולם בעל קסם עדין אבל נפוץ,שקיים בכל מקום אבל לא משפיע הרבה.מה שאתה מתאר זו פנטזייה ריאליסטית,
על אף שזו גם לא משהוא הגדרה...
 
הדמות האקראית הוא אפשרות ולא חובה ואני לא בטוח שהבנת אותו נכון (או שאני הבנתי אותך נכון).
הרעיון הוא שמגלגלים בצורה אקראית את התכונות, המשפחה וברכות וקללות, מגלגלים גם את התרבות בה גדלת (ואת תוספי התרבות למיומנויות) ואת כל השאר אתה בוחר.
סתם עכשיו משהו שאני זורק:

אבא שלך הוא נגר ואמא שלך עקרת בית, אתה האח הבכור ויש לך אח ואחות. (מה שאתה לא יודע אבל השה"ם כן זה שיש לך קצת דם דרקונים במשפחה שבוחר להראות את עצמו פעם בכמה דורות, ונחש מי זכה לגילוי? אחותך, באסה, אולי גם לך יש קצת)
אתה גדלת בתרבות XXX שמעודדת רכיבה על סוסים, לכן יש לך 2+.
התכונות שלך:
כוח 13
זריזות 10
חוסן 9
תבונה 12
חוכמה 15
כריזמה 8
אתה יפה תואר.

עכשיו אתה בוחר מה אתה רוצה לעשות עם זה. בא לך להכין ממנו שודד ערמומי? צייד? נגר כמו אבא?

זאת סתם אפשרות שלדעתי יכולה להיות ממש מגניבה. הרי ככה זה גם בחיים שלנו, אנחנו לא ממש בוחרים את הדברים האלה בעצמנו.
 
הדבר הראשון שאני מוצא את עצמי חושב עליו בהקשרים שונים בזמן האחרון הוא "אילו הרפתקאות ניתן להתאים לזה?".
השאלה הזו מתאימה גם כאן.
אמרת כי המפלצות מורחות את טובי ההרפתקנים על הקיר במכה פשוטה. אמרת גם כי הקסם דליל ביותר והעולם אכזר. הדברים האלו, בשילוב עם העובדה שציינת כי זהו עולם מערכה מועט ב'פנטזיה', זועקים לפני למצוא סיבה להרפתקנים לצאת מהבית. אין מפלצות להרוג ותהילה להשיג, אין קסם לחקור, אין נסיכות וכסף להציל מדרקונים ואין גובלינים שיש לטהר מהמכרות. אם כך, מדוע שמישהו ירצה לצאת מהעיר הקטנה והמוגנת שלו?
הדבר מתאים לי מאוד לפרוייקט שרץ פה לפני כמה שנים והוקפץ בזמן האחרון של מערכה אורבנית. קראתי את כולו והתלהבתי. הייתי מציע לחשוב על כיוון עבודה כזה לעולם שלך. בעולם בו אין סיבה לצאת מהערים ומסוכן בחוץ, מן הסתם התעשיה העירונית תתחזק. הגילדות ישלטו בערים בתור היחידים אשר מסוגלים לגייס הרפתקנים להעברת מידע בין ערים. ויווצר עולם מערכה שלדעתי האישית יכול ליהיות כפי ושונה. וכמו שהסברתי לך פעם, אם העולם לא שונה, אני לא רואה טעם להמציא את הגלגל מחדש.

עריכה:
בקשר לדמויות האקראיות. כל עוד זה בגדר אפשרות ולא חובה אין לי בעיה עם זה, אבל לטעמי זה מיותר. אל תשכח שבמשחקי תפקידים אנחנו משחקים כדי להנות. אתה צריך ליצור את הדמות שתהנה לשחק ולא להתגמש מכורח הנסיבות. ניסו לעשות לי את זה פעם ואני התייאשתי מהדמות מהר מאוד.
 
רוב האנשים הרגילים באמת פשוט לא יזוזו מהבית/הכפר/העיר המוגנת שלהם. כמו שאנשים עשו בהיסטוריה האנושית של העולם שלנו. מסוכן שם בחוץ ובעיר החמודה יש בדיוק את מה שאתה צריך בשביל לחיות.

בתור התחלה, לא בכל משחקי התפקידים אתה חייב לשחק הרפתקנים מו"דיים קלאסיים.
אם אתה כן רוצה לשמור על הסגנון דמוי המו"די אתה יכול לשחק 'הרפתקנים' שיותר מתאימים לעולם:
שכירי חרב. כאלה שמשמשים אצילים או את הממלכה במלחמות, שומרים על עגלות של סוחרים ובכללי נלחמים את הקרבות המכוערים בשביל האנשים שיכולים לשלם.
שודדים. כאלה שמחפשים ממון בדרכים לא הכי ישרות. שודדי ים, שודדי דרכים ועוד.
בלשים וחוקרים. כאלה שאוהבים לפתור תעלומות ולעשות את המסתורין פחות מסתורי.
גיבורים. אנשים שעוזרים לאנשים נגד האיום של שודדי הדרכים, שכירי החרב ונבלות אחרים. אחרי הכל גיבורים הם אנשים שמסכנים את עצמם בשביל תהילה וכסף. ככל שהסיכון גדול יותר כך גם התגמול.

ככה שבתכלס אין הרבה סיבה שלא תוכל להיות 'הרפתקן', גם אחד מו"די קלאסי. זה פשוט מאוד: הרפתקנים אמורים להסתכן. בדם ופלדה הסכנה יותר ממשית. (וגם במו"ד לא כל בנאדם שני יוצא לחיי הרפתקנות)

הרפתקנים וגיבורים מתמודדים בבעיות הנוכחות בעולם, הם לא נועדו רק לחיסול מפלצות וחקר קסם. גם שכן אפשרי פעם בהמון זמן למצוא מפלצת.
 
אני חושב שלא הבנת את כוונתי.
לא באתי לאמר שיש בעיה בעולם שלך ולא ניתן לשחק הרפתקנים קלאסים. מה שאמרתי הוא שיש מצב בעולם שלך שמאפשר לשנות את התנאים ולעשות אותו מעט יותר מעניין.
ברור שניתן לצאת וליהיות הרפתקן. אבל זה מסוכן והרווח לא גדול - אז הרוב לא עושים את זה. אבל ניתן לשחק דמויות גם שאינן הרפתקניות, או לפחות לא כאלו שמרחיקות מהבית. יש כלכך הרבה דמויות אורבניות מעניינות שפשוט לא יוצא לשחק אותן ברוב המשחקים הקלאסים, פשוט משום שאינן מטעימות לחיי הרפתקנות. מה שאני מציע זה להוסיף את הטאץ' הזה לעולם. להפוך אותו לעולם מבוסס ערים אשר האזורים השוממים בין הערים מסוכנים ומפחידים ושלא תמצא בנקל אדם אשר יסכים לצאת החוצה. עולם בו הגילדות שולטות וההרפתקנים העריצים הם היריב - רק משום שמצאו ערימות של זהב באיזו חורבה ישנה בטעות. עולם שונה. עולם מעניין.
 
פלדריק:
אני חושב שאשתמש במיומנויות לחימה.
מספרים גדולים של נק"פ בשביל פרטנות זה רעיון נחמד, אבל הוא יכול ליצור בעיות:
זה ידרוש לשנות את הנזק של הנשקים הקיימים בק20.
זה ידרוש לתת עוד כל מיני תוספים שונים לנזק ואיסוף 1+ מפה ו1+ משם.
הרבה מספרים יהיה צורך פשוט להגדיל.
לי יותר קל עם מספרים קטנים מאשר גדולים.

יהיה דגש על סגנונות לחימה שונים ומכות מיוחדות וכאלה. כמובן שזה יהיה בגבול הריאליסטיות ולא דברים סנימטקיים מידי. מז"א משאבי רצון?

בקשר לגזעים: רשמתי על זה בהודעה אחרת ואמרתי
"ה'גזעים' יהיו מאוד דומים לבני אדם, אפשר אפילו לקרוא להם תרבויות או דברים כמו 'בני אדם מדבריים' כי ההבדל בניהם יהיה צבע עור, שיער ופיצ'רים גופניים מינוריים. תוסף 1+ להצלות קשיחות בסיטואציות של קור קיצוני או 2+ למיומנות הישרדות לשבטים שחיים בתנאים קיצוניים.

יהיה גם מקום מאוד חשוב לדם. במשפחות מסוימות יכול לזרום דם עתיק של גזעים ויצורים מסתוריים שנעלמו מזמן. הקטע הזה לא אמור להיות יותר מדי ידוע לאנשים ובגלל זה יופיע בחלק לשה"ם. הוא גם יכול להתאפיין בפיצ'רים של מראה ונתוני דמות מעט יותר מורגשים."

כל עזרה תתקבל בברכה. אבל לפני ההיסטוריה צריך את התרבויות השונות, וכמו שאמרתי אני רוצה שהם יהיו מאוד מפורטים, יחודיים ומעניינים. בתור התחלה זה צריך להיות תיאור ממש מינימאלי של מראה, ומעט דברים מאוד מאוד בולטים (לשחקן) ואז אחר כך מידע מפורט מאוד לשה"ם.

לא משנה כל כך השם פנטזיה קלה או ריאליסטית. אני הגדרתי את הרעיון וזה מה שחשוב XD


פלדריק ווויזינט:
כן, זה הרעיון. בגלל שקרבות הם ריאליסטים וכל השיטה יותר ריאליסטית יהיה הרבה יותר משקל על דברים שהם לא קרבות. בגלל זה זה יצור משחקים של פוליטיקה, תככים בין אצילים וגילדות, ניהול של שבטי פראיים בניסיון לשרוד בתנאים קשים ומשחק של דמויות לא שגרתיות אחרות.
 
מפלצות "ריאליסטיות" אולי נורא מפחידות מקרוב, אבל בסך הכל בני אדם צדו ממותות עוד משחר ההיסטוריה. אז אולי המינטאור ימרח אותך על הקיר אם תנסה לדקור אותו עם חרב, אבל אין לו הרבה סיכוי מול עשרה לוחמים עם קשתות וחניתות.

למה לאנשים לצאת להיות גיבורים בתנאים האלו?
1. הרפתקה - תמיד יהיו ותמיד היו מחפשי ריגושים, לא משנה מה הסיכון.
2. עושר וממון - אם הדרכים מסוכנות, יש הרבה מה להרוויח ממסחר, רק כי התחרות נמוכה.
3. אדמות - אם אתה יכול למצוא אדמה חדשה, לתבוע אותה לעצמך ולהפוך אותה לבטוחה, אתה יכול לצבור כוח די מהר.
 
במקרים כאלה אני רוצה להזכיר לכם את הסרט בייוולף (ובטח יש עוד סרטים שזה ככה רק שאני לא זוכר).
בסרט בייוולף הוא גיבור גדול שמחסל מפלצות, אבל הוא לא עושה את זה לבד, יש איתו עוד איזה 40 איש שלא ממש עוזרים לו בסרט אבל הרעיון ברור.

בגלל זה אני חושב שיהיה נחמד בין היתר ליצור מכאניקה של מנהיגות (שתפעל לפי משחק דמות ופחות לפי נתוני הדמות) ואולי גם של קרבות עם משתתפים רבים.
 
קודם כל, דבר שהפריע לי:
גאלאן אמר/ה:
זה מעט דבילי שבמערכה ראליסטית עם קצת מזל תוכל לעשות סלטות מדהימות ולטפס באופן מדהים ושאר הדברים כי זה בילתי אפשרי שבלי נסיון בשחיה למשל אתה תשחה מדהים כי היה לך מזל, ואם זה מוקצן מידי לדעתך אז תעשה את זה רק במיומנויות ש"דורשות" את זה (מה הקטע שתדע את השם של מלך של ארץ שבחיים לא ביקרת בה ואף פעם לא שמעת עליה כי יצע לך 20 טיבעי)
אני ממש, אבל ממש לא מסכים עם העמדה הזאת. גלגול הקוביה מייצג את המזל שהיה לך במשימה, ומזל יכול להתבטא בהרבה דרכים. בן אדם שמעולם לא נכנס למים קודם לכן יכול לשחות מעולה, כי במקרה הוא עשה את התנועות הנכונות וזרם של מים עזר לו במשימה. ואיך אתה יודע את השם של המלך? אפילו יותר קל להסביר את זה - אולי זה איזה פיסת מידע שלמדת והיא צפה לך בזיכרון, או ששמעת פעם שני אנשים מדברים על זה ובדיוק נזכרת בזה. גלגול קוביה הוא הגיוני לחלוטין.

ועכשיו לשיטה - אני מציע שבמקום לעשות שכל דרגה אתה מקבל מספר נקודות מסוים, אתה תקבל נקודות על כל מספר מסוים של נקודות ניסיון שתצבור. לדעתי, זה הגיוני יותר וכיפי יותר למשחק - במקום לחכות הרבה זמן ולקבל את הנקודות בכמויות, אתה מקבל אותן לאט לאט.
 
זה רעיון מעניין מאוד

הנה כמה רעיונות מעולם שאני בונה
זה עולם ים מיליוני איים חלקם גדולים כמו סיצילה ווהרוב המיושבים קטנים כמו איי יוון.
בצפון יש את כיפת הקרח. בדרום יש את ים סערות מזרח את ים המפלצות, ובמערב אוקינוס רחב שמסתיים במצוק ענק שמסתרע מאופק אחד לאופק השני.
יכולת הקסם הוא משהו שעובר בתורשה 1:100 אנשים יש את צירוף הגנים לזה אבל בגלל דרישת מינימום של 10 ב WIS להיות מסוגל להטיל כך שאפקטיבית רק 1:140 איש יש לו יכולת קסם וזה בא לידי ביטוי ביכול לראות לזהות קסם
באופן טבעי ויכולת להטיל קסם אחד ברמה הכי נמוכה. רוב האנשים הללו הם מרפאים, דרואידים, להטוטנים, מגנים, רמאים, ואפילו קוסמים (1:10,000 מכלל האוכלוסיה) שרק הם ממשים את יכולת הקסם שלהם בצורה משמעותית. אלכימאים וקוסמי מזג אוויר הם מירב הקוסמים בעולם.
חפצים קסומים הם נדירים ביותר ובעלי ערך רב.

האוכלוסיה מתחלקת לארבע גזעים- תתמינים של בני אדם. אין להם עדין שמות מסודרים
יורדי הים -פולינזים שחומים נמוכים ומוצקים מקביל לגמדים. הם יורדי ים ברברים בעלי התישבויות יבשתיות זמניות רוב הזמן הם בתנועה של מספר רב של סירות קטנות.
אימפריה הגדולה - בני אדם ששאופים לשלוט בכל העולם המוכר. האימפריה מחזיקה ברוב השטחים והיא נמצאת במצב מלחמה ושיעבוד מתמיד עם הגזעים האחרים ובני אדם מאיים אחרים.
האימפריה הקטנה - דמויי אלפים יפנים הם קטנים ודקים שכיחות הקסם בדם שלהם היא הרבה הרבה יותר גבוהה קרוב ל90% גודל האוכלוסיה שלהם הרבה יותר קטנה והם יושבים על מערכת איים געשיים מאוד מבוצרים והם מחזיקים גם ברב הברזל בעולם.
הטכנאים האופרטיוניסטים - גזע של אנשים קטנים בעלי יכול טכנולוגית מרשימה הם עבדים בשביל מי שמשלם להם הכי הרבה.
ויש גזע ימי דמויי לטאות ימיות שחי בים ומבצע פשיטות אקראיות על סירות ועל ישובי החוף.
מעבר להם יש מעט מאוד חיות מפלצתיות רובם ימיות שמגיעות מים המפלצות.

זה העולם שלי

אני אוהב את הקטע לתת יכולות מיוחדת להרפתקאנים בדרגה הראשונה
אני חשבתי על
ממזר בר מזל - טיפוס בעל מזל יוצא מן הכלל +1 לגלגלי ההצלה ופעם ביום לזרוק מחדש קוביה.
ענק - טיפוס גדול מאוד כ 150% מהממוצע של בני מינו נחשב מקבל יכולות של בעל סדר אחד גדול יותר.
מוכשר - מקבל 4 נקודות בונוס למספר מיומניות שקשורות זו לזו כמו ידע, הופעה, יצירה ואטלטיקה.
 
בנוגע לתגמול של נקודות דמות במקום נקודות ניסיון חשבתי על זה ואין סיבה שזה לא ילך. אפשרי, אבל לא חייב שתהיה טבלת השוואה בין מספר נקודות דמות לשווי בדרגה לק20 הרגיל. צריך להחליט אם אנחנו רוצים שתישאר השוואה בין דם ופלדה לק20 הרגיל.
פחות קשור, צריך לשאול את השאלה אם מיומנויות, כשרונות ואחרים נחשבים כידע של הדמות (4 רמות במיומנות הטיפוס אומר שלמדת ממורה/בעצמך והתאמנת בטיפוס) או שזה ניסיון (בגלל שטיפסת על הצוק בהרפתקה האחרונה אתה יותר טוב עכשיו בטיפוס).
כשתיהיה לנו את ההחלטה זה יכול לשנות במספר דברים:

אם המקרה הוא ניסיון השה"ם יכול להעניק לך נקודת דמות ולהגיד לך איפה להשקיע אותה. לדוגמה, אחרי קרב בשודדי הים הוא יכול לתת לך 2 נקודות דמות ולהגיד לך שאתה צריך להשקיע אותם במשהו שקשור באותו הקרב.

אם המקרה הוא ידע ואימון יהיה צורך מדי פעם לדמויות לעצור באיזשהו מקום ולנסות ללמד את עצמם/ללמוד ממורה מיומנויות וכישורים נוספים. ואז גם נשאל האם הדמויות יקבלו נקודות במהלך חייהן וישקיעו אותן בלימודים או שהדמויות יקבלו את הנקודות כתוצאה מהלימודים.


גלגול הקוביה לא מייצג רק מזל, הוא גם מייצג השפעות שונות ואת העובדה שלא כל פעם שאתה עושה משהו הוא הולך לך בדיוק אותו הדבר. גלגול קוביות זה חלק מהכיף במשחק תפקידים והשפעות שונות יכולים בהחלט להשפיע בין הצלחה מסחררת לכישלון חרוץ. מה שכן יהיה פחות את הקטע של כשלון והצלחה קריטיים, וזה אומר שאם יצא לך 1 בקוביה זה לא אומר שבהכרח נכשלת או שהכשלון הוא מטורף, ושגלגול של 20 לא אומר שהצלחת בצורה בלתי אפשרית.
 
אני מעדיף להרחיק מק20.בכל מיקרה,לא צריך להטיל קוביות אחרות,אפשר להטיל יותר קוביות.מה שאני חשבתי עליו,זה כמו בקישור שנתתי,
שיש דרגות נזק לפי סדר,שכל נשק מתחיל באחת מהם,וכל דרגת היתמחות מעל הראשונה מגדילה את דרגת הנזק באחת[נניח פיגיון עושה 1ק6,
אז בדרגת היתמחות 3 הוא יעשה ק8 או שתי ק4].עוד משהוא שיש שם,זה שלכל נשק יש את הקובייה,כמו שהדגמתי,ותוספת נזק[יעני לפיגיון יש נניח 1ק4+ 1],ושכל תוספת בהתמחות נתנת פלוס אחד[כך שהפיגיון יהיה ק8+ 3 אם היתמחות 3].
כדי גם שלכל נשק יש תוסף להתקפה,כך שלנשקים שונים יהיו יתרונות שונים.
עוד אלמנט שכדי לשלב זה הקטע של דיוק שעוזר לנזק.על כל נקודה מעל הדרג"ש המיועד,ניגרם עוד נזק.

בקשר למשאבים המיתכלים,התכוונתי נניח שלכל יש 'נקודות גבורה' שהוא יכול להקריב על מנת לעשות פעלולים/מכות מיוחדות/מכות חזקות יותר/לקבל פלוסים/לעשת משהו טוב יותר.
עוד נקודה,זה שאפשר לעשות שלכל אחד יש שניים שלושה מכות שהן הרגילות שלו,שלכל אחת יש את היתרונות המינוריים שלה,אבל יהיו מיען מגבילי קרב של לחשים:מכות מיוחדות,שעובדות כמו לחשים[יש להן יתרונות גדולים יותר,ועלות בהתאם].
 
(לא נתת שום קישור)
הרעיון עם הנזק הנוסף לפי כישורי הדמות בנשק הוא לא כל כך מובן, מה גם שיש כבר כשרונות כמו התמחות בנשק שמוסיפים לנזק. זה גם ידרוש להגדיל את הנק"פ של הדמויות וכאלה ואלא אם כן יציע יתרונות בולטים מאוד שמצדיקים את החסרונות אין הרבה סיבה להסתבך.

האלמנט של ה'גלגול התקפה גבוה ליותר נזק' נשמע ריאליסטי אבל זה תלוי איך אתה מסתכל על השיטה.
חלק מהגלגולים בק20 נועדו בסך הכל לקבוע אם הצלחת או לא, בלי קשר למידת ההצלחה (כמו התקפה, הצלות וכאלה) בעוד לאחרים יש קשר (כמו מיומנויות).
בק20 יש אפקט של הימור, כמו בכשרון התקפת עוצמה ואחרים שבו אתה מוריד מההתקפה למקרה שאם תפגע תגרום יותר נזק, ברעיונות שאני עובד עליהם לשיטה יותר ריאליסטית יש עוד קטעי הימורים כאלה:
שריון מעניק הפחתת נזק. ניתן לקחת מחסר להתקפה השווה להפחתת הנזק של השריון כדי להתעלם ממחצית ממנו. ניתן לקחת מחסר השווה לפי 2 הפחתת הנזק כדי להתעלם מכולו.
חוץ מזה יש חוקים (עדיין לא סגורים) של פגיעה באיברים ספציפיים (כמו במקרה של פגיעה בראש של מטרה בגלל שאין לה קסדה ובשביל האפקט הכללי של לתת למישהו מכה בראש או מקומות רגישים אחרים).

נקודות גבורה זה רעיון סינימטקי והירוהי שלא ממש מתאים לעולם ושיטה ריאליסטיים.
נקודות שונות של אנרגיה לשימוש בכל מיני יכולות מיוחדות יכול להיות אפשרי אבל שוב, רק אם התועלת תצדיק את הסיבוך.
המתקפות ומצבי הקרב השונים הם כבר די בנויים בתוך ק20 בצורה של כשרונות כמו 'התקפת עוצמה' ו'התמחות' ואפשרויות כמו 'לחימה הגנתית' ו'הסתערות'. עוד הפעם: אם זה יצדיק את עצמו אפשר להוסיף.
 
נתתי את הקישור בעץ הראשון שלך.
העיניין הוא שאתה עושה יותר נזק אפילו בהטלה של הנשק שלך גם בלי חפצים קסומים,שזה גם ריאלי[איך בידיוק אדם לא מת מגרזן בראש אבל מת מפיגיון-קפוא-בוער-מחשמל-+300 באצבע?בפעם האחרונה שבדקתי,לא משנה כמה פיגיון איכותי,שריטה באצבע לא גורמת לראש שלך להחתך],וגם מגניב.

לדעתי הגלגול לעומת נזק הוא מאוד ריאליסטי,היות שכמה שפגעת מדויק יותר עשית יותר נזק.בדיוק בגלל זה תוכל להוסיף אלמנטים גדולים יותר של נזק,כדי שזה לא ישפיע המון,אבל ישפיע באופן מורגש,בדיוק מהסיבות בתחילת ההודעה.
התקפת עוצמה למשל יכולה להיות אחד מהטריקים הפשוטים,והתקפה שמכוונת לכרות יד חיכולה להיות אחד מהמסובכים ביותאר,בעוד שכריתת גיד הרגל בשביל להאט היא אפשהוא באמצע,עולה נקודות אבל לא הרבה.

נקודות גבורה הייתה סתם דוגמא.נניח כוח רצון,או תעוזה,או אפילו כוח בדם שלך שמיתפרץ פעם כמה זמן,זה הרעיון.תמיד יש את הרגע שאתה מוצא בתוכך כוח לעשות משהוא בלתי אפשרי כמעט כשאתה חייב.
 
חזרה
Top