כל מה שאמרו מעלי נכון, והנה עוד קצת:
ב-14 שנותי כמנחה משחקי תפקידים למיניהם, למדתי שחשוב מאוד לדעת מה אתה רוצה מהמערכה שלך. יש שני סוגים עיקריים, ופשוט תחליט באיזה כיוון אתה הולך, כי זה יקבע דברים רבים לגבי החלטותיך העתידיות.
הסוג הראשון הוא "המערכה הפתוחה". השחקנים יוצרים דמויות לפי איך שבא להם, מה שנראה להם הכי מגניב, ולאחר מכן השה"מ מכין הרפתקאות כל פעם והדמויות נכנסות אליהן ועושות שמח. המערכה הזאת מאופיינת בכך שהיא לרוב עם "קצה פתוח", כלומר לא לשה"מ ולא לשחקנים יש מטרה נוספת מלבד פשוט להריץ את הדמויות שלהם בעולם בדיוני, ולעלות דרגות. רוב שחקני ה-D&D משחקים בדיוק ככה.
הסוג השני הוא "המערכה העלילתית". יש כוונה מאחורי המשחק, זאת מערכה עם התחלה וסוף מוגדרים, שאמורה לעבור לאורך עלילה מסויימת. החסרון הוא זמן ההכנה הארוך, ושזה קשה ליצור עלילה פתוחה מספיק בשביל שחקני משחקי תפקידים. היתרון הוא שכאשר יש כוונה מאחורי הדברים המתרחשים, אפשר לעשות עניין רב הרבה יותר. כך למשל אפשר לעשות מערכת "מסתורין" שבה מטרת הדמויות לחשוף מזימה חיייזרית להשתלט על התרבות המערבית, תוך שהדמויות מגלות שבעולם יש טכנולוגיה מתקדמת בהרבה ממה שהם תארו לעצמם, ואפילו מסתבר שחלק מהדמויות הם שיכפולים חייזריים או רובוטים וכן הלאה (הצורך להתמודד עם היותך לא-אנושי ואנושי בו-זמנית: האם עכשיו תעבור צד לרעים, או שמא טבעך הביולוגי לא הוא שקובע את האידיאולוגיה שלך?)
השה"מ מספר לשחקנים איזה סוג של מערכה הם עומדים לעבור ("אתם תשחקו משלחת סמוראים של דמיו מכובד ביפן הפאודלית; המערכה תתבסס על הרפתקאות מיתולוגיות ו-"מלחמה קרה" בין שני בתי אצולה"), בלי לגלות יותר מדי אבל מספיק בשביל לתת רושם ראשוני. בהתאם לכך הוא נותן (לרוב) קווי מנחה ליצירת הדמויות - אי אפשר להיות ברברי ביפן הפאודלית, נכון?
המערכה הזאת מוגבלת יותר, גם מבחינת שחקנים וגם מבחינת שה"מ, אבל ההגבלה יוצרת מיקוד שמביא להנאה גדולה יותר מסוג המשחק המסויים.