• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

קרוסט פוסטינג: גלגולי מיומנויות בקרבות - כותב - דניאל פידלמן

שלום כולם! היה היום בפייסבוק של שחקני תפקידים בישראל דיון מעניין שפידלמן התחיל על שימוש במיומנויות בקרבות. הפרסום כאן מתבצע ברשותו. אני עושה קרוס פוסטינג כאן לטובת שימור הדיון המעניין באופן קבוע יותר, וכי אני חושב שהנושא מעניין ומצדיק התחלת דיון גם בפורום.

להלן https://www.facebook.com/groups/isr...Og6rRX4RgGjchNaeXZCkRPltZli_fRc&__tn__=,O,P-R

הבעתי פה בעבר תלונה על כך שבהשמע גלגול היוזמה עובר מו"ד (כמו כפיליו המרובים) למוד פעילות אחר, מוגבל בהרבה. הוא מתנתק לפתע מהעולם בו הוא מתקיים, והופך למשחק ניהול משאבים. טרונייתי הייתה גם כי אם אחת המטרות שלנו היא אמולציה של נראטיבים אחרים - הרי שסצינות אקשן והרפתקה במדיה אחרות כמעט לעולם לא נראות כך. קרבות שמעניין לצפות בהם עושים שימוש רחב ומגוון בעולם הסובב ומאפשרות לדמויות לבטא צדדים רחבים בהן.

הפתרון שאני מצאתי? אם ברצונכם לעשות אקשן כמו בסרטים, ולהמנע ממצב שבו קרב הוא סיקוונס של ניהול משאבים, תכננו את סצינות האקשן שלכם כך ששליש עד חצי מהגלגולים של השחקנים יהיו בדיקות מיומנות, לא גלגולי פגיעה.

זה אילוץ מלאכותי מאד, ודאי, אבל הוא גורם לחשוב מחדש על בניית הסצינה ועל מה שאפשרי בה. בניית קרבות מסוג זה מחזיר את הטקטיקה מהמופשט אל הקונקרטי, ומנסיוני - הופך את הקרב לדינמי ומפתיע בהרבה.

לשם דוגמא, אעבור על מחצית מרשימת המיומנויות של מו"ד 5, ואתן דוגמאות אפשריות לשימוש בהם:

אקרובטיקה:

  • קרב שהוא מרדף פארקור. ג'ורי, בן-המחצית הבוגד שהיה משרתה האישי של מלכת האזמרגד, גנב את ליבה ובורח אתו אל אתר הבנייה של האגף החדש בארמון. הקרב כולו מתנהל תוך נסיון להגיע אליו מבלי ליפול מקורות התמיכה ולהפיל עליך חצי ארמון.
  • לצ'מוג הדרקון יש נקודת תורפה אחת, אבל היא בזווית שחץ לעולם לא יוכל להגיע אליה. הנוכל של החבורה יצטרך לגייס את כל עברו כקרקסן כדי לעשות לשם את דרכו לפני שהדרקון ישים לב.
  • באתם לעצור את הטקס הנורא של כוהני הטיטאנים, אבל הגעתם באמצע. נשאר לא מעט מה לעשות, אבל יש לעשות את כל זה בעיצומה של רעידת אדמה, מקדש מתמוטט וכל הטוב הזה.

טיפול בחיות:

  • המטרה היא ברורה - חצרמוות, בנו של מצביא קרת-מתת, רוכב הפילים המוכשר ביותר בצבא שלעולם לא מתרחק מדי מפיליו ומרעיו לחוליית הפילאים הראשונה. אבל אתם הרי לא תלחמו בחיות אציליות אלה, הלא כן?
  • הדרואיד של החבורה מכיר את הסביבה הזו היטב, והיא שורצת נחשים ארסיים. האם הוא יצליח לעורר את זעמם לכיוון הנכון?
  • כלבי הציד של אימפריית הברזל נודעו בשל פראותם הנחושה, הם תופסים את המטרה ומרתקים אותה בשעה שהפרשים הייגרים משפדים אותה לרצפה בחניתותיהם. אבל האם הסייר של החבורה יצליח למצוא עמם שפה משותפת לפני שהם ימצאו את גרונו? שחקו כדי לגלות!

מאגיה? (אוף, ככה תרגמו את זה. אני אלך על 'תורת הסוד'. זה אולי הכשרון לו תמיד היה לי הכי קל למצוא שימושים)

  • החדר בו נערך הקרב הוא מקדש לפאפי, אל השלום. הוא מלא רונות קסומות שנועדו למנוע אלימות ולהרדים בהדרגה את כל הלוחמים. האם יצליח אשף החבורה לפרק את כל האפקטים שלהם, כולל הסמויים, לפני שכל החבורה תרדם?
  • הטקס של הטיטאנים נמצא בעיצומו, ורעידת האדמה רק תתגבר. מה ממרכיבי הטקס חיוני באמת ומה סתם מורשת? מה יש לעצור בעדיפות הגבוהה ביותר כדי להאט ולשבש את התהליך?
  • חצרמוות קיבל מאביו המצביא כמות נאה של קמעות, המסוגלים לסייע לו בשעת קרב ובמיוחד בשעת חטיפה. מה צריך להשמיד מיד? מה אסור להשמיד בשום פנים ואופן?

אתלטיקה:

  • ג'ורי המשרת הבוגד הוא אמנם טיפוס גמיש וחמקמק, אבל הברברי של החבורה יוכל לחסום את נתיב הבריחה שלו אם רק יצליח בקפיצת ארבע המטר הזו/יטפס את חמש המטר האלה תוך שני סיבובי קרב.
  • אי אפשר פשוט להלחם בארבעה ייגרים של אימפריית הברזל - זאת יודע כל בר-דעת. אבל להפוך את עגלת העצים הזו על נתיב המרדף עשוי לשבור את רגלי כמה מהסוסים, עשוי לתת לנו סיכוי!
  • לנסות לטפס לנקודת התורפה של הדרקון התברר כרעיון מחורבן. זה דרקון, בשם שמים! אבל אם הברברי של החבורה יצליח... להטיל אותי לשם. חי פאפי, זה עוד עשוי לעבוד!

תרמית:

  • שלושת הייגרים מתקרבים, ואיש לא יעמוד בפני הסתערות מקור-הנץ שבוצעה כהלכתה, על פי התו"ל. אולי אם ניתן להם לחשוב שאנחנו פצועים ונופלים מהרגליים, טרף קל, הם יוותרו על התו"ל ויחליטו לצמצם טווח.
  • הם אינטלגנטיים, הא? תמיד הולכים על הקוסם? רייסטלין, תן לי את הכובע המטופש ותתחזה למת! לשיח! לבן-ערובה! הבה נראה כמה אינטלגנטיים הם בדיוק.
  • אלוהים אדירים! מה הדבר הזה שמאחוריך? אני מתכוון מה הדבר *הבלתי-נראה* הזה שמאחוריך?

היסטוריה:

  • "ארבעת התקדימים שאני זוכר מתולדות המחתרת, מלמדים שכאשר ייגר של אימפריית הברזל מופל מסוסו, התו"ל מורה לו על..."
  • "אולי עכשיו זה משמש כמקדש טיטאנים, אבל המקום הזה הוא בבירור אחוזת סוחרים מהשושלת הדיקדונטית. מה שאומר שאיפשהו פה, ממש מתחת למשואת התמיד, צריך להיות צינור גז"
  • הכפריים בפונדק עייפים ונואשים מכדי להתערב במעצר הזה - 'קרב בין זרים', הם רוטנים, אולי אם תזכירו להם את הסיפור של אוגווין היפה והמלך הטורף, השלהבת הגעשית שבתוכם תתעורר סוף סוף.

תובנה:

  • ששת רעיו של חצרמוות נאבקים במרץ כדי לעצור את החטיפה, אפילו ללא פיליהם. אבל ואללה, נראה שלפחות חצי מהם מתעבים בכל לבם את הפילאי הצעיר והנוצץ. הכבוד שלהם מחייב לחימה עד מוות, אבל אם רק תתנו להם אליבי סביר להתעלף או לצאת מהקרב...
  • הוא לא נלחם בכם באמת! הוא נכנס לבונקר, מעכב אתכם, מבזבז לכם תורות יקרים ונראה מרוצה הרבה יותר מדי מהתהליך. ממה הוא מסיח את דעתכם?
  • ראית את העווית הזו בכף ידו שעל הגרזן כשהלפיד הזה הושלך. הברנש הגדול עם קסדת הכלב מפחד מאש, והיתר? לא הולכים להשאר פה אחרי שהוא יעזוב.

איום:

  • הם אינטלגנטיים, הא? תמיד הולכים על הקוסם? בארוק קזאד! קזאד איימו לפנים שלכם, יא בני אלף שפות לא נאותות! בואו נראה מה עוזרת האינטלגנציה שלכם מול מה שממש-ממש משתדל להראות כסכנה ברורה ומידית.
  • ג'ורי, בן המחצית הגנב, נמצא כפסע מנפילה ארוכה וכואבת. אם ההסתערות הבאה עליו תהיה מפחידה מספיק, הוא יעשה את הצעד הזה לאחור.
  • "זהו חבר'ה, נכשלתם. חצרמוות בידינו. ועם כל הכבוד לנוהל חניבעל - אם אתם לא רוצים להסביר לאבא שלו למה החזרתם רק את מעיו של בנו יקירו, אז אם אתם לא רוצים להרמס על ידי עדר הפילים המקודש בפקודתו - אני מציע לכם לעשות אחורה פנה, קדימה צעד, דרישות הכופר מסור.

רפואה:

  • "הזומבים האלה לא לגמרי בלתי הפיכים. כלומר, הם מתים ב*ברובם*, אך ניתן להחליש את השפעת הנגיף השולט עליהם באמצעות... היי, יש למישהו צמחי דבקן ולפיד?
  • הדבר המחייה הוא הדבר הממית: "המהלומה הזו שספג הייגר לא עברה לו בשלום. אני רואה בדיוק איך הוא זז. כוונו לכתף השמאלית שלו ואני מבטיח שבר"
  • "האוזניים של הגובלינים האלה לא אמורות להיות צהובות כל כך. הם חולים בצרעת, נלחמים עד מוות, מתוך כאב עצום והידיעה כי מוות בקרב הזה הוא הגורל הטוב ביותר שהם יכולים לצפות לו. אה, וגם מדבקים בטירוף
"

עד כאן בערך מגבלת התווים של הפייסבוק ומגבלת הזמן שלי. אבל נראה לי שהעיקרון ברור. אם תשתמשו בזה, ספרו איך הלך.

תוספת חשובה בעריכה שהיא אולי הפואנטה:
מהדוגמאות אפשר לשים לב כי המפתח שלי לזה הוא מראש לעצב קרבות שהמטרה העיקרית היא ב"להרוג את כולם". זו מטרה שיכולה לקרות בסיפורים לפעמים, אבל היא די חריגה בעיני. ברגע שהמטרה היא חיצונית למכניקת הקרב (לשבות את הנסיך, להמלט מהמרדף, לתפוס את הגנב, לעצור את הטקס, לעורר מרד עממי), קל יותר מלכתחילה לחשוב על עוד סוגי פעולות שמתחברות לשם ומשיגות אותה באופן יעיל יותר מלהרוג את כולם קודם ואז להזכר מה עשינו קודם.

אז איך אתם משתמשים בגלגולי מיומנות בקרבות במשחקים שלכם? האם אתם חושבים שקרבות שכוללים נפח מאוד משמעותי של גלגולי מיומנות הם סבירים במבוכים ודרקונים על מהדורותיו השונות? האם הקונספט של "לייבא" דיונים מקבוצות מדיה חברתית אל הפורום הוא מוצלח בעיניכם?
 
אני אוהב מאוד לתת לשחקנים לעשות דברים מעניינים עם גלגולי המיומנויות שלהם, אבל אני לא חושב שזה לכול קרב. אני מאוד נגד הזלזול במימד הטקטי שמו"ד מציעה גם ככה שנחשב ל"טרוניה משעממת". עיצוב קרבות טקטי נכון יכול ליצור קרבות מגניבים גם בלי לשלב בהם מלא גלגולי מיומנות. זה פשוט עוד כלי מסוים, שניתן לייצר איתו היתקלות מעניינת, אבל הוא לא נדרש. יש לי הרבה דוגמאות, למרות שהזכורות לי ביותר הם ממשחקי מו"ד 4 עם [mention]nextorl[/mention] שהיו לי. החל מגלגול אתלטיקה על מנת לשבור דרך עץ בהסתערות, גלגולי טבע על מנת להבין את התזוזה של קיר צמחים חיים ולחמוק מפניהם, וגלגולים של מיומנות ייחודית למשחק שלנו בשם רוחניות שמאפשרים לדמות שלי לראות אל תוך עולם הרוחות ובעצם ככה היא הייתה יכולה 'לראות' את הנשמות של האויבים שלה במישור הרוחני גם בתנאים של חשכה מוחלטת (וקסומה)- ולדעת לאן לכוון את הגרזן שלה. מצד שני, גם בקרבות שהופגשתי עם כמה אויבים מבלי שהיו גלגולי מיומנות מעורבים בעניין- כול אויב והכוחות שלו והאתגר להתגבר על היכולות של האויבים, ביחד עם המימד הטקטי שמו"ד 4 מציעה גם ככה, הפכו את הקרבות ההם לזכורים ממש באותה מידה. זה לא שהגלגולי מיומנות היו חסרים.

וכמובן, אני לא חושב שאפשר לומר משהו נגד קרבות מעניינים. אם הקרב מעניין הוא טוב, בין אם הוא כולל גלגולי מיומנות או לא.

כן מאוד זכור לי קרב מהאנימה Sword Art Online: Alicization, שלאחר שראיתי אותו חשבתי עליו לזמן מה. בעצם הקרב הוא של הדמויות הראשיות כנגד אביר שעבר שטיפת מוח לחשוב שהוא נבחר אלוהי שזומן מהשמיים להגן על העולם, כאשר בפועל הוא נלקח מקרב האנשים הפשוטים ופשוט נערכו לו הזיכרונות. הדמויות לא מזהות אותו מיד, אבל במהלך הקרב הם נזכרים כמו מי הוא נראה ובבירור מביסים אותו בעזרת סדרת גלגולי היסטוריה מוצלחים שבהם הם מזכירים לו את העבר שלו וגורמים לכוח שמתחזק את שטיפת המוח שלו להתערער. זה היה קרב שעניין אותי מתפיסה של מנחה.

נ.ב. לאחרונה הרצתי קרב שכלל הרבה גלגולי מיומנות, קרב עם [mention]amitf0123[/mention] במשחק הפאת'פיינדר שלנו, שבו הוא וכלל היחידה הצבאית שלו נלחמו במישור החלומות כנגד הסיוטים של החיילים שלו שנפלו בשבי של האויבים שלו. לכול אחת מהדמויות בקרב, החל מהחיילים ועד החיות המלוות, היה את הכוח לנסות לערוך באמצעות כוח הרצון שלהם את החלום עצמו. אבל זה היה קרב כול כך שונה מקרבות נורמליים שלמרות שהוא מאוד קולע לדיון, אני לא רואה סיבה לפרט עליו יותר מידי. פשוט היה מגניב, ועבד טוב.
 
רשומה מגניבה מאוד ועם רעיונות מוצלחים. אבל יש בעיה - מו"ד (לפחות על רוב מהדורותיה) כתובה בדיוק הפוך ממה שמאפשר יישום של ההצעה הזו כפשוטה.

השיטה בנויה בצורה מסוימת שעושה למנחה עבודה קלה מאוד כשהוא רוצה קרב של 5 דמויות נגד 1-10 מפלצות בחדר אחד גדול עד שלמישהו נגמר הנק"פ. אבל השיטה מקשה מאוד לעשות קרבות שבהם כדי לנצח צריך לפתות את הדרקון אל מתחת לנברשת ולהפיל אותה על הראש שלו, או להגיע אל הגנב ולחטוף לו את הגביע מהידיים.
כדי שזה יעבוד, על המנחה...
  • להתאים לכל מיומנות שימוש מיוחד שיהיה רלוונטי בסצנה;
  • לוודא שהשחקנים טורחים להתייחס לאופציות החדשות כשדף הדמות שלהם אומר שהאופציות הן לבחור בין כדור אש למכת ברק;
  • להבהיר לשחקנים מהו סיכוי ההצלחה של כל אחת מהאופציות החדשות, מהו מחיר הכשלון, ומה הערך של ההצלחה.
  • לעשות את כל הנ"ל בכל קרב מחדש.

לדוגמה:
השחקן של כוהן יודע שלחש אחיזת אדם לא ישפיע על אל מתים, ושגירוש אל מתים כן. הוא יודע שלפעולה יש סיכוי של בערך 60% להצליח כשהמנחה מתאר המון זומבים מעורפל, או 30% להצליח נגד ערפד אחד שזכה לבילד-אפ עלילתי. הוא יודע שהיכולת תשתק את היריבים לפרק זמן מדיד. הוא יודע שכשלון באחיזת אדם עולה משאב של מנוחה ארוכה וכשלון של גירוש זה משאב שמתחדש במנוחה קצרה. הוא יודע שלחשון האש הקדושה שלו גורם רק 1ק8 נזק אבל ישפיע כפול על אל מתים ועולה לו משאב בלתי מתכלה של פעולה אחת בלבד. הוא יכול לבחור בין שלוש הפעולות בצורה מושכלת, והן רלוונטיות תמיד, והן כתובות בדף הדמות, והוא מכיר אותן.
עכשיו לך תעביר לו שכדאי לבזבז זמן על בדיקות הופעה כשיש לו בזה 2+ ואין לזה שום יכולת רלוונטית מהימנה שרשומה בדף הדמות. ולך תעשה את זה מחדש בכל חדר במבוך.

איך כן אפשר ליישם במינימום מאמץ?
אני חושב שהמהדורה המתאימה ביותר של מבוכים ודרקונים ליישם את החוק הזה היא דווקא מהדורה 4, ובמיוחד בגרסת האסנשיאלז ("מהדורה 4.5"). יש לכך כמה סיבות:
  • התוסף לגלגולי התקפה והתוסף לבדיקות מיומנויות במהדורה הזו מחושבים אותו הדבר ולכן קל יותר להחליף ביניהם בפעולה (בניגוד לכל המהדורות האחרות - לדוגמה במהדורות 3 ו-5 לבדיקות מיומנות יש לעתים תוסף גבוה יותר משמעותית משל גלגול התקפה).
  • ערכי ההגנה הפסיביים חוסכים צורך בבדיקות נוגדות במיומנויות, ומציבים דרוג קושי הגיוני שקל לבחור עבור כל יריב, ושהשחקנים (והדמויות) יכולים להעריך בקלות מהן נקודות החוזק והחולשה של יריבים כאשר מפעילים נגדם מיומנויות או את הסביבה.
  • דמויות לוחמות תוקפות פעם אחת בתור, אבל מגלגלות קוביית נזק מספר פעמים - מכאניקה שקל ליישם גם על התקפות מאולתרות ושמאפשרת להן להיות עקביות לאורך כל הדרגות.
    לדוגמה: אם יש מחתת גחלים שאפשר להפוך על יריבים, אני יכול להתייחס אליה כאל כלי נשק - כזה שהשחקנים יכולים להפעיל איתו כוחות התקפה של הדמויות, ולכן האפקטיביות של מחתת הגחלים נשמרת מדרגה 1 ועד דרגה 30
  • המהדורה כבר מכילה פעולות מיומנות רלוונטיות בקרב, שמאפשרות לדמויות להלביש מצבים, להתנער ממצבים או לזוז בשדה הקרב בדרכים מיוחדות, ולאו דווקא לגרום נזק.
  • הקיום של מפלצות פשוטות תומך בצורה הרבה יותר טובה בקרבות שבהם המטרה היא לא "להרוג את כולם ולהמשיך לחדר הבא" משום שאפשר ליצור בקלות רבה יותר קרבות בסגנון "היריבים פשוט ימשיכו להגיע עד שתסגרו את הדלת".
 
לפני שאני מגיב על התוכן יש לי הערה על ה formatting: בפוסט המקורי היו רווחים בין הפסקאות, ו-bullets לפני כל פריט ברשימות. הדברים האלו לא שרדו את הקופי-פייסט, וחבל, כי זה יוצא ככה הרבה פחות קריא. שווה לדעתי לערוך את הפוסט ולשחזר את ה formatting שהיה לו במקור. הייתי מתנדב לעשות את העריכה הזו בעצמי, אבל פורום זה לא ויקי אז אני נאלץ לבקש את זה ממך.

הנקודה שפידלמן מעלה בפסקה האחרונה היא חשובה. במשחק שאני מתכנן להריץ בדרקוניקון, "ההר יהיה לנו לקבר",
יש הרבה קרבות, אבל אין ולו קרב אחד שהמטרה שלו היא להביס את האוייבים. זה שהמטרה של השחקנים היא לא "להרוג את כולם" אלא "להגיע מנקודה א' לנקודה ב'" (לדוגמא) גורם לכך שיהיה מאוד טבעי להפעיל מיומנויות כמו טיפוס, שחיה, ואפילו הטלה (שבהרבה מקרים משמשת בתור מיומנות קרבית, אבל כאן הכוונה היא להטלה של קרס-אחיזה על שפת צוק כדי להקל על טיפוס בתור הבא, לא הטלה של גרזן לפרצוף על-מנת להוריד נק"פ).

גם מהצד של האוייבים יש יתרון עצום לקרב שהמטרה שלו היא לא "להרוג את כולם". אותי בתור מנחה זה משחרר מהשבלונה של "איזון לפי דרגה" ומאפשר לי להריץ קרבות מלהיבים ומאתגרים יותר. אם המשמעות של הפסד בקרב היא TPK אז אין לי ברירה אלא להריץ קרבות שהתוצאה בהן מכורה מראש - אני לא יכול לאתגר את השחקנים שלי, כי אם הם יפסידו בקרב אז זהו, נגמר המשחק. כשהמטרה של האוייבים היא לא "להרוג את כולם" אז להפסד בקרב יש השלכות שאחריהן אפשר להמשיך במשחק, וזה אומר שאני חופשי להריץ לשחקנים שלי קרב מלהיב, מאתגר, כזה שקיים סיכוי אמיתי שהם יפסידו בו אם לא ישתמשו במשאבים שלהם בחכמה ויעלו על כמה הברקות טקטיות.

אבל לתכנן את האפשרויות האלו זה לא מספיק, כי שחקנים שרגילים למשחקים מגבילים יותר עשויים לא לזהות ולנצל את ההזדמנויות שהמנחה יוצר עבורם. זכור לי שקראתי פוסט באיזשהו בלוג (אולי Confessions of a Part-time Sorceress?) מאת שחקנית שרצתה להתנסות בהנחיה, וקראה רשימות שהמנחה שלה כתב על הרפתקה שהוא הריץ לה ולחבורתה בעבר. הרשימות של המנחה היו מלאות בתכנונים מה לעשות אם השחקנים עושים שימוש יצירתי בזירות הקרב. לדוגמא, באולם בו מתרחש הנשף יש נברשת - כמה נזק היא גורמת אם היא נופלת למישהו על הראש? מה דירוג הקושי שצריך לעבור כדי להפיל אותה? על שולחן האוכל יש נרות - אם אתה דוחף מישהו והוא נופל על השולחן, מה הסיכוי שהבגדים שלו יעלו באש?

והיא נזכרה באיך שהקרבות האלו רצו בפועל - אף אחד לא הפיל נברשות ולא דחף את הפרצוף של הנבל לתוך עוגת הקצפת. השחקנים בגדול התעלמו מהזירה, ובעיקר עשו "אני מרביץ לו עם הנשק שלי". המנחה תכנן את כל האפשרויות המגניבות האלו שהשחקנים לא ניצלו, כי המנחה לא חינך אותם לשים לב לזירת הקרב ולהתייחס אליה כחלק אינטרגלי מהמשחק ולא כ backdrop שטוח שקיים רק במישור הפלאף.
 
Faketorio אמר/ה:
לפני שאני מגיב על התוכן יש לי הערה על ה formatting: בפוסט המקורי היו רווחים בין הפסקאות, ו-bullets לפני כל פריט ברשימות. הדברים האלו לא שרדו את הקופי-פייסט, וחבל, כי זה יוצא ככה הרבה פחות קריא. שווה לדעתי לערוך את הפוסט ולשחזר את ה formatting שהיה לו במקור. הייתי מתנדב לעשות את העריכה הזו בעצמי, אבל פורום זה לא ויקי אז אני נאלץ לבקש את זה ממך.
טופל.
 
רשומה מאוד מעניינת, שאני חושב שיש לה מספר אלמנטים ששווה להתייחס אליהם.

א) קרבות שהמטרה בהם היא לא לנצח את המפלצות או את היריבים, אלא להגשים מטרה אחרת. זה משהו מעולה ששווה ליישם במשחקים באופן כללי. אולי לא בכל קרב, אבל בחלק מהקרבות ובדגש על קרבות שהם מיוחדים, כלומר לא חלק מרצף של קרבות במבוך. זה קל יותר ליישום בסביבה עירונית או בטבע לטעמי. עם זאת, האלמנט הזה לא בהכרח דורש שימוש מסיבי בבדיקות מיומנות תוך כדי קרב, אלא פשוט הצבת מטרה אחרת. מאידך, אפשר גם לעשות סצנה שמתבססת בעיקר על מיומנויות ובה האויבים הם סוג של מכשול, שלא צריך בהכרח לנצח, אלא פשוט לבלום אותם מספיק זמן כדי להגשים את המטרה העיקרית.
למשל אם צריך לפוצץ גשר לפני שכוחות האויב עוברים עליו, אז יתכן שגם צריך לבלום את שומרי הגשר בו בזמן שהורסים את הגשר.

ב) הרעיונות הנקודתיים של שימוש במיומנויות ורעיונות לכל מיומנות הם ברובם מגניבים ואפשר בכיף לקחת חלק גדול מהם ולהפוך אותם להיתקלות שהשחקנים שלכם יזכרו להרבה זמן. בהחלט שווה לשאוב מזה השראה.

ג) עם זאת, הרעיון הכללי של להפוך קרבות למשהו שמשלב את הצד הטקטי של הקרב עם צד "אסטרטגי" של בדיקות מיומנות בתור קונספט, חוטא לדעתי למהות של מבוכים ודרקונים, גם 5 וגם מהדורות קודמות. (כהערה, מסכים עם חגי שדווקא 4 יותר פתוחה לכיוון הזה). בסופו של יום מבוכים ודרקונים מתבסס על הטקטיקה של הקרבות שבה. מי שלא אוהב את ה"מיני-משחק" זה בתוך השיטה, כנראה משחק בשיטה הלא נכונה. יש מספיק שיטות פנטזיה גיבורית שמציעות חוויה סיפורית בהרבה, עם יותר דגש על "מיומנויות" מאשר מבוכים ודרקונים. לכן אם זה אלמנט שחסר במשחק לדעתכם באופן קבוע, לטעמי אתם משחקים בשיטה הלא-נכונה.

עכשיו, אני יודע שלעתים הכי קל לגייס שחקניות למשחק של מבוכים ודרקונים, אבל זה עדיין משהו שלטעמי רצוי פשוט להחליף שיטה לסגנון שקולע לטעמכם במקום לבצע שינוי מהותי ועמוק בשיטה כמו להזיז את הדגש של מכאניקת הקרבות מקרב טקטי של ניצול משאבים (דבר שנכון במו"ד לדורותיו, למי שזוכר את המעקב אחרי כמות החצים באשפה של הדמות) לקרב שבו הדגש הוא על מיומנויות.
 
אני מנהל קרבות במשחק לפי כמה עקרונות פשוטים:

1) לא יותר מקרב אחד בסשן
2) קרב לא ימשך יותר מחמישה-שישה סיבובים
3) המשתתפים בקרב בדרך כלל יעדיפו לנצח ולא סתם להרוג את הצד השני בכל מחיר.
4) קרבות הם מסוכנים, אפילו מאוד.
5) לזרום עם רעיונות של שחקנים. מו"ד5 גמישה מספיק לאילתורים. לא צריך להכין נתוני קרב לכל פרט שטח, אבל לאפשר לשחקנים לומר שיש פרטי שטח כאלה בגבולות ההגיון. באולם נשפים רוב הסיכויים שתהיה נברשת שאפשר להפיל אותה או להיתלות עליה, במדרון הררי סביר שתמצא בולדר שאפשר לדרדר וכן הלאה.
6) לא לשחק עם מנצ'קינים, אינסלים ומנצ'קינים אינסלים.
 
אני חושב שהנקודה שעלתה פה כמה פעמים לגבי הקושי ביישום העצה הזאת במסגרת של מהדורה 5 נכונה. אני חושב גם שבאופן כללי קרבות שהמטרה שלהם היא לא לנגב את הרצפה עם הריב הם קשים ליישום במבוכים ודרקונים, לפחות במהדורות שיצא לי לשחק בהם. הסיבה - שאתה מודד הצלחה בקרב לפי הנק"פ של היריב. אם אתה מוסיף תנאי ניצחון מקביל, כמו השלמת טקס, תפיסת אויב, או שכנוע, אתה למעשה את רוב היכולות על דף הדמות ללא רלוונטיות.
לדוגמא - אם ניקח את ג'ורי המשרת הבוגדני, אז זה תרחיש שבאופן סביר שחקנים ינצלו בשביל לפוצץ את בן המחצית האומלל בלחשים ארוכי טווח וחצים. אם הברברי מצליח להשיג את ג'ורי ולתפוס אותו, אז למעשה הופך את כל הנזק שהאשף עשה לו עד עכשיו לחסר משמעות - נזק לא עושה אותך איטי יותר. השיטה בנויה בצורה כזאת שאתגרי מיומנויות תוך כדי הקרב ישתלבו בצורה אורגנית רק אם הם גורמים לאויב נזק או מצבים מוגדרים היטב מכאנית. אתגרים אחרים יבואו בהתנגשות (או פשוט לא יתכתבו) עם האסטרטגיה שרוב הדמויות יאלצו להשתמש בה - לגרום להיריב נזק עד שהוא נופל. וכאלה, כמו שנאמר פה כבר, קשה מאוד לאזן.
 
אני ממש לא מסכים שיש קושי ביישום העצה הזאת במסגרת של מהדורה חמש. תוכנית הactual play האהובה עלי- dimension 20, עושה עבודה נהדרת בלאפשר לשחקנים להשתמש במיומנויות שלהם בצורה יצירתית תוך כדי הקרב. הדרך הקלה ביותר לעשות את זה היא פשוט ליצור שדה קרב אינטרקטיבי מעניין, וזה לא הדבר הכי קשה לעשות.
 
הדיון המקורי מתלונן על החלק הטכני והיבש של הקרב והפתרון שהוא מציע - להכניס עוד חלקים טכניים ועוד גילגולים.
אבל לפעמים שווה להוציא את הראש מספר החוקים, לחשוב על משהו שדמות אמיתית הייתה עושה ואז להסתכל שוב על ספר הכללים ולשאול "טוב, איך חוקי המשחק מאפשרים לי לעשות את זה?"

סתם דוגמא - קטע מסיפור על היתקלות שמתאימה להרבה משחקי מו"ד. שני הגיבורים צריכים להתמודד עם גנבי חיטה חמושים ואיך הם עושים את זה:

כשיצא לשמירה חבש את הכאפיה והעקאל על ראשו. זו כיסתה כמעט את כל פניו, באופן שרק שפמו ועיניו הציצו החוצה. במשמרת הראשונה שלו, אותה בילה עם יהודה ראב, תיכנן כיצד להערים על הערבים שפשטו מדי לילה על השדות כדי לקצור חיטה בחשאי ולהביאה לבהמותיהם. הקוצרים היו חמושים וכבר כמה וכמה פעמים פתחו באש על שומריה היהודיים של פתח תקווה.

כבר אז, באותה שמירה ראשונה, למד ראב דבר או שניים על דאוד. הלה הבעיר מדורה קטנה באמצע השדה, הותיר לידה את מיטלטליו ומשך עימו את ראב למסתור כלשהו במרחק מה משם. כעבור דקות ספורות החלו להישמע היריות. המסתננים הערבים החלו לירות לכיוון המדורה, שהייתה נקודת האור היחידה בכל המרחב האפל שסביבם. הם סברו כי מצאו להם טרף קל בדמות שומר שנרדם בחסות חמימותה של המדורה הקטנה. הם לא העלו על דעתם שצמד השומרים מסתתר בין שיבולי הקמה ומאתר את מקום מסתורם שלהם על פי הבלחות רשפי הירי. ראב ביקש להסתער על התוקפים, אך דאוד עצר בעדו. ''חכה עד שיירו כל אחד מהם לפחות פעמיים'', הורה לו. היה בדבריו היגיון רב. הערבים היו חמושים ברובים פשוטים מאוד, כאלה שיש למלאם באבקת שריפה ובברד לאחר כל ירייה. המשוכללים ביותר שביניהם היו כפולי קנה. אבו יוסוף חישב ומצא שלאחר מטח היריות הראשון לא יהיו בידי השודדים רובים טעונים, ואז ניתן יהיה להפתיעם.

הוא לא טעה. מייד כשנסתיים מטח היריות, ובעוד הערבים מעודדים מחוסר התגובה מכיוון המדורה ומתכוננים לגשת אליה כדי לאסוף את השלל, התנפלו עליהם יהודה ודאוד מעורפם. אבו יוסוף השתמש בחרבו, ראב בנבוט גדול שנשא עימו – והשניים הפליאו בהם את מכותיהם. הערבים ברחו מהמקום כל עוד רוחם בהם, כשהם מותירים אחריהם רובים ומגלים שנשמטו מידיהם במהלך הקטטה.

דאוד היה מרוצה. הוא ניבא כי פעולה זו תרתיע את שכניהם הערבים מפלישות עתידיות לשדות הקמה של פתח תקווה. ''הסיפור על מה שבא להם מידינו הלילה יעשה כנפיים'', קבע, ''מחר יבואו זקני שבט ג'ראמנה לבקש מאיתנו חזרה את הרובים והמגלים של בניהם''.


והלינק למקור ממנו לקחתי את זה:
http://www.aplaton.co.il/story_423
 
אני מסכים שקרבות יכולים להיות מעניינים יותר מרק החלק הטקטי, ואני רוצה לשתף למטרה הזו את הקרב הכי טוב שהיה לי אי פעם, אולי. (חוויתי אותו אתמול, והוא היה מטורף. בקיצור:)

עמדנו מול שני נבלים רבי עוצמה. אנחנו מעופפים בקסם, הם מעופפים עם כנפי מלאכים. הם היו הרבה יותר חזקים מאיתנו, בפער עצום.

ואנחנו ניצחנו בלי להוריד להם נזק אחד.

הנבלית הראשית יותר ביניהם, הפנאטית האמיתית, שאבה לתוכה מלאך קודם, ולא סתם מלאך - את שליט המלאכים, מלאך השלמות. בעולם המשחק שלנו, מלאכים חתמו על חוזה לפיו אסור להם להתערב בעולם הארצי. פנינו אליה עם האשמות שהיא טועה, שהתוכנית שלה שגויה, שהיא לא תצליח - והתשובה שלה של "אני מושלמת! התוכנית שלי חסרת פגמים!" העצימה מספיק את המלאכית שבה - ומנעה ממנה לפעול, לפחות זמנית.

בינתיים פנינו לנבל השני, כשרות יותר בין השניים. הוא כן הרביץ לנו קצת, אבל הצלחנו לשכנע אותו שהתוכנית שלו באמת שגויה, שהם הלכו רחוק מדי.

הוא הבין שאחותו (הנבלית השנייה) לא תוכל לשוקם. שהיא הגזימה, שהתוכנית שלה הרסנית מדי... והרג אותה.

זה היה קרב מדהים (קשה להעביר אותו במילים ככה, צריך לחוות אותו) שאני אף פעם לא אשכח, קרב הבוס הטוב ביותר שהיה לי כנראה - והבסנו אותו במילים בלבד.

ועל זה נאמר: לא לשכוח שמותר לעשות רולפלי במהלך קרב!
 
(את ההדגשות בציטוט אני הוספתי)
the Nerubian אמר/ה:
כדי שזה יעבוד, על המנחה...
  • להתאים לכל מיומנות שימוש מיוחד שיהיה רלוונטי בסצנה;
  • לוודא שהשחקנים טורחים להתייחס לאופציות החדשות כשדף הדמות שלהם אומר שהאופציות הן לבחור בין כדור אש למכת ברק;
  • להבהיר לשחקנים מהו סיכוי ההצלחה של כל אחת מהאופציות החדשות, מהו מחיר הכשלון, ומה הערך של ההצלחה.
  • לעשות את כל הנ"ל בכל קרב מחדש.

לדעתי חלק חשוב מתפקיד המנחה בקמפיין ארוך הוא לחנך את השחקנים שלו לצורת המשחק שהוא רוצה לבנות סביבה את הקמפיין. יש איזה קטע כזה שמנחים אוהבים לדבר על שחקנים בתור יצורים רפי-שכל עם attention span של דג זהב ששוחה בספל אספרסו, אבל חשוב לזכור שזו רק צורת דיבור. שחקנים במציאות הם לעתים אינטיליגנטיים, מעוניינים לשתף פעולה עם המנחה, ומסוגלים ללמוד מניסיון. מה שאני מנסה להגיד זה שאם אתה עושה את כל העבודה הקשה הזו כבר מתחילת הקמפיין, ומקפיד לשדר מסר עקבי, בסוף השחקנים יקלטו שקרב עם סביבה אינטרקטיבית ומעניינת וכל מיני הזדמנויות להשתמש בדברים שלא על דף הדמות אינו מעשה יוצא דופן ששמור לאירועים מיוחדים, אלא פשוט הדרך בה דברים מתנהלים בקמפיין הזה כדבר שבשגרה. מאותו רגע העבודה שלך נהיית יותר קלה, כי במקום שתצטרך להזכיר לשחקנים שהאופציות הנוספות קיימות בכל פעם מחדש, הם יתחילו לחפש הזדמנויות כאלו מיוזמתם ואז רק צריך לתגמל את היוזמה הזו כדי שזה ימשיך.
 
The oldman אמר/ה:
הרעיון הכללי של להפוך קרבות למשהו שמשלב את הצד הטקטי של הקרב עם צד "אסטרטגי" של בדיקות מיומנות בתור קונספט, חוטא לדעתי למהות של מבוכים ודרקונים, גם 5 וגם מהדורות קודמות.

אני מוחה על ההכללה הגסה הזו. ראשית, כמו שאמר Nextorl, לא חסרות דוגמאות actual play של קרבות מעניינים שאנשים מריצים במו"ד 5. אז אי-אפשר להגיד שהשיטה לא תומכת בזה. לדעתי יותר נכון להגיד שיש מנחים ושחקנים שלא מנצלים את מלוא הפוטנציאל של השיטה.

שנית, לגבי מהדורות קודמות, אם אתה מסתכל על המסורת של המהדורות המוקדמות ביותר, ועל תנועת ה Old School Revival שמנסה להחיות אותן, אתה רואה דגש חזק מאוד על הסביבה כמקור לאתגרים, סכנות, וכלים שימושיים. שחקני OSR רגילים לעשות דברים כמו לפתות אוייבים להפעיל מלכודת שהם מצאו במבוך והיתה מיועדת ללכוד אותם, לסכסך בין קבוצות שונות של אוייבים, להסיח את דעתו של אויב שהוא חזק מכדי outright להביס בזמן שהגנב של החבורה בוזז את האוצר, וכן הלאה. גם אם נסכים לצורך הדיון שהיכולת לייצר את חוויית המשחק הזו התנוונה במהדורות המאוחרות (היא לא, לפחות לא לגמרי), לא הייתי אומר ששחקן או מנחה שמנסה לשחזר חלק מהותי מחוויית המשחק של המהדורות המוקדמות חוטא לאופיה של מו"ד.

The oldman אמר/ה:
יש מספיק שיטות פנטזיה גיבורית שמציעות חוויה סיפורית בהרבה, עם יותר דגש על "מיומנויות" מאשר מבוכים ודרקונים. לכן אם זה אלמנט שחסר במשחק לדעתכם באופן קבוע, לטעמי אתם משחקים בשיטה הלא-נכונה.

עצור כאן! בהחלט אפשר למתוח ביקורת על מו"ד, להגיד שיש דברים שהיא לא עושה טוב מספיק. לי בעצמי ישן בטן מלאה על הכשלים של מו"ד לדורותיה. אבל נראה שאתה מרחיב את הביקורת שלך ל-condemnation של הפרדיגמה הגיימסטית כולה, ואומר שאם יש משהו שמו"ד לא טובה בו, הרי ששיטות גיימיסטיות ככלל לא יצליחו היכן שמו"ד נכשלה והמוצא היחיד הוא להחליף את הפרדיגמה כולה ולשחק בשיטה סיפורית.

אני מתנגד לכך משני טעמים: האחד, הוא שיש לנו הר של דוגמאות לקרבות משולבים ב"אתגרי מיומנות" במשחקי מחשב. משחקי מחשב, אני טוען, הם הדוגמא הטהורה ביותר של שיטה גיימיסטית, כי בעוד שמשחק תפקידים שולחני גיימיסטי רק שם דגש על מכניקה, אבל מאפשר לצידה גם רולפליי והתחשבות בשיקולים עלילתיים, משחק מחשב הוא מכניקה ותו לא.

  • קרב שהוא מרדף: ב X-COM: Chimera Squad יש לך הרבה משימות בהן הנבל שאתה דולק בעקבותיו מנסה לברוח החוצה מהמפה, וכדי לתפוס אותו לפני שימלט עליך להשקיע פעולות בתנועה למרות שהמפה עדיין מלאה באוייבים שעוד לא הרגת ושמסוגלים לירות עליך או להפריע בדרכים אחרות

  • מפלצת ענקית עם נקודת תורפה שקשה להגיע אליה: Shadow of the Colossus הואמשחק שלם שבנוי סביב הת'מה הזו

  • תרמית ומהלכי הטעיה: קורה המון במשחקים תחרותיים של StarCraft 2

(וכמובן לא קשה למצוא דוגמאות נוספות)

הטעם השני הוא שיש סוגים של הנאה שמשחק גיימיסטי מייצר והפרדיגמה הסיפורית אפילו לא מנסה. במשחק סיפורי כולנו מספרים סיפור על גיבור מגניב שמתגבר על אתגרים בעוז ותושיה, ושואבים סיפוק מכך מתפניות עלילתיות מפתיעות או ממעלותיו האסתטיות. במשחק גיימיסטי, אני, השחקן, הוא זה שמעז ומתגבר על אתגרים. באמצעות התושיה שלי, לא של הדמות. ואני שואב סיפור מההישג. שיטה סיפורית לא נותנת לי את זה. הניצחון בקרב אינו מתוק אם אני יודע שהחבורה ניצחה כי זה מה שמכתיבות מוסכמות הז'אנר, כי זה "נכון דרמטית", ולא בגלל שהשחקנים (לא הדמויות) עמדו בפני אתגר ויכלו לו.
 
Faketorio אמר/ה:
עצור כאן! בהחלט אפשר למתוח ביקורת על מו"ד, להגיד שיש דברים שהיא לא עושה טוב מספיק. לי בעצמי ישן בטן מלאה על הכשלים של מו"ד לדורותיה. אבל נראה שאתה מרחיב את הביקורת שלך ל-condemnation של הפרדיגמה הגיימסטית כולה, ואומר שאם יש משהו שמו"ד לא טובה בו, הרי ששיטות גיימיסטיות ככלל לא יצליחו היכן שמו"ד נכשלה והמוצא היחיד הוא להחליף את הפרדיגמה כולה ולשחק בשיטה סיפורית.
הטענה שלי היא אחרת, אם אתה מחפש סגנון משחק מסוים, מדוע לאלץ את השיטה שאתה משתמש בה שלא עונה לסגנון שאתה מחפש במקום להשתמש בשיטה מראש שמתאימה לצרכים שלך. יש כל-כך הרבה שיטות מגוונות שלא לדבר על הרחבות לשיטות ועולמות מערכה שמאפשרים לך לעשות את מה שאתה רוצה.

בהחלט אפשר לערב במשחק אלמנטים של אתגרי מיומנויות בתוך היתקלויות מתאימות, והפוך, לשלב קרב כאלמנט צדי באתגר מיומנות. אבל זה לא משהו שנדרש או תורם לכל קרב.
בסופו של דבר לכל מנחה יש ארגז כלים, ואני לא חושב ששילוב מיומנויות בקרבות הוא הכרחי כדי ליצור קרבות מעניינים, בייחוד שהשיטה (מכאנית) לא עובדת עם זה - זה שורף את הפעולה הרגילה ובעצם מאלץ את השחקן לוותר על פעולה התקפית באותו סיבוב. לכן כדי שיהיה כדאי, הקרב צריך להכיל אלמנט ברור שקורא להפעלת מיומנות.
האם זה תורם ? בהחלט
אבל אם זה משהו שמנחה רוצה לשלב בכל קרב וקרב, אז זה עבודה קשה מדי לדעתי עבור מבוכים ודרקונים - יש שיטות שעושות אותו דבר מבלי להזדקק לכל העבודה מאחורי הקלעים כמו שמנחה צריך לעשות במבוכים ודרקונים כדי להשיג את אותה חוויה.
 
חזרה
Top