The oldman אמר/ה:
מוות אצלי הוא מאוד משמעותי לרוב, כמעט סופי. לא שאי אפשר לבצע החייאה, אבל זה ממש לא פשוט כמו שמוצג בספרים - למצוא מגילה ולהטיל בכל רגע שנדרש.
אבל הבעיה המהותית אצלי זה הסיפורי - אם דמות מתה, צריכה להיות לזה סיבה סיפורית טובה, ולא בקרב שיכול להיות סמי-אקראי. בסופו של דבר כמנחה, המצב הוא שאם יש שני גלגולי קוביה לא כמו שצריך, אפשר להגיע למוות של דמות ואז זה הופך למצב הטקטי או שחוזרים לאולד-סקול שבו דמויות מתות על ימין ועל שמאל - כמו שציינת שמונה דמויות מתות באותה הרפתקה....
אבל אז זה מתנגש עם ההתפתחות הסיפורית. או הקונפליקט בין הנרטיב למשחק בשיאו. אם אני מאפשר מוות לפי החוקים, אז זה יכול לתקוע את הסיפור...
דרך-אגב, לכן אני אישית לא נותן ליריבים יכולות של Save or die, ניחא שזה של דמויות-שחקן, אבל להרוג דמות בגלל גלגול לא מוצלח, זה משהו מעיק. באותו אופן שאני מתעלם לחלוטין מנזק תכונות. דברים שנראים לי מיותרים או מכבידים על המשחק, עפים החוצה.
וגם אצלי כל הגלגולים גלויים, אבל התוספים לנזק ולגלגול הפגיעה זה משהו שאני מכיר. אז אני לא יכול "להחטיא" כשפגעתי, אבל אני יכול לעשות Fudge קטן.
כנראה ההתאמה ה"מטא-גיימית" שאני הולך לעשות, וכזו שתכננתי לבצע די מראש, היא לסיים את הנתיב בהרפתקה הרביעית. אחת הסיבות שמלכתחילה בחרתי במורדי השאול היא בגלל שיש "נקודת יציאה" בסוף ההרפתקה הרביעית, ולא חייבים לסיים אחרי שש ההרפתקאות.
ומצד שני, לצמצם את הקרבות העיקריים למצבים חשובים שבהם מוות יכול להיות מוסבר כמשהו משמעותי.
זה יותר מדי אולד-סקול עבורי שדמות תמות בקרב אקראי או משני במשחק.
(הדגשים בציטוט ממני, כמקור להתייחסות)
קודם כל תודה רבה על פתירת הבעייה עם ם המשתמש שלי. נחמד לכתוב בנוחות שוב!
ולעניין- אז אצלך במשחק יש דגש יותר על אלמנטים/ Gaming aesthetics של Narrative בעיקר.
זה אחלה לסגנון המשחק והקבוצה שלכם. כל קבוצה, כל משחק יכול להיות שונה. בקבוצה שלנו יש דגש גם על Narrative, fantasy & Expression gaming aesthetics, אך גורם מרכזי הוא ה Challenge. כל נסיון לי כ GM "לרכך/ להציל/ לשנות קוביות", יתקבל ברע בקבוצה, ודי יהרוס את המשחק... זה גם אחלה, מתאים לקבוצה הזאת.
אם זאת, D&D עצמו לא מוצלח במיוחד כשיטה המדגישה את ה Narrative. לא נותנת לכך כל כלים מהותיים, בניגוד למשחקים אחרים, כגון Fate Core לדוגמא. (יש שם מכניקה המונעת מדמוות ונבלים מרכזיים למות, אם כי יכולים עדיין להיות הפסדים מהותיים ואבדות).
האם אתה מכיר את הוריאנט ל D&D ל E6? (קיצור של Epic 6). בגדול, הדמויות (והשאר גזעי השחקן בעולם!) מוגבלים עד דרגה 6. בדרגה הזו הן כבר נחשבות "אפיות"!. מרגע זה לא עולים בדרגות, וכל כמות של XP מסויימת (אני חושב 5000?), מאפשרת להם לקבל Epic Feat, המתאם לשיטה- לדוגמא יכולת להטיל לחש ספציפי מדרגה גבוהה יותר פעם ביום/ שבוע, יכולת קרב יותר משמעותית ועוד... אם זאת, חלק מהאויבים עדיין בעלי כח רב יותר (לדוגמא דרקון ועוד).
השיטה מיועדת למשחקים הדומים יותר לסיפורי הפנטזיה עליהם הרב גדלו (למעשה זה התחיל ממאמר שטען שגנדלף היה קוסם בדרגה 5), ומיועד למשחק פחות מוטרף, במקום מסויים יותר מאתגר (אתה חזק, אך קבוצת איכרים זועמים או מליציה עדיין יכולה להוות איום משמעותי), ועם הרבה דגש על חשיבה כיצד להתמודד עם אתגרים קשים, ולא פשוט למצוא את הלחש/כח/ יכולת שיפתרו את הקרב.
קצת גלשתי, אך הסיבה שהעלתי זאת היא כי בשיטה מוצעים 3 חוקים אופציונליים, שאחד מהם יכול מאוד להתאים! ש תלות מסויימת בין שני חוקים:
-
Conviction: לכל דמות יש כמות מסויימת של נקודות המאפשרות לה לעשות יותר מהרגיל בכמות מוגבלת (בדומה ל Hero points ב Pathfinder או Action points ב Eberron או Edge ב Shadowrun)
-
The Death flag: ללמעט מצבים של TPK או מצבים מאוד קיצוניים, דמויות לא יכולות למות. הן יכולות ליפול, להשבות, להצטלק ועוד... אך לא למות. אלא אם... השחקן מניף את ה Death flag- הוא מיידית מקבל כמות מסויימת של Conviction points, המאפשרת לו לעשות יותר, אך בזמן זה הוא יכול אכן למות. הוא לא יכול להוריד את דגל המוות את שסיים את כל הנקודות. זהו כלי נרטיבי המיועד בעיקר למנוע "מוות מקרי התוקע את העלילה", שכן בשיטה זו הדמוות יכולות בקלות להסתבך ביותר משהן יכולות.
המממ... בדיוק שמתי לב הם יצרו כלי נרטיבי למניעת מוות דווקא בדרגות נמוכות יותר, שעודשאתה חיפשת אולי כלי לדרגות גבוהות יותר? עדיין, יכול להיות שימושי, אך דורש שיהיו מחירים נוספים לכשלון, למעת המוות...
ממליץ לקרוא על השיטה של E6, מאוד מעניינת, ומתאימה מאוד לסגנון מסויים של משחקים (עם או בלי הוריאנטים). שואף לנסותה במשחק הבא שאנהל.
בהצלחה!