• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר 1 פאת'פיינדר בדרגות גבוהות - המשחק קטלני מדי?

החבורה שלי הגיעה עכשיו לדרגה 9, ואני שם לב שבדרגות הללו (החל מאזור 6-7) המוות הופך להיות ממש מעבר לפינה.
מתימטית, ברגע שמגיעים לנק"פ שלילי ששווה לדירוג החוסן הדמות מתה. כלומר, אם הדמות עם 4-5 נק"פ וחוטפת מכה של 20+ נק"פ, ביי-ביי. בדרגות הנמוכות, זה בהחלט נדיר לקבל כזו כמות של נזק. אבל בדרגות הנוכחיות, התקפות גורמות איפשהו באיזור בין 10 ל-30 נק"פ לפגיעה, זאת בעוד דירוג החוסן עלה באופן זניח יחסית.

במלים אחרות, אני שם לב שבקרבות הדמויות ממש מתקרבות למוות - ומכיוון שאני לא חסיד גדול של החייאה, זה ממש נדמה שמבחינה טקטית יש כאן סוגיה ושצריך לחש החייאה כלשהו (אפילו revivify) זמין במהלך הקרב, כי זה פשוט עלול לקרות די הרבה שדמות מתה.

כרגע זה דיון תיאורטי, כי בפעמיים שזה כמעט-קרה עשיתי פאדג', אבל האם זו בעיה שנתקלתם בה? עד כמה זה משפיע ה"נחום-תקום" הזה? או שפשוט באמת במשחקים שלכם דמויות שמתות וחוזרות לעיר להחייאה זה הרבה יותר נפוץ מאשר בנמוכות.

נ.ב. עוד אחד מהדברים הקטנים שמדגימים כמה מו"ד השתנתה במה' 4 + 5... ומראה שמה' 3 על נגזרותיה היא עוד יחסית עם שורשי אולד-סקול.
 
(אני kol korran, בפעמים בהם אני מנסה להכנס למשתמש כל פעם יש בעייה)
נושא המוות ו"הדלת המסתובבת" (הלצה על התופעה, כאילו בחיים אחרי המוות יש דלת מסתובבת להרפקתנים, עקב מיתות והחייאות תכופות) אכן הופך להיות יותר נפוץ מדרגה 9-10 ומעלה.
אמנם שליא המבוך יכול להתאים את המשחק יותר, אך במהדורה 3/ 3.5 ו pathfinder, לפי תכנון האתגרים והאוייבים זה אכן יותר נפוץ. קראתי במספר ראיונות עם wizards of the coast שזה חל מהתכנון. במקום מסויים, מצפים שהדמויות ימותו, ולכן יש את לחשי ההחייאה השונים.
הדבק נובע ממספר סיבות לדעתי:
1. בעיית הנזקים הגדולים יותר. יותר קשה לחזות מהו "גבול בטוח", ותחום נקודות הפגיעה השליליות מגן הרבה פחות.
2. לחשים ויכולות שפחות מסתמכים על נזק, אלא יותר על השפעות save-or-die/ save-or-suck: השפעות שאם נכשלת בגלגול הצלה, אז אתה או מת, או מצבך ממש, אבל ממש, רע!
3. ככל שהדמויות עולות יותר בדרגה, כך טווח היריבים והיכולות מתרחב ביחס לדרגה. אמנם מדריך השה"מ מנסה להגדיר טווח, אך בפועל המצבים לרב יותר נפיצים ויכולים לצאת מכלל שליטה הרבה יותר מהר. שוב, בגלל יכולות רבות המשנות את המשחק.

כיצד זה משנה את המשחק? תלוי בשה"מ, בשחקנים ובמשחק.
בשולחן שלי אין יכולת לעשות Fudging- השחקנים זורקים את כל הקוביות בגלוי (גם למפלצות, אני לא זורק קוביה אחת אפילו, שווה דיון אחר) ומספרי המטרה (ה DC) נאמרים לפני הזריקה.כך שאם הזריקות גורמות להרג דמות, זה מה יש...
היו לי 3 משחקים שהגיעו לרמות 11+, והמשחק השתנה דרמטית. לצערי ברב ה adventure path של paizo לא ממש מגיבים לשינוי, ואופי ההרפתקאות בדקגות הגבוהות בגדול דומה לאופי הרפתקאות בדרגות נמוכות לרב, רק עם יריבים יותר חזקים...

אישית, אני לא אוהב לנהל משחק מעל דרגה 12-13 (וגם זה מרגיש לי לרב ממש אפי. אפיות המשחק לא תלויה לדעתי בדרגה, אלר באופי המשחק).
הפעמיים הבודדות שעשיתי זאת המשחק התחרבש מאוד, ולא רק בגלל נושא המוות...

השחקנים שלי מאוד אוהבים אתגר, ובפעמים בהם הם מתו הם לרב מאבדים עניין בדמות- החייאת הדמות מרגישה כמעין רמאות בשבילם, (יוצא הדופן הוא אכן Revivify, שכן הוא מאוד מוגבל, ועדיין מאוד מותח, מהווה אתגר לכשעצמו), וממילא הדמות כבר "הפסידה".

אבדן דרגה או "דרגה שלילית" לא כל כך מוצלח- ב 3.5 דמויות בדרגות נמוכות מרוויחות יותר נסיון, כך שמדביקות את הקצב במהרה, וב PF לחש Restoration פותר את הבעייה.

יש מגוון הצעות לפתרון, להפוך את המוות למשמעותי, אך עוד מאפשר משחק. (נכות, צלקת של הנפש, מי שחוזר מביא גם מישהוא אחר, מישהוא אחר צריך למות כסחר חליפין עם המוות ועוד..., ייתכן שמתאימים לקבוצות ומשחקים שונים.

אבל... לאחר כל מה שכתבתי, הנקודה המשמעותית היא אחרת:
"מהי משמעות המוות, ועד כמה הוא אפשרי במשחק שלך?". זה נכון לדרגות גבוהות, אך מנסיוני גם לא פעם בדרגות נמוכות.
זו שאלה מהותית, ולהרבה אנשים יש תשובות שונות, וראיתי לא מעט ויכוחים על זה. אין "תשובה נכונה אולטימטיבית"- התשובה צריכה להתאים לשולחן שלך בלבד... בעיקר תלוי gaming aesthetics (שווה לקרוא על כך. ל angry gm יש מאמר הסבר טוב על הנושא) שלך ושל השחקנים, וההסכם הקבוצתי שלך.

אז... מהו המיוץ במשחקך?
 
עקרונית דרך טובה למנוע את זה היא להגדיל את טווח הגסיסה, במקום שזה יהיה 10 אז שזה יהיה רבע חצי או אפילו שווה לחיים של הדמות.
הצלות מות או הצל יכולות להיות השפעה של "מוות זמני" עם הדמות מתה מהתלה כזו היא נכנסת לקומה דמויות מוות שאין דרך לצאת ממנה למשך שעה, הסוף השעה הדמות צריכה להציל או למות על אמת, אין דרך למנוע את זה (אולי חוץ מלחש משאלה ונס או משהו אחר שאוכל נק'"ן) אך יש אופציה לתת תוספים להצלחה הזו.
 
מסכים איתך, זה בהחלט נהפך להיות ממש קטלני, אני הרצתי לחבורה שלי (דרגה 11) הרפתקאה שלי + TOMB OF ANHILATION רק החלק האחרון של המבוך אחרי שהעברתי אותה כמובן לPATHFINDER ובמהלך ההרפתקה מתו לי 8 דמויות, והם עוד לא סיימו. ותאמת אני חושב שאני יותר מתבאס מהם בד"כ שהדמות שלהם מתה.. כי זה עוצר את הרצף הסיפורי של הדמות עם העולם ונוצרת דמות חדשה לגמרי, ודווקא השחקנים אצלי מקבלים את המוות של הדמות שלהם ונהנים לפתוח דמויות חדשות. כמו כן אצלי לשחקנים יש חפץ קסום שיכול לגרום להחייאה פעם בחודש. כך שדמויות שהם רוצים לשמור הם מחייאים, אבל בגדול הם מקבלים את המוות. אולי באמת לתת חפץ\חפצים קסומים שיכולים להחיות את הדמות פעם אחת (אם אתה יודע שזה הרפתקאה קטלנית), או איזשהוא אל שמחליט להחזיר אותם פעם אחת בלבד מכיוון ששירתו אותו כמו שצריך, וביכולתו לעשות כן.
 
מוות אצלי הוא מאוד משמעותי לרוב, כמעט סופי. לא שאי אפשר לבצע החייאה, אבל זה ממש לא פשוט כמו שמוצג בספרים - למצוא מגילה ולהטיל בכל רגע שנדרש.
אבל הבעיה המהותית אצלי זה הסיפורי - אם דמות מתה, צריכה להיות לזה סיבה סיפורית טובה, ולא בקרב שיכול להיות סמי-אקראי. בסופו של דבר כמנחה, המצב הוא שאם יש שני גלגולי קוביה לא כמו שצריך, אפשר להגיע למוות של דמות ואז זה הופך למצב הטקטי או שחוזרים לאולד-סקול שבו דמויות מתות על ימין ועל שמאל - כמו שציינת שמונה דמויות מתות באותה הרפתקה....

אבל אז זה מתנגש עם ההתפתחות הסיפורית. או הקונפליקט בין הנרטיב למשחק בשיאו. אם אני מאפשר מוות לפי החוקים, אז זה יכול לתקוע את הסיפור...
דרך-אגב, לכן אני אישית לא נותן ליריבים יכולות של Save or die, ניחא שזה של דמויות-שחקן, אבל להרוג דמות בגלל גלגול לא מוצלח, זה משהו מעיק. באותו אופן שאני מתעלם לחלוטין מנזק תכונות. דברים שנראים לי מיותרים או מכבידים על המשחק, עפים החוצה.
וגם אצלי כל הגלגולים גלויים, אבל התוספים לנזק ולגלגול הפגיעה זה משהו שאני מכיר. אז אני לא יכול "להחטיא" כשפגעתי, אבל אני יכול לעשות Fudge קטן.

כנראה ההתאמה ה"מטא-גיימית" שאני הולך לעשות, וכזו שתכננתי לבצע די מראש, היא לסיים את הנתיב בהרפתקה הרביעית. אחת הסיבות שמלכתחילה בחרתי במורדי השאול היא בגלל שיש "נקודת יציאה" בסוף ההרפתקה הרביעית, ולא חייבים לסיים אחרי שש ההרפתקאות.
ומצד שני, לצמצם את הקרבות העיקריים למצבים חשובים שבהם מוות יכול להיות מוסבר כמשהו משמעותי.
זה יותר מדי אולד-סקול עבורי שדמות תמות בקרב אקראי או משני במשחק.
 
אני לא מאוד אוהב את חוקי הגסיסה של פאת'פיינדר (או 3.5). ובחבורה שלי יש בדרך כלל נטייה לרעיון של מהדורה 5- של 3 הצלות מוות. כך שאפשר להוריד דמות, ואם אתה רוצה שהיא תמות לגמרי, תקוף אותה והיא תקבל כישלון אוטומטית.
 
בקבוצת ה-Pathfinder Society שלנו (חזרנו לאחרונה לשחק!) פשוט התחלנו להסתובב עם מגילה של Breath of Life. אין מה לעשות, אנשים מתים, מפלצות זה אכזרי, אבל המגילה הזו יכולה לתקן את העניין מהר- היא מחייה את מי שמת בסיבוב האחרון בלי עלות נוספת כמו שרוב לחשי ההחייאה דורשים.
 
מה שצריך לזכור, הוא שקרב בדירוג אתגר שווה לדרגת הקבוצה צריך לגבות כ-20% ממשאבי הקבוצה.
ברגע שיש גישה ללחשי החייאה, הטלת הלחש היא פשוט עוד טיפה בים המשאבים הקבוצתיים. דמות שמתה בסיבוב השני של הקרב היא אולי רבע מהדמויות במשחק, אבל העלות האמיתית לקבוצה היא העלות של הטלת לחש החייאה.

במילים אחרות: בדרגות 9-10 מוות מפסיק להיות מוות והופך להיות רק סוג של שיתוק זמני (עד שיוסר באמצעות הלחש המתאים).

ככה נכתבה המתמטיקה של השיטה.

אם מפחיתים את לחשי ההחייאה במשחק, כדאי להחליף אותם בגסיסה ממושכת יותר, שההתאוששות ממנה מלווה במחסר כלשהו (למשל המצב "עייפות"). פתרון אחר (שגם השתמשנו בו ב"גיבורי הסערה") הוא שיש לחשי החייאה - אבל חייבים להטיל אותם מייד. אי אפשר לסחוב את הדמות המתה לעיירה הקרובה ולהטיל שם, כי אז הלחש כבר לא יעבוד. זה אומר אפשר להתייחס ללחש כאילו הוא לא מחייה באמת, אלא מציל דמות שתלויה על סף המוות, ולחשי ריפוי רגילים כבר לא מסוגלים לעזור לה (אם אין לחש החייאה בשלוף, אפשר לתת לדמות לשאת איזה נאום פטירה צרוד ולהשתעל קצת לפני שהיא מתה באמת בסוף הסצנה).
 
The oldman אמר/ה:
מוות אצלי הוא מאוד משמעותי לרוב, כמעט סופי. לא שאי אפשר לבצע החייאה, אבל זה ממש לא פשוט כמו שמוצג בספרים - למצוא מגילה ולהטיל בכל רגע שנדרש.
אבל הבעיה המהותית אצלי זה הסיפורי - אם דמות מתה, צריכה להיות לזה סיבה סיפורית טובה, ולא בקרב שיכול להיות סמי-אקראי. בסופו של דבר כמנחה, המצב הוא שאם יש שני גלגולי קוביה לא כמו שצריך, אפשר להגיע למוות של דמות ואז זה הופך למצב הטקטי או שחוזרים לאולד-סקול שבו דמויות מתות על ימין ועל שמאל - כמו שציינת שמונה דמויות מתות באותה הרפתקה....

אבל אז זה מתנגש עם ההתפתחות הסיפורית. או הקונפליקט בין הנרטיב למשחק בשיאו. אם אני מאפשר מוות לפי החוקים, אז זה יכול לתקוע את הסיפור...
דרך-אגב, לכן אני אישית לא נותן ליריבים יכולות של Save or die, ניחא שזה של דמויות-שחקן, אבל להרוג דמות בגלל גלגול לא מוצלח, זה משהו מעיק. באותו אופן שאני מתעלם לחלוטין מנזק תכונות. דברים שנראים לי מיותרים או מכבידים על המשחק, עפים החוצה.
וגם אצלי כל הגלגולים גלויים, אבל התוספים לנזק ולגלגול הפגיעה זה משהו שאני מכיר. אז אני לא יכול "להחטיא" כשפגעתי, אבל אני יכול לעשות Fudge קטן.

כנראה ההתאמה ה"מטא-גיימית" שאני הולך לעשות, וכזו שתכננתי לבצע די מראש, היא לסיים את הנתיב בהרפתקה הרביעית. אחת הסיבות שמלכתחילה בחרתי במורדי השאול היא בגלל שיש "נקודת יציאה" בסוף ההרפתקה הרביעית, ולא חייבים לסיים אחרי שש ההרפתקאות.
ומצד שני, לצמצם את הקרבות העיקריים למצבים חשובים שבהם מוות יכול להיות מוסבר כמשהו משמעותי.
זה יותר מדי אולד-סקול עבורי שדמות תמות בקרב אקראי או משני במשחק.

(הדגשים בציטוט ממני, כמקור להתייחסות)

קודם כל תודה רבה על פתירת הבעייה עם ם המשתמש שלי. נחמד לכתוב בנוחות שוב!

ולעניין- אז אצלך במשחק יש דגש יותר על אלמנטים/ Gaming aesthetics של Narrative בעיקר.
זה אחלה לסגנון המשחק והקבוצה שלכם. כל קבוצה, כל משחק יכול להיות שונה. בקבוצה שלנו יש דגש גם על Narrative, fantasy & Expression gaming aesthetics, אך גורם מרכזי הוא ה Challenge. כל נסיון לי כ GM "לרכך/ להציל/ לשנות קוביות", יתקבל ברע בקבוצה, ודי יהרוס את המשחק... זה גם אחלה, מתאים לקבוצה הזאת.

אם זאת, D&D עצמו לא מוצלח במיוחד כשיטה המדגישה את ה Narrative. לא נותנת לכך כל כלים מהותיים, בניגוד למשחקים אחרים, כגון Fate Core לדוגמא. (יש שם מכניקה המונעת מדמוות ונבלים מרכזיים למות, אם כי יכולים עדיין להיות הפסדים מהותיים ואבדות).
האם אתה מכיר את הוריאנט ל D&D ל E6? (קיצור של Epic 6). בגדול, הדמויות (והשאר גזעי השחקן בעולם!) מוגבלים עד דרגה 6. בדרגה הזו הן כבר נחשבות "אפיות"!. מרגע זה לא עולים בדרגות, וכל כמות של XP מסויימת (אני חושב 5000?), מאפשרת להם לקבל Epic Feat, המתאם לשיטה- לדוגמא יכולת להטיל לחש ספציפי מדרגה גבוהה יותר פעם ביום/ שבוע, יכולת קרב יותר משמעותית ועוד... אם זאת, חלק מהאויבים עדיין בעלי כח רב יותר (לדוגמא דרקון ועוד).

השיטה מיועדת למשחקים הדומים יותר לסיפורי הפנטזיה עליהם הרב גדלו (למעשה זה התחיל ממאמר שטען שגנדלף היה קוסם בדרגה 5), ומיועד למשחק פחות מוטרף, במקום מסויים יותר מאתגר (אתה חזק, אך קבוצת איכרים זועמים או מליציה עדיין יכולה להוות איום משמעותי), ועם הרבה דגש על חשיבה כיצד להתמודד עם אתגרים קשים, ולא פשוט למצוא את הלחש/כח/ יכולת שיפתרו את הקרב.

קצת גלשתי, אך הסיבה שהעלתי זאת היא כי בשיטה מוצעים 3 חוקים אופציונליים, שאחד מהם יכול מאוד להתאים! ש תלות מסויימת בין שני חוקים:
- Conviction: לכל דמות יש כמות מסויימת של נקודות המאפשרות לה לעשות יותר מהרגיל בכמות מוגבלת (בדומה ל Hero points ב Pathfinder או Action points ב Eberron או Edge ב Shadowrun)
- The Death flag: ללמעט מצבים של TPK או מצבים מאוד קיצוניים, דמויות לא יכולות למות. הן יכולות ליפול, להשבות, להצטלק ועוד... אך לא למות. אלא אם... השחקן מניף את ה Death flag- הוא מיידית מקבל כמות מסויימת של Conviction points, המאפשרת לו לעשות יותר, אך בזמן זה הוא יכול אכן למות. הוא לא יכול להוריד את דגל המוות את שסיים את כל הנקודות. זהו כלי נרטיבי המיועד בעיקר למנוע "מוות מקרי התוקע את העלילה", שכן בשיטה זו הדמוות יכולות בקלות להסתבך ביותר משהן יכולות.

המממ... בדיוק שמתי לב הם יצרו כלי נרטיבי למניעת מוות דווקא בדרגות נמוכות יותר, שעודשאתה חיפשת אולי כלי לדרגות גבוהות יותר? עדיין, יכול להיות שימושי, אך דורש שיהיו מחירים נוספים לכשלון, למעת המוות...

ממליץ לקרוא על השיטה של E6, מאוד מעניינת, ומתאימה מאוד לסגנון מסויים של משחקים (עם או בלי הוריאנטים). שואף לנסותה במשחק הבא שאנהל.

בהצלחה!
 
בהחלט מכיר את E6, ולמרות שמעולם לא שיחקתי בשיטה, היא תמיד נשמעה מעניינת. כהערה, הסיבה שלא נתקלתי הרבה בבעייה הזו היא כי באופן טבעי אני לא מגיע לדרגות גבוהות כלכך לרוב, משהו לדעתי במכאניקה נשבר, לפחות במהדורות הישנות יותר.
במהדורה 4 למשל, הם פתרו את זה נהדר, הגענו לדרגה 18 בערך, וזה עבד חלק עד אז.

האבחנה שלך שזה יותר לכיוון הנרטיבי היא נכונה, אבל באופן כללי גיליתי שהשחקנים שלי כן אוהבים את החוקים וקרבות, אבל לא אוהבים אקראיות. אני בספק למשל שמשחק אולד סקול יזרום היטב בחבורה שלי, ואני כנראה לא אהנה מלהריץ אותו...

לא הכרתי בכלל את המכאניקה של conviction points, איפה זה מופיע במקור?
דרך אגב אני בכלל לא בטוח שזה פיצ׳ר של השיטה שבדרגות נמוכות קשה למות ובדרגות גבוהות קל. זה נראה לי יותר כמו באג או דבר שלא שמו לב אליו. סיפורית זה אמור להיות אותו דבר בדרגות נמוכות וגבוהות...

נ.ב. בכיף לגבי השם משתמש
 
סיפורית זה אמור להיות אותו דבר, אבל שיטה שיש בה את הלחש ''רוח חיים" בדרגה 5 והוא בחינם היא לא שיטה שנצפה ממך לשרוד את כל הקרבות בלי למות - אחרת הם היו קונסים אותך על הטלת הלחשים, כמו בשאר לחשי ההחייאה.
 
ממש אהבתי את דגל המוות - זה אומר שדמות לא תמות סתם, אבל דמות יכולה בעצם לסכן את עצמה בשביל מהלך הרואי ומגניב, להתחזק לקצת זמן תמורת הסיכון שבמוות.
זה אלמנט סיפורי יחסית נפוץ (בשיטה שלי יש דרך אחרת קצת שהוא עובד) שבו או שהמהלך המגניב מצליח או שאתה מת - ונראה לי שאני אאמץ את הרעיון במובן זה או אחר.
 
שיטה אחרת, יותר בנויה מהחצי חופשיטה בצילו של הצל...
בעיקרון שם הטלת הלחשים עובדת עם מאנה, ואם נגמרת לך המאנה ואתה רוצה להטיל קסם - אתה צריך לשלם 2 נק"פ על כל מאנה אחת הנדרשת להטלת הלחש.
לדוגמא, אתה קוסם שרוצה להטיל כדור אש שעולה 20 מאנה. למרבה צערך, יש לך בעיה קלה של מאנה והמאגר שלך מרוקן. בנוסף, יש סביבך הרבה מאוד גובלינים שיהרגו אותך רשמית אם לא תפעל.
אתה מטיל את כדור האש ב40 חיים במקום 20 מאנה, מה שככל הנראה מפיל אותך מעולף - אם הלחש נכשל, סיכויי ההישרדות שלך נמוכים. לעומת זאת, אם הוא עובד אז זה מהלך הרואי מגניב, ותצטרך לקוות שחברי הקבוצה שלך שנותרו חיים (אם ישנם כאלה) ירפאו אותך.
בכל מקרה, הרעיון של זה הוא לתת לאנשים מהלכים מגניבים שעולים להם בחייהם. (אף פעם לא יצא לי להשתמש בזה עד עכשיו, למען האמת)...
 
זה די הגיוני בהתחשב בכך שכל מי שמקושר לשיטה הזו בעל כוחות קסם כל שהם.
חוץ מזה אפשר בקלות לתרגם את זה גם למקצועות חסרי קסם, למשל לוחם שלוקח מהלך מסוכן ומדהים וחוטף פציעה רצינית עקב המחסור בהגנה (למשל לתת לחרב של היריב להתקע בך ולעקור אותה מאחיזתו ואז לערוף לו את הראש)
או מישהו אם המון אנדנלין שנותן מכה לסלע ומנפץ אותו אבל גם שובר את ידו (ואולי עוד כמה עצמות) בתהליך.
 
חזרה
Top