• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 3/3.5 עזרה ביצירת הרפתקה, מפה כללית מוכנה! (3.5) [שחקן שלי לא להיכנס].

מפה
Map (8).jpg





הסבר על ארבעת הפלחים:

אליהנרה
אליהנרה היא ארץ האלפים שגבולותיה שוכנים מדרום רכס היבלות והיבשה שעליה עומדת הריסות קודלק. כל מה שמדרום לשם אינו שייך לה, וזה כולל את היבשות שעליהן נמצאות רכס היבלות, טי טאוון והמשמר הישן.
הארץ מפותחת יחסית וקסם רווח בה, אך אזור ארבעת הפלחים הינו גבול קצה שלה ואינו מפותח במיוחד, רוב תושבי חבל ארץ זו הינם אלפי פרא שמסתובבים בשבטים נודדים ביערות הינסטר.
הינסטר היא עיירה קטנה של אלפים גבוהים שמשמש כתחנת מסכר עם האלפים הפראיים ואם בני האנוש מטי טוואן והגמדים מרוק מער.
האלפים הפראיים מוכרים שם פרוות בעוד בני האנוש מוכרים דגים וחיטה, הגמדים מספקים מחצבים אבן שיש ואבני חן.
האלפים הגבוהים הגרים בהינסטר מוכרים פירות שהגיעו מהחלקים היותר פנמיים של הארץ והם סוכרים גם בעץ, המקום משמש בעיקר כתחנה של סוכרים אזוריים במעבר בגבול בין הארצות.
אגם הינסטר שעל שמו נקראה העיירה והיער הוא מקום קטן ויפה, מקור השם אבד לפני הרבה זמן, האגם לא משמש לדיג מסכרי למרות שיש לו הפונטנצייל, אצל האלפים האזוריים עוברת מדור השמועה ששמי שיקח יותר מדי מהאגם ילקח עלי ידי האגם עצמו, השמועה מעולם לא הוכחה או הופרחה.
היער הנטוש גם הוא רשמית חלק מאליהנרה, אך מעולם לא יושב על ידי אלפים גבוהים ופראיים כאחד. היער הנטוש מורכב בניגוד ליער הינסטר מעצי בראש גבוהים גדולים ועתיקים ויש בוא אכולסייה של חיות קטנות בעיקר, בחיבור בין היער הנטוש לחוף של המפרץ הריק עומדת הריסות העיר קודלק, לפני 400 שנה כאשר בולדרד הייתה צעירה יותר היא החלה להתפשט מדרום מזרח בהנהגתו של המצביא המישב ריגס (שלימים יקראה מישור ריגס על שמו) במעלה המישור והקימה את המשמר הישן ואת עיר הנמלת קודלק תוך כיבוש היער הנטוש ללא התנגדות מצד האלפים, ריגס הקים עיר נמל גדולה בשאיפה לחלוש על המפרץ השקט, אך עקב היות המפרץ השקט מקום מסוכן וטורף ספינות העיר הענקית ננטשה כאשר היא בנויה למחצה,

בולדרד
בולדרד ארץ היא בני האדם בת 600 שנה ששולטת על כל השטח מגבולות אליהנרה עד למדבר המבוך, או כך היא הייתה אמורה.
רכס היבלות נקרע כך כל שם הגבעות מהמכוערות המכסות אותו, הוא מקום בלתי ניתן לסלילה עקב הקרקע הבוגדנית והשבטים ההררים שמאכלסים אותו, אין בינהים אחדות ומלחמות שבטים הם דבר נפוץ, הגזעים שם רבים ומגוונים אך רובם ככולם עוינים.
רכס הרי המרזל שיך באופן בלתי מעורער לשבט הגמדים רוק מער ששוכן בהר בגדול ובעיר המבצר הענקית שלו, העיר וההר נקראו על שם השבט.
לעיר רוק מער יש שתי כניסות שמישות וכניסה לא שמישה אחת, הראשונה נמצאת ממערב לעיר, זו בעצם מעלית סוסים ענקית המשמשת להרמת סחורה בעיקר.
השניה נמצאת מדרום לעיר ועוברת דרך מערות לתוך העיר ההררית.
השלישית נמצאת ממזרח לעיר ושימשה בעבר את רוכבי הגריפינים שחלשו על הרי הברזל, אך אילו נעלמו עקב שילוב של שיעור תמותה גבוהה מחסור בתקציב ושחיתות פנימית
כאשר רינגס הצעיד את צבעו במעלה המישור וטיהר אותו ממפלצות ושבטים הוא נהג בחוכמה והכיר ברוק מער כעיר מדינה וכבעלת ערי הברזל וכונן מסחר איתם.
טי טאוון היא עיירת דיג שקמה לפני 130 שנה כאשר התברר כי האגם הקטן הסמוך עליה הוא מכרה זהב הודות לתופעה יוצאת דופן.
האגם מכונה על שמה יש לידה תחנת רוח קטנה בשביל החיטה המגיעה ממישור ריגס.
בשביל להבין את התופעה נצתרך קודם להבין את זרימת המים המקומית.
מאליהנרה הפגשות של שתי נהרות מצפון וממזרח יוצרת את אגם הינסטר, לאחר מיכן מאגם יוצא נהר נוסף לכיוון מערב וחולף ליד העיירה הינסטר, לאחר מיכן הנהר מתפצל לצפון ודרום, החלק הצפוני זורם ונשפך לתוך המפרץ הריק בעוד החלק הדרומי מתפצל שוב לאחר מרחק קטן, אחת ההתפצלויות ממשיכה דרומה ומגיעה לאגם טי בעוד השניה זורמת לכיוון דרום מערב ומתחברת עם נהר נוסף השייך למפרץ הריק.
מהמפרץ הריק זורמים שתי נהרות מהמרכז לכיוון מזרח משתי הצדדים של אדמת המשמר הישן, אחד מהם מתחבר עם הזרימה של המים שהגיעו מאגם היניסטר (ובכך מדללת את המלח במים האילו) וזורמת אל אגם טי.
השני עובר בסמוך לביצה הלבנה וחלק מהמים שלו עוברים מצפון לביצה הלבנה, לעורך כל המעבר ליד אדמות הביצה מים עוברים עילה.
נהר נוסף המכיל מים מאגם טי מתחבר עליו ומצתרף לזרימתו ולאחר זמן קצר (שגם במהלכו מים עוברים לביצה הלבנה) הזרם המשותף נשפך למפגש נהר.
מרוק מער יוצאים שתי זרמים שמקורם במים תהום תת קרקעיים, אחד מהם מכיוון צפון שמשנה כיוון במהירות למזרח ועובר התפצלות קטנה, חלק ממי התהום ממשיכים למזרח ומגיעים לאגם טי בעוד שהשאר פונים דרום.
השני יוצא מכיוון דרום אך זורם צפון ונפגש עם מי התיהום שפנו דרום מהנהר השני, בנקודת המפגש שלהם הם זורמים גם הם אל אגם טי.
אגם טי הודות לשילוב המים השונים הזורמים עליו ממזרח צפון ומערב התברך במגוון עצום של דגים שונים ממקורות המים השונים, בנוסף האגם משמש כבית גידול למספר דגים יחודיים .
מהאגם נשפחים שתי זרמים לכיוון דרום, אחד מהם מתחבר ישירות למפגש נהר בעוד השני מתחבר קודם לזרימה מהמפרץ השקט.
ממפגש נהר יש שתי זרימות עיקריות, אחת מהן היא לביצה הלבנה דרך מספר גדול של מעביר מים קטנים בעוד השניה זורמת לתוך הרי הברזל ונעלמת שם בנהרות תת קרקעיים ומעברי מים נסתרים.
המשמר הישן הוא הריסות של מחנה צבאי גדול מתקופת רינגס, היבשה שעליו הוא עומד מלאה בגבעות טבעצי בראש מתים וחיים, תושבי טי טוואן לא עוברים לשם כקב שמועות רעות שיצאו למקום והעובדה שהדרך לשם עוברת ביער הנטוש.
מזרח לשם עומדת חורשה קטנה על פיסת אדמה ללא גשרים, המקום חסר שם ואין עליו שום מידע יוצא דופן ידוע.
בין הרי הברזל לביצה הלבנה נמצא מישור ריגס, המישור היינו שטח חקלאות גדול שבליבו נמצא כפר קטן בשם טינדר, רוב החיטה המיוצרת שם נשלחת ישירות ללב בולדרד, השאר נשלך לתחנת הרוח הקטנה שלי טי טוואן והופך לקמח, הקמח משמש את יושבי מישור ריגס ונשכר בטי טוואן, השאטר נשלך ונמחר בעיקר בהינסטר.

הביצה הלבנה הינה שטח ששיך עקרונית לבולדרד אך מעולם לא נעשה בו שימוש, הביצה שוכנת בין ההרים החשוכים ומישור ריגס, בין הביצה למישור מפרידה שרשרת קטנה של גבעות.
הביצה קיבלה את שמה עקב צבעה יוצא הדופן, החוקרים חלוקים בנוגע למקורו, חלקם אומרים שזו תופעה טבעית עקב המלח וחומרים אחרים המגיעים מהזרמים השונים לביצה בעוד אחרים טוענים שמדור בקסם או קללה.
כך או כך המקום מסוכן ביותר.
הביצה צאוכלסת על ידי מפלצות רבות ומשמשת אתר רבייה לזוועות שונות המגיעות מהמפרץ השקט.
מכשפות ביצה הידרות ושאר יצורים מעוררי פלצות נפוצים שם ביותר, חלקם פיתחו עור לבן עקב הסביבה.
הביצה מכונה בלשון המקומיים ביצת העכביש עקב מקורות המים הרבים שזורמים בין בה ברשת סבוכה דמוית קורי עכביש.

מדרום לביצה הלבנה שוכנים ההרים החשוכים, ההרים בדומו לביצה הם שטח מסוכן שורץ מפלצות ששיך באופן רשמי בלבד לבולדרד.
המקום קיבל את שמו עקב הצללים שההרים מטילים זה על זה ללא קשר לשמש, מה שמאשאיר את ההרים חשוכים או לכל הפחות מוצלים.

המגדל הכחול הוא מגדל מסתורי שצבעו כחול ספיר, המגדל עומד שם יותר שנים משזקני האלפים זוכרים, מקורו או שנת בנייתו אינה ידועה.
בדומה לשאר האזור גם הוא שיך באופן רשמי בלבד לבולדרד, מספר קבוצות חוקרים והרפתקנים ניסו לחקור אותו לעורך השנים אך איש מהם לא חזר מעולם.

עד כאן שטחי בולדרד.
מדבר המבוך
במערב שוכן מדבר המבוך, שטח ללא דורשים ועד כמה שידוע שומם מתרבות, הסיבה לשמו היא שבמרחק של קילומטרים אחדים ממנו מקצהו החול צונח בחדות וחוסף אלפי נקיקים מאבן חול, מה שיוצר "מבוך" מפלצתי המשתרע על כל המדבר והופך את השטח לבלתי עביר לחלוטין.
על קצה מדבר המבוך שוכנת העיר החרבה ליינסטור, אין לדעת מה גילה ואחדים טוענים שהיא נוסדה ביחד עם המגדל הכחול.
כך או כך מדובר במקום חולי ומסוכן השייך לתרבות לא מזוהת.

המפרץ השקט.
השטח האחרון בארבעת הפלחים הוא המפרץ השקט.
המקום קיבל את שמו על ידי חוקרי הארצות הראשונים שהגיעו ומצאו מפרץ שקט וריק, השם המטעה הוביל לבניית קודלק, אך מהר מאוד קיבל השם משמעולת שונה לחלוטין.
מפלצות ים ענקיות תקפו את הספינות ששטו במים הבוגדניים, מערבולות יוצאות דופן הופיעו בלב הים ובלעו ספינות ללא כל הסבר הגיוני.
לפני ההגירה ההמונית מקודלק נעשה נסיון לטהר את הים, צי של 300 ספינות נבנו ונשלחו לטהר את הים, רק 16 מהן חזרו, כולם שלמות בקושי וכולן למעשה היו ארונות קבורה צפים, השורדים המעטים השתגעו לחלוטין או סירבו לדבר על מה שעבר עליהם שם.
יומנים שנמצאו על הספינות סיפרו סיפורים סותרים וחסרי כל הגיון.
המפרץ השקט כיבל את שמו מסיבה חדשה, הוא היה שקט מקולות מלאחים וחריקות הספינות, מקום שקט מכל אדם.



הגשרים מתחלקים לשתי מערכות גשרים, הגשרים החדשים והגשרים העתיקים.
הגשרים החדשים כוללים את כול הגשרים המחברים בין מישור רינגס, רוק מער, תחנת הרוח, טי טוואן והינסטר.
גשרים אילו מתוחזקים היטב ועשוים מעצים הנחים על יסודות אבן.
הגשרים הישנים לעומת זאת כוללים רק שלושה גשרים ידועים, לפעמים נמצאות גם הריסות של גשרים אחרים מהמערכת הזו וחלק מהגשרים החדשים עומדים על יסודות האבן של הגשרים הישנים.
שלושת הגשרים הישנים הידועים שעדיין עומדים פחות או יותר הם הגשרים הבאים: הגשר הקרוב לביצה הלבנה המגיעה למשמר הישן, הגשר המחבר בין המשמר הישן והיער הנטוש והגשר המחבר בין היער הנטוש לאדמות עליהן נמצא רכס היבלות.
גשרים אילו הם גשרי אבן מפוערים לשעבר אך מתפוררים כעט, גשרים אילו הוקמו בתקופת ריגס.












המלכודת של וורנסט (חפץ קסום/מלכודת).
במלכודת היא מוט ברזל שבראושו יד מתכת בגודל טבעי האוחזת במפסלת ברזל כבדה, יד זהה אך פרוסה לרווחה נמצאת בתחתית המוט, שתי זוגות של דיסקיות מתכת בכותר 30 סנטימטר מחוברות/מרוקעות למוט.
ניתן להוריד זוג אחד או יותר מהדיסקיות ולהעמיד אותן אותן זו מול זו על כל משטח קבוע כל עוד נוצר קוו ישר בין המרכז של שתי הדיסקיות, הדסקיות ישתלבו עם המשטח שעליהן הם מחוברות ויקבלו את צבעו, דק הבחנה 18, הדסקיות לא יכולות לפעול עם המרחק ביניהם עולה על 6 משבצות.
ניתן להשתיל גם את הזוג השני אך דסקית שרחוקה יותר מ6 משבצות הן מבת הצוג שלה והן מהדסקיות האחרות לא תפעל ובכך תגרום לכל הדסקיות לא לפעול.
במילים אחרות שטח הפעילות של המלכודת הוא קוביה של 6 על 6 משבצות.
לאחר שהונחו הדסקיות ניתן להחזיק את המוט מול אחד הדיסקיות העובדות כאשר החוד של המפסלת מכוון למרכז הדיסקית ולומר את מילת הפקודה "שחרר", כאשר התנאים האילו מתקיימים היד תעזוב את המפסלת וזו תעוף ותשקע בלב הדיסקית.
כל יצור שיתחיל את תורו או יעבור בין אחת הזוגות יפעיל את המלכודת, כך גם חפצים*.
כאשר המלכודת מופעלת המפסלת תעוף מאחת מזוג הדיסקיות שהעבירה בינינם או התחלת התור ביניהם גרמה להפעלת המלכודת (מבין שתי אילו מהאחת שקרובה יותר ליצור/חפץ המפעיל), המפסלת מאלצת כול יצור שעומדת בקוו ההשפעה (קוו המשבצות בין הדיסקיות) להציל כנגד תגובה כנגד ד"ק 16 או לחטוף 1ק2+6 נזק חודר, המפסלת תשקע בדיסקית מול הדיסקית היורה לאחר ההתקפה.
כל זוג דיסקיות יכול להפעיל את המלכודת פעם בתור בלבד.
בנוסף בשביל שהמלכודת תפעל המפסלת חייבת לשקוע בתוך אחת הדיסקיות ועל המוט להיות במרחק של לפחות 6 משבצות מאחת הדיסקיות העובדות (אך בניגוד לדיסקיות, הוא חייב להיות במרחק 6 מרק אחת מהדיסקיות העובדות, לא מכולן).
* בשביל להפעיל את המלכודת יש לעבור בקוו בין שתי הדיסקיות כך שחפצים קטנים כמו חצים עלולים לא לעבור בקוו, ככל אצבע לחפצים קטנים יש סיכוי של 10% להפעיל את המלכודת.
דרכי התמודדות:
1
נושא המטה יכול לבחור שלא להפעיל את המלכודת כאשר הוא עובר דרכה או מתחיל את תורו בקוו ההשפעה שלה, הוא יכול להעביר דרך המלכודת בצורה זו עד שתי יצורים שהוא אוכז בהם.
דרך זם לא ימנע ממנו להיפגע מהמלכודת במידה ומישהו אחר הפעיל אותה.
2
ניתן להוריד מהקיר את אחת הדיסקיות באמצעות היד הפרוסה על המוט, יש לשים לב שכאשר מורידים דיסקית אחת משאירים דיסקית אחרת מחוברת אך לא פעילה, וכל עוד יש דסקית מחוברת ולא פעילה גם הדסקיות שבנות הזוג שלהן לא מחוברות לא יהיו פעילות.
ניתן להסיר את הדיסקיות ללא המטה אך דבר זה מצריך בדיקת כוח בד"ק 20 ועלול לבפעיל את המלכודת.
3
ניטן לנפץ את הדיסקיות אך זה עלול להפעיל את המלכודת, לכל דיסקית יש 10 נק"פ ו7 חוזק.
4 ניתן לנטרל את המלכודת באמצעות פירוק מתקנים בד"ק 20.
5 ניתן לנסות לתפוס את המפסלת כאשר היא עפה בין הדסקיות.
אם הדמות אוחזת במוט כל מה 'היא צריכה לעשות זה לאחוז את המטה מול אחת הדיסקיות ולומר את מילת הפקודה "תפוס".
בשביל לעשות זאת ללא המטה יש להכין פעולת הכנה, כאשר המלכודת פועלת ניתן לתפוס את המפסלת על ידי יזימת האבקות בדרג"ש 20. כאשר המפסלת נתפסת יש להצליח בבדיקת האיבקות, למפסלת תוסף 3 בהאבקות.
במידה ובדיקת האיבקות נכשלה הדמות לא תצליח לאצור את המפסלת והיא תמשיך במסלולה (ויתכן מאוד שהיא תפגע בדמות).
במידה ובדיקת האיבקות הצליחה המפסלת תעצור ותהייה בידיים של הדמות, בשביל להפעיל את המלכודת מחדש יש להחזיר את המפסלת למטה ולחזור על פקודת השיחרור.
 
1. חשבתי שאין לך מה שצריך בשביל הנחיה... שמח שסוף סוך הבנת אחרת.
2. 3 דב"שים זה כאב ראש. קבוצה רגילה כוללת 4 שחקנים ומנחה, לא 4 דמויות ששלוש מהן בשליטת המנחה. ממליץ בחום להימנע - אם יש לך שחקן יחיד תפתח אותו, לכל היותר תן לו תומך (chorot) בודד כדי שיגן עליו כשהוא מטיל קסמים. והוא ישלוט בתומך שלו לחלוטין, בלי לסבך אותך ובלי שהתומך יתעסק בעלילה אפילו.
3. אז שים אותו מול שודדים.
4. הייתי ממליץ לך לפרט פחות על ההמלכה כדי שנבין מה קורה - תיאור בשורה אחת של כל אזור גדול ושל כל מקום חשוב, ורק אז לפרט יותר, ולא כל שטות. למשל את התופעה הגיאולוגית הייחודית של האגם אפילו לא קראתי - הבנתי גם בלי זה שהוא שופע בדגים.
5. לכאורה, המחיר (ודירוג האתגר) של המלכודת אמור להיות כמו מחיר של מלכודת חנית פשוטה, בכפוף לשינוי הנתונים ולטבלת מחירי המלכודות במדריך לשה"ם, כי זוהי אכן מלכודת חנית פשוטה (עם כמה סיבוכים) שמתוארת בצורה מגניבה לגמרי. אבל ממש מגניבה. ממש אהבתי את המלכודת ואשמח לסקירה יותר רחבה שלה.
6. לא הסברת על ההרפתקה בשום שלב.
 
תודה על התשובה.
1 אני מתחיל בקטן, השחקן הוא השה"ם הקבוע שלי (גם כן במשחק יחיד) ואני בטוח שאוכל להריץ לו הרפתקה, בנוסף אני יכול לשמוח עליו שיתקן אותי במקרה והעשה טעות.
2 למעשה אני לא רואה את זה כנראה ראש עילה כהזדמנות למשחק דמות עמוק, כבר יש לי את האופי של הדמויות מוכן וערב העובדה שרק אחת מהן מטילה לחשים זו לא תהייה טרחה גדולה.
3 זו התוכנית.
4 הסיבה לכך שאני כותב את זה בצורה הזו היא שאני כותב את זה על ידי עבירה על ארץ וסקירת המקומות בא. אני משתמש בשיטה הזו בגלל שאני ממציא תוך כדי כתיבה, המקום היה ממש לא מפותח בהתחלה והמפה כבר בגירסה השמינית שלה.
באשר לאגם טי, יש שתי סיבות שנוספתי את את התופעה הזו, הראשונה היא בשביל לתת סיבה לקיום העיירה.
השניה שהיא הסיבה העיקרית לתיאור הארוך היא בשביל להסביר את זרימת המים הכללית במקום.
5 אולי אפרסם אותה בעץ נפרד, למרות שכרגע אני לא ממש רואה דרך להסביר מעבר למה שכבר הסברתי.
6 כפי שאמרתי בתחילת העץ העבודה עדיין לא הושלמה, אני מתכנן לגמור קודם את המפה ורק לאחר מכן להסביר את ההרפתקה.
אני מצטער שההסבר במפה עדיין לא מושלם, התחלתי לכתוב את הרעיון מאפס ולעצב את המפה ב11 בלילה עד 3 בבוקר (מה שגרם להרבה שגיאות כתיב, אני מקווה שמצאתי את כולם), רוב הזמן הוקדש למפה כך שאני מאמין שאגמור את המפה עצמה היום לפני הצהריים ואתחיל לכתוב את ההרפתקה עצמה.
הסיבה שאני עושה קודם את המפה היא שיש לי רעיון למספר הרפתקאות העוברות לאורך נטיב סחר העבדים, עקרונית זה אמור לקחת את הדמות לדרגה 5 לפחות, יתכן שאפילו לדרגה 10.
 
אני מאוד נגד קבוצה של שחקן ו-3 דב"שים. בני ברית המתלווים אל הדמות הם חשובים, אבל אם אתה כבר הולך על הרפתקת יחיד, תיצור גם עלילה ליחיד- לא רואה סיבה שלא תעשה את זה פשוט. הייתי משתמש בחוקים לגאסטלט על הדרך, ככה מחזק את השחקן כדי שירגיש מגניב וגם נותן לעצמי מקום לשלוח דברים מסוכנים יותר, ומידי פעם מצמיד אליו מלווים.
 
זה עניין של טעם, השחקן עצמו מעוניין באינטראקציה עם קבוצת דבשים, בזמנו הוא הריץ לי קבוצה של עם שלוש דבשים שהצלחתי להיקשר עליהם רגשית הודות למשחק טוב מצידו ופתיחות מצידי.

הסיבה העיקרית שאנחנו הולכים על קבוצת יחיד היא עקב מחסור בשחקנים זמינים באזור, ביחוד בשבתות שבהן אנחנו מריצים לרוב את המפגשים.

נ.ב. מה זה חוקי לגאסטלט?
 
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm

בכללי זה אומר שאתה בוחר 2 מקצועות כל פעם שאתה עולה דרגה (כולל דרגה 1) ותמיד מקבל את היכולות של שניהם ואת הטוב משני העולמות (לקחת ברברי ואשף -אתה מקבל נק"פ של ברברי, הצלות טובות של ברברי, תה"ב של ברברי, אבל גם רצון של אשף).
בכללי נועד למשחק יותר "חזק" שבו כל דמות הרבה יותר חזקה, בפועל כמעט תמיד לוקחים נזיר+מטיל לחשים או מטיל לחשים+מטיל לחשים אחר כדי להינות קצת.
 
1. ברור.
2. העוג כבר דיבר על זה, וענית לו. אין לי מה להוסיף לכם.
3. אמרתי את זה בסרקזם - לא אמרת כלום על ההרפתקה חוץ מזה, אז איך אני אמור לייעץ לך לעשות משהו אחר?
4. ככה אתה כותב את זה לעצמך, כשאתה כותב את זה לנו עדיף לכתוב כמו שאמרתי.
4.ב. אגם T - הסיבה לקיום העיירה היא שיש באגם הרבה דגים. כשקראתי את המשפט "בשביל להבין את התופעה נצתרך קודם להבין את זרימת המים המקומית." הבנתי שיהיה משעמם וויתרתי. עד עכשיו לא קראתי את זה. אם אני רוצה לקרוא תיאורי סביבה משעממים יש לי את כל ספרי טולקין.
5. התכוונתי לפלאף של המלכודת. מי היה וורנסט?
6. אם עוד לא הוספת את ההרפתקה איך אנחנו אמורים לעזור לך? עדיף לחכות עם השאלה עד שתהיה שאלה שנוכל לענות עליה לדעתי.

tkhag1 אמר/ה:
עקב מחסור במים זמינים באזור,
?-_- מה פירוש? -_-?
 
אביעד אמר/ה:
tkhag1 כתב: ↑א' פברואר 24, 2019 10:33 am
עקב מחסור במים זמינים באזור,
?-_- מה פירוש? -_-?
טעות טיפשית של שעה מאוחרת, הכוונה הייתה של שחקנים, נערך.

נגמר תיאור המפה, תיאור ההרפתקה בקרוב.
 
גם אני לא אוהב את הרעיון של שלושה דבשים, אבל אם אתה מתעקש הייתי עושה צוות מתחלף. למשל שיהיו ארבעה דבשים ולרוב רק אחד או שניים ישתתפו בכל סשן ספציפי. זה מצד אחד יפשט את הניהול של העסק ומאידך ייתן את הגיוון הדבשים שאתה והשחקן רוצים.
 
חזרה
Top