• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מו"ד 5- קרב אבסטרקטי או טקטי?

כמו שכבר אמרתי בעץ על אם מו"ד 5 מוציאה את המשחקיות במשחק התפקידים, אני מנחה כבר שנה וחצי בערך משחק פורום של מו"ד 5 כאן בפורום, ומשהו פשוט לא זורם לי בקרבות.
לעומתי, ליזי (שגם מריץ משחק פורום באותה השיטה) אומר שהקרבות זורמים לו, אז ניסיתי לחשוב מה הבעיה אצלי אם ככה.
האם ייתכן שהבעיה היא שאני מנסה להפוך את מו"ד 5 למשהו שהיא לא? באופן אישי, אני אוהב משחק טקטי יותר. עם מפות קרב, פעולות ברורות וכך הלאה. במהדורה הרביעית זה עבד נהדר, בפת'פיינדר זה עבד נהדר, אבל דווקא ב5 זה לא עובד מושלם. עכשיו, אני לא אומר שמשחק טקטי ב5 לא עובד. הוא עובד, אבל... פחות.
אם כך, למה לשחק במו"ד 5 בצורה הזו בכלל? נראה שמו"ד 5 לא נועדה למשחק טקטי. עם זאת, היא בנויה עם מדידת מרחקים בפיט, עם לחשים בעלי טווח של צורה גיאומטרית מורכבת, וכך הלאה. לפי זה, כן נראה שהקרבות בה אמורים להיות טקטיים, עם מפה ומיניאטורות. אבל בעצם, למה?

אחת השיטות האהובות עלי היא העידן ה13. שיטה דמויית מו"ד שמהווה מעין שילוב בין 3.5 לבין 4, ולוקחת כמה מהדברים הטובים בשתי המהדורות, מוסיפה הרבה דברים משל עצמה, ומהווה אחלה של שיטה (אם כי לא חפה מבעיות).
אחד הדברים שהעידן ה13 ביססה זה שהקרב בה לא צריך להיות טקטי. מרחקים לא נמדדים במדויק, יש את מה שקרוב מספיק כדי להרביץ לו, מה שקרוב מספיק כדי ללכת להרביץ לו, ומה שרחוק מכדי ללכת ולהרביץ לו.
הספר מציין שכן, ניתן להשתמש במפת משבצות, אבל לא צריך להתייחס אליה יותר מדי, ושמדובר רק בעזר חזותי ולא יותר.

ככל שאני חושב על זה יותר, אני מרגיש שהקרב ה"טקטי" במו"ד 5 הוא לא יותר משריד ממהדורות קודמות. השיטה דוגלת בפשטות, הקרבות בה אמורים בתיאוריה להיות מהירים יותר ואולי אפילו מסוכנים יותר (כשאין מלא נק"פ, לחשים מסיימים התקלויות במהירות ומצבים יכולים להיות קלים מדי או מפחידים מדי). אבל דווקא העיסוק בטקטיקה מכשיל אותה כאן. יוצר סיבוכים מיותרים ומכניס שימוש בסרגלים במשחק (אני שונא חרוטים).

עכשיו, אני יודע שיש הרבה אנשים שמשחקים בלי מפות קרב בכלל- גלגול גורלי לדוגמה, וגם אני שיחקתי ככה בכמה משחקים בקבוצה הביתית. עם זאת, תמיד הרגשתי שזה דורש מהמנחה להחליט מי נמצא איפה בהתראה של רגע. כמה אויבים ייפגעו אם האשף ישתמש בכדור אש? אם הברברי מסתער בקו ישר, איזה אויבים הוא יכול לתקוף? וכך הלאה. מפות קרב תמיד פישטו את זה בשבילי, הן מאפשרות לשחקנים לדעת את המיקום היחסי של הדמויות שלהם מול האויבים, ומורידות את האחריות הזו מכתפיו של המנחה, מאפשרת לו להתמקד יותר בזרימה של הקרב.

זה למה אני מציע להמיר את שיטת המרחקים של העידן ה13 למו"ד 5. להשאיר מפה כעזר חזותי ותו-לא. זה ישנה הרבה מאוד דברים בשיטה, אבל יפשט אותה ואת הקרבות שבה, ובתקווה גם יגרום להם לזרום יותר.

מה דעתכם?
 
נסחפת. זה שמהדורה 5 לא מנסה לסמלץ את דיאבלו באותה רמת פדנטיות כמו מהדורה 4 או פאת'פיינדר לא אומר שהיא לא טקטית. אם תשווה אותה לאינספור D&D clones אחרות, היא יותר טקטית מכולן. בפרט העידן ה-13, ששיחקתי פעם אחת בכנס וזה היה הD&D clone הכי גרוע שיצא לי לחוות.
אני חושב שפשוט התרגלת לשיטות שבהן כל סיבוב דורש 3 דקות של דיון טקטי, 2 שיפוטי חוקים של המנחה, ושימוש במחשבון. לדעתי זה לא הברירת מחדל של משחק טקטי, ומו"ד לא אמורה להרגיש ככה (זה מה שהכי סבלתי ממנו במהדורה 3.5). מו"ד 5 משאירה את הטקטיקה הבסיסית ונפתרת מכל הבזבוז זמן המייגע.
ובאופן אישי, אני חושב שקרב הוא מהנה רק אם הוא גם מפעיל את השחקנים ברמה הסיפורית. לא משנה כמה טקטיקות ואסטרטגיות יהיו בו, אם אין תחושה של משהו שצריך להילחם בשבילו או פחד ממשי מהפסד, זה בסה"כ סדרה של גלגולי קוביות וביצוע פעולות חשבון. אני מציע לבחון את הקרבות שלכם במשחק הפורום ולחשוב אם לכל קרב יש משמעות סיפורית, או שזה פשוט סדרה של התקלויות שגרתיות שמטרתן להביא אוצר ונק"נ.
 
לאיו דווקא פלאפי, עד כמה שאני לא אוהב את 4, אני כן מסכים שיש בה מימד טקטי שאני נהנה ממנו.
יכול להיות שיש אנשים שבישבילם קרב צריך להיות קלאסי מהיר ופלאפי בלבד, אבל אני כן אוהב לשבת ולתכנן מה אני עושה, לבחון יכולות, טכניקות, אופציות.... את מי להזיז, לאן להזיז, איך להזיז? דברים שב3.5 היו שמורים למטילי לחשים בלבד.

ו5 עושה את זה פחות, יש חלק מהמקצעות עם יכולות מעניינות שנותנת מימד טקטי. אם אתה נהנה מזה, תהנה. אבל אני לא מסכים עם הקביעה שלך ש5 מורדיה את ה"זמן המייגע".
 
אני בהחלט מסכים שקרב הוא מהנה רק אם הוא חשוב סיפורית, ולא סתם התקלות אקראית מספר 14. אבל זו לא הנקודה שלי.
מו"ד 5 היא פחות טקטית מהמהדורות שלפניה. זה לא באג, זה פיצ'ר. ולמרות שבאופן אישי אני מתחבר יותר למימד הטקטי של 4, כמו שליאור אמר לפני, זה לא אומר שאני לא יכול ליהנות מקרבות קלאסיים ומהירים יותר.

הבעיה בשיטה לדעתי היא שהעיסוק הטקטי נשאר אותו דבר, והדבר היחיד שמשתנה זה כמות האפשרויות. בעוד שבמה' 4 לכל דמות יש הרבה כוחות להשתמש בהן, או פת'פיינדר/3.5 עם הטקטיקה המבוססת שילובי כשרונות ומקצועות שהם יותר מרק "אני מרביץ". במו"ד 5 יש את מטילי הלחשים (שגם הם קיבלו נרף ויש להם הרבה פחות לחשים) והמקצועות האחרים שהיכולות שלהם גם כן לא מוסיפות יותר מדי לעושר המכאני בקרב.
לדעתי, זה פשוט לנסות לפתור את הבעיה מהכיוון הלא נכון. אני חושב שדווקא הורדת העיסוק במרחקים מדויקים מהטקטיקה היה משאיר את הבסיס שמאפשר קרב כיפי שלא דורש "3 דקות של דיון טקטי, 2 שיפוטי חוקים של המנחה, ושימוש במחשבון." אני נותן כאן כדוגמה את הדרך בה העידן ה13 מתייחסת למרחקים בקרב כדוגמה לשיטה שעובדת (למרות שאני לא מכחיש שלעידן ה13 יש המון בעיות משל עצמה) ושאני חושב שתביא לתוצאה הרצויה של 5.

מו"ד 5 לא באה להיות טקטית, היא באה לתת קרב בלי יותר מדי בלבולי שכל וחישובים, אבל היא עדיין שומרת על אותה התעסקות בטקטיקה שהייתה במהדורות הקודמות, רק עם פחות אפשרויות בכל סיבוב. לדעתי, זו טעות.
 
אני חושב ששניכם לוקחים את זה מאוד לקיצון ורואים דברים בצורה דיכוטומטית. זה לא שזה או משחק עם טקטיקה או משחק בלי טקטיקה, יש גוונים של אפור באמצע. אם נדמיין סקאלה, ונשים משחק טקטי ב-10 ומשחק בלי טקטיקה בכלל ב-1, מהדורה 5 נמצאת מבחינתי ב-8. לדעתי מבחינתכם זה פחות מדי, כי התרגלתם לשחק בשיטות שנמצאות ב-9 ו-10. אבל ביחס לרוב משחקי התפקידים בעולם שאינם מהדורה של מו"ד או פאת'פיינדר, מהדורה 5 היא טקטית להחריד, ויש לה המון המון אופציות בקרב לכל המקצועות. אבל, לא כל כך הרבה אופציות כמו ב3.5 שכדי להחליט מה אתה עושה אתה צריך לשבת ולחשוב 5 דקות כשמגיע תורך.

לגבי העניין הספציפי של תנועה על גריד - יש שני הבדלים בין שימוש בגריד שגלוי לכולם לבין שהמנחה שופט כמה קרובים דברים. הבדל ראשון זה שעם גריד שחקן יכול לתכנן קדימה את הפעולות שלו בעצמו, בלי לשאול את המנחה שאלות כמו כמה רחוק מישהו ממישהו אחר או איזה שטח יש בדרך. הבדל שני זה שעם גריד המנחה יותר מוגבל סיפורית ולא יכול להתאים את הסיטואציה לצרכי הסיפור. לדעתי יש יתרונות וחסרונות בשתי הגישות, ואני לא חושב שאחת תמיד עדיפה על השנייה. אבל לפחות מהדורה 5 מאפשרת לשחק בלי גריד, מה שהיה כמעט בלתי נתפס בשתי המהדורות הקודמות.
 
זה מדד סוביקטיבי, אתה אומר שזה 8, אני אומר שזה 5. מישהוא אחר יגיד שזה 2 ומישהו שממש אוהב 5 יגיד שזה 10.

בכל מקרה, כמו שנקסטרול אומר, יש תחושה של "ללכת בלי ולהרגיש עם" ב5, היא מצד אחד כן אמורה להציע לך אפשרות טקטקית וכו', מצד שני היא לא עושה את זה טוב (לתחושה שלי)
 
אני חושב שנקודות הייחוס שלך כנראה לא אמינות. כשאני אומר סקאלה בין 1 ל-10, 1 זה פריפורם דייסלס על גבול תיאטרון אלתור. כלומר, חסר כל אלמנט טקטי. מן הסתם זה לא מתייחס רק למהדורות מו"ד אלא למשחקי תפקידים באופן כללי. מ-1 עד 5 יש הרבה שיטות שמשתמשות בקוביות ברמה מינימאלית כמו פייט או וושו, ומעל 5 אפשר לשים שיטות שיש להן קונספט כלשהו של סיבובי קרב ונק"פ כגון עולמות פראיים או נומנרה. במובן הזה אני אומר שמהדורה 5 נמצאת מבחינתי ב-8, כי היא יותר טקטית מהרוב המוחלט של שיטות המשחק שקיימות אי שם (כולל כל מה שWW אי פעם הוציאו ומרוצללים, למשל). מעליה נמצאות רק מפלצות החוקים האמיתיות, כגון 3.5\פאת'פיינדר ומהדורה 4, וגם כל מיני משחקים שבכוונה תוכננו בצורה מוגזמת כמו GURPS.
לכן, כשהניסיון העיקרי שלך זה עם פאת'פיינדר או מהדורה 4 ואתה אומר שמהדורה 5 זו שיטה קלה טקטית, זה אומר שהפרספקטיבה שלך מעוותת.
 
א' מאחר ומודבר במשחק שהתפקיד שלו לעשית לי כיף, אני יכול לתת איזה נקודת ייחוס שבא לי. אם אני אחליט שזה שב5 יש 6 הצלות במקום 3 ב3.5 הורס לי את המשחק, זה יהרוס לי את המשחק. אז סלח לי שאני לא שם על הדעה שלך בקשר לנקודת הייחס והפרספקטיבה שלי. קל וחומר שהניסיון שלי כולל הרבה יותר שיטות מ3.5/PF או 4. בתוך מו"ד ומחוצה לה, ואני ממש לא מבין מאיפה מגיעה הטענה שלך על זה שיש לי תפיסה מעוותת.

לעניין, אם אני נהנה ממשחק שהוא מפלצת חוקים. אני אהנה ממשחק שהוא מפלצת חוקים. לא משנה כמה אתה חושב שאני טועה, כמה אתה חושב שאני עושה שיקולים לא נכונים, אתה בכלל לא בסקלה של המדידה. אז שוב, אם אני או נקסטורל מרגישים שיותר כיף לנו לשחק במשחק יותר טקטי, אז אנחנו נהנה לשחק במשחקים טקטים, באותה צורה אני יכול להגיד שזה שאתה מרגיש ש5 נמצא על 8 זה בגלל פרפסקטיבה מעוותת שלך. וזה נובע פשוט מהניסין X שלך (שאני אמציא באותו רגע על סמך מידע שאין לי)

נקסט מדבר פה על זה שיש לו תחושה של היעדר טקטקיה ב5, ושזה מפריע לו. אפשר להגיד לו דברים בין הסכלה של "שמע אני מסכים איתך" לבין "אתה טועה לדעתי כי X" , אפשר להתייחס לטענה שלו של העברת המרחקים מהעידן ה13 ל5, אבל לענות תשובה של "יש לכם תפיסה מעוותת ואתם עם פרספקטיבה לא נכונה" לא תורמת לשום דבר, לא תורמת לאיכות הדיון, וזה סתם ירידה לפסים שלא במקום. ויפה אם הדברים האלה לא היו נאמרים.
 
אני רואה שאתם בוחרים להיעלב, וזה עניין שלכם. לא זכור לי שאי פעם זלזלתי בהעדפות של מישהו, רק אמרתי מה ההעדפות שלי. תקרא טוב את מה שכתבתי.
ציינתי אובייקטיבית איפה מהדורה 5 ממוקמת בתוך כל התחביב הזה שנקרא משחקי תפקידים, לא אמרתי שזה אבסולוטית טוב או רע. וגם הסקאלה הטקטית שדמיינתי לא קשורה בשום צורה לאיכות המשחק. יש משחקים נוראיים ב-1 ויש משחקים נוראיים ב-10. שיטה 3.5 היא נהדרת והיא נמצאת על הסקאלה הזאת ב-9 וצפונה, ואין בזה שום דבר רע, וכל מי שמשחק בה אני מקנא בו כי זה אחלה שיטה.
אבל זה שזה אחלה שיטה לא אומר שאין בה פגמים והיא מושלמת. מבחינתי היא יכולה להיות כבדה מדי לפעמים, ובבירור יש המון שחקני תפקידים שלא מוכנים לגעת בה מרוב שהיא כבדה ומעיקה להם. אבל באותה מידה, יש המון שחקנים שגם לא ייגעו במהדורה 5 בגלל שהיא יותר מדי כבדה ומעיקה להם. יש כל מיני רמות של שחקנים שמעדיפים כל מיני דברים ואין עם זה שום בעיה. אבל אם רוצים לעשות השוואה אפקטיבית, צריך להסתכל על המכלול בצורה אבסולוטית ולא רק על איך משהו אחד ביחס למשהו אחר.

כמו שאתה מעיד שביחס למהדורות קודמות אתה מרגיש מחסור טקטי, אני יכול להעיד שביחס לקמפיין נומנרה\ואנור\עולמות פראיים ששיחקתי בהם, אני מרגיש במהדורה 5 כל כך הרבה יותר עושר טקטי. פתאום יש לי מה לעשות בסיבוב קרב יותר מלבחור אחת משתי יכולות דמות ולגלגל קוביה.
 
תשמעו, ממה שראיתי במהדורה 5 יש בה עושר טקטי. לא כמו מו"ד 3.5/ מה' 4 שאני גם מחבב למרות שמסרב לקרוא לה מו"ד, אבל כן יש בה מגוון אפשרויות נחמד.
אפשר ליהנות מהקרבות האלה, אפשר לא ליהנות. בחירה שלכם, אבל זה לא שהטקטיקה נעלמה ויש לך רק להרביץ.
לגבי השיטה של מדד לטקטיקה מאחד עד עשר - אני לא יודע איך למקם שם את מו"ד 5, אבל בכל מקרה זה לא משנה. נניח ש5 היא אכן על 8 כמו שפלאפי אמר. עכשיו אחרי שקבענו את המציאות אתם יכולים לקבוע את היחס לשכם לגביה: אתם אוהבים שיטות בדירוג 8? אז אתם אוהבים מו"ד 5 (בהצגה פשטנית מאוד).
ועושר טקטי לא מחייב ערימות ספרי חוקים. את משחקי המו"ד לדורותיהם כבר פתרו שחקנים אנושיים בכל המהדורות - יש בניות חזקות ויש בניות חלשות, כנ"ל לגבי טקטיקות. לעומתו משחק השחמט לא הגיע לפתרון כבר אלפי שנים, גם כשיש לך מחשבי על שנועדו לעשות את זה. והחוקים של השחמט פשוטים מאוד. אז כן, יש כבר מחשבים שיכולים לנצח כל אדם, ויש אנציקלופדיות של פתיחות שאם אתה לומד אותן אתה יכול לנצח כל אחד כמעט (בגלל ספרי הפתיחות בובי פישר המציא את שחמט 960, עם 960 מצבים התחלתיים שונים. מהיום אי אפשר ללמוד פתיחות והמשחק מתבסס על אסטרטגיה טהורה.), אבל המשחק עוד לא התקרב לפתרון. שלא לדבר על שוגי היפני עם חוקים טיפה יותר מסובכים, שעדיין לא דורשים שום אנציקלופדיה באורך 300 עמוד כדי להסביר אותם. או גו שזה משחק עם חוקים מאוד פשוטים, ועדיין לא קרוב לפתרון.
(מובן שלכל המשחקים האלה יש פתרון וודאי, בניגוד למו"ד, אבל אף אחד עוד לא מצא אותו. במו"ד 4 גילו מאוד מהר איך סייר יכול לעשות סולו לאורקוס, שזה תכלס לפתור את המשחק כמשמעו של העניין)

אנציקלופדיות חוקים לכל מצב הזוי לא מעלות את רמת הטקטיקה במשחק. השאלה היא אם אתה לומד את החוקים כמו שצריך ואיך להפיק מהם את המיטב. ובמו"ד לדורותיו אין יותר מדי מה להפיק מהחוקים אחרי שבנית את הדמות. תתקוף הרבה, אל תעורר התקפות מזדמנות, וזהו בגדול. עכשיו יש לך 39485 לחשים שעושים נזק ואתה צריך לבחור אחד.
 
עם כל הכבוד לדיון שמתנהל כאן, ובלי קשר לדעותי בנושא, אני אתייחס להצעה שנקסטורל העלה-להשתמש במערכת ה''איזורים'' של העידן ה13 במקום מערכת התנועה הרגילה של מו''ד 5 כדי לפשט את המימד
הטקטי.
אני חושב שזה יופי של רעיון, אבל הוא בעייתי. אחד הקטעים בעידן ה13 הוא שאתה יכול לנוע ''רחוק, רחוק יותר, קרוב, קרוב יותר'' או דברים בסגנון. במפת משבצות, קשה להגדיר איזורים כאילו מראש, במיוחד כשאנשים זזים כל הזמן, אז ''טווח קפאפ'' ממישהו זה דבר שמשתנה כל הזמן ולהגדיר אותו מחדש זה כאב ראש.
לדעתי, זה רעיון יפה, אבל הביצוע הוא בעייתי במקרה הטוב...אני מסכים שמו''ד 5 צריכה שינוי כדי להתאים רצוי למצוי, אבל אני חושב שזו לא הדרך

אלא אם פספסתי משהו קריטי בהבנה שלי, ואז תרגיש חופשי לתקן אותי :)
 
מרגיש לי שעיקר העומק הטקטי הוא איך לפתור בעיות שקשורות למיקום: איך לצאת מאזור אפל, איך להגיע לרמך, איך לתקוף את המכשף שמרחף באוויר.
בקמפיין המדובר, נזיר אחד יכול לעוף והשני מהיר בצורה מגוכחת. הפלאדינית שאני משחק שם יכולה להשתגר, בעלת חפצ"ק שנותן לה לקפוץ גבוה ועם רמך עם מהירות טיפוס. אני חושב שהמהדורה מאבדת מהרובד הזה אם לא משתמשים במפת קרב.
 
העניין הוא שאני מדבר כאן מניסיון של מעל לשנה בשיטה, ואומר שהקרבות הטקטיים שאני רגיל להם מpf או מ-4 פשוט עובדים פחות טוב במהדורה חמש. אני מציע כאן סיבה לכך, ופתרון אפשרי.

כעובדה, מהדורה 5 ממתגת את עצמה כמו"ד פשוט יותר, בלי יותר מדי מכאניקה, בלי צבירת תוספים. הכוחות שהמקצועות מקבלים הם די בסיסיים, ואין יותר מדי התעסקות בפן הטקטי. ככה היא ממתגת את עצמה, זו עובדה.
עם זאת, בפועל, כן יש את אותה ההתעסקות בפן הטקטי כפי שהייתה במהדורה הרביעית ובפת'פיינדר, ההבדל היחיד כאן הוא שפשוט יש פחות אפשרויות בקרב. כן, זה מוריד את כמות הזמן שבה מתלבטים מה לעשות בתור. אבל אני פשוט חושב שזה פתרון מהצד הלא נכון- עדיף כבר לשנות את שיטת הקרב כדי להתאים אותה יותר להרגשה של שאר המהדורה מאשר להשאיר אותה מאוד טקטית.

כהערת אגב, שיחקתי ב3.5 במשך שנה ולא השתמשנו בגריד בכלל, ולא הייתה לי שום בעיה עם זה.
 
אני חושב שפעם קראתי תיאור/סקירה של מהדורה 5 שהופיע בהם משפט דומה לבא: "השיטה מנסה להיות נרטיבית, אבל לא מצליחה להתנתק מהשורשים המכניים שלה." ואני לא יכול שלא להסכים עם זה.

מצד אחד אני מסכים עם פלאפי שהשיטה נוטה לכיוון הטקטי (אולי לא 8, אבל עדיין בצד הטקטי של הגרף), אבל מצד שני אני מסכים גם עם נקסטרול שלפעמים המבחר הטקטי שהיא מציעה לדמות אחת מוגבל ומתחיל לחזור על עצמו אם זה קורה יותר מדי.

השיטה יכולה להרוויח מפישוט הקרבות, ולכן בקרבות מועטי משתתפים ו/או קרבות בלי תוואי שטח יוצא דופן אפשר פשוט לוותר על המפה. בכל מקרה המטרה של הקרבות האלו היא בד"כ לבזבז את משאבי הדמות כדי שהקרב הבא יהיה יותר מעניין או שהם התפתחות שנובעת מהמשחק עצמו ולפעמים אפשר לסיים אותם בצורה פלאפית לגמרי. מצד שני את הקרבות החשובים אפשר לבצע עם מפה מלאה, חוקים מלאים ותווי שטח יותר מעניין. זה נותן למנחה יותר זמן להשקיע בדברים החשובים ומריץ את הקרבות הפחות חשובים (שעדיין חיוניים לעלילה).
 
ג'וני אמר/ה:
אני חושב שפעם קראתי תיאור/סקירה של מהדורה 5 שהופיע בהם משפט דומה לבא: "השיטה מנסה להיות נרטיבית, אבל לא מצליחה להתנתק מהשורשים המכניים שלה." ואני לא יכול שלא להסכים עם זה.
באיזה אופן מהדורה 5 היא שיטה נרטיבית? אני לא רואה את זה בשום מקום בספר. אולי חוץ מחוק הinspiration, שגם הוא די זניח.
 
tactics.jpg

מצד שני, לפחות הפסיקו לבלבל בין "טקטיקה" ל"אסטרטגיה", נחמא פורתא.

בדרך כלל כשמתלוננים על מחסור ב"אפשרויות טקטיות" בשיטה כזו או אחרת (לאו דווקא מו"ד5), מתכוונים שאין חוקי-מצב ספציפיים, שלמידה ושינון שלהם ואז החלה שלהם במצבים מסויימים אמורה לתת יתרון כלשהו לדמות - בדרך כלל בצורה של גרימת נזק נוסף, סיכוי פגיעה משופר או השפעה שפוגעת ביכולת של היריב לתקוף או לפעול.

בינתיים, לא ראיתי הוכחה לכך שב"ניהול הקרב" יש למו"ד3.5 יותר אפשרויות טקטיות מבמו"ד5, או 1 לצורך העניין. מה שיש לה, זה הרבה אפשרויות ב"נוהל הקרב" ובעצם בבניית הדמות - כל מיני יכולות מיוחדות בצורת חוקים שאפשר להלביש על הדמות ולנסות לשלב אותן ביחד לכדי השפעה מכפילת-כוח. למעשה, אם נקצין את זה, מו"ד3.5 שמה הרבה יותר משקל על בנייה של הדמות וחישובי-עוצמה (דרך עליה בדרגות) מאשר על מה שהדמות עושה במהלך המשחק.

כי אם יש לך FEAT כזה או יכולת דמות אחרת, זה לא רק אומר מה אתה יכול לעשות - זה גם אומר מה אתה לא יכול לעשות אם אין לך אותם.

מערכת נוקשה כזו של חוקים, מאיינת הרבה מהשיפוט של המנחה לידי השחקן שמסוגל בסיטואציות מסויימות לכפות את החוק שבדף הדמות שלו על שניהם.

בשיטות אחרות (מו"ד5 בערך שם, אבל לא לגמרי שם) יש לך כמה מהלכים בסיסיים בקרב - התקפה (מן הסתם), ניתוק מגע, הפתעה, תפיסת מחסה, הכשלה וכו'. כולם יכולים לנסות לעשות אותם (אם כי בשיטות מקצועות כמו מו"ד, יהיו מי שיוכלו לעשות אותם טוב יותר מתוקף הכשרתם) והשימוש בהם בעל משמעות טקטית. במו"ד5 יש לך למשל מהלך כמו "סימון" שנותן לך אפשרות להקנות למישהו יתרון בהתקפה שלו על יריב. אבל איך ה"סימון" הזה עובד? שחקן-חוקים-נטו פשוט יגיד "אני מנצל פעולה כדי לסמן את היריב" וזהו. שחקן טקטי, יתאר מה הוא עושה והמנחה יכול להחליט שזה "מסמן" את היריב עבור מישהו אחר. (ברמה הכי פשוטה - מאיר עליו עם פנס, למשל).

טקטיקה זה גם לנצל את הסביבה שלך - טקטיקה די פשוטה היא כשלוחם אחד יורה חיצים על היריבים בזמן שלוחם אחר נע לעברם וככה מחפה עליו. אין לזה "חוק מיוחד" - פשוט דילמה של היריב למה להגיב קודם בהינתן זה שיש לו פעולה אחת. עכשיו תכפיל את זה במספר הלוחמים ומספר היריבים, וקיבלת אירוע טקטי. כנ"ל לעמוד במקום גבוה יותר בו לא יכולים להגיע אליך, לשפוך שמן על המדרגות כשאתה נסוג או להפוך שולחן ולהתחבא מאחוריו - כל אלה מהלכים שכל מי שראה סרט אקשן או קרא ספר הרפתקאות יכול לחשוב עליהם ובערך בכל שיטה יש כלל פשוט כזה או אחר להשפעה שלהם, בלי שיהיה לזה חוק מיוחד או יכולת דמות מיוחדת.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
בינתיים, לא ראיתי הוכחה לכך שב"ניהול הקרב" יש למו"ד3.5 יותר אפשרויות טקטיות מבמו"ד5, או 1 לצורך העניין. מה שיש לה, זה הרבה אפשרויות ב"נוהל הקרב" ובעצם בבניית הדמות - כל מיני יכולות מיוחדות בצורת חוקים שאפשר להלביש על הדמות ולנסות לשלב אותן ביחד לכדי השפעה מכפילת-כוח. למעשה, אם נקצין את זה, מו"ד3.5 שמה הרבה יותר משקל על בנייה של הדמות וחישובי-עוצמה (דרך עליה בדרגות) מאשר על מה שהדמות עושה במהלך המשחק.
לא רק בבניית הדמות.
עכשיו כשקראתי את אתגר הכתיבה שלך, הבנתי עוד משהו: לא רק הדמויות איבדו אפשרויות בבנייה שלהן, אלא גם המפלצות. עכשיו אמנם הרבה יותר קל לבנות מפלצת או דב"ש, אבל זה כי אין באמת הרבה אפשרויות כמו במו"ד 3.5, ששם זה סיוט לבנות דמויות.
הקרבות במה' 5 יותר זורמים אולי, אבל המחיר האמיתי הוא אכן האפשרויות שעומדות בפני המנחה בבניית דמויות ומפלצות.
 
לבנות מפלצת במו"ד 5 לוקח ברוטו שעה ברגע שיש לך רעיון. הרבה מפלצות בסיסיות של מו"ד5 הן גם די שטחיות (למשל דובים, שאיבדו את חיבוק הדוב שלהם) אבל מצד שני מאוד קל לעשות להן התאמות למה שאתה רוצה בדיוק, וכמו הדמויות - גם הן יכולות להשתמש במהלכים בסיסיים לביצוע פעולות יותר מורכבות.

אם יש לך את ערכת ההתחלה של מו"ד5, אז תקרא את אפשרויות הקרב עם הגובלינים שם - הם בסה"כ גובלינים לא מיוחדים כל כך, אבל הם עושים שימוש יצירתי בכל מיני דברים שיש במערה שלהם כמו מים, בני ערובה וכו'.
 
פלאפי,
אם אני אומר שאני מנסה לסיים לעבוד לפני 20:00 כל יום ולא מצליח, זה אומר שאם תשאל אותי כמה פעמים סיימתי לעבוד לפני 20:00 התשובה כנראה תהיה 0. אותו דבר עם שיטה שמנסה להיות נרטיבית ולא מצליחה. בפסקה אחרי זו המצוטטת אפילו כתבתי שאני חושב שהיא בצד הטקטי של המפה.

איך היא מנסה? פישוט של רוב החוקים, הגבלת האפשרויות המכניות, כתיבה באופן מפורש שאפשר להתעלם מהחוקים ואני יכול להמשיך, אבל מה שיותר חשוב זה מי אמר שהיא מנסה... אז מי אמר? מייק מירלס אמר:
In terms of players, we focus much more on narrative and identity, rather than specific, mechanical advantages. Who you are is more important than what you do, to the point that your who determines your what. In broad terms - and based on what we can observe of the community from a variety of measures - we went from a community that focused on mechanics and expertise, to one focused on socializing and story telling. Mechanical expertise is an element of the game, but no longer the sole focus. Ideally, it’s a balanced part of all the other motivators. If balanaced correctly, every has their fun. Enjoyment isn’t zero sum.
והאמת , אם אתה באמת רוצה אני יכול לחפור קצר בארכיון (כשיהיה לי קצת זמן פנוי) ולקשר למאמרים שנוגעים לתכנון השיטה ולא נכתבו שנים אחרי שהיא יצאה.
 
מהדורה 5 הולכת לכיוון האבסטרקטי ומהמהדורות שכרגע חזקות בשוק, היא הכי דלה מבחינת הקרב שהיא מציעה.

כהערה לפני שאתחיל, אני חושב שהאפשרויות הטקטיות שלך מתרחבות עובדתית ככול שהשיטה מעניקה לך יותר אפשרויות, ולכן אני סופר בעיקר דברים שהם ממשית אפשרויות אקטיביות. זה נחמד אם הברברי זוכה בתוסף 3+ להצלות ממלכודות, אבל זה לא מעניין כמו אם הוא יכול לנצל פעולה כדי לשאוג ולהיכנס לזעם הדוב, דבר המעניק לו נק"פ זמני ועמידות לנזק. במהדורה 4 זה נעשה בצורה הטובה ביותר, כאשר כול פעולה ממאגר הפעולות שלך (רגילה, תנועה, משנית) כמעט תמיד נוצלה עד תום כי היו מספיק כוחות מגניבים לעשות זאת, ובכול תור- גם אם הוא היה איטי יותר- היו לך כמה בחירות כאלו וכמה דרכי פעולה שכול אחת הייתה מתאימה אחרת.

השאלה האם האפשרויות הללו מסיחות את הדעת מאפשרויות של שימוש בשדה הקרב היא שאלה שונה, לנושא אחר. אני אישית זוכר שגם בשיטות כמו מו"ד 4 שימוש באפשרויות מקוריות זה משהו שעשינו הרבה, למרות שהיו לנו מראש המון כוחות ברשימה. אבל בסופו של דבר, קרבות כמו שודדי הקריביים זה מגניב, אבל יש גבול לכמה המנחה מסוגל להשקיע בכול מפה של כול קרב, ולכן אני לא הייתי מודד "כמה קרב הוא מעניין" על פי האפשרויות של היצירתיות והמקוריות בו. זה משחק תפקידים, זה אפשרי מעצם המהות של הדבר.

עכשיו, לנקודה שלי על הנושא.
בואו נשווה את הברברי, מקצוע שנעשה נהדר במהדורה 5 אגב לדעתי, ועדיין מראה את הבעיות שלה, לעומת הברברי של פאת'פיינדר ומהדורה 4, ונשווה ביניהם בכמה דרגות.

בדרגה 3, הברברי של מו"ד 5 הוא בעל יכולת הזעם (מופעלת כפעולת בונוס, פעם בקרב), היכולת Reckless Attack (מופעלת פעם בתור, ללא פעולה). אם הוא בחר בגזע בן אנוש, יש לו גם כישרון. אם הוא בחר בנתיב הברזקר, הוא יכול בזעם כפעולת בונוס לבצע התקפה נוספת, אם הוא בחר בנתיב הטוטם הזעם שלו קצת יותר מיוחד. אם הברברי (וריאנט) בן אנוש, יש לו גם כישרון נוסף.
בפועל, זה אומר שלברברי שלנו יש 2 אפשרויות- להיכנס לזעם, לתקוף, לתקוף חזק יותר, ואם הוא ברזרקר לתקוף אפילו עוד. ברברי בן אנוש ניצל קצת, בזכות הכישרון הנוסף.
הברברי של פאת'פיינדר לעומתו הוא עם 2 כישרונות (או 3), 2 מאפיינים (Traits), יכולת הזעם, וכוח זעם יחיד- שניתן לבחירה מטווח רחב של כוחות. ייתכן שהוא מגוון בערך באותה המידה בדרגה הזו, אולי אפילו פחות אם השחקן לא בחר אפשרויות שמעניקות לו אפשרויות בקרב. אבל יש לציין שיש לו הרבה יותר בחירות כאשר הוא בונה את הדמות כבר בדרגה הזו.
הברברי של מהדורה 4 בדרגה 3 הוא ברברי עם 2 כוחות לפי רצון, 2 כוחות התקלות, זעם מיוחד שהוא בחר, כוח תכלית שמנצל פעולה שאינה רגילה למטרה מגניבה בקרב, וכוח גזע שמעניק לו אפשרות נוספת בקרב על פי הגזע שלו. יש לו גם 2 כישרונות, או 3 אם הוא בן אנוש. על פי בניית הברברי שלו, יש לו גם מאפיין מיוחד שקשור בתכונה כולשהי, ויש לו את הכוח "הסתערות בשצף" גם כן.

בדרגה 8, הברברי של מו"ד 5 זוכה בהתקפה נוספת, ובתיאוריה אולי ב-2 כישרונות. אם הוא בן אנוש, זה כבר 3, אבל זה רק אם הברברי החליט לא להעלות את ערך הכוח שלו בשתי ההזדמנויות שניתנו לו. הוא זוכה גם בהתקפה נוספת כאשר הוא משתמש בהתקפה. על פי הנתיבים המוצגים בספר לשחקן... הוא מקבל עד הדרגה הזו רק יכולות פסיביות נוספות.
בפאת'פיינדר לעומת זאת, הברברי שלנו כבר זכה בעוד 2 כישרונות ובעוד 3 כוחות זעם. הוא גם זכה בהפחתת נזק, אבל זה די פסיבי. שוב, האם יש לו אפשרויות בקרב בפאת'פיינדר תלוי במה שהשחקן בחר.
במהדורה 4, הברברי זכה גם כן בעוד 2 כישרונות, אבל בנוסף לכך, הוא זכה בכוח התקלות נוסף (כדרך אגב, כול כוח התקלות מסמן התקפה מיוחדת שהברברי יכול להפעיל אחת לקרב, שזה די מגניב), בזעם מיוחד נוסף, ובעוד כוח תכלית שמנצל את הפעולות שלרוב אין לו שימוש בהן (משנית או תנועה). הוא גם זכה בכוח מכת זעם... במהדורה 4, כול "כוח זעם" שהזכרתי עד עכשיו מייצג סט מיוחד של כוחות שהברברי מקבל בזמן שהוא נמצא בזעם מסוג מיוחד, שמגיע ביחד עם התקפה מגניבה משלו שמפעילה את הזעם. אם הברברי רוצה להישאר בזעם שיעיל לו טקטית אבל לנצל את הכוחות זעם האחרים שלו בכול זאת, הוא מקבל את היכולת לעשות התקפה שגורמת לרמות מגעילות של נזק, אבל שורפת לו את כוחות הזעם, והוא יכול להשתמש בה רק אחרי שהוא כבר השתמש בכוח זעם אחד.

בדרגה 14, הברברי של מו"ד 5 זכה אולי בכישרון נוסף, הוא זכה בכוח נוסף כאשר הוא פוגע פגיעה קריטית (אני מחשיב את זה אגב ככוח פסיבי, גם הברברי של מו"ד 4 מקבל דברים בפגיעה קריטית, אבל אין לך באמת שליטה בפגיעות קריטית), הוא יכול להמשיך להילחם אחרי שהוא נופל כאשר הוא בזעם- שזה שיפור עם משמעות מעניינת לבחירות של הברברי, ובשני כוחות מהדרך שלו.
עכשיו, פה אני אתן שאפו לדרך הברזרקר, שלאחר 10 דרגות, נתנה לברברי משהו לעשות עם הפעולה הרגילה שלו שזה לא התקפה, ואפילו נתנה לו אחרי 14 דרגות משהו לעשות עם התגובה שלו שהוא לא התקפה מזדמנת. החלק הראשון מרגיז יותר, כי זה אומר שבמשך 13 דרגות, כול מה שהברברי הזה עשה עם הפעולה הרגילה שלו (אם המנחה לא העניק לו חפץ קסם מתאים) זה רק לתקוף, בדיוק באותה צורה. לפעמים פעם אחת, לפעמים פעמיים, לפעמים עם בונוס כזה או אחר... אבל בתכל'ס עד הדרגה הזו לא הייתה לו עוד אפשרות חוץ מלתקוף באותה הצורה שהוא עשה עד עכשיו.
שאם תרשו לי, זה די משעמם.
לצערי, הדרך השנייה לברברי גרועה במובן הזה, כאשר היכולות הניתנות לו הם רק חיזוקים פסיביים לזעם שלו, ולא שום דבר שיכול לשנות. אני רק אזכיר, שהברברי טוטם שלנו לא באמת קיבל משהו לעשות עם פעולת הבונוס שלו עד עכשיו חוץ מלהיכנס לזעם ולשלוף נשק, שהפעולה הרגילה שלו משמשת אך ורק להתקפות, ובתכל'ס... אם הוא לא לקח כישרונות שהופכים אותו למעניין, הוא לא מעניין בשום צורה.
בפאת'פיינדר, עד דרגה 14 הברברי קיבל עוד 2 כישרונות, ועוד 3 כוחות זעם נוספים. זה אומר שעד עכשיו יש לו 5-7 כישרונות אם ספרתי נכון, תלוי באם הוא בן אנוש, ו-7 כוחות זעם בבירור. הוא כמובן תוקף 3 פעמים בהתקפה מלאה, ופה ושם הזעם שלו קיבל כמה חיזוקים מהמקצוע. זה המון המון אפשרויות, המון המון אופציות לבנות איתן ברברי מעניין.
ובמהדורה 4... תוסיפו עוד 3 כישרונות, עוד זעם, עוד כוח תכלית, עוד כוח התקלות. בנוסף, הגיע הזמן לנתיב מופת, שנותן לברברי מאפיין פסיבי נוסף, מאפיין שמגיע לידי פעולה ומיוחד ספציפית לנתיב שקורה כשמנוצלת נקודת פעולה, ועוד כוח התקלות ותכלית.

לסיום, לדרגה 20. במהדורה 5, מדרגה 14 עד דרגה 20 הברברי מקבל עוד 2 הזדמנויות לכישרונות, ו... זהו. שום יכולת שנותנת לו עוד אופציות בקרב, רק עוד חיזוקים פסיביים לזעם שלו ועוד מאפיינים מחוץ לקרב. אין עוד אופציות, אין עוד כלום.
בפאת'פיינדר, הברברי זכה בעוד 2 כישרונות (וגם, חיזוקים לזעם), ועוד 3 כוחות זעם, לסך הכול של 10 כוחות זעם שונים.
במהדורה 4, הברברי זכה לכוח יומי נוסף מנתיב המופת, מאפיין פסיבי נוסף מנתיב המופת, עוד 2 כוחות זעם מיוחדים, כוח התקלות וכוח תכלית נוספים, ועוד 3 כישרונות...

לשם ההגינות, אציין שלכישרונות במהדורה 5 יש הרבה יותר משמעות, כאשר בפאת'פיינדר חצי מהם פסיביים וחצי נותנים אפשרויות אקטיביות, ובמהדורה 4 רק חלק קטן נותן אפשרויות אקטיביות והרוב המוחלט פסיביים פסיביים. אך גם אציין שעל פי הדרך בה כול שיטה מתייחסת לאוצר, אם אנחנו מסתכלים על "אפשרויות מגניבות שנובעות מחפצי קסם", בבירור יש הרבה יותר כאלו למהדורה 4 ולמהדורה 3.5.

ואם ההשוואה הזו לא הוכיחה שבמהדורה 5 יש פחות אפשרויות בקרב, לפחות לברברים, אני לא יודע מה כן יוכיח. אין מה לעשות, כשאני מתחיל את התור שלי במהדורה 5, יש לי משמעותית פחות אפשרויות מאשר כאשר אני מתחיל את התור שלי בפאת'פיינדר או (כמובן וללא עוררין) במהדורה 4. אז כן, המהדורה החמישית מהירה יותר, אבל גם משעממת יותר, כי הברברי שלי לא עשה דבר מעבר ללתקוף בפעולה הרגילה שלו למשך 9 דרגות. אז נכון, המשחק "זרם", אבל בכול פעם שהגיע תורי קצת זזתי וגלגלתי את אותן הקוביות באותה הצורה בדיוק. ואולי התרגלתי ליותר מידי, אבל אותי פשוט לשחק דמות שפועלת ככה למשך קמפיין שלם זה די... משעמם.

אגב, ברמות מורכבות, מהדורה 5 היא לא 8, היא 6 או 7 אם אני ממש נחמד. ולומר שהיא מסובכת יותר משיטות כמו הנשגבים זה סתם מטופש.
 
חזרה
Top