• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מקצועות גרועים במהדורה 5

פלאפי

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
אז אחרי הניתוח על הגזעים, אני רוצה לדבר גם על מקצועות. אבל לא על כל המקצועות, אלא ספציפית על אלו שנראים לי מאוד לא מרשימים במהדורה הזאת. גם בהשוואה לאיך שהם היו במהדורה 3, וגם באופן כללי.

מכשף
המקצוע הראשון שמאוד הכעיס אותי היה המכשף (Sorcerer; ל-warlock אתייחס פשוט כוורלוק). בגלל השינוי בשיטת הטלת הלחשים, היתרון של המכשף על האשף (wizard) בהטלה ספונטנית בעצם התנדף - עכשיו האשף כל יום מכין כמות לחשים מהספר שלו, והוא יכול להשתמש בסלוטים הזמינים לו כדי להטיל כל לחש שהוא הכין. ושאר המקצועות מתנהלים בצורה דומה - או מכינים כמות לחשים יומית שמתוכה הם יכולים לבחור חופשי, או שהם יודעים כמות לחשים שממנה הם יכולים לבחור מה להטיל. בעצם זה נהפך למקצועות שיש להם רשימת לחשים ידועים קבועים ומקצועות שיש להם רשימת לחשים קבועים שיכולה להשתנות על בסיס יומי. מכניקת ההטלה עצמה זהה בשני המקרים.
והמכשף שייך למקצועות שיש להם מאגר של לחשים ידועים שממנו הם מטילים את הלחשים שלהם, והמאגר הזה קבוע. ומה שיותר גרוע, אצל המכשף המאגר הזה קטנטן. למשל, מכשף בדרגה 7 יודע להטיל בסה"כ 7 לחשים. כמות הסלוטים היומית שלו זהה לזו של האשף, אבל האשף בדרגה 7 יכול להכין מתוך הספר כמות לחשים שהיא 7+מתאם התבונה שלו. מה שאומר שבכל הדרגות, כמות הלחשים הכוללת שידועה לאשף היא גדולה יותר (לפחות דרגה כפול שתיים, ולרוב יותר), יהיה לו מבחר לחשים יומי גדול יותר (שגם ניתן להתאים על בסיס יומי בהתאם לצורך), ושניהם מטילים את אותה כמות לחשים ביום. בדרגות גבוהות ההפרש נעשה גדול יותר - החל מדרגה 11 המכשף לומד לחש חדש רק פעם ב-2 דרגות, בזמן שהאשף ממשיך ללמוד שני לחשים כל דרגה, בנוסף ליכולת שלו להוסיף לחשים שהוא מצא לספר. ובנוסף על כך, עכשיו שהבארד הפך למטיל לחשים מלא, גם לו יש מבחר לחשים ידועים יותר גדול מלמכשף. awkward!
אפשר לציין גם שהמכשף מקבל קנטריפ אחד יותר מהאשף, אבל זה נראה לי סופר שולי בראייה הכוללת.
אה, וכמו כן, רשימת הלחשים של המכשף מצומצמת יותר מזו של האשף. אני לא רואה בכך חיסרון משמעותי, כי רשימת הלחשים של האשף מלכתחילה מנופחת להחריד בהשוואה לכל שאר המקצועות, אז המכשף בראייה הכוללת הוא בסדר. אבל אני לא מבין למה היו צריכים לעשות בכוונה חיים קשים עם שתי רשימות נפרדות, ואיזה רציונאל עמד מאחורי כמה בחירות של לחשים שיהיו לאשף ולא למכשף.

טוב, אז בלחשים המכשף הוא אכזבה. מה לגבי יכולות מקצוע? אני אתייחס קודם כל לסאבקלאסים של המכשף. בספר הבסיס יש שניים - מורשת דרקונית וקסם פראי.
מורשת דרקונית היא נחמדה בקונספט, אבל גם תיאורית וגם מכנית היא קצת מסריחה. היכולת שמתקבלת בדרגה 1 נותנת למכשף טיפה נק"פ (ממש מועיל עם ה1ק6 הבסיסי שיש לו...) ורמה בסיסית של שריון טבעי, שנעשית מיותרת לגמרי על ידי הקסם mage armor, או על ידי לקחת פיט של שליטה בשריון קל. אבל התיאור של היכולת הזאת מאוד מגביל סיפורית - אתה בדיפולט מכוסה קשקשים של דרקון. רוצה תיאור של מכשף שאין לו קשקשים של דרקון? sucks to be you. והיכולת של דרגה 14 (להצמיח כנפי דרקון) דומה, בכך שהיא באותה מידה יכולה להיות מוחלפת על ידי לחש מדרג 3, ונותנת פלייבור מאוד ספציפי לדמות שלך. והיכולת של דרגה 18 להפחיד נראית ממש מיותרת לשלב הזה בחיי הדמות. היכולת השווה היחידה שנותרה היא זאת מדרג 6 שנותנת לך להוסיף קצת נזק ללחשים מאנרגיה מסוימת. מכנית זה אומר שאתה יכול להיות אחלה בלאסטר, אבל זה בסה"כ די מוגבל ולא כזה מרשים. בקיצור, הסאבקלאס הזה פושר מכנית ומעיק סיפורית.
אבל הקסם הפראי לוקח אותו בהליכה מבחינת מועקות. הסיבה היחידה שנראה לי שווה לקחת את המורשת הדרקונית זה כדי לא להתעסק עם הקלאסטרפאק שהוא wild magic. כבר מדרגה 1, היכולת העיקרית של הסאבקלאס הזה מבוססת על להוסיף לך ערימה של גלגולים לכל הטלת לחש, שנותנת סיכוי של 5% שיקרה משהו או מאוד מאוד רע או מאוד מאוד טוב, אבל בכל מקרה אקראי לחלוטין ודי בטוח שלא יתאים לסיטואציה הנוכחית אף פעם. שאר יכולות הסאבקלאס גם נותנות כל מיני יכולות שקשורות למזל שרובן או מאוד מוגבלות או תלויות בגחמות המנחה. הכי הזויה זה היכולת בדרגה 18 (18!) שנותנת לך סיכוי קטן להוסיף קוביה אחת של נזק ללחש שהטלת. כלומר שהכדור אש של 12ק6 שלך יכול להשתדרג ל13ק6. ממש משנה גורלות, מה אני אגיד. בקיצור, אם אתה רוצה לגרום לכך שחלק ניכר מהיכולות של הדמות שלך הם דברים שאתה לא שולט בהם בשום צורה, תיקח את wild magic. אחרת להתרחק כמו מאש.

אוקי, אז הסאבקלאסים מאכזבים. מה לגבי יכולות המקצוע העיקריות?
ממה שהצלחתי להבין, כל אכזבת הלחשים אמורה להשתלם עקב שתי מכניקות שייחודיות למכשף - נקודות הכישוף ומטה מאג'יק.
נקודות כישף (sorcery points) זה מה שבעצם מחליף את עיקרון ההטלה הספונטנית שייחד את המכשף בעבר. זו מכניקה סבוכה מדי לטעמי שתפקידה זה לתת למכשף גמישות מסויימת בסלוטים שהוא יכול להטיל בכל יום - יש לו מאגר יומי של נקודות כישוף שיכולות להפוך ללחשים, והוא יכול גם להפוך לחשים לנקודות כישוף. כמובן שההמרה אינה סימטרית, ויותר משתלם לבזבז נקודות מהמאגר על לחש מאשר להמיר לחש לנקודות. הבעיה במכניקה הזאת זה שקודם כל, למכשף יש מספר מאוד קטן של נקודות כישוף יומיות ששווה לדרגה שלו. למכשף בדרגה 10 יש 10 נקודות, שזה מספיק כדי לתת לעצמו עוד 5 לחשים מדרג 1 או 2 לחשים מדרג 3, למשל. שזה נחמד, אבל לא מתקרב בכלל ליתרון הפסיכי שהיה למכשף במהדורה 3 בכמות לחשים יומית. ובעיה שנייה, זה שנקודות כישוף משמשות גם כדי לתדלק את שאר יכולות המקצוע שלו שאינן לחשים. הסאבקלאסים דורשים נקודות כישוף כדי להשתמש ביכולות מסוימות, והמכניקה הייחודית השנייה של המכשף, המטהמג'יק, גם משתמשת בהן. כך שהמאגר המוגבל מאוד הופך לאפילו רזה יותר כשאתה צריך למנן אותו בין כל יכולות המקצוע שלך.
וזה הזמן לדבר על מטהמג'יק (על-קסם), שבמהדורה הזאת הפך לרכושו הבלעדי של המכשף. ובעקבות כך גם הפך לדי פח זבל של מכניקה. המכשף מקבל בדרגה 3 שתי יכולות על-קסם, ועד סוף הקריירה שלו מקבל בסה"כ 4, מתוך מבחר של 8. עד דרגה 10 המכשף מסתובב עם שתי יכולות על-קסם בלבד, מה שאומר ששתי היכולות האלו, שמתודלקות כאמור על ידי נקודות כישוף יומיות מוגבלות למדי, זה תמצית היתרון המשמעותי שיש לו על אשף. זה יחד עם מאגר הלחשים הידועים הפצפון אומר שבמשך זמן משחק רב למכשף יש חופן אופציות מאוד קטן של דברים שהוא מסוגל לעשות במשחק. הקלישאה של המכשף כone trick pony שחוזר שוב ושוב על אותם לחשים\פעולות כי זה כל מה שהוא יודע נהיה קיצוני אפילו יותר במהדורה הזאת.
ואני רוצה גם לעבור קצת על העל-קסם הזה לראות אם הוא שווה משהו. מראש יש כבר כמה על-קסמים שאני מהמר שאף אחד בחיים לא ייקח.
EXTENDED SPELL מכפיל את משך הלחש שלך תמורת נקודת כישוף אחת. שזה אומר שחצי מהיכולות המיוחדות של המקצוע שלך עד דרגה 10 מתבזבז על להאריך לחשים של דקה אחת לשתי דקות ולחשים של עשר דקות לעשרים דקות. כיוון שבשיטה הזאת אורך הלחש לא קשור לדרגת המטיל, העל-קסם הזה לא משתדרג עם הדרגות, ותמיד מוסיף את אותה כמות זמן. יותר מכך, לחש באורך דקה שאמור להספיק לקרב אחד, ימשיך להספיק רק לקרב אחד גם הוא יארך 2 דקות. ולחש של שעה יספיק למספר קרבות בדיוק כמו לחש של שעתיים. אז מה זה נותן בדיוק?
DISTANT SPELL שמכפיל טווח של לחש גם נראה לי די מיותר, אולי חוץ מהיכולת שלו להפוך לחשי מגע ללחשים בעלי טווח של 30 רגל שיהיה שימושי בסיטואציות מאוד ספציפיות. שוב, לא שווה לקחת את זה כאחד מרק שתי יכולות.
SUBTLE SPELL זה ממש בדיחה. מי לעזאזל לוקח מכשף רק כדי שאף אחד לא יוכל לראות אותו מטיל לחשים. לך תהיה arcane trickster ותעזוב אותי בשקט.
EMPOWERED SPELL קיבל סירוס משמעותי ממה שהיה במהדורה 3. במקום להיות כלי עיקרי בארסנל של הבלאסטר להפוך את לחשי הנזק שלו לבניזונה, זה נהיה משהו שרק נותן לך לגלגל מחדש כמה קוביות, בלי להעלות את פוטנציאל הנזק המקסימלי של הנזק. ומן הסתם שהעל-קסם הזה נעשה פחות ופחות משתלם ככל שעולים בדרגה ואתה מגלגל יותר קוביות נזק פר לחש.
HEIGHTENED SPELL אולי איכשהו מתחיל להיות שימושי, כי זה מכריח מטרה אחת לגלגל בחיסרון. עם זאת, זה עולה 3 נקודות כישוף, וכאמור משפיע רק על מטרה אחת. במקסימום תשתמש בזה אולי פעם-פעמיים ביום ברגעים קריטיים, וגם אז לא מובטח שזה יעזור לך.
CAREFUL SPELL כבר חוצה את רף השימושיות המינימאלי ולדעתי נראה כמו אחת היכולות המחייבות לכל בלאסטר שמכבד את עצמו. זה בעצם יכולת שמדמה משהו שבמהדורה 3 היה שמור לרב-מאגים בדרגות גבוהות, שמגן על בעלי הברית שלך מלחשים אזוריים. אם יש פואנטה מאחורי לקחת מכשף, זה להיות בלאסטר ולקחת את היכולת הזאת. עם זאת, צריך לזכור שזה לא מגן לחלוטין מנזקי הלחש, אלא רק נותן לבעלי הברית להצליח אוטומטי בהצלה - מה שאומר ברוב המקרים שעדיין יספגו חצי נזק. כך שזה עדיין רק שימושי כמוצא אחרון אם אי אפשר להוציא את הידידים מאזור ההשפעה לפני ההטלה.
TWINNED SPELL זה גם אחלה יכולת שנותנת לך בעצם להתרכז בשני לחשים בו זמנית, שזה משהו שלדעתי ייחודי לגמרי למכשף עם היכולת הזאת. כמובן, היא באה עם הרבה תנאים שהופכים אותה למעיקה - צריך להיות אותו לחש, צריך להיות לחש שיש לו רק מטרה אחת שאינה עצמית, וזה עולה כמות מטורפת של נקודת כישוף אחת לכל דרג לחש.
ולבסוף, QUICKENED SPELL, העל-קסם הכי שווה, והיחידי שמגיע בלי אותיות קטנות. זה ידוע משחר הימים שמה שקובע את היעילות של מטיל לחשים בקרב זה כמות הלחשים שהוא מצליח להטיל לפני שהקרב נגמר. היכולת הזאת נותנת למכשף להטיל שני לחשים בכל סיבוב, בכך אפקטיבית להכפיל את היעילות שלו בקרבות. אני מופתע שהיכולת הזאת רק דורשת 2 נקודות כישוף (במהדורה 3 זה היה העל-קסם הכי חזק והכי תובעני שלא היה טעם לקחת לפני שאתה בדרגה ממש גבוהה).

לסיכום:
בהשוואה לאשף, המכשף במהדורה 5 קיבל סירוס משמעותי מכל הכיוונים. האשף נשאר יותר מגוון ממנו כמו שהיה בעבר, אבל יתרונות שהיו בעבר למכשף נגוזו. מספר יכולות מקצוע כגון מטהמג'יק מנסות להציל אותו, אבל הן מוגבלות בשימוש שלהן ולא משתוות ליתרון הכללי שיש לאשפים. בנוסף, לאשפים יש סאבקלאסים, יכולות מקצוע, ולחשים שיכולים להחליף כמעט כל יכולת שיש למכשף, ולפעמים גם לעשות את זה טוב יותר.
המסקנה שלי היא שאין סיבה להיות מכשף במהדורה 5. עם זאת, מאז ומתמיד אהבתי את הfeel של מכשפים ואני עדיין אוהב, ולכן אשמח מאוד אם מישהו יוכל להאיר את עיניי ולמצוא פגמים בניתוח שלי או סיבה גואלת אחרת שהמכשף בעצם כן שווה משהו.

המקצוע הבא לצליבה בקרוב.
 
לא יודע, אני דווקא בחרתי לשחק מכשף בגלל הwild magic. בתור שחקן מתחיל במהדורה זה נחמד שיש מטיל לחשים שיחסית פשוט למשחק פלוס הwild magic נותן פתח לדברים פלאפים די מגניבים.
 
דווקא ה sorcerer נחשב לאחד המקצועות החזקים בגלל ה quickened spell שהופך אותו לעוצמתי. זה נכון שיש לו פחות לחשים באופן ניכר,אבל מצד שני במה' 5 באופן כללי צריך פחות לחשים כי החלשים הבסיסיים מתחזקים בהתאם לסלוט שבהם מטילים אותם. אז לא צריך אינספור וריאציות של לחשי נזק, פשוט להטיל את אותו אחד בדרג גבוה יותר.

בנוגע לכך שחלק מהותי מהעל-קסם זה פח זבל, זה היה בכל המהדורות של מבוכים ודרקונים.
 
הטרובדור אמר/ה:
תודה על השיתוף! נהנתי לקרוא.
לא יצא לי להתעמק עדיין במטילי לחשים בהמד' 5, אין לך שום דבר טוב להגיד על מכשפים?
כמו שאולדי אמר (וגם אמרתי בעצמי), הquickened spell זה יכולת די חזקה. מצד שני, כמו שאמרתי זה עולה 2 נקודות כישוף, כך שמכשף יכול במקסימום להשתמש בה מספר פעמים ביום של חצי מהדרגה שלו לפני שהוא צריך להתחיל לוותר על סלוטים כדי להמיר אותם לעוד נקודות כישוף, וכל שימוש כזה בסך הכל משפר את היעילות שלו לסיבוב אחד. כך שהיכולת הזאת לא באמת נהיית מאוד שימושית עד שאתה בדרגה יחסית גבוהה. אז אפשר להגיד שביחס לאשף מכשף יכול "לבעור" חזק יותר ומהר יותר כשצריך, שזה נחמד לפעמים. אבל יכולת טובה אחת לא מפצה על מקצוע בינוני שלם.

זרתוסטרה אמר/ה:
לא יודע, אני דווקא בחרתי לשחק מכשף בגלל הwild magic. בתור שחקן מתחיל במהדורה זה נחמד שיש מטיל לחשים שיחסית פשוט למשחק פלוס הwild magic נותן פתח לדברים פלאפים די מגניבים.
יש לזה יכולות מעניינות, אבל לדעתי לא מספיק כדי להצדיק לשחק אותו על פני אשף. וחוץ מזה שהמכניקה הבסיסית (המנחה יכול לבחור לגרום לך לגלגל 1ק20 שאם יוצא 1 אז אתה מגלגל 1ק100 ואז מסתכל בטבלא איזה השפעה אקראית לגמרי תתרחש) היא גם ממש קרינג'ית וגם לא תועיל לדמות ברוב המוחלט של המקרים. מצד אחד המכשף הוא אכן קצת יותר פשוט מהאשף, מצד שני מצמידים לו את הקטסטרופה הנוראה הזאת של אקראיות אנטי-סיפורית שמשלשת את כמות הגלגולים שאתה צריך לבצע. לא מבין איך זה מסתדר ביחד.

The oldman אמר/ה:
זה נכון שיש לו פחות לחשים באופן ניכר,אבל מצד שני במה' 5 באופן כללי צריך פחות לחשים כי החלשים הבסיסיים מתחזקים בהתאם לסלוט שבהם מטילים אותם. אז לא צריך אינספור וריאציות של לחשי נזק, פשוט להטיל את אותו אחד בדרג גבוה יותר.
מה, מי דיבר על לחשי נזק? גם מכשף קרבי במהדורה 3 היה יכול להחזיק 3-4 לחשי נזק בארסנל והוא יהיה מכוסה מכל הכיוונים. היתרון של אשף הוא לא בלחשי הנזק שלו, אלא בלחשי השליטה והיוטיליטי, שתיאורטית יכולים לפתור כל סיטואציה אפשרית בצורה יותר טובה מכל מקצוע אחר. לכן אשפים תמיד היו נושאי הדגל של טייר 1 במהדורה 3, והם עדיין די בפסגה במהדורה הנוכחית.
השינוי במכניקת הטלת הלחשים יחד עם הצמצום בכמות הלחשים הידועים של המכשף הרחיבה את הפער עוד יותר. פעם מכשף בדרגה 11 ידע 19 לחשים (לא כולל דרג 0), והיום הוא יודע 12 (לא כולל קנטריפים). בעוד האשף מתחיל את המשחק עם 6 ולומד 2 חדשים כל דרגה (מה שאומר שבדרגה 11 יהיו לו כבר לפחות 26). ולא לשכוח שאשף גם מכין דרגה+תבונה לחשים יומיים, כך שלאשף בדרגה 11 יהיו לפחות 15 לחשים שונים זמינים באותו יום.
זה אומר שמכשף שפעם היה יכול לקחת פה ושם לחשי יוטיליטי שהוא ידע שלא בהכרח יהיו שימושיים על בסיס יומי, לא יכול להרשות לעצמו היום לקחת שום לחש שלא יהיה יעיל תמיד. מה שאומר שהוא מקריב הרבה מאוד מהורסטיליות שלו כדי להתמחות בלעשות מספר קטן של דברים טוב מאוד. במשחק עם כמות בריאה של קרבות לא נראה לי שמכשף בכלל יטרח לקחת לחש שלא קשור לקרב כי זה יהיה בזבוז משאבים. בדרגות גבוהות זה נהיה עוד יותר קיצוני כשהוא מתחיל לקבל רק לחש אחד מכל דרג. לכן אני אומר שרשימת הלחשים של מכשף היא הזויה. איזה מכשף ייקח plane shift כלחש היחיד שהוא יודע להטיל מדרגה 7?

The oldman אמר/ה:
בנוגע לכך שחלק מהותי מהעל-קסם זה פח זבל, זה היה בכל המהדורות של מבוכים ודרקונים.
במהדורה 3.5 כשרונות על-קסם זה הדבר הכי מועיל שאשף\מכשף יכלו לקחת. גם העל-קסם הפשוטים של הארכת לחש והגדלת לחש היו משפיעים על משתנים תלויי דרגת מטיל, כך שהעוצמה שלהם הייתה גדלה בהתאם להתקדמות שלך בדרגות. לחש שבדרגה 1 נמשך דקה 1, יכול בדרג 15 עם העל-קסם המתאים להימשך חצי שעה, ולחש של חצי שעה בדרגה 3 היה נמשך כל היום (וכמובן שלא היה את המגבלה של ריכוז). העצמת לחש נתן לך להפוך כדור אש של 10ק6 לכדור אש של 15ק6 . לחש משופר היה נותן לך למקסם את הד"ק של כל לחש שהיה לך. והשימושים היומיים של לחש מהיר רק הוגבלו על ידי כמות הסלוטים שלך, שאם מדובר על מכשף, זה היה המוווון. מכשף בדרגה גבוהה היה יכול להספים כדורי אש מועצמים\מהירים במשך קרב שלם.

הנה דוגמא בולטת למהפך העצוב שעבר על המכשף בין מהדורה 3 ל-5: במה' 3, מכשף שהתקדם מדרג 7 ל-8 (דרגה 15 ל16) קיבל 5 לחשים יומיים נוספים. במה' 5, במעבר מדרג 7 ל-8 (דרגה 14 ל-15), הוא קיבל לחש יומי אחד נוסף.

עריכה:
אוקי וקצת מתמטיקה לגבי למה לחש מהיר זה אוברייטד - בדרגה 10 למכשף יש 10 נקודות כישוף, משמע הוא יכול להשתמש בלחש מהיר 5 פעמים אם הוא לא מבזבז נקודות כישוף על שום יכולת אחרת. אם נגיד שהוא השתמש בזה בקרב אחד, זה אומר שהוא בזבז את כל היכולת כדי להטיל סה"כ 10 לחשים (5 כפעולה ועוד חמישה כפעולת בונוס עם היכולת). עכשיו, למכשף בדרגה 10 יש בסה"כ 15 לחשים יומיים. גם אם הוא השתמש ביכולת רק כדי להטיל לחשים מדרג 3 ומטה ועכשיו נשארו לו 2 סלוטים מדרג 5 ו-3 סלוטים מדרג 4. זה אומר שהוא יכול או להטיל את החמישה לחשים הנותרים האלה בקצב של אחד לסיבוב, או כפעולת בונוס לשרוף את אחד הסלוטים כדי לתת לעצמו 4-5 נקודות כישוף נוספות, בהם הוא יכול להשתמש ביכולת עוד פעמיים. מה שאומר שהוא יכול במשך עוד שני סיבובים להטיל בקצב של 2 לחשים בסיבוב, ולאחר מכן הוא גמר את כל הסלוטים היומיים שלו. כלומר, מכשף בדרגה 10 שמחליט לתת מקסימום מאמץ, יכול לסיים את כל הלחשים שלו תוך 8-10 סיבובים. אם אתה בקרב בוס וזה הקרב היחידי לאותו היום, יכול להיות שזה אופציה טובה. אבל זה נשמע מאוד לא סביר שתגיע לקרב בוס הזה מלא לחלוטין (גם בלחשים וגם בנקודות כישוף), כך ששימוש ביכולת הזאת ישרוף אותך אפילו יותר מהר. וכמובן שלהישרף בקצב כזה בקרבות פחות חשובים משאיר אותך מרוקן לשאר היום.
אני מניח שברוב הזמן מכשפים ימננו את הלחש המהיר שלהם בהתאם לסיטואציה ולא ישתמשו בכל המשאבים שלהם בקרב בודד. אבל כשמכשף מסתובב עם דמויות אחרות שיש להן יכולות שמתחדשות אחרי מנוחה קצרה (למשל לוחם או נזיר או וורלוק), הם יכולים לשרוף את עצמם כמעט כל קרב בזמן שהוא יכול לעשות את זה רק פעם ביום. וזה שונה לגמרי מהמכשף של מהדורה 3, שבהשוואה לכל מטיל לחשים אחר היה יכול להמשיך להספים סלוטים כל היום בלי לחשוש שייגמר לו מתישהו.
 
ועכשיו למקצוע הבא ברשימה:

הסייר

אני לא זוכר תקופה שהסייר לא היה מקצוע מאכזב. במהדורה 3 הוא היה ממש מלכודת נובים, ובתיקון של 3.5 ניסו לשפר אותו בלי יותר מדי הצלחה. ועכשיו מגיעה מהדורה 5 ומבחינתי הוא נשאר די פושר.
אז מה נשתנה בשיטה הזאת? נתחיל ממשהו יחסית שולי אבל משמעותי - סקילים. במהדורה 3 סקילים היה גורם מאזן יחסית גדול, ולכן הסייר עם ה6+תבנ רנקים שלו (לעומת לוחם עם 2+תבנ) היה שילוב די מעניין בין יכולת לחימה מאוד טובה לבין להיות סקילמנקי שני בכוחו רק לנוכל. אז היו אומנם פשרות, אבל לסייר עדיין היו תפקידים מועילים למלא בחבורה גם כשהיה לוחם יותר טוב ממנו. ב5 לעומת זאת, סקילים הפך למשהו הרבה יותר שולי ועל כן גם לא ממש גורם משמעותי באיזון. 3 סקילים בדרגה ראשונה זה רק אחד יותר מהלוחם, ובראייה הכוללת תוספת של סקיל אחד היא די זניחה. אז הסייר הוא לא סקילמנקי יותר. בואו נראה מה הוא כן -
אז קודם כל, הוא דמות די לוחמנית. ק"פ ק10, שליטה בכל הנשקים ורוב השריונות, התקפה נוספת בדרגה 5 כמו פלאדין וברברי, וסגנון לחימה. אין בדברים האלה שום דבר מיוחד, אבל זה כן נותן לו את נתוני הבסיס להיות מקצוע לוחמני. השאלה היא מה הוא מקבל מעבר לכך שנותן לו יתרון בקרב? על פניו, לא הרבה.
יכולת האויב המועדף שפעם נתנה לסייר יתרון משמעותי בגרימת נזק כנגד יצורים מסוימים, שונמכה ליתרון קטן לכמה בדיקות נדירות. אני לא חושב שמעקב היה אי פעם משהו מרכזי במו"ד, וגם לא נראה שזה המצב במהדורה הזאת, ועל כן יכולות המעקב והאיתור של הסייר נראות מאוד לא מרשימות. כולל היכולת מדרגה 3 לחוש בנוכחותם של יצורים במרחק עד 1 מייל, אבל בלי למקם אותם. לא נשמע מועיל.
חוץ מזה, הסייר הוא סוג של מומחה בכל סוג של הרפתקנות משמימה שרוב הקבוצות הרגילות מדלגות עליה. הוא יכול לעבור בשטחים טבעיים בלי להאט, להדריך את הקבוצה שלו בטבע, לאסוף אוכל, להיות ערני בזמן שהוא עושה את כל זה, וכו וכו. כל זה מוגבל למספר סוגי שטח שהסייר יכול לבחור להתמחות בהם, אבל האמת שבאופן כללי כל הדברים האלה נשמעים מאוד לא מעניינים להתעסק איתם. בגלל שרוב הקבוצות בטח לא יכילו סייר, אני חושב שרוב האנשים יתרגלו לסגנון משחק שלא דורש מהם לחשוב כל הזמן על מאיפה הם משיגים אוכל תוך כדי ההרפתקנות או האם הם ערניים תוך כדי שהם מנווטים בג'ונגל. אז כאשר כן יש סייר בחבורה כל היתרונות האלה די מתבזבזים. ואני מכליל בזה גם את היכולת מדרגה 8 שהיא כל כך נטפוקית שאין מה לדון בה.
בדרגות גבוהות הסייר גם מקבל יכולות הסתתרות משופרות, שכמו כל יכולת הסתתרות מגניבה אי פעם בהסטוריה של מו"ד, נעשות מיותרות לחלוטין ברגע שלחבורה יש גישה להיעלמות מעין. ובדרגה 14 אי אפשר לעקוב אחריו באמצעים לא קסומים. שזה כמובן בדיוק מה שמעסיק כל מנחה אי פעם, האם האויבים של החבורה עוקבים אחרי הסייר (ספציפית!) באמצעים לא קסומים. בקיצור, נישתי.
באותה מידה החושים המשופרים מדרגה 18 יכולים להיות מוחלפים על ידי קומץ של לחשי אשף נמוכי דרג. אם יש משהו שאני לא מבין במהדורה הזאת זה למה המשיכו את המסורת של לתת לדמויות לוחמניות בדרגה גבוהה יכולות שמחקות דברים שקוסמים מקבלים בדרגה 3.
והופה, בדרגה 20 פתאום אויב מועדף הופך ליכולת קרבית. מעט מדי ומאוחר מדי.

טוב, אז יכולות הבסיס של המקצוע מאכזבות, ולא ברור לאיזה משבצת הן משייכות אותו. מה לגבי לחשים?
אז סייר מקבל טיפונת לחשים ידועים וקומץ סלוטים להטיל אותם. כמו לפלאדין גם לו אין קנטריפים משומה. מאוד מוזר לי הבחירה המכנית הזאת שמקצועות שבדיפולט יש להם לחשים (סייר, פלאדין) לא מקבלים קנטריפים, ומקצועות שיכולים לקחת יכולת הטלת לחשים כבחירה מתוך סאבקלאס (נוכל, לוחם) כן מקבלים קנטריפים.
בכל מקרה, ממבט חטוף ברשימת הלחשים נראה ששימרו את הקונספט ממהדורות קודמות שסייר הוא מעין דרואיד-לייט מבחינת לחשים (ריפוי, באפים, בלי בלאסטינג, ותכונת הטלה של חוכמה). ההתקדמות האיטית שלו בדרגים והמספר המצומצם של לחשים ידועים גורמים לכך שהטלת לחשים מבחינתו זה יכולת משלימה שלא באמת יכולה להחליף מטיל לחשים מלא וגם לא מספיק יעילה בלעזור לו למלא את התפקיד שלו בקבוצה (מה שהוא לא יהיה...). עם זאת, בגלל שבאופן כללי מטילי לחשים מלאים קיבלו נרף במהדורה הזאת, זה אומר שהמטילים החלקיים דווקא יצאו יותר טוב באופן יחסי. יכולת הטלת הלחשים אם כן היא לא הmake or brake של המקצוע הזה, אבל היא כן חביבה.

אם כך, נגיע למה שנשאר - הסאבקלאסים.
נתחיל עם הביסטמאסטר, שהוא המקצוע היחידי בספר שמקבל חיה מלווה. פעם חיה מלווה היה משהו די חזק בדרגות נמוכות, ועם הבאפים המתאימים היה יכול גם להחזיק כיכולת מקצוע משמעותית גם בדרגות בינוניות-גבוהות (למרות שיותר אצל דרואיד). במהדורה הזאת נראה לי שהיכולת הזאת קיבלה נרף רציני, בכך שהחיה המתחילה היא בד"א של 4\1, ואי אפשר לשדרג לחיה יותר חזקה עם ההתקדמות בדרגות. עכשיו, אני לא מספיק בקיא בנתוני מפלצות וחיות בשיטה הזאת, אבל מהנתונים לדוגמא של חיות שיש בנספח בסוף הספר, יצורים בד"א 4\1 לא נראים מרשימים. מה שכן, החיה כן מקבלת בוסט רציני בצורת הפרופישנסי בונוס של הסייר להגנה, התקפה, נזק וקצת הצלות וסקילים, והנק"פ שלה גם יכול לגדול. כך שהיא כן משתדרגת עם הזמן, למרות שאני לא חושב שזה מתקרב לרמת השדרוג שהיה אפשר להגיע אליו במה' 3.
אבל פה מגיעה הבעסה הרצינית. היתרון הגדול של חיה מלווה במהדורה 3 היה טמון בכך שהיא אפקטיבית הייתה כמו נפס, כך שהיא יכלה לפעול בנפרד, ובעצם להכפיל את כמות ההתקפות שהדמות יכולה להיות אחראית עליהן כל סיבוב (ואפילו לתקוף בזמן שהדמות עושה דברים אחרים כמו להטיל לחש, בכך לא לבזבז סיבוב ללא התקפה). ב5, לעומת זאת, הסייר צריך להקריב את הפעולה שלו כדי לפקוד על החיה שלו לתקוף (או לעשות כל פעולה אחרת חוץ מלזוז). בכך היתרון של חיה מלווה די מתבטל, והסייר צריך לבחור בכל סיבוב אם הוא רוצה בסיבוב הזה לשלוט בדמות שלו או בחיה המלווה. כשהסייר מקבל התקפה נוספת בדרגה 5, הוא יכול במקום לתקוף פעמיים להחליט שהוא תוקף פעם אחת ונותן לחיה לתקוף פעם אחת. אבל שוב, זה לא מוסיף לו בעצם עוד תקיפות לסיבוב, אז אותה הבעסה.
בדרגה 7 הביסט מאסטר מקבל איזה יכולת שמגדילה את טווח הפעולות שהחיה יכולה לעשות בלי לבזבז לו את ההתקפה, אבל עדיין היא לא יכולה לתקוף בו זמנית יחד איתו.
רק בדרגה 11 מתקבל סוף סוף יתרון התקפי כלשהו, שנותן לחיה לתקוף פעמיים בתורה במקום פעם אחת, כך שאפקטיבית הסייר יכול לבצע 3 התקפות בסיבוב (אחת שלו ושתיים של החיה). זה מקביל להתקפה הנוספת שלוחם מקבל, אז אם משווים בין השניים כנראה שהלוחם עדיין יותר אפקטיבי מבחינת כמות ההתקפות. וכנראה גם ההתקפות של לוחם בדרגה 11 יותר טובות משל החיה הזאת.
ובדרגה 15 הוא מקבל שיתוף לחשים, מה שפעם היה מגיע הרבה לפני. לא התרשמתי.
לסיכום, הביסט מאסטר הוא אכזבה שלא נותן יכולת משמעותית לדמות עצמה, חוץ מזה שלסייר יש נפס תחת שליטתו שהוא יכול להשתמש בו כבשר תותחים.

והדבר האחרון וכנראה הכי משמעותי שצריך לדבר עליו בהקשר של הסייר, זה הסאבקלאס של הצייד. על פניו נראה שזה התכונה הגואלת של המקצוע הזה.
הצייד הוא בעצם סדרה של יכולות קרביות ייחודיות לסייר. אם הסייר לא היה צריך לבחור רק יכולת אחת מתוך 3 בכל פעם שהוא מתקדם בסאבקלאס הזה זה היה יכול להיות מקצוע לוחמני די חזק. אבל הבחירה הזאת די מגבילה אותו.
בדרגה 3, הסייר מקבל אפקטיבית התקפה נוספת בסיבוב. רק שהם לא קוראים לזה התקפה נוספת, אלא נותנים לו לבחור בין 3 יכולות שהמשמעות של כל אחת מהם זה שהסייר אפקטיבית יכול לגרום נזק נוסף ששווה ערך להתקפה נוספת. הבעיה שהיכולות האלו באות עם תנאים או שנמוכים למה שהיה יכול להיות נזק מלא של התקפה נוספת - יכולת אחת נותנת 1ק8 נזק נוספים פעם בסיבוב כנגד אויב פצוע. יכולת שנייה דורשת שיצור גדול ומעלה יתקוף אותך ואז נותן לך להשתמש בתגובה שלך כדי לתקוף אותו חזרה. היכולת השלישית נותנת לך לבצע התקפה נוספת כנגד יצור אחר מזה שתקפת הרגע, אם הם סמוכים אחד לשני. אז בעצם אף אחד מאלה לא חזק כמו התקפה נוספת של ממש, כזאת שבאה ללא תנאים כמו מה שברברי או נזיר מקבלים לפני דרגה 5. מה שכן, זה לפחות יותר טוב מהביסט מאסטר שאפקטיבית יכול לתקוף רק פעם בסיבוב ומקבל התקפה נוספת של ממש (כלומר מעבר להתקפה אקסטרא הרגילה של דרגה 5) רק בדרגה 11.
בדרגה 7 הסייר מקבל אחת משלוש יכולות הגנתיות די פושרות. או שהתקפות מזדמנות נגדו נעשות בחיסרון, או שכנגד יצור שפגע בו הוא מקבל 4+ להגנה עד סוף הסיבוב, או שיש לו יתרון בהצלות כנגד פחד. היכולת השלישית נראית מיותרת לגמרי, כך שהבחירה האמיתית היא בין אחת מהשתיים הראשונות. אף אחת מהן לא מדהימה ושתיהן תלויות סיטואציה.
בדרגה 11 הסייר סוף סוף מקבל יכולת שהיא באמת ייחודית, ובתנאים המתאימים יכולה להיות שדרוג רציני לפעולה שלו. הוא בעצם בוחר בין אחת משתי יכולות שכל אחת מהן נותנת לו לבצע התקפה אחת כנגד מספר יצורים סמוכים. יכולת אחת זה מטח חצים כנגד גוש יריבים ויכולת שנייה מקבלת את שמו של הכשרון הידוע לשמצה Whirlwind Attack, ופועלת באותו אופן (התקפה אחת כנגד כל יריב במרחק 5 רגל). שתי היכולות טובות בסיטואציה שהסייר צריך להתמודד לבדו עם מספר גדול של יצורים חלשים. היא לא טובה כנגד מספר קטן של יצורים חזקים כי היא נותנת לו רק לתקוף כל אחד פעם אחת. אבל אם למשל הסייר מוקף ביותר מ-3 אויבים (או שבטווח של הקשת שלו נמצאים יותר מ-3 אויבים קרובים אחד לשני), זה אומר שאפקטיבית הוא מקבל יותר מ-3 התקפות באותו הסיבוב, שזה יותר מלוחם באותה דרגה. אני משער שלא בכל קרב ייצא לסייר להשתמש ביכולת הזאת, וגם בקרבות שכן יהיו לו מספר מועט של הזדמנויות, אבל ברגעים האלו הוא בהחלט יזרח.
ובדרגה 15 הסייר מקבל אחת משלוש יכולות הגנתיות שזמינות למקצועות אחרים כגון נוכלים ונזירים הרבה לפני כן. אכזבה.

לסיכום:
הבעיה העיקרית עם סייר היא שלא ברור מה התפקיד שלו בקבוצה. הוא סקילמנקי גרוע, הוא לוחם בינוני, והלחשים שלו לא מספיקים כדי להציב אותו כהילר או באפר רציני. היכולות הכי חזקות של הסאבקלאס הכי מוצלח שלו הן במקסימום נחמדות בסיטואציות מאוד ספציפיות. יש לו המון יכולות מקצוע שמשפרות דברים מאוד נישתיים שתלויים לחלוטין בסגנון ההנחיה של המנחה וכמה הוא נטפקן. ויותר מכך, הוא גם נפרש בצורה מעיקה עם היכולות שלו - כמו דמות לוחמנית הוא צריך להתמקד בזריזות או כוח ולהשאיר מספיק לחוסן, אבל בנוסף על כך גם צריך לדאוג לחוכמה בשביל הלחשים, למרות שהיא לא מסתנכרנת עם אף יכולת מקצוע אחרת.
המסקנה שלי היא, שבכל תחום יש מקצוע אחר שעושה דברים יותר טוב מהסייר. כמו במהדורות הקודמות המקצוע הזה יצא מאכזב ודפוק, ובכנות הייתי מעדיף שפשוט לא יהיה בספר במקום ששוב יהפוך למלכודת נובים. עצוב.

עוד צליבות בקרוב.
 
לא יודע פלאפי, מסכים שהסייר והמכשף לא משהו. (וגם הוורלוק) אבל לפחות ה2 האחרונים קיבלו הרחבות רשמיות שעשו אותם הרבה יותר טובים לדעתי. גם מקצועת מ3.5 לא היו משהו עד שיצאו ספרי הרחבה שסידרו אותם. לבחון את המקצועות רק לפי הבסיס (שכן, עבר פליטסטס, אבל תמיד הדברים האלה לא באמת קולעים לדעת הקהל) זה כמו לעשות עכשיו סקירה על 3.5, ופשוט להגיד שכל מקצוע שהוא לא מכשף/אשף הוא גרוע. בכל שיטה אחרת הרחבה כללה מקצועות חדשים, פה ההרחבות כוללים "תיקונים" למקצועות, שכן נועדו לפטור בעיות שצצו.
סתם לדוגמה, המכשף מקבל הרחבה רשמית שנותנת לו לבחור לחשי כוהן בכל פעם שהוא בוחר לחש (מעבר ללחשים נוספים). הסייר מקבל הרחבה רשמית של צייד מפלצות, שנותן לו להבחין מיד בכל החולשות/יתרונות של מפלצת שהוא נלחם בה. לסמן מפלצת כמטרת צייד ולעשות לה יותר נזק . או הרחבה שהקונספט שלה זה תת-קרקעי, וכבר ברגע שהוא לוקח אותה, הוא הופך לבלתי נראה בחשיכה נגד יצורים עם ראיית חושך.

אני לא מדבר פה על בunearthed arcana שבורים, מדבר איתך על המדריך של זאנ'תר והספר של חוף החרב. הם הפכו הרבה מקצועות לשחיקים הרבה יותר ממה שהם היו קודם. (לפעמים זה לא מספיק, כמו הוולרוק). אבל ברוב המקרים, אתה שופט את המקצוע מבלי כל האופציות שאמורות להיות לשחקן ממוצע (ושוב, בניגוד ל3.5 זה לא שיש 6 "המדריך השלם למשהו" שמכיל כמה מקצעות חדשים, כשרנות ומקצועות יוקרה. יש פה 2 ספרי הרחבה (ספר וחצי למען האמת) שכן נותנים הרבה מאוד גיוון שהיה צריך קודם בשיטה.
 
אני לא מתרץ או מנסה להגן על וויזארדס, רק אומר שיש גרסה טובה בהרבה של הסייר למי שרוצה להנות ממנו במשחק. עם זאת, האשכול הזה מרגיש לי טיפה... חסר טעם. נכון, לחלק מהמקצועות במהדורה הזאת יש בעיות רציניות (כמו בכל מהדורה), לעשות עליהם rant זה בסדר ואף חשוב, אבל את כל מה שאתה אומר כבר אמרו בעבר, וזאת הסיבה שוויזראדס הוציאו דברים כמו הווריאנט לסייר. אתה יכול לכתוב כאן את כל היכולות הבעייתיות של מה' 5 ואף אחד לא יתווכח איתך שהן בעייתיות, אבל... מה הנקודה?
דווקא בגלל שמו"ד הוא לא משחק קבוע כמו משחק מחשב לדוגמא, ובמיוחד מה' 5, אני לא רואה טעם על לצלוב קלאסים ולהתווכח על מה טוב וכיף ומה לא. אם בא לך לשחק מכשף אבל אתה ממש לא אוהב את הקראנץ' שלו במהדורה, דבר עם השה"ם שלך על איך אפשר לשנות אותו כך שיתאים לך. שוב, אני לא אומר שוויזרדס עשו עבודה מצויינת ושחררו את כל הקלאסים במהדורה כמו שהם אמורים להיות, אבל סתם להתלונן על קלאסים מהספר חוקים כמה שנים אחרי שהמהדורה יצאה זה טיפה חסר טעם לדעתי.
 
אעשה סדר בדברים:

קודם כל, אתם אכן צודקים שאני בא באיחור למסיבה והמהדורה הזאת קיימת כבר זמן מה ונאמרו עליה הרבה דברים. אישית רק נכנסתי לנבכי השיטה הזאת לאחרונה, ולכן אני רוצה לדבר עליה ולהבין אותה יותר לעומק. הדרך לעשות את זה היא דרך דיון (ואף ויכוחי חוקים, כי מה לעשות). לא אמרתי שבאתי לחדש פה משהו למישהו, אלא רק לפרוס את המחשבות שלי בצורה מסודרת. כמו שאמרתי במקרה של המכשף, אני אשמח שאנשים יאירו את עיניי ויצביעו לכיוונים שלא חשבתי עליהם. זה בסופו של דבר המטרה של העץ הזה, ללמוד. ובאותה נשימה, טיעונים שלא מחזיקים מים הם תמיד מטרה להתנצחות.

דבר שני, לגבי תיקונים והרחבות - אני באידיאל שספרי בסיס צריכים להכיל את השיטה ולעמוד בפני עצמם. ספרי בסיס מוגדרים כך שהם כל מה שאתה צריך על מנת לשחק במשחק, וכל דבר אחר זה רק תוספת אופציונאלית (כולל חוקי בית, שזה מבחינתי פסול מהיסוד). ברגע שאיזון של שיטה מסתמך על שימוש בספרי הרחבה, זה מצביע על תכנון לקוי. אם זה המצב במהדורה 5, זה מצביע על בעיה חריפה במיוחד. קודם כל, כיוון שזו כבר מהדורה 5 של המשחק הזה, ואני לא מבין איך הם מצליחים עדיין לעשות כאלה שגיאות מטופשות ולדפוק את אותם דברים. מעצבי השיטה יכלו ללמוד מכל השיטות הקודמות, התיקונים שלהם, הוארינטים שלהם והclones שלהם (למשל פאת'פיינדר).
אני מתעצבן על הדברים האלה בדיוק בגלל שנראה שמעצבי השיטה באו אליה עם כל כך הרבה ידע וניסיון. יש הרבה דברים מדהימים שהצליחו להשיג בשיטה הזאת והרבה החלטות עיצוביות מבריקות. ולכן כשאני נתקל בקלאסטרפאקים כמו המקצועות המביכים האלה, אני לא מבין איך הצליחו לעשות כאלה טעויות בתוך שיטה שברובה היא פאר של game design.

באיזשהו שלב אני אגיע לספרים הנוספים. עוד לא קראתי את המדריך לשה"מ וספר המפלצות, אז גם יש לי עוד הרבה מה להשלים בחוקי הבסיס. אחרי שארגיש שאני מבין מספיק את האיזון של השיטה, אני אקרא את ספרי ההרחבה האלה שכביכול אמורים לתקן אותה ואחשוב איך להתייחס אליהם. אבל בכל מקרה, טלאים נשארים טלאים, והם קיימים בגלל שלשוק יצא מוצר לא מוגמר.

לגבי הוורלוק אגיע אליו גם בהמשך, אבל לפני כן יש לי כמה ראנטים על אספקטים לא אידיאליים של מקצועות שהם דווקא בגדול מוצלחים מאוד.
 
אוקיי, תודה על ההבהרה. מקבל את הנקודה שלך לגמרי.
בהחלט אשמח לדון בנושא בהמשך. כהערת אגב, בתור שחקן חדש אני מניח שעוד לא שיחקת עם המקצועות האלה - הם יכולים להרגיש לא טובים על הנייר, ואולי לא להיות מאוזנים יחסית למקצועות האחרים, אבל במשחק עצמו להרגיש בסדר (לדוגמא, המכשף wild magic נשמע די גרוע על הנייר אבל מאנשים ששיחקו אותו הבנתי שהוא ממש ממש כיף)
 
מספיק ללכלך על ה-Warlock! ברית הלהב אמנם מעפנה, אבל מלבדה הוא באמת ממש אחלה מקצוע (וגם במקרה הזה התיקון די פשוט).

לגבי הסייר, אני מסכים שהצייד מוצלח יותר מהבחור עם החיה המלווה (ואגב, היכולת להוסיף 1ק8 נזק ליריב פצוע היא ממש אחלה לדרגה 3) אבל באופן כללי מדובר באמת במקצוע שמצריך תיקון עמוק יותר מאשר הארכיטיפים שלו.
 
מכשף - אף פעם לא אהבתי אותו. תמיד חשבתי עליו כשילוב בין מקצוע שנועד לתרץ את הטלת הלחשים-ללא-ספר של מפלצים שונים (בעיקר דרקונים) ובין גרסת הרצה ניסיונית של מה שלימים הפך להיות הוורלוק.

סייר - דווקא נשמע לי הגיוני שהוא יהיה לוחם פחות טוב מלוחם. הלוחם הוא סוג של קובע תקן בנוגע ללחימה בכלי נשק - גם קוראים לו "לוחם", אז אם הלוחם הוא לוחם מפחות טוב ממישהו שהוא "לא-לוחם" אז משהו בלוחמות שלו לא לוחמי מספיק ומכאן נובע שכל "לא-לוחם" שעוסק בלחימה אמור להיות פחות טוב (גם אם בקצת) בה מה-לוחם.

בנוגע ליכולות של הסייר - הן לא יכולות לשדרג את הלחימה שלו מעבר למה שהלוחם עושה, אם כי הוא בהחלט יכול להסתדר במילוי הנישה של איש הקרבות. שאר היכולות אכן מתייחסות לדברים שהרבה קבוצות משחק פחות מתעסקות איתם, של מסעות, הישרדות, גישוש ו.. נו, סיירות! כל מה שהופך סייר ל"סייר" ולא לסתם "לוחם היפי שמלמד דוב לעשן חשיש". הוא נועד לשחקנים שרוצים לשחק כל מיני אראגורן ונתניאל במפו ודייבי קרוקט (הסייר הוא דמות שמאוד מתחברת ל"אתוס הפרונטיר" האמריקאי אבל זה כבר דיון אחר) וימצה את הפוטנציאל שלו עם מנחים שכן רוצים לכתוב הרפתקאות של "מסעות בטבע הפראי", "אינדיאנים נגד מתיישבים" וכאלה. המנחה שלך לא עושה את זה? כנראה שאין לך סיבה לשחק סייר.

יש מקצועות שפחות יתאימו לחלק מעולמות המערכה. חלק מהמקצועות יתאימו לכמעט כל משחק מו"ד (לוחם, גנב), חלק יוצאים מנקודת הנחה לגבי קסם שמשותפת לכמעט כל עולמות המו"ד (כוהן, קוסם - אם כי כוהן יהיה פחות מהנה בעולם שאין בו כמעט אל-מתים) וחלק דורשים הנחות יסוד תרבותיות שמשתפות לכמעט כל עולמות מו"ד. אבל דרואיד וברברי למשל פחות יתאימו למשחק של הרפתקאות-סייפים בסגנון שלשת המוסקטרים וזורו, פלדין יראה מוזר לגמרי בעולם כמו אתאס (הם לא היו קיימים בגרסה המקורית של העולם למוד"מ2) וסייר יממש את הפוטנציאל שלו הרבה פחות בסדרת הרפתקאות שפחות דורשת סיור.

ספר הכללים הוא בעיקרו תפריט - אתה לא אוכל את כל המנות בתפריט במסעדה בארוחה אחת, יש מנות שבחיים לא תזמין ביחד כי זה יצא מגעיל רצח ויש מנות שבחיים לא תזמין במסעדה הזו לא משנה כמה פעמים אתה הולך אליה כי אתה לא אוהב חצילים/טבעוני/רגיש לגלוטן.

מצד שני, אני לא מסכים עם הטענות של "המקצוע הזה ממש בסדר אבל אתה רק צריך לכתוב אותו מחדש ולשנות בו דברים" - זה כמו לטעון שמכונית מקולקלת היא מצויינת אם אתה לוקח אותה כל שבוע למוסך ושמכונית מקולקלת וישנה עדיפה על מכונית חדשה וטובה כי היא מפתחת אצלך כישורי מכונאות. כנראה שהסייר נופל תמיד למלכודת ה"משהו לא עובד שם עד הסוף" כי גם במהדורה השלישית וגם במהדורה הנוכחית הוא קיבל מהר מאוד חבילת תיקונים רשמית של יוצרי המשחק עצמם.
 
ליזי אמר/ה:
הם יכולים להרגיש לא טובים על הנייר, ואולי לא להיות מאוזנים יחסית למקצועות האחרים, אבל במשחק עצמו להרגיש בסדר
מקבל לגמרי שחוויית המשחק יכולה להיות שונה לגמרי מאיך שהמקצוע לכאורה מוצג על הנייר. אם תהיה לי סיבה מוצקה בעתיד, אני מוכן לחזור בי מכל מה שאמרתי.

the Nerubian אמר/ה:
מספיק ללכלך על ה-Warlock! ברית הלהב אמנם מעפנה, אבל מלבדה הוא באמת ממש אחלה מקצוע (וגם במקרה הזה התיקון די פשוט).
עוד לא הגעתי לוורלוק, חכה חכה :devil:

the Nerubian אמר/ה:
(ואגב, היכולת להוסיף 1ק8 נזק ליריב פצוע היא ממש אחלה לדרגה 3)
נכון, זה נחמד לדרגה 3 וזהו. עוד מאפיין של מקצועות שמתוכננים רע זה ספייקים זמניים ביעילות שלהם שדועכים אחרי 2-3 דרגות.

המפקד האלמוני אמר/ה:
מכשף - אף פעם לא אהבתי אותו. תמיד חשבתי עליו כשילוב בין מקצוע שנועד לתרץ את הטלת הלחשים-ללא-ספר של מפלצים שונים (בעיקר דרקונים) ובין גרסת הרצה ניסיונית של מה שלימים הפך להיות הוורלוק.
נקודה מעניינת לגבי מכשפים כתירוץ מכני להטלה ללא ספר. מצד שני, באותה מהדורה קיימות גם יכולות דמויות לחש, שאצל יצורים מסוימים (ראה מלאכים) כמעט מתפקדות כיכולת הטלת לחשים מלאה.
לא מסכים לגבי זה שמכשף זה פרוטו-וורלוק. הם שונים גם באופי וגם בפונקציה המכנית.

המפקד האלמוני אמר/ה:
סייר - דווקא נשמע לי הגיוני שהוא יהיה לוחם פחות טוב מלוחם. הלוחם הוא סוג של קובע תקן בנוגע ללחימה בכלי נשק - גם קוראים לו "לוחם", אז אם הלוחם הוא לוחם מפחות טוב ממישהו שהוא "לא-לוחם" אז משהו בלוחמות שלו לא לוחמי מספיק ומכאן נובע שכל "לא-לוחם" שעוסק בלחימה אמור להיות פחות טוב (גם אם בקצת) בה מה-לוחם.
לוחם הוא לוחם טוב בסוג מסויים של לחימה, שמבוססת על יכולות לא קסומות והרבה טקטיקה. זה לא אומר שמקצועות לוחמניים אחרים לא יכולים להיות טובים בקרב באותה מידה. אני תופס מהפלאדין DPS מדרגה ראשונה, אבל הוא מתנהל בקרבות בצורה שונה מלוחם. וגם לנוכל יש יתרונות משלו בקרב, על אף שהוא אפילו לא נחשב קרבי לחלוטין.
סייר היה יכול להיות גם ואריציה אחרת של דמות לוחמנית שמשתווה ללוחם בקרב רק לוקחת את זה בכיוון אחר. במהדורה הזאת זה פשוט לא קרה, ולא רק שהוא נלחם בינוני, אלא גם לא ברור לטובת איזה תפקיד בחבורה הוא מקריב את יכולת הלחימה שלו. הוא לא ממש טוב בלעשות דברים אחרים.

לגבי סייר כמקצוע שמתאים לקמפיין\מנחה מסויים - אני מסכים שיש מקצועות שפחות משתלבים עם קמפיינים ומנחים מסויימים, בהתאם להעדפות שלהם. יש קמפיינים שנזיר יהיה לחלוטין מחוץ לתחום, וגם כמו שאמרת סייר יכול להיות בחירה סאב-אופטימאלית מאוד לקמפיינים מסוימים. עם זאת, המקצועות המוצלחים בספר זה לא רק אלו שמתאימים לכל קמפיין, אלא כאלו שיש להם יכולות שיכולות להשתלב בכל קמפיין, בלי קשר לאופי שלהם. ברברי הוא פשוט טנק, ולא משנה מה אופי הקמפיין שלך, טנק תמיד יעזור. המקצועות הלא מוצלחים הם אלה שבקמפיין רגיל יהיה אנדר-פאוורד, וגם בקמפיין שמותאם להם יהיו רק בסדר, בזמן שמקצועות אחרים עדיין יהיו יותר משתלמים.

המפקד האלמוני אמר/ה:
כנראה שהסייר נופל תמיד למלכודת ה"משהו לא עובד שם עד הסוף" כי גם במהדורה השלישית וגם במהדורה הנוכחית הוא קיבל מהר מאוד חבילת תיקונים רשמית של יוצרי המשחק עצמם.
couldn't agree more
 
וואי וואי איך פספסת את המכשף, מקצוע מטיל הלחשים האהוב עליי בכול מהדורה 5. זה כאילו כול יכולת שלו ראית בצורה הלא נכונה.

המכשף של מו"ד 5 מדמה לדעתי יותר טוב מכול מהדורה את העובדה שהקסם שלו טבעי ומגיע ממנו. כול לחש שלו מגיע בכמה גרסאות אוטומטית, בזכות ה-Metamagic. בניגוד לאשף, שלומד את הלחשים שלו בדרכים ספציפיות, ומטיל את הלחש הנכון בזמן הנכון. המכשף מתאים את הלחש שיש על פי המצב שלו והעובדה שהלחשים שלו לא באמת עובדים לפי תבנית מסודרת. הקסם הוא חלק ממנו, הוא מגיע מהכוח הפנימי שבו, אז הוא משקיע קצת יותר והקסם משתנה, ובכול פעם שהוא מטיל את הקסם הוא קצת שונה (לפעמים בצורות מטורפות, אם אתה קוסם פרא). זה למה הוא גם יודע פחות לחשים. המכשף לומד לחש שמכוון על מטרה יחידה ויכול להשתמש בו על שתי מטרות באותה מידה, או להפוך אותו ללחש טווח רחוק במקרה הצורך, או אפילו להטיל אותו כלחש שני שמתווסף להשפעות של לחש חזק יותר ומתגבר אותן.

מורשת דרקונית היא באמת קצת משעממת מבחינת מכאניקה, אבל במהדורה 5 דרגי לחש הם נדירים ושווים. אני מסכים לגבי היכולת של דרגה 18 שהיא מעפנה, אבל לגבי היכולת של הכנפיים והקשקשים אני ממש לא מסכים. א' להיות מכוסה בקשקשי דרקון זה מגניב, אבל בהתחשב בזה שאת הסלוט שאתה משתמש בו לשריון מאגי או לריחוף היית יכול להמיר לנקודות כישוף ולחזק את הלחשים החזקים שלך, הבזבוז לא שווה את זה. מורשת דרקונית חוסכת לך את העניין, בכך שהיא נותנת לך 2 לחשים מאוד יעילים שכול מכשף היה רוצה שכהתחלה אתה לא לומד (וכך אתה מפנה את הרשימה הקטנה של לחשים ידועים שיש לך למשהו יותר טוב) וכחלק שני אתה לעולם לא מבזבז עליהם דרגי לחש. זה נהדר, למרות שמשעמם מבחינת העובדה שזה סטטי ולא משתנה.

גם לגבי היכולת דרגה 18 של קוסם הפרא אני מסכים שהיא מעפנה, אבל הוא יותר מקצוע לאלו שרוצים דברים מטורפים בשולחן. כשאתה משחק Wild Mage, משהו מטורף הולך להתרחש, אתה כמו פצצת זמן מתקתקת שיכולה בטעות להטיל קליע קסם ואז להרוג את כול החבורה בדרגה 1 (ע"ע כדור אש ממוקד בך שיכול לפוצץ חבורה בדרגה נמוכה בטעות ברגע יחיד). הוא נועד למשחקים שפחות רציניים מהדרמטיות האפית של שר הטבעות, ושוב- אנשים ששיחקו אותו אומרים שהוא ממש ממש טוב.

נקודות כישוף לא נועדו להפוך ללחשים. הן יכולות, כי אתה מכשף ואתה ורסיטילי בלחשים שלך, ואם הצורך קורא ללחש דרגה נמוכה נוסף אתה יכול להשיג אותו בקלות, אבל שים לב שלחשים מייצרים יותר נקודות כישוף מאשר העלות לקנות אותם חזרה. מה שמסמן דבר ברור- המטרה היא שתהפוך כמה שיותר לחשים לנקודות כישוף, לא הדרך ההפוכה.

אתה מתלונן שהמאגר קטן, אבל מתעלם מהעובדה שאתה אמור לנצל דרגי לחש כדי לחדש אותו. למכשף בדרגה 10 יש 10 נקודות במאגר, ועוד 61 נקודות בפוטנציה מלחשים שהוא שורף. בבירור,הרעיון הוא שהוא ישרוף לחשים בשיא הקרב אחד אחרי השני בשביל לחזק את הלחשים שהוא מטיל. אז נכון, הוא לא ישרוף את כול הלחשים שלו כי זה מטופש, אבל אפילו אם הוא שורף שליש מהם המאגר שלו בקרב החשוב עולה מ-10 ל-30. וזה המון, זה אומר שבכול תור כמעט הוא כנראה ישתמש בזה.

ועכשיו למטאמג'יק, שאגב אני אטען שלגמרי מגוון. יש שם כמה גרועים יותר וכמה פחות, אבל אני לגמרי חושב ש-4 מתוך ה-8 יספיקו לרוב המכשפים.
לחש מוארך אכן די מעפן, אבל הוא נועד יותר ללחשים שבאמת מושפעים מדרגת המטיל. בלתי נראות לדוגמה זו הדוגמה שעולה לי, או לחשי הקסמה למיניהם. זו יכולת זולה שבאמת פחות יעילה לקרב, אבל יש לה לגמרי שימושים.
לחש עדין זו לגמרי יכולת למחוץ לקרב, ואני יכול לראות מלא מכשפים שלוקחים אותה. אף פעם הקבוצה שלך לא התגנבה? ברצינות? ומה לגבי איזה לחש הקסמה שאתה לא רוצה שידעו שאתה הטלת? יש המון סיבות להשתמש בלחש עדין, בעיקר פלאפיות. נשמע לי כמו יכולת סבבה לגמרי, במיוחד לקוסם מתחיל שמחפש להשתמש בלחשים כדי לעבור התקלויות מבלי קרב (במהדורה הזו המשאבים לא מתחדשים כולם בכזו קלות, במיוחד למטילי לחשים שאינם וורלוק, ולכן זה מהמניעים של מטיל הלחשים להצליח לא להילחם ולשמור את הלחשים השווים שלו לקרבות החשובים באמת).
לחש מועצם סביר, גם אם לא מה שאני הייתי בוחר, ומתווסף מעל מטאמג'יק אחר. זה עוד נזק, וביחד עם לחש מוגבה, יכול ליצור לחשים די אכזריים. זו אופציה נורא "בטוחה", שמחסלת מזל נאחס שידפוק לך את הלחש. אני פחות מחבב, אבל לא יכולת רעה. בדרגות הגבוהות היא באמת זקוקה לשיפור, אבל בדרגות הנמוכות זה יכול לומר שאתה מגלגל את כול קוביות הנזק של הלחש שלך ביתרון.
לחש מוגבה לגמרי שימושי, אבל יקר. כמו היכולת הקודמת, זו יכולת בטוחה, שמחסלת את הסיכוי שסתם מזל יהרוס לך את הלחש. אתה צריך מזל גרוע במיוחד כדי שהאויב יצליח בהצלה כנגד לחש מוגבה. לחילופין, זו יכולת מאוד יעילה נגד אויבים עם יתרון בהצלות מסוימות, כך שאני אטען שקוסם שמתמקד בלחשי פחד (שיכולות נגדן הן מאוד נפוצות) כמעט נדרש לקחת לחש מוגבה כנגד האויבים הפחות מפוחדים.
לחש זהיר זו יכולת אכן שנשמרה בעבר לדרגות הגבוהות, גם ב-3.5 וגם ב-4. היא יעילה באמת למטילי לחשים שמתמקדים בלחשים אזוריים, ומקלה על החיים של מטילי לחשים שאוהבים להשפיע על אזורים עצומים בלחשים שלהם.
לחש מהיר, לדעתי, ממש לא שווה כמו שאתה חושב. הוא יקר, 2 נקודות לחש ולזרוק 2 סלוטים של לחשים בתור יחיד זה מאוד יעיל, אני מודה, אבל ישרוף לך את מאגר נקודות הלחש מהר מאוד, במיוחד שלרוב תרצה לשדרג את הלחש הראשי שלך עם מטאמג'יק אחר. זו יכולת שעדיין שמורה לדרגות הגבוהות, בהן יש לך דרגי לחש לשרוף. בדרגות הנמוכות? אני מתקשה לראות מכשף ששורף את הנקודות הבודדות שלו על כמה תורות גדולים במיוחד, במקום להפוך כול תור ליעיל יותר עם מטאמג'יק אחר.

ולסיום, לחש תאום, המטאמג'יק הכי טוב במשחק, שאני לגמרי לא מבין איך פספסת. ומה שאני חושב שנחמד במהדורה 5, שלמרות שהוא לדעתי המטאמג'יק הכי יעיל שיש, עדיין לא כול מכשף יבחר אותו, וזה לא אומר שהם יהיו לא יעילים או משהו. אפשר לגרי לעבוד בלעדיו.
לחש תאום דורש לחש שמכוון על מטרה אחת בלבד, ומטיל אותו על שתי מטרות במכה. בתיאוריה, בשביל לעשות משהו כזה בלי המטאמג'יק הזה, גם אם נתעלם ממגבלת הריכוז, אתה צריך לחש מהיר (כבר לוקח 2 נקודות לחש) ולשרוף 2 לחשים, כאן אתה שורף פשוט את המקביל לשני לחשים (הרי כול לחש יכול להיות מומר לנקודות לחש באותה הרמה- במקרה העלות של לחש תאום) ומטיל את זה כפעולה יחידה.
זה אומר שאתה תמיד יכול להשתמש בלחש תאום עם הלחשים המתאימים באותו התור, במקום לחלק את זה על שני תורות. אז אם יש לך 2 אויבים חזקים ויש לך 2 דרגי לחש ברמה 2 עם Hold Person, אתה יכול לנצל 2 תורות בשביל להטיל את הלחש פעמיים, להתעסק במגבלת הריכוז שדורשת ממך לחכות שאחד ישתחרר כדי להפעיל על השני, וכו'. או שאתה יכול כפעולת בונוס לשרוף את הדרג השני ל-2 נקודות לחש, ולעשות את זה כ-Twin Spell.
ולא לחינם בחרתי באחיזת אדם ללחש הזה, כי זה לחש שבדרג 3 יכול להטיל את עצמו על 2 מטרות. אבל עליך לשאול את עצמך, האם אני מעדיף דרג 2+2 נקודות לחש או דרג 3? התשובה משתנה לפי הסיטואציה, והעובדה שלמכשף יש את הבחירה הזו בכול פעם, לגמרי הופכת את זה למטאמג'יק הכי יעיל.

לסיכום:
המכשף משחק שונה מהאשף לחלוטין. האשף לומד מלא לחשים ומטיל את המתאים בכול סיטואציה, המכשף לומד מעט לחשים (כמו שאמרת, פחות מהפייטן!) אבל עם כול לחש ממלא כמה פונקציות שונות. הוא מגוון, בניגוד למטילי לחשים אחרים שהבחירה שלהם היא "איזה לחש ובאיזה דרג" בזמן הטלת לחש, המטאמג'יק מוסיף למכשף רובד נוסף ששואל אותו מה הוא רוצה לעשות עם זה. והמאגר של המכשף, בזכות העובדה שהוא יכול לשרורף דרגי לחשים על מנת להפוך אותם לנקודות כשף, ענק. מקצועות אחרים, כמו הנזיר והצ'י שלו, מחדשים את המאגר שלהם במנוחה קצרה, אבל אני לגמרי מבין למה המכשף לא עושה זאת- אם הוא היה עושה את זה, המאגר שלו היה כבר גדול מידי. המכשף הוא משחק תמידי של ניהול דרגי הלחשים שלך לעומת נקודות הכשף שלך, שבשימוש נכון, יוצר מטיל לחשים שכול לחש ברשימת הלחשים שלו מאיים פי כמה ממה שהוא אמור.
 
קודם כל, זו התגובה שחיכיתי לה. ח"ח!

רוב מה שאתה אומר אכן נשמע מאוד משכנע ודורש בחינה מחדש. הדבר היחיד שעדיין מפריע לי זה שאם על-קסם זה הדבר שמחזיק את המכשף בחיים, מדוע הוא מקבל רק 2 מתוך 8 יכולות עד דרגה 10? את היכולת הרביעית הוא מקבל בדרגה 17, אז הרשה לי להניח שברוב המוחלט של הקמפיינים מכשפים יסתובבו עם או 2 או 3 יכולות על-קסם. מה שאומר שהם עדיין צריכים לבחור את היכולות האלו מאוד בזהירות, ואין להם באמת את הגמישת העצומה הזאת שאתה מתאר כאן. אם הם משלבים רשימת לחשים ועל-קסם בצורה חכמה, הם יכולים להשיג כמה קומבואים מועילים, וזהו. זה אולי גורם למכשף לזרוח ביחס לאשף בסיטואציות מסוימות, אבל זה לא הופך אותו לפחות one trick pony.
מה שכן, מה שאתה מתאר כאן כנראה כן מציב את המכשף כbattle caster האידיאלי בשיטה הזאת, שזה פונקציה מכובדת לכל הדעות.

מה שכן, הדרך שתיארת את הwild mage רק מחזקת את דעתי עליו. לשחק פצצת זמן מתקתקת ולא צפויה מתאים לסגנונות מאוד מאוד ספציפיים של משחק, מה שהופך את זה לעוד יותר הזוי שזה נמצא בספר הבסיס.
 
אני חושב ש-2 מספיק לו. הייתי אישית מעדיף יותר, כי כמו שאמרתי בעץ אחר, הבחירות האלו ממש מוסיפות לטעמי למשחק, והייתי שמח אם הן היו פחות נדירות. אבל אני יכול לראות את איך 2 מספיקות לרוב המכשפים.

מכשף שמתמקד בדיבאפים יבחר בלחש מוגבה ולחש תאום, שיספיקו לו עד דרגה 10. אחר כך הוא יבחר בלחש מהיר, ואז כנראה לחש רחוק או לחש עדין.
מכשף שמתמקד בלחשים אזוריים יבחר בדרגה הראשונה בלחש זהיר ולחש מועצם, גם זה אמור להספיק לו. אחר כך הוא יבחר בלחש לחש מהיר או לחש רחוק [שאגב אני שם לב שפספסתי בהודעה שלי, אבל בקטנה] בשביל לסיים את זה. שוב, לגמרי מספיק.
מכשף הקסמה? לחש מוגבה, לחש מוארך, לחש תאום, לחש עדין.
מכשף קרב? לחש מועצם, לחש מוגבה, לחש מהיר, לחש רחוק. כול הדברים היעילים מכאנית לקרב.

וכו' וכו'. אני מתקשה לראות איזו פונקציה ברורה של מכשף שממש סובלת מאפשרויות שהיא לא מסוגלת לקחת. רובן די מסתדרות עם 2-4 יכולות.

אני חושב שזה כול מה שמכשף צריך. זה לא אינסוף אפשרויות, אבל שוב, זה פותח לך אופציות בכול הטלת לחש. כאידיאל, רוב פעולות הבונוס לדעתי אמורות להתבזבז על להמיר דרגי לחש לנקודות כישוף.

ושים לב לגבי ה-Wild Mage שהיכולות שלו לא מגיעות רק לפעמים לפעולה. ברוב המקרים המכשף ישתמש ביכולת Tides of Chaos, ואז בשלב אקראי שהוא מטיל לחש המנחה יאמר "עכשיו" ומשהו מטורף יתרחש. הבנתי שיש מכשפי קפא"פ ששמים את עצמם בקפא"פ מיד בשביל דברים כמו "כדור אש ממוקד בך". ואתה חייב לקרוא את האפשרויות, כי כמה מהן קורעות- להפוך לכבשה למשך הקרב בטעות, חד קרן שמזומן לשדה הקרב ונעלם תוך דקה, להפוך לשיכור בפוטנציאל לחודש שלם, פרפרי אשליה, השתגרות לנקודה בשדה הקרב. יש שם כמה דברים מדהימים (חדש את כול נקודות הלחש שלך, קח פעולה נוספת מיד, עמידות לכול נזק למשך דקה, אתה יכול למות ולחזור מיד לחיים בדקה הקרובה...) ודברים נוראיים (כדור אש ממוקד בך, גריז עליך, אתה מבועת מהיצור הקרוב ביותר אליך...), אבל רוב הדברים שם לא הורסים אותך לחלוטין אלא בעיקר מהנים יותר או פשוט אקראיים.

שוב, זה סגנון משחק יותר אקראי וצחוקים. בשר הטבעות או ברומח הדרקון בחיים לא יהיה קוסם פרא, במשחק "מבוך השבוע"? זה יוסיף פלפל לכול מפגש מחדש וידאג שהוא לא יהיה משעמם.
 
אתה מעריך שלמכשף יש מספיק סלוטים כדי להמיר אותם בקביעות לנקודות כישוף? כמו שכתבתי קודם, למכשף בדרגה 10 יש בסה"כ 15 לחשים יומיים. אם הוא משתמש בחלקם כדי להמיר לנקודות כישוף, זה נשמע לי כמות די קטנה של לחשים זמינים ליום ביחס לדרגה הזאת.

מצד שני... זה מתקשר לנושא שהעלתי ב https://www.pundak.co.il/forums/threads/40709 , שמטילי לחשים מקבלים הרבה פחות הזדמנויות להספים לחשים ביום, כך שמלכתחילה הם זקוקים לפחות לחשים. אני מניח שאצטרך לראות איך מתנהל לאורך זמן משחק עם מטיל לחשים מלא כדי להבין אם הכמות שנתנו להם שם באמת מספיקה או שזה מרגיש מעט.
 
המקצועות הבאים שאני רוצה להתייחס אליהם אינם גרועים אלא בעצם די טובים, רק שיש להם בעיה מוזרה וספציפית שקצת מקלקלת.

דרואיד
אני חושב שבאופן נדיר לשיטה, הדרואיד דווקא ירד בעוצמה היחסית שלו במשחק ביחס למהדורה 3. זה הגיוני, כיוון שבזמנו דרואיד היה המקצוע הכי שבור בספר. זה מרגיש כאילו לקחו את הדרואיד שהיה פעם וחילקו את היכולות שלו בין שני הסאבקלאסים. בעצם לדרואיד בדיפולט אין ממש יכולות מקצוע, וברוב הקריירה שלו הוא מתקדם ביכולות מקצוע שנקבעות על ידי הסאבקלאסים (שהם לדעתי הסאבקלאסים הכי דומיננטיים בשיטה ביחס למקצוע העיקרי). כך שכל דרואיד נתון לא יכול להנות מהורסטיליות העצומה שהייתה פעם לדרואיד, אלא צריך לבחור במה להתמקד - לחשים או שינוי צורה.
דרואיד ממעגל האדמה הוא דרואיד רגיל רק שהוא יכול להכין ולהטיל יותר לחשים, ובדרגות בינוניות וגבוהות מקבל כמה מהחסינויות שפעם כל דרואיד היה מקבל.
דרואיד ממעגל הירח הוא דרואיד רגיל רק שיכולת צורת הפרא שלו באמת שימושית בקרב (אני מניח), כמו שפעם היא הייתה אצל כל דרואיד.
הפיצול הזה לא בהכרח רע, אבל זה כן נרף משמעותי. ונוסיף לכך שעכשיו אין יותר כשרון לחש טבעי שמאפשר להטיל לחשים בצורת פרא, אלא זה יכולת שמתקבלת בדרגה 18, ולכן ברוב הקריירה של הדרואיד זה יהיה בחירה בין או להיות בצורת פרא או להטיל לחשים.
כמה דברים שלא ברורים לי בדרואיד הזה - קודם כל כיוון שאני לא מכיר ממש את נתוני החיות במהדורה הזאת, אשמח לדעת כמה פוטנציאל קרבי יש באמת לצורת פרא הרגילה, וכמה הפוטנציאל הזה גדול יותר אצל דרואיד ירח. דרואיד ירח בדרגה 18 יכול להפוך לחיות בדירוג אתגר 6. במהדורה 3.5 זה לא נשמע מאוד מרשים, אבל אולי במהדורה 5 זה כן משמעותי.
דבר שני, דרואיד זה דוגמא מובהקת לעלייה המעריכית והפתאומית בעוצמה בדרגות המאוד גבוהות שנפוצה מאוד בשיטה הזאת. במשך רוב הדרגות הדרואיד צובר עוצמה בצורה לינארית, אבל החל מדרגה 18 הוא פתאום נהיה חזק משמעותית, כשתוך 3 דרגות הוא מקבל את היכולת המדהימה של להטיל לחשים בשינוי צורה, ואז לאחר מכן מקבל אינסוף שינויי צורה ליום (אחרי שהיו לו כל החיים 2 שינויים בין מנוחות קצרות). זה מאוד מוזר לי, כי ברוב הקמפיינים אני לא מצפה שדמויות יגיעו לדרגות האלה. ובקמפיינים שכן, זה נראה כאילו ההבדל בין דרגה 17 ל-18 הוא פתאום קפיצת דרגה מטורפת בעוצמה של הדמויות ועל כן גם באתגרים שצריך להתאים להם. מעניין אותי אם יש גם קפיצה מורגשת בעוצמה של יצורים בד"א האלה.


נוכל
נוכל זה אחלה מקצוע, עושה את כל מה שעשה בעבר ואף יותר מכך. יכולות מקצוע עשירות, סאבקלאסים יפים. ממש מותק. רק מאוד מוזר לי למה במהדורה הזאת נוכל הוא כבר לא הסקילמנקי מספר 1 בשיטה, אלא הבארד. הנה המתמטיקה:
נוכל מתחיל את המשחק עם 4 סקילים וכלי גנב (נתעלם מסקילים מרקע וגזע, שזה דברים שכל מקצוע מקבל באופן שווה). הוא בוחר אותם מתוך רשימה מסויימת שהיא די רחבה, אבל לא כוללת את כל הסקילים האפשריים. בארד מתחיל את המשחק עם 3 סקילים וכלי נגינה, אבל שיכולים להיות כל סקיל אפשרי.
בדרגה 1 ואז בדרגה 6, הנוכל בוחר שני סקילים שהוא יתמחה בהם, שאחד מהם גם יכול להיות כלי גנב. הבארד מקבל בדיוק את אותה יכולת, רק שהיא ניתנת בדרגות 3 ו-10, וללא כלי גנב.
בדרגה 2 הבארד מקבל יכולת שאין לנוכל - הוא מוסיף חצי מתוסף הפרופ' שלו לכל בדיקה שלא כבר כולל את התוסף. מעשית הוא נהיה קצת מיומן בכל דבר שהוא עושה.
דרגה 3 היא המשמעותית בעניין הזה, כיוון שזו הדרגה בה בארד מקולג' הידע מקבל 3 סקילים נוספים לבחירתו. זה אומר שבשלב הזה לנוכל יש 4 סקילים מתוך רשימה מוגבלת, ולבארד יש 6 סקילים חופשיים לגמרי.
בדרגה 11 הנוכל מקבל יכולת שאין לבארד - להתייחס לכל גלגול של סקיל שהוא מיומן בו כמינימום 10 כשהוא מגלגל.
בדרגה 14 טרובדור (קולג' ידע) יכול להוסיף את קוביות ההשראה שלו לבדיקות שהוא מבצע.
בסה"כ יוצא מזה שכאשר הם מגיעים לדרגה 14 וכבר קיבלו את כל יכולות המקצוע שקשורות לסקילים, נוכל יודע פחות סקילים מרשימה מוגבלת, ובארד יודע יותר סקילים מרשימה חופשית וגם יכול לעשות כל דבר שהוא לא מיומן בו ברמה סבירה. נוכל נכשל פחות בדברים שהוא יודע לעשות, אבל טרובדור יכול לתת לעצמו תוסף שלא זמין לנוכל. בסה"כ נשמע שהם יחסית מאוזנים אחד עם השני, אם מתעלמים מהפיל שבחדר - טרובדור הוא גם מטיל לחשים מלא ומגוון למדי.
זה אומר שבנוסף על כך שהוא שווה ערך לנוכל בשימוש בסקילים, הוא גם יכול תמיד לבחור להתעלות על הנוכל בכל סיטואציה אם הוא בוחר להטיל לחש שישפר את הסקיל שלו או ייתר אותו לגמרי. זה אומר שכמעט בכל סיטואציה מחוץ לקרב שדורשת שימוש בסקיל, הבארד יכול להשתוות לנוכל או לעלות עליו.
אני לא יודע אם ההשוואה הזאת הוגנת כיוון שבארד במהדורה הזאת קיבל בוסט רציני, והוא בערך המקצוע הכי מועיל בסיטואציות לא קרביות שקיים. וגם הוא יכול להפוך את עצמו למועיל בקרב אם הוא ממש רוצה. אבל בכל מקרה, הדעיכה במעמדו של הנוכל כסקילמנקי המרכזי קצת מדכאת אותי.

כוהן
גם הוא מקצוע מדהים שעוצב מאוד יפה ובגדול אין לי תלונות עליו. יכולות דיפולט עשירות, סאבקלאסים חזקים ומגוונים, ממש בובה. רק מה, יש לו בטן רכה בדרגות 9 עד 16.
יכולות הסאבקלאס מתקבלות בדרגה 1, 2, 6, 8 ואז צריך לחכות מלא זמן עד דרגה 17 כדי לקבל עוד משהו. בזמן שהוא מחכה, מה הכוהן בעצם מקבל מהמקצוע? אם נסתכל על הטבלא יש קומץ יכולות שמתקבלות בדרגות האלו (מלבד הבסיס של לחשים וASI) -
בדרגה 10 מקבלים התערבות שמיימית, יכולת די מעורפלת שתלויה בקובית אחוזים (עם סיכוי נמוך), תלויה במנחה, וזמינה במקרה הטוב פעם בשבוע. תיאורטית חזק אבל לא שימושי או פרקטי על בסיס קבוע.
בדרגות 11 ו-14 משתפרת היכולת להשמיד אלמתים. גירוש אלמתים באופן כללי היא יכולת שיכולה להיות נישתית לעיתים, השמדת אלמתים במקרה הזה היא עוד יותר נישתית, והשיפורים הקטנים האלה ממש לא מהווים שיפור משמעותי בעוצמה הכללית של הכוהן.
ו...זהו.
עד דרגה 8 הכוהן מקבל המון יכולות שוות בקצב די מהיר, והחל מדרגה 17 הוא מקבל הרבה יכולות שוות בקצב די מהיר. אבל בין לבין הוא בעיקר מקבל עוד לחשים וזהו. אפשר אולי להגיד שעל אף שדרגה 9 ריקה בטבלא, הוא כן מקבל בה שני לחשי דומיין, אז היא לא ריקה לחלוטין. אבל נגיד דרגות 13 ו-15 נותנות לו בסה"כ דרג לחש חדש וזהו. אם הייתי משחק כוהן והייתי מגיע לדרגות האלה הייתי די מתבאס שבזמן שכל שאר המקצועות ממשיכים לקבל יכולות מקצוע חדשות, אני פחות או יותר סיימתי את החלק המרגש במקצוע ועכשיו כל עליית דרגה די זהה לעליית דרגה הקודמת.
 
חזרה
Top