בימים האחרונים הייתה סדרת ציוצים של מייק מירלס על הפילוסופיה שעמדה מאחורי המהדורה החמישית.
המהות של הדברים שהוא טוען היא ששיטה מעודדת סוג מסוימת של התנהגות אצל השחקנים ואצל המנחה. במלים אחרות, אם אתה כותב שיטה לאנשים שהם $##$, אז תקבל אנשים כאלה. לכן מו"ד יצאה מה"עסק" של לנסות לתקן אנשים מעצבנים (כינוי ל... פאואר גיימרס?)
בנוסף, שבעוד ש 3.5 ו-4 תוכננו כדי לשלוט בחווית המשחק ולהפוך אותו לפרוצודראלי בעוד 5 מנסה לכוון לכיף.
במקביל 3.5 ו-4 כיוונו לכך ששחקנים רוצים כמה שיותר אפשרויות.
לחילופין, 5 מכוונת לכך שהמנחה רוצה ליהנות, ולגרום לקבוצה להתעניין וליהנות גם.
ולכן הדרגש על נרטיב ועל זהות במקום הדברים המכאניים.
כאן הדברים המלאים: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals
לדעתי אני לא אוהב את הכיוון של מייק מירלס. יש דברים שהוא צודק בהם, כמו האמירה שאתה כותב שיטה לסגנון משחק מסוים וכנגזרת לסוג מסוים של אנשים. אבל וואלה, נתקלתי גם באנשים פחות כיפיים שמעדיפים את 5 ואנשים יותר כיפיים שמעדיפים פאת'פיינדר או 4 - אז לא אהבתי את הכיוון.
מה שכן, החלוקה השנייה, על הדגש בין סיפור לבין עושר מכאני, איתה אני מסכים - אבל לא בטוח כמה היא מחדשת... מצד שני זה אומר שהם בכוונה "חוסמים" חלק מהקהל שלהם בלשחק ב-5. במלים אחרות, זה Feature ולא באג, ולעולם לא יהיה יותר עושר מכאני בשיטה. מה שסותר מה שאמרו בהתחלה, שיהיו מודולים שיאפשרו להעשיר את השיטה. כנראה הם סומכים על הזכרון הקצר של האנשים.
אישית אני דווקא נוטה יותר לכיוון של 5 כשחקן, פשוט כי הרבה-הרבה יותר מהיר להכין דמויות ולהכיר אותן ב-5. לא שזה נוראי בפאת'פיינדר או 4, אבל העושר המכאני מציב יותר אפשרויות.
נ.ב. זה גם מסביר למה חמש היא יותר "שבורה" בבסיס מאשר 4 או 3.5 (אני מסתכל על ריבוי-מקצועות ועל ספרי הבסיס בלבד).
המהות של הדברים שהוא טוען היא ששיטה מעודדת סוג מסוימת של התנהגות אצל השחקנים ואצל המנחה. במלים אחרות, אם אתה כותב שיטה לאנשים שהם $##$, אז תקבל אנשים כאלה. לכן מו"ד יצאה מה"עסק" של לנסות לתקן אנשים מעצבנים (כינוי ל... פאואר גיימרס?)
בנוסף, שבעוד ש 3.5 ו-4 תוכננו כדי לשלוט בחווית המשחק ולהפוך אותו לפרוצודראלי בעוד 5 מנסה לכוון לכיף.
במקביל 3.5 ו-4 כיוונו לכך ששחקנים רוצים כמה שיותר אפשרויות.
לחילופין, 5 מכוונת לכך שהמנחה רוצה ליהנות, ולגרום לקבוצה להתעניין וליהנות גם.
ולכן הדרגש על נרטיב ועל זהות במקום הדברים המכאניים.
כאן הדברים המלאים: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals
לדעתי אני לא אוהב את הכיוון של מייק מירלס. יש דברים שהוא צודק בהם, כמו האמירה שאתה כותב שיטה לסגנון משחק מסוים וכנגזרת לסוג מסוים של אנשים. אבל וואלה, נתקלתי גם באנשים פחות כיפיים שמעדיפים את 5 ואנשים יותר כיפיים שמעדיפים פאת'פיינדר או 4 - אז לא אהבתי את הכיוון.
מה שכן, החלוקה השנייה, על הדגש בין סיפור לבין עושר מכאני, איתה אני מסכים - אבל לא בטוח כמה היא מחדשת... מצד שני זה אומר שהם בכוונה "חוסמים" חלק מהקהל שלהם בלשחק ב-5. במלים אחרות, זה Feature ולא באג, ולעולם לא יהיה יותר עושר מכאני בשיטה. מה שסותר מה שאמרו בהתחלה, שיהיו מודולים שיאפשרו להעשיר את השיטה. כנראה הם סומכים על הזכרון הקצר של האנשים.
אישית אני דווקא נוטה יותר לכיוון של 5 כשחקן, פשוט כי הרבה-הרבה יותר מהיר להכין דמויות ולהכיר אותן ב-5. לא שזה נוראי בפאת'פיינדר או 4, אבל העושר המכאני מציב יותר אפשרויות.
נ.ב. זה גם מסביר למה חמש היא יותר "שבורה" בבסיס מאשר 4 או 3.5 (אני מסתכל על ריבוי-מקצועות ועל ספרי הבסיס בלבד).