• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפילוסופיה של כתיבת המהדורה החמישית

בימים האחרונים הייתה סדרת ציוצים של מייק מירלס על הפילוסופיה שעמדה מאחורי המהדורה החמישית.
המהות של הדברים שהוא טוען היא ששיטה מעודדת סוג מסוימת של התנהגות אצל השחקנים ואצל המנחה. במלים אחרות, אם אתה כותב שיטה לאנשים שהם $##$, אז תקבל אנשים כאלה. לכן מו"ד יצאה מה"עסק" של לנסות לתקן אנשים מעצבנים (כינוי ל... פאואר גיימרס?)
בנוסף, שבעוד ש 3.5 ו-4 תוכננו כדי לשלוט בחווית המשחק ולהפוך אותו לפרוצודראלי בעוד 5 מנסה לכוון לכיף.
במקביל 3.5 ו-4 כיוונו לכך ששחקנים רוצים כמה שיותר אפשרויות.
לחילופין, 5 מכוונת לכך שהמנחה רוצה ליהנות, ולגרום לקבוצה להתעניין וליהנות גם.
ולכן הדרגש על נרטיב ועל זהות במקום הדברים המכאניים.

כאן הדברים המלאים: http://www.enworld.org/forum/content.php?5629-Mearls-On-D-D-s-Design-Premises-Goals

לדעתי אני לא אוהב את הכיוון של מייק מירלס. יש דברים שהוא צודק בהם, כמו האמירה שאתה כותב שיטה לסגנון משחק מסוים וכנגזרת לסוג מסוים של אנשים. אבל וואלה, נתקלתי גם באנשים פחות כיפיים שמעדיפים את 5 ואנשים יותר כיפיים שמעדיפים פאת'פיינדר או 4 - אז לא אהבתי את הכיוון.
מה שכן, החלוקה השנייה, על הדגש בין סיפור לבין עושר מכאני, איתה אני מסכים - אבל לא בטוח כמה היא מחדשת... מצד שני זה אומר שהם בכוונה "חוסמים" חלק מהקהל שלהם בלשחק ב-5. במלים אחרות, זה Feature ולא באג, ולעולם לא יהיה יותר עושר מכאני בשיטה. מה שסותר מה שאמרו בהתחלה, שיהיו מודולים שיאפשרו להעשיר את השיטה. כנראה הם סומכים על הזכרון הקצר של האנשים.
אישית אני דווקא נוטה יותר לכיוון של 5 כשחקן, פשוט כי הרבה-הרבה יותר מהיר להכין דמויות ולהכיר אותן ב-5. לא שזה נוראי בפאת'פיינדר או 4, אבל העושר המכאני מציב יותר אפשרויות.

נ.ב. זה גם מסביר למה חמש היא יותר "שבורה" בבסיס מאשר 4 או 3.5 (אני מסתכל על ריבוי-מקצועות ועל ספרי הבסיס בלבד).
 
כמנחה שאוטוטו מסיים להנחות קמפיין ארוך ב5 (כאן בפורום אפילו), די נמאס לי ממנה. החוסר המכאני שלה פשוט לא מעניין, ואני מוצא את עצמי צריך כל הזמן להשתמש במוצרי צד שלישי כדי ליצור קצת עניין- אני לא זוכר את הפעם האחרונה בה השתמשתי במפלצות רשמיות של השיטה.
במיוחד מבחינת מצבים אגב, מו"ד 5 לא ממש כיפית. המצבים או לא משנים כלום, או ממש עוצמתיים, וזה די פספוס.

כשחקן, אני לא רואה את עצמי משחק בה.
 
קראתי גם את הפוסט שקישרת אליו והוא די שם את האצבע על מה שלא אהבתי ב3/3.5 ואת מה שראיתי ב-4.

המהדורות הקודמות מאוד דורשות את מה שעוד במוד"מ1 הוגדר כMastery - שליטה בכללים, למידה ושינון שלהם ושילוב של הכללים לכדי רכבות-תוספים. 3 לדורותיה ו-4 גם העבירו הרבה מ"ניהול המערכה" לידי השחקנים שאמורים להשתמש בידיעותיהם בחוקים כדי לצבור תוספים דרך שילובי מקצועות ורכישת חפצי קסם ויש יתרון למי שלמד את החוקים היטב על פני "NOOB".

מהדורה 5 הרבה יותר קלילה בקטע הזה - אהבתי שהיא מזכירה את הפשטות של הקופסאות, רק עם שיפורים. אין רכבות תוספים - המכניקה של יתרון/חיסרון די מבטלת את זה. זה לא שאין התעסקות במכניקה או שמי שרוצה לא יכול ללמוד ולשנן אותה, אבל זה פשוט מרגיש יותר כמו משחק של דמויות והרפתקאות ופחות כמו ניהול תוספים.

עלילתית, אני לא רואה הבדל גדול בין הדברים שאפשר לעשות במו"ד5 לבין דברים שהיה אפשר לעשות במהדורות הקודמות ואפילו הישנות יותר. פשוט "מאחורי הקלעים" יש הרבה פחות התעסקות בחישובים וכללים. בכל המהדורות היה אפשר לעשות קפיצה בחבל-טרזן מכדור פורח בוער אל ראש המגדל של הקוסם הרשע ולהעיף אותו למטה בבעיטה, אם זה מה שרצית לעשות - ו"עושר מכני" לא שינה את זה ומכניקה רזה יותר לא מונעת את זה.

ולפחות בזווית האישית שלי - הרבה יותר מעניין וכיף לי לקרוא דברים של מהדורה 5 מאשר של 3 לסוגיה או 4 (ו-4 הייתה המקרה היחיד בערך שבו פשוט לא הצלחתי לקרוא מוצר של משחקי תפקידים. פשוט לא הצלחתי להביא את עצמי לצלוח יותר מכמה עמודים שלה. היא הרגישה לי כמו חוברת הוראות של מכונת כביסה). גם כל כך קל ומהיר להמציא בה מפלצות ודב"שים, ובניית הדמויות גם פשוטה ומהירה יחסית. אם אני קורא נתונים של מפלצת במו"ד5, די במבט ראשון אני יכול להבין מה היא יכולה לעשות ומה התכונות שלה, להבדיל מהסטאט בלוק העמוס להחריד ומלא המספרים של פאת'פיינדר. מניח שכשהם תיכננו את מהדורה 5, הם כיוונו אותה לאנשים כמוני, פחות למי שאהב להתעסק עם המכניקה של מו"ד3 לסוגיה.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
עלילתית, אני לא רואה הבדל גדול בין הדברים שאפשר לעשות במו"ד5 לבין דברים שהיה אפשר לעשות במהדורות הקודמות ואפילו הישנות יותר. פשוט "מאחורי הקלעים" יש הרבה פחות התעסקות בחישובים וכללים. בכל המהדורות היה אפשר לעשות קפיצה בחבל-טרזן מכדור פורח בוער אל ראש המגדל של הקוסם הרשע ולהעיף אותו למטה בבעיטה, אם זה מה שרצית לעשות - ו"עושר מכני" לא שינה את זה ומכניקה רזה יותר לא מונעת את זה.
מאוד מאוד לא מסכים.
נכון, דברים מקוריים כאלו הם מגניבים, ולא קשורים לנתונים. אבל במקרים ההם שאתה לא על כדור פורח ליד הקוסם בראש המגדל המרושע, קרבות נורמליים נראים הרבה יותר... פשוטים, ושם העושר המכאני הוא חשוב.

החבורה הרגע בעטה בדלת במבוך, היא נכנסת לחדר. זהו המטבח של האורקים שיושבים במקום, ויש שם ארבעה אורקים שבדיוק אוכלים לחם עם ממרח לא מזוהה ומסריח במיוחד, ומאחוריהם ארון הכלים שלהם. מיד מגלגלים יוזמה, והנוכל מתקיף ראשון.

במהדורה בלי עושר מכאני, הנוכל ככול הנראה הולך פשוט לזרוק סכין או לרוץ ולנעוץ את הסכין באויב נטוע במקומו בשביל ההתקפת פתע, תלוי אם אחריו ביוזמה נמצא הלוחם או האורקים (וכך הוא בודק כמה מסוכן יהיה להיכנס עכשיו לטווח קפא"פ). הוא יכול להתחבא... אבל זה קצת חסר טעם, בהתחשב בכך שסיבוב ההפתעה והם כבר נטועים במקומם. בהמשך הקרב הוא יוכל אולי להפיל על האויבים את ארון הכלים שלהם, שזה רעיון מקורי ומגניב, אבל זה רעיון שידרוש ממנו להגיע לצד השני של שדה הקרב, וכרגע פשוט עדיף לו להשתמש בהתקפת פתע- הבסיס המכאני של נוכל.

עכשיו בו נלך למהדורה עם עושר מכאני. כול האמור לעיל עדיין נכון, הוא יכול להפיל עליהם את הארון, הוא יכול להתגנב, עדיף לו לתקוף עם התקפת פתע. אבל בנוסף לכך, הוא יכול לזרוק כדור עשן שיגרום לאורקים לא לראות כלום ולהיות עיוורים בחשכה. הוא יכול אולי לזנק ולעוור או להפיל אחד מהם ובכך להכין אותו ללוחם בנוסף לנזק התקפת הפתע (כן, הרבה מהדורות כוללות חוקים להכשלה, לרוב זה בוויתור על ההתקפה הרגילה. במהדורות שיש בהן עושר מכאני אפשר לבנות דמויות שמכשילות ועדיין עושות נזק והן יעילות, וככה הרעיון המגניב לא רק מעכב את הקרב). אם יש לנוכל רעל, הוא יכול להשתמש גם בו, עם סדרה של רעלים שיגרמו לאורק החל מלאבד את הזריזות שלו ולהפוך למשותק במקום ללאבד את הכוח שלו ובכך כול התקפה שלו תהיה כהתקפה של גובלין. וככול שהנוכל בדרגה גבוהה יותר, האפשרויות שלו רבות יותר. ועם עוד אפשרויות, גם יש לך יותר רעיונות מקוריים להשתמש בהם, כי מראש יש לך יותר כלים לכול סיטואציה.

ואני מבין את חוסר הרצון להתעסק בזה, אני לגמרי מבין. לרוב האפשרויות האלו לא פשוט מגיעות ככה, אתה צריך לבחור בהן, לבנות את זה נכון (ואני אוציא לרגע את מו"ד 4 מהדוגמה כי היא פשוט עשתה את זה בצורה מדהימה ופשוטה ולכן אתה לא באמת זקוק ל"בילד מיוחד" בשביל לעשות את כול הדברים שתיארתי למעלה- זה נמצא כבר בבסיס של השיטה). ההתעסקות הזו במספרים ודברים קטנים לגמרי יכולה להיות משעממת.

אבל אני בכנות מעדיף שנמצאות לי עוד אפשרויות מאפשר שכול תור אני חייב לאגף ולתקוף או להסתתר ולתקוף. כי גם אם אני בסוף אחליט לעשות את זה, הידיעה שיש לי עוד אפשרויות מעניינות היא חשובה. פשוט להוריד אותן למען הפשטות... זה מוריד הרבה מהכיף- לפחות שלי- במבוכים ודרקונים והאספקט הטקטי שלה.
 
העוג הברברי אמר/ה:
הוא יכול לזרוק כדור עשן שיגרום לאורקים לא לראות כלום ולהיות עיוורים בחשכה...

אם יש לנוכל רעל, הוא יכול להשתמש גם בו, עם סדרה של רעלים שיגרמו לאורק החל מלאבד את הזריזות שלו ולהפוך למשותק במקום ללאבד את הכוח שלו

הדברים האלה ספציפית - פחות תלויים בנוכל אלא באם יש לו כדור עשן או רעל. פריטים בסגנון הזה (וגם לפיד שעושה הבזק סינוור, תרסיס בואש, ראש של מדוזה וכיו"ב) קיימים בהרבה שיטות וכנ"ל המכניקה להשפעות שלהם. האם אתה מתכוון לזה שהנוכל יכול להשתמש בהם בנוסף לפעולת התקפה ולא במקומה? זה כבר תלוי בכלכלת הפעולות של המהדורה/שיטה שלך - כשבדרך כלל ההנחה היא "סיבוב אחד - פעולה משמעותית אחת".

ההבדל בין מהדורה "קלת חוקים" למהדורה "עשירה מכנית" בהשפעה של רעל למשל, הוא בכמות החישובים מסביב לזה. במו"ד/מוד"מ ישן, הרעל פשוט היה גורם לנזק או לשיתוק בכישלון בגלגול הצלה. במהדורה השלישית/פאת'פיינדר, יש נזק לתכונות שאף מתמשך - ומייצר חישובים נוספים. במו"ד5, יש לרוב הרעלים נזק כלשהו בנק"פ, עם או בלי גלגול הצלה, ובדרך כלל גם "השפעת מצב - מורעל" שפשוט מייצרת חיסרון לגלגולים מסויימים - בלי שצריך לחשב כמה ירד לו מהכוח/כושר/זריזות ואיך זה השפיע על התוספים שלהם והנגזרות שלהם.

הפעולה עצמה - שימוש ברעל, קיימת בכל המהדורות של מו"ד בערך. ה"זנב הבירוקרטי" שלה משתנה ממהדורה למהדורה.
 
המחשבה שלי בנושא הזה בעקבות קריאת הספר לשחקן, זה שפאוורגיימרים עדיין יכולים לפרוח במהדורה הזאת. זה שממלאים את הספר במילים סיפוריות לא מזיז כהוא זה למינ-מקסרים, הם ימשיכו למינ-מקסם את הדמויות שלהם בלי קשר לכמה טבלאות של מאפיינים\אידיאלים\קשרים\חסרונות דמות ישימו לכל רקע. ואני אומר את זה בגלל שאני קורא את הספר וישר חושב על הדברים האלה תוך כדי. אני יודע איך זה מרגיש לקרוא שיטה ממוקדת נרטיב וקלת מכניקה שלא מעודדת אותך לעשות פאוור גיימינג (נגיד ואנור), ומהדורה 5 היא לא זאת. וזה לדעתי דבר חיובי, כי בילדים תמיד היה ותמיד יישאר חלק ממו"ד, וזה לא צריך להעלם. מה שהם עשו טוב זה באמת לפשט את כל החשבונאות ולסתום המון פרצות בחוקים שנתנו פתח למנצ'קיניזם.
אני לא מסכים לגבי זה שחסרות אפשרויות בשיטה הזאת. לדעתי שחקן יצירתי יכול למצוא מלא אפשרויות בכל משחק, השאלה זה לא רק כמה השיטה מעודדת או מדכאת את זה, אלא גם איך זה מסתנכרן עם שאר הקבוצה. [mention]העוג הברברי[/mention] , אתה טוען שבמהדורה 3 אפשר לעשות הרבה יותר דברים בקרב. אבל אני לא חושב שזה נכון - רוב השחקנים המנוסים מוצאים בילד מסויים שעובד להם מאוד טוב ונותן להם כמה טריקים סופר יעילים, ומשתמשים בהם שוב ושוב. למקסם התקפת פתע במהלך הבילד ואז לחתור לאיגוף במשך כל הקרב זה הרבה יותר פשוט מלחשוב על כל מיני קומביצניות של כשרונות וחפצים מיוחדים כמו רעל שייתנו לו אפשרות להתקפת פתע. ככה לפחות אצל השחקנים שלי יצא לפגוש.
אבל אם החבורה מראש יותר מונחית סיפור ומאגניב, ופחות DPS, אז שחקנים יצירתיים יכולים לפרוח. משחק כזה בהכרח יהיה פחות אפקטיבי מבחינת אופטימיזציה מכנית, אבל יש אנשים שזה לא מפריע להם והם נהנים ממשחק יותר עשיר ופחות ממוקד צבירת תוספים.

האמת שאני מסכים יותר עם המפקד האלמוני. יותר קליל לקרוא את השיטה הזאת, ובלי כל הפירמידות תוספים, העושר המכני והמשחקי יכול להתבטא בדרכים יותר יצירתיות. מה שאהבתי במהדורה 3 זה את עושר האופציות שמאפשר לך לשלב דברים בצורה יצירתית, אבל מה שהרג את זה זה שאפשר לחשוב על שילוב מנצח אחד שהופך כל קומבינציית יכולות אחרת לסאב-אופטימאלית. במהדורה 5 אני לא מרגיש שזה המצב, ויכול להיות שפה השיטה באמת מצליחה לעודד יצירתיות בבניית הדמות ובמשחק שלה בפועל (מבחינה מכנית), בלי ליפול לבור ללא תחתית של פאוור-קריפינג ושילובים שבורים. דווקא בגלל שיש פחות אפשרויות מכניות בלתי נדלות, יותר קל לפקח על המכניקה כדי לוודא שהיא לא נשברת ונהרסת.
 
בהגדרה אין פאואר קריפ כי בפועל לא יוצאים ספרים מכאניים חדשים (לפחות לא כאלו שמיועדים רק לשחקנים) ולכן כמות האפשרויות החדשות שמוצגות היא נמוכה. Power Creep מתרחש כשיוצאים עוד ועוד ספרים ואז צריך לחדש - ברגע שמכשפי החוף החליטו לא להוציא ספרים כאלו, הם עקפו את הבעיה. מצד שני, זה לכאורה היה אמור לפגוע להם במכירות - מה שנראה בפועל לא קרה.

אבל, עדיין יש בילדים יותר חזקים במשחקים, הם פשוט נשארים קבועים. כמו שכתבת, יש אפשרות לעשות פאואר-גיימינג במשחק,ה יא פשוט מוגבלת. לדעתי זה פחות מפריע במערכה הראשונה או השנייה שמשחקים, אבל מי שכבר שיחק 3-4 מערכות במבוכים ודרוקנים, ימצא שאין לו משהו חדש לבנות אם הוא רוצה בילד יעיל. כי זה סביר להניח שאו הוא או מישהי אחרת בקבוצה שלו כבר בנו את כל הבילדים היעילים. ושם חוסר הגיוון מפריע.
דבר שני, שמבחינה מכאנית אין באמת דברים חדשים שדמויות יכולות לעשות. למשל ארכיטיפים בפאת'פיינדר זו המצאה נהדרת שלא קיימת כאן.

אבל בסופו של דבר, מה' 5 באמת הצליחה לזקק בהצלחה את המהות של מבוכים ודרקונים למשהו פשוט יותר, כולל בילדים.
 
הוצאה של ספרי הרחבה מכנית הייתה עשויה להרתיע שחקנים חדשים ואולי אף לשחוק מכירות של הרפתקאות וכד'.
במוד"מ1 ו-2 זה הגיע למצב שהיית קונה הרפתקה וכדי להשתמש בה היית צריך שיהיה לך מלבד ספר הבסיס גם עוד 2-3 ספרי הרחבה שנעשה שימוש במכניקה שלהם במסגרתה, או ספרי הרחבה שכללו הפניות והסתמכות לספרי הרחבה אחרים. זה יוצר "סף כניסה" גבוה מידי לחלק מהאנשים.
לא מכיר מספיק הרפתקאות של מהדורה 3/3.5 כדי לדעת אם גם שם זה היה ככה. עושה רושם שבפאת'פיינדר ובמו"ד5 ההרפתקאות כוללות נספחים עם כל המפלצות וכיו"ב שאתה צריך להשתמש בהם שם (אם אינם מופיעים בספרי הבסיס) גם אם זה אומר לפרסם את אותו לחש/יצור/ארכיטיפ כמה פעמים בכמה פרסומים שונים.
 
פלאפי אמר/ה:
אתה טוען שבמהדורה 3 אפשר לעשות הרבה יותר דברים בקרב. אבל אני לא חושב שזה נכון - רוב השחקנים המנוסים מוצאים בילד מסויים שעובד להם מאוד טוב ונותן להם כמה טריקים סופר יעילים, ומשתמשים בהם שוב ושוב. למקסם התקפת פתע במהלך הבילד ואז לחתור לאיגוף במשך כל הקרב זה הרבה יותר פשוט מלחשוב על כל מיני קומביצניות של כשרונות וחפצים מיוחדים כמו רעל שייתנו לו אפשרות להתקפת פתע. ככה לפחות אצל השחקנים שלי יצא לפגוש.
כשניתנות לך האפשרויות, המשחק הופך למגוןן הרבה יותר, וזו הכוונה שלי. אם יש לך יותר מפעולה אחת, אז האפשרויות שלך הרבה יותר מגוונות, ואני חושב שמהדורה 5 מאבדת הרבה מאוד מהגיוון הטקטי הזה. למטרה של פשטות וקלילות שהיא משיגה, אבל במחיר שגורם לי להעדיף מהדורות אחרות על גביה.
 
במהדורה 5 יש פחות אפשרויות ברמת בניית הדמות, אבל אחרי שהשלב הזה נגמר ומגיעים למשחק, יש שם אותן אופציות כמו במהדורה 3. זה לא שלשחקן כלשהו יוצא להשתמש בכל ספרי ההרחבה והאופציות תוך כדי משחק. הוא בונה דמות ואז משתמש בחופן האופציות שהדמות הזאת נותנת לו. מהדורה 5 לא נראית לי שונה בכך.
 
העוג הברברי אמר/ה:
כשניתנות לך האפשרויות, המשחק הופך למגוןן הרבה יותר, וזו הכוונה שלי. אם יש לך יותר מפעולה אחת, אז האפשרויות שלך הרבה יותר מגוונות, ואני חושב שמהדורה 5 מאבדת הרבה מאוד מהגיוון הטקטי הזה.

אמרת את זה גם קודם, אבל כל הדוגמאות שהבאת ל"אפשרויות" לא היו משהו שלא התקיים גם במהדורות ישנות יותר (עד כדי מו"ד בקופסאות) וקיים גם במהדורה 5 - רעלים, חפצים עם השפעות מיוחדות (קסומות או לא) וכו'.

למעשה, בדוגמא של הרעל שהבאת (ושימוש ברעל קיים במו"ד בערך מאז 1974 ואינו ייחודי למהדורה 3.5) מו"ד 5 הופכת את העניין למהיר ופשוט בהרבה - במקום להפחית כל פעם את הזריזות של האורק עד שיהיה משותק (ולעצור כל פעם כדי לחשב שוב את ההשפעות של הזריזות החדשה של האורק על גלגולי הפגיעה בטווח, גילגולי הצלה רפלקסים, דירוג שריון, שכחתי משהו?) אפשר הרבה יותר בקלות לעשות למשל כמו שמתואר בהשפעות הרעל של האלפים האפלים - אם הדמות נכשלת בגלגול הצלה אז מוחל עליה המצב "מורעל" (חסרונות לגלגולי פגיעה ובדיקות תכונה) לזמן מסויים ואם היא נכשלת בהפרש גבוה יותר מ-5 אז היא גם מאבדת את ההכרה.

הפעולה הטקטית, נשארת אותה פעולה. אבל במקום שלושה גילגולים שונים לפחות וסידרה של חישובים, ברמת השיטה ההשפעה מסתכמת בגילגול קוביה אחד ובלי שום חישובים מעבר לאלה שכבר עושים כשמשווים גלגול הצלה לד"ק.
 
לחזור על דברים זה מה שקורה כשאתה חוזר לדיון אחרי שבועיים בלי לזכור בדיוק מה כבר כתבת או לא.

אני לא הולך ברמת המכאניקה הספציפית. ישנן מכאניקות שנעשו יותר במו"ד 5 וחלק שנעשו יותר שם, כנראה יותר שנעשו היטב במו"ד 5 בגלל שהיא חדשה יותר ולקחו מסקנות מטעויות העבר, אבל הנקודה שלי היא פשוטה.

אם אתה נמצא בקרב, והאפשרות הבסיסית שלך, בלי להכניס עכשיו רעיונות מקוריים וייחודיים שאפשריים בשתי המהדורות, היא ״תקוף, הכשל, הסתער, הגן על מישהו״, לעומת כול האפשרויות האלו ועוד ״פריקה מנשק, קריאת קרב, לעוור את היריב, למנוע ממנו לזוז לתור״. האפשרות השנייה בבירור נותנת לך מראש יותר נתיבי מחשבה להתקדם בהם. ואני טוען שמו"ד 5 היא האפשרות הראשונה. האופציות האלו, שמצטמצמות משמעותית במו"ד 5, שאפילו איגוף בה זה חוק לא מהותי שלא מהווה חלק בסיסי מהמשחק, פשוט גורעות לי מהחוויה, לא כי אני איזה סנוב שטוען שהוא חייב אלף חוקים לקרב או שהוא משעמם. דווקא מהסיבה שלמרות שאני מאוד אוהב לנסות לחשוב על משהו מקורי בקרב, זה משהו שקורה אחת לכמה תורות במקרה הטוב, ואם זה יקרה כול תור למנחה יהיה כאב ראש מרוב ״רעיונות ייחודיים״. האפשרויות הללו זה מה שעומד למולך ברוב התורות, ושהן מוגבלות, אני פחות נהנה כשאני יודע שאם לא מו"ד 5, זה היה מצב בו הייתה לי הרבה יותר בחירה והרבה יותר טקטיקה להתעסק בה.
 
אני חושב שאתה קצת נאחז בקש. לדעתי זה דווקא טוב שהורידו מחוקי הקרב המון סרבולים ומצבים מיוחדים. זה אומר שעכשיו יש פחות שבירת ראש על טבלאות של התקפה מזדמנת וחישובי תוספים ומחסרים, ויותר אפשרויות בקרב להשתמש ביכולות המקצוע שלך, שבמהדורה 5 יש הרבה יותר ממהדורה 3.5. רוב המקצועות קיבלו סט של יכולות מקצוע ייחודיות שאפשר לבחור באיזה מהם להשתמש בכל סיבוב.
כמובן שרמת האופציות משתנה ממקצוע למקצוע (ואפילו בין סאבקלאסים של אותו מקצוע), אבל זה גם בחירה חכמה כי זה מקל על האנשים שדווקא לא רוצים ערימה של אופציות. מי שרוצה שיהיו לו המון אופציות בקרב, יכול לקחת לוחם battle master ולהפגיז בהמון תמרונים וכשרונות טקטיים שייתנו לו אינספור אופציות וקומבואים ייחודיים. ומי שרוצה רק למקסם DPS יכול פשוט ללכת על ברברי ולהרביץ הכי חזק שלו כל סיבוב בלי לחשוב יותר מדי. אני מעדיף שהאופציות שלי בסיבוב קרב יהיו לקוחות מתוך רשימה קצרה של יכולות מקצוע ייחודיות ופשוטות, ולא מתוך כרך עבה של חוקים מרובי סעיפים ותנאים.
 
זה עניין של דעה פשוט. הטיעונים שלכם או שלי לא נוגדים זה את זה, פשוט שכול אחד מאיתנו מעדיף דברים אחרים.

קראת פעם איך מהדורה 4 עשתה את זה? איך הם ניהלו אפשרויות בקרב? כי כמו שאמרתי, לדעתי שם זה היה בצורה הכי טובה שהכי תמכה באספקט הטקטי של המשחק.

וכדרך אגב, ה-Battle Master הוא ארכיטיפ נהדר שכן תואם לדרישות שלי. הבעיה היא שהוא ארכיטיפ יחיד. אז אתה אומר לי שבכול פעם שבא לי לשחק דמות קרבית במו"ד 5 ולהינות עליי לשחק Battle Master או שאני חייב להשתעמם?
 
העוג הברברי אמר/ה:
וכדרך אגב, ה-Battle Master הוא ארכיטיפ נהדר שכן תואם לדרישות שלי. הבעיה היא שהוא ארכיטיפ יחיד. אז אתה אומר לי שבכול פעם שבא לי לשחק דמות קרבית במו"ד 5 ולהינות עליי לשחק Battle Master או שאני חייב להשתעמם?
קודם כל, אם אתה רוצה לשחק דמות קרבית טקטית מרובת טכניקות, למה לא לשחק באטל מאסטר? אם כבר אפיינת את סגנון המשחק שאתה רוצה לשחק, נשמע שאין לך מה להתלונן שיצרו בשבילך מקצוע שתואם את מה שרצית...
דבר שני, אני לא מבין למה האופציה השנייה היא להשתעמם. יש לך עוד ערימה של מקצועות שכל אחד יודע לעשות דברים מיוחדים.

לגבי מהדורה 4, לא קראתי ולא שיחקתי, ואני רק יודע בקווים כלליים מה הקונספט שם. אם זה הכי תואם למה שאתה רוצה מהמשחק, אז למה שלא תשחק בזה?

ולגבי זה שזה עניין של דעה - כפי שאני רואה את זה אתה טוען שבמהדורה 5 אין אופציות בקרב, ולדעתי זה אובייקטיבית לא נכון. בנוסף לכך, אני גם טוען שבמהדורה 3.5 היו עודף אופציות וזה היה דבר רע.
 
אני מסכים עם כל הנאמר מעליי :)
מצד אחד, אם ניגשים למה' 5 היא אכן מציעה מגוון. יש כמה בילדים שונים, מעניינים לכל סוג של דמות שרוצים לבנות.
מצד שני, הבעייה של המגוון מגיעה כשרוצים לבנות את הדמות השלישית או הרביעית, ומנסים לחזור למשהו דומה-אבל-שונה מהעבר, ואז מגלים שאין באמת את האפשרויות הללו במה' 5. אתה רוצה לבנות דמות מסוימת, סבבה. אתה יכול. אבל אתה לא יכול לשחק עם וריאציות עליה. כל לוחם עם אופציו, יהיה Battle Master.
במבחן התוצאה, זה לא מפריע לרוב השחקנים של מה' 5, אבל זה עדיין נכון.

נ.ב. אחד הדברים שבאמת מצערים זה שעקב ה Nerdgasm אנטי-מה' 4, הרבה אנשים לא באמת הכירו את השיטה. למרות שמה' 5 אימצה די הרבה דברים ממה' 4, פשוט עטפה אותם אחרת.
 
נשמע לי מוזר מה שאתה אומר על לבנות דמות דומה אבל שונה. קשה לי לראות מצב שאם שיחקתי לוחם בקמפיין אחד, אני שוב אשחק לוחם קצת שונה בקמפיין אחריו. אני מאמין שברוב המקרים כאשר מגיע הזמן ליצור דמות חדשה, רוב האנשים מעדיפים ליצור דמות שונה מאוד מהדמות הקודמת, בשביל הגיוון וההתנסות.
 
זו הבעיה.
אם אתה נהנה ממשחק טקטי טיפה יותר מורכב מ"אני מגלגל קוביה. פגעתי? מגניב, אני מגלגל נזק" מבחינת אופציות שהשיטה מציעה, האפשרות היחידה שלך כאן ב5 היא או לשחק לוחם אמן קרב, או לשחק מטיל לחשים.

למו"ד 5 יש הרבה קטעים טובים, ואני חושב שדווקא כן אפשר ליצור בילדים ממש מגניבים איתה באמצעות מולטיקלאס (למרות שזה דורש עליית דרגות מהירה) אבל זה בהחלט חסרון שלה. אם יש רק דמות אחת שתומכת בסגנון המשחק שלך, זה מבאס.
 
פלאפי אמר/ה:
לגבי מהדורה 4, לא קראתי ולא שיחקתי, ואני רק יודע בקווים כלליים מה הקונספט שם. אם זה הכי תואם למה שאתה רוצה מהמשחק, אז למה שלא תשחק בזה?

ולגבי זה שזה עניין של דעה - כפי שאני רואה את זה אתה טוען שבמהדורה 5 אין אופציות בקרב, ולדעתי זה אובייקטיבית לא נכון. בנוסף לכך, אני גם טוען שבמהדורה 3.5 היו עודף אופציות וזה היה דבר רע.
אני משחק במהדורה 4, זו המהדורה האהובה עליי למשחק. אבל אני משחק באותה מידה במו"ד 3.5, בפאת'פיינדר ובמו"ד 5. אני יכול להכיר ביתרונות והחסרונות של כול שיטה, אף אחת מהן לא שיטה מושלמת.

תראה, הדמות שאני משחק כרגע היא נזיר במשחק מו"ד 5, מדרך היד הפתוחה. שיחקתי בעבר גם לוחם, אבל המשחק לא עבר את הדרגות הראשונות ולכן אני מרגיש שזה לא מדד. מצד שני, את הנזיר בניתי בצורה מאוד ספציפית, ואני אספר עליו כי הוא מאוד מעביר את הנקודה שלי מבחינת איך שבניתי אותו מכאנית.

את הנזיר בניתי כמפלצת של תנועה, עם היכולת לזוז מלא בשדה הקרב. הוא לא מעופף, אבל לקחתי את הכישרונות Athlete, Acrobat ו-Mobile (עם האחרון התחלתי את המשחק), והשגתי חפץ קסום שנתן לי גם מהירות שחייה. ביחד עם המהירות המגוחכת של הנזיר והיכולת שלו גם ככה לנצל יכולות שונות כדי לזוז במצבי תנועה מיוחדים, יצאתי עם דמות שמסוגלת לרוץ על קירות ועל מים, לקפוץ לגובה בלי שום הכנה לפני, עם מהירות של 60 פיט לסיבוב אפילו בלי Dash- שעם צ'י אני יכול להפעיל כפעולה מהירה, ושתוקפת הרבה פעמים בתור. הבעיה היא, שלמרות שבניתי דמות שלכאורה הייתה אמורה להיות מדהימה, בפועל היא לא יצאה כזו.

ללא חוק חלופי לא מוצלח, אין במהדורה הזו איגוף בכלל, וגם החוק החלופי לכך די בינוני לטעמי. זה הפך את התנועה שלי מסביב לאויבים כבר לפחות משמעותית, הרי לתקוף אויבים זה עניין של רק להגיע אליהם. לנזיר מדרך היד הפתוחה יש מצבים שהוא יכול לתת לאויב אם הוא פוגע בהם ב-Flurry of Blows, אבל זה דורש ממני להשקיע פעולה רגילה ופעולת בונוס בשביל בכלל לנצל את העניין הזה. להגיע לאויבים ברגעים בודדים זה יעיל, והמנחה במיוחד מתאים את שדות הקרב אליי מבחינת הגודל שלהם ותוואי השטח, והיו כמה פעמים מגניבות שניצלתי את המהירות. אבל ברוב התורות? גיליתי לצערי שלמרות כול הבילד הזה, לרוב אני מתקשה למצוא מה לעשות עם הפעולת בונוס שלי, ושאני למרות כול זה מתקשה מאוד להפוך את הבילד לפשוט יעיל מכאנית.

לקראת הקרב הסופי, המנחה שלי, [mention]Nextorl[/mention] אגב, העניק לכול שחקן יכולות מיוחדות בהתחשב בסגנון המשחק שלו. אני קיבלתי בעקבות הפלאף של הדמות (במהלך המשחק הדמות השתלבה, פחות או יותר, עם רוח עתיקה של זאב לבן שבעבר אלפים סגדו לה והייתה כלואה למשך שנים ארוכות), יכולת להחליף בין 2 "אספקטים" של הזאב הלבן שכול אחד מהם מעודד סגנון משחק אחר שמאוד מושפע מהיכולת לזוז. וזה די פתר לי את זה, אבל לצערי אני עדיין מאוכזב מכול העניין הזה.

זו לא דוגמה ספציפית, אני ראיתי את המקרים האלו גם אצל שחקנים אחרים. מהדורה 5 היא מהדורה מאוד מופשטת, ומה שיוצא הוא שהרבה פעמים זה אומר שהתורות שלך כדמות קרבית תמיד מסתכמים באותה הצורה. במהדורה 4 בכול תור הייתה לך בחירה "באיזה כוח מגניב אני אשתמש עכשיו מהאופציות המכאניות שלי? מה תהיה הכי יעילה?", גם במהדורה 3.5 ברגע ש-ToB נכנס לעניין והמקצועות הקרביים משם יצאו היו מהלכים אדירים לעשות בכול תור. ובמו"ד 5? אם לא בא לי פשוט לזוז ולתקוף בכול תור מחדש אני צריך או לשחק את הארכיטיפ האחד והיחיד שמקבל אפשרויות נוספת, או פשוט כול תור רק לזוז ולתקוף, בלי גיוון, בלי שום הרחבה מעבר לכך.

וזה ממש חבל לי, כי אני ממש לא אוהב את הקטע הזה, של תורות שחוזרים על עצמם בלי טיפה של גיוון או טקטיקה. ובמו"ד 5 רוב המקצועות הקרביים עובדים בדיוק ככה...
 
חזרה
Top