• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

האם אתם נרתעים מ TPK?

במפגש האחרון, הדמויות הגיעו לקרב האחרון של המיני-מבוך, מול דב"שית מרושעות וידועה - לצורך העניין זה היה קרב בשני גלים, כשבגל הראשון הם נלחמו במספר דמויות רגילות, ונפצעו קצת. היה להם סיבוב וחצי להתרפא, והם הגיעו למצב שבו לכוהן נגמרו הלחשים (הדמויות בדרגה 3), האשף עם עוד שני לחשים בדרג 2, והלוחם והנוכל במצב סביר. גם נשאר שיקוי ריפוי בודד בכל החבורה.
הייתה לי התלבטות עם עצמי האם להמשיך את הקרב או לתת להם אפשרות להתחמק ממנו (בגדול, המבוך המקורי הוא סדרה של קרבות, אני העדפתי לעשות את האחרון כקרב-גלים) ... כי ידעתי שיש להם סיכוי די טוב למות.
בסופו של דרך החלטתי להחליש קצת את הקרב: החלפתי את בעל-הברית של הדב"שית לחלש יותר, אבל העלתי את הנק"פ שלה - אז יותר סיבובים אבל פחות נזק לסיבוב.
בפועל הדמויות ניצחו, אבל לא לפני שהכוהן מדמם על הרצפה, וזה גם לא מעט בזכות גלגולי קוביה נמוכים שלי... 3 ו-4 כשהייתי צריך ~8 לפגוע. ואני מגלגל פתוח מול השחקנים אז בלי פאדג'.

בכל מקרה, לאחר המגילה שכתבתי - האם אתם נרתעים מ TPK? האם אתם עושים התאמות להימנע מזה, ואם כן עד כמה ?
אישית, למרות שלא רציתי TPK, בגלל שזה היה קרב-בוס זה "בסדר" מבחינתי.
 
מאוד, אלא אם כן זה ה"קרב ה"אחרון"" (בה' הידיעה כפולה) אז כן, אני חושב שזה קצת מפגר שהקבוצה תסיים את הסיפור שלה כולה בגלל קרב קשה מידי, ולא פעם שיניתי דברים תוך כדי קרב כדי למנוע את זה.

אמרו לי פעם שהתפקיד של שה"מ הוא לא להרוג את הדמויות, אבל לעשות להם את המוות בדרך לפסגה. (כשמדובר בחלוקת אתגרים מן הסתם)
 
בסופו של דבר, אני מסכים עם ליאור. לדעתי, המטרה של משחק תפקידים הוא לספר סיפור. ברוב המקרים, TPK הוא סיום הסיפור הזה, ולכן אני מנסה להמנע ממנו ככל האפשר.
אין לי בעיה שהדמויות יובסו, יפסידו, או יברחו. אבל אם הן פשוט מתות... הסיפור כמעט תמיד הסתיים, וזה פשוט מבאס לכולם.

מה שכן, יש סיפורים שלהם TPK יכול להועיל. משחק בו הגיבורים מתים מוות הירואי (TPK) והקמפיין הבא יתמקד באנשים שמנסים ללכת בצעדים שלהם, שהמוות הזה עורר בהם השראה, יכול להיות מאוד מעניין.
 
מסכים אתכם, אבל אני הולך בגישה יותר ריאליסטית ופחות סיפורית, שבה אני דואג שהדמויות יוכלו לנצח הסיכוי סביר את האתגרים שאני מציב להם, ולא ימותו כתוצאה מחוסר מזל נטו, ואם עשיתי טעות אני דואג לחלץ אותם, אבל אם הם היו מטומטמים ועשן שטות קטלנית שימותו. מגיע להם. אז נעבור לדמויות חדשות או נתחיל הרפתקה חדשה לגמרי, מה שזורם.
 
מוות של דמויות הוא חוויה מעצבנת ביותר. אני חושב שהוא הגיוני בשלושה מצבים בלבד:
- המוות הוא אמצעי לקידום ההרפתקה. לדוגמא, הרפתקה בה השחקנים מתים ומוחזרים על ידי נקרומנסרים, ואז הם חייבים להם, או הרפתקה בה יש חלק בעולם המתים.
- הדמויות משחקות מטומטם לגמרי. לוחם ברמה אחת מסתער לתוך צבא גובלינים חמוש, הדמויות קופצות מהר ומקוות שמשהו יגן עליהם למטה, או שכשאויב מצמיד לאחת מהן סכין לצוואר, היא מנסה לנשוך לו את כף היד.
- ההקרבה העצמית משמעותית למשחק הדמות. דמות שהצלת חבריה חשובה לה יותר מחייה שלה, ומפילה יחד עם עצמה את האויב אל תוך הר געש, או כאשר צריך להקריב חיים כדי להרוג אויב מסוים, ואחת הדמויות מתנדבת.
- בקרב סוף, מוות יכול לעזור.

מתי מוות של דמויות הוא דבר אסור לדעתי?
- כשהן מתות מגלגולי קוביות גרועים.
- כשהן מתות בלי סיבה בקרב סתמי.
- כשהמוות הוא תוצאה של קרב לא הוגן ולא משחק דמות נכון.
- כשהמוות אינו מכוון, לא על ידי הדמויות ולא על ידי השה"מ.
מוות של דב"שים, לעומת זאת, הוא דבר שאני אוהב במיוחד.
 
זה טלוי, באופן אישי אני הייתי נותן לדמויות למות אם זה בגלל מזל רע או טעות שלהם, הייתי נותן להם מיני הרפתקה בארץ המתים או לחילופין הייתי אומר שהדב"ש לכך אותם בשבי.
אני לא נרתע מלהרוג דמויות כי בעולם שלי הגבול בין המוות לחיים דק מאוד ויש דרכים רבות להערים על המוות.
בכללי השיטה שלי פשוט:
אם הם מפסידים באשמתי אני מחליש את האויבים כדי ליצור קרב הוגן.
אם הם מפסידים בגלל טיפשות או חוסר מזל יהיו לזה תוצאות לא נעימות (הדמות נאלצת לסגור עסקה עם שד כדי לחזור לחיים או שהיא מצליחה לחזור לעולם החיים אבל צידיי נשמות מתחילים לרדוף אותה).
 
אני לא אוהב החייאות. מוות זה מוות, ואין סיבה שנקרומנסר מצ׳וקמק, חפצ״ק סוג ד׳ או כל דבר אחר יתגברו על אל המות בכבודו ובעצמו. בכלל - אם מישהו מגיע לגיהינום אין לו סיכוי לצאת משם, ואם לגן עדן - למה שירצה בכלל?
 
בעולם שלי די "פיצוץ אוכלוסין" במוות. יש פשוט יותר מדי מתים מכדי שהמוות יצליח לעמוד בקצב ולכן יש מיושר חדש (בן 3,000 שנה בלבד) שהוא יש "מיון" של הנשמות, במישור הזה מלא בפרצות ו"חותמי חוזים" כך שנשמות שהצליחו לשמור על המודעות שלהם לאחר המוות יכולות למצוא דרך לחזור לחיים
 
לא הנחתי עדיין מ״ת אניצי, אז אני לא מדבר מניסיון. אני מניח שאני הייתי הורג את כל הקבוצה רק מאחת משתי סיבות: הקרבה הרואית של הקבוצה, מוות גיבורים בקרב מול הדרקון וכו׳; או התנהגות טיפשית וחסרת זהירות.
 
אני מודע לכך שמדובר במוות של כול הקבוצה, ואם כול הקבוצה תמות כל אחד יצטרך למצוא בעצמו דרך לחזור לחיים.
מה עוד שכישלון של הקבוצה כולה לא אומר שהם כולם ימותו, time skip מעניין יכול להיות אחרי תבוסה כוללת של הקבוצה שכמה מתו כמה ברחו כמה נשבו בעוד יש אחד ששינה צד.
 
האמת היא שעד כמה שאני נוטה להתנגד ל TPK, אני גם לא ממש אוהבת את הגישה של "בואו נרמה בשביל שהדמויות ינצחו", המצב הזה ( שאולדמן מתאר בהתחלה ) של לרמות בידיעה שהייתה להם דרך החוצה מTPK והם בחרו להמשיך.... צורמת לי יותר.
 
במשחקים חלק מהמימד הוא הסכנה והמכשולים שבדרך. מבחינתי, המכשולים שם כדי להציב אתגר לשחקנים בדיוק כפי שהם שם בכדי ליצור סיפור, ולכן אם הם לא אמיתיים אין בהם הרבה עניין. משכך, המנחה מקבל את רוב האחריות בניהול הסיכונים של הקבוצה בצורה מחושבת, ומצד שני על השחקנים לראות באיומים בעיות ממשיות שיכולות לסכן אותם. אני לא בעד או נגד TPK, אבל אני לא אעצור אחד כי זה מושך את השטיח מתחת לכלל האתגרים האחרים במשחק. כן חשוב לומר שבהרבה מהקרבות תבוסה של החבורה לא בהכרח שקולה לTPK (לדוגמה, שבט הגובלינים שהביס אותם יכול לקחת אותם בשבי). לא צריך להרוג את המשחק בכוח, אבל אני גם לא ארמה בשביל השחקנים, אחרת הניצחון עקר מתוכן.
 
TPK זה לא כיף.
להציל את השחקנים שלך מ-TPK זה ריסוק של כול תחושת ההנאה והסיפוק מהתגברות על אתגרים.

הדבר הזה לא נכון לגבי משחק, ולגבי כול שחקן. אני אישית משחק מאוד בשביל תחושת האתגר, שהיא עניין גדול מבחינתי. TPK, למרות שהוא חותך את הסיפור באכזריות ובצורה מאוד גסה, הוא אחד מהסיכונים שעומדים מולי. אני לא אומר שצריך להגיע אחד באקראיות מוחלטת, אבל ברגע שהמנחה מציל את השחקנים מאחד כזה, אני לא איהנה. זה מרגיש כמו "רחמים" של המנחה, כי זה בבירור מה שזה, וגם מוריד את כול תחושת האתגר מעתיד של המשחק. כי הרי אין אתגר, בכול כישלון נקבל דאוס אקס מאכינה שיציל אותנו, מה הטעם בכלל להתאמץ?

ועם זאת, אני חושב שצריך להימנע מזה. זה חותך את הסיפור, וזה עדיין לא כיף. אם יש אפשרות לשים stakes בקרב שהם לא מוות, לדוגמה, ליפול בשבי, לגרום למותם של דב"שים או הרס של מקומות חשובים לדמויות, או לגרום להן לאבד משאבים חשובים ("במקום לחסל את הלוחם, האורק פונה ומסתכל על החרב הבוערת שהלוחם אחז בה לפני רגע, חרב שחתכה גם דרך השריון העבה ביותר כאילו היה זה חמאה. הוא מרים אותה, מחייך באכזריות, זורק את הגרזן הפרימיטיבי שלו אל האדמה בחוסר אכפתיות, ומשאיר את בן האנוש לדמם למוות בעודו הולך אל שאר חברי השבט שלו"). הרבה יותר טוב לדעתי מ-TPK, גם כואב מאוד לשחקנים- ולדמויות- וגם לא חותך את הסיפור ומאפשר להמשיך את העלילה קדימה למרות התבוסה.
 
חזרה
Top