• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פאת'פיינדר 2 הצלחות וכשלונות קריטיים בפאת'פיינדר 2

עוד עדכון מהחזית: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures.
במה שנדמה בהשראת שיטות אחרות, שבהן יש דרגות של הצלחה שנקבעות לפי ההפרש בין ההצלחה למספר המטרה, כך גם זה הולך להיות בפאת'פיינדר 2, בשתי דרגות: הצלחה/כשלון רגיל והצלחה/כשלון קריטי בהפרש של 10 ומעלה.
אין יותר חשיבות בפני עצמה ל-1 או 20 טבעי, אלא גם נכשלים או מצליחים בהתאם.
בהתאם ליכולות וללחשים יש השפעות בהתאם לרמת ההצלחה והכשלון, הדוגמא הכי פשוט שהם הביאו:
Success Half damage
Critical Success No damage
Failure Full damage
Critical Failure Double damage
אם ליכולת לא מפורט השפעה בהצלחה/כשלון זה או אחר, אין השפעה.
וכמובן שיש כשרונות ויכולות שמשפיעים. למשל נוכל עם המקבילה ל Evasion מחשיב הצלחה בהצלת תגובה להצלחה קריטית.

זה גם שיפור לטעמי - גם מכניס עוד דרגת חופש למשחק וגם הופך את המכאניקה ליותר אחידה.
 
אביעד אמר/ה:
הסיכוי התמידי להצליח משגע אותי, כי זה לא ריאלי. אתה לא יכול לצפות תמיד להצלחה בהסתברות כל כך גבוהה. עכשיו הסיכוי להצלחה תלוי נטו בכישרון (ובמזל, כמובן) וזה נפלא לדעתי.
למה לא ריאלי? דווקא הרעיון הוא שעם מספיק מזל, גם ילד יכול לפגוע בדרקון. עכשיו, עם הפחתות הנזק שבטח יש לדרקון, זה ידרוש אולי דאבל או טריפל קריט, ולכן ידרוש מזל מטורף.
עכשיו, כמובן, זה כ"כ נדיר שזה לא באמת ריאלי, אבל מו"ד מתמקדת יותר במגניבות מריאליזם, ולכן זה בהחלט יכול לעבוד, ולצאת אדיר.
 
לא יודע, 1 טבעי סיפק הרבה חומר משובח להומור לארוך שנותי כשחקן מו"ד, ו20 טבעי דווקא הביא הרבה רגעים אפים, ואני חושב שזה חלק מהקסם, פחות שילד יפגע בדרקון, אבל כן התקפה אחת אחרונה וחסרת סיכוי שפתאום הופכת להתקפה קריטית שמנצחת את הקרב, זה קצת לוקח את הרעיון של גיבור ומעצים אותו. לפחות לדעתי. אני אישית מעולם לא ראיתי את 20 טבעי כ"מזל" בהיבט הפלאפי. כן יצא לך 20 טבעי, עכשיו הדמות שלך במקום לדקור עם החרב שלה את האורק, עשתה איזה מהלך מסובך שגרם לנזק כפול או משהו.
 
אביעד אמר/ה:
הסיכוי התמידי להצליח משגע אותי, כי זה לא ריאלי. אתה לא יכול לצפות תמיד להצלחה בהסתברות כל כך גבוהה. עכשיו הסיכוי להצלחה תלוי נטו בכישרון (ובמזל, כמובן) וזה נפלא לדעתי.
מודה שאף פעם לא הבנתי את התלונות על ריאליות בשיטה שבה יש קסמים, שדים ודרקונים.

בנימה אישית, לא אהבתי. 1 טבעי ו20 טבעי זה חלק מההוויה השולחנית. עכשיו הם יכולים באותה מידה לזרוק החוצה את הק20 ולעבור לק6/10 בלבד, כמו רוב השיטות. זה כבר לא מרגיש מיוחד.
 
נקסטורל והל לורד - אמנם, עם מספיק מזל ילד יוכל לפגוע בדרקון, אבל צריך בשביל זה הרבה מזל. הייתי אומר 20 כפול לפחות.

ליאור - עם 20 הוא לא מזל בהיבט הפלאפי, אלא מהלך מתוחכם, אתה אמור להחליט לבצע אותו לפני גלגול הקוביה ולקבל מחסר להתקפה בשביל להפוך פגיעה רגילה לפגיעה חמורה. פעם שיחקתי עם חוק בית כזה.

רוי - קסמים, שדים ודרקונים הם דברים ריאליים לחלוטין.
תן לי לאתגר אותך - אל תנסה להוכיח לי שהם לא קיימים. אמנם אין הוכחה לזה, אבל אני בכל מקרה לא מאמין בקיום שלהם. בוא ותוכיח לי שמבחינה מציאותית לא ייתכן קיומם של קסמים ושדים. ואז אשתכנע שמשחק מו"ד לא צריך להיות ריאלי. באותה מידה, אתה יכול לטעון על משחק תפקידים שמתרחש בעולם שנכבש על ידי הנאצים - "לא הייתי מצפה מהמשחק להיות ריאלי, הרי העולם לא נכבש על ידי הנאצים". אלא, שכאמור, ההבדל הוא שאתה מכיר בעובדה שהנאצים יכלו, תיאורטית, לכבוש את העולם, אבל לא מוכן להכיר באפשרות קיומם של שדים.

ולגבי ההוויה השולחנית - מסכים לגמרי איתך ועם ליאור.
 
קודם כל, חוק בית ש-1 תמיד נכשל ו-20 תמיד מצליח, הוא פשוט מאוד. אבל גם היום בבדיקות מיומנויות זה לא הצלחה/כשלון אוטומטי.
אני חושב שזה יותר פשוט מאשר הגלגול לאימות פגיעה חמורה, ובעיקר מאפשר להעשיר את המשחק בעוד אפשרויות. זה גם אחלה פתרון להשפעות death or save, אם עד היום נטרלו אותן, עכשיו זה מוות רק בכשלון קריטי.

בקשר ל-ק20 לעומת שיטות אחרות, ברובן מגלגלים 2 או 3 קוביות אם לא יותר - ולכן ההבדל העיקרי בין התפלגות אחידה של התוצאות לעומת התפלגות גאוסית נשמר.
 
סתם לדוגמא, במשחק שהרצתי לפני כמה זמן (ועדיין לא מצאנו זמן להמשיך), השחקנית חיפשה מקום להתחבא בו מפני ח'יידר המח'תאר, הצייד שלו אחסן והכלב הגדול שלהם. בדיקת הבחנה - תוצאה של 20! אז לא רק שבמקרה הייתה שם מערה קטנה בערוץ הוואדי, אלא גם היה בכניסה למערה סלע גדול ועגול שהיא יכלה לגלגל למטה בקלות בעזרת שני העבדים הניצודים בילאל ורבאח.
 
זה כבר ממש מתרחק מהfeel של מו"ד. 20 טבעי\1 טבעי זה מושג שמושרש עמוק בתודעה של שחקני מו"ד, ולהיפרד ממנו מרגיש כמו נדידה למחוזות זרים. למה בכלל להשתמש בקובית ק20 אם אין לך את הסיפוק של לקפוץ מהתלהבות כשיוצא 20 עגול ויפה?
 
אם אי פעם השיטה תהיה זמינה בחנויות בעברית, ואני אמצא מספיק אומץ וכסף להשקיע בה, כנראה שאני אשאר עם 20/1 טבעי, זה פשוט, יעיל, ואני לא רואה טעם לשנות את זה, אולי רק את המערכת של איום לחמורה.
 
חובב מוד אמר/ה:
אם אי פעם השיטה תהיה זמינה בחנויות בעברית, ואני אמצא מספיק אומץ וכסף להשקיע בה, כנראה שאני אשאר עם 20/1 טבעי, זה פשוט, יעיל, ואני לא רואה טעם לשנות את זה, אולי רק את המערכת של איום לחמורה.
דווקא כאן, המערכת נשמעת לי שמסתמכת יותר מידי על כך שהצלחות וכישלונות קריטיים הם דברים נפוצים, ולא דברים נדירים שיש רק 10% פר גלגול שאחד מהם יתרחש.

עכשיו, אני חושב שעם כול לחש נזק יגרום פשוט לנזק כפול בכישלון קריטי, זה יהיה מעצבן. אתה תצטרך לחשב את הנזק בנפרד לכול אויב, להתחיל להכפיל. אני מעדיף לראות השפעות כמו "בפגיעה קריטית המטרה גם מעוורת/מוחלשת/חוטפת מחלה" או משהו כזה מעניין, לא סתם נזק כפול על כול לחשי הנזק. להתחיל כול הזמן להתעסק עם כפל, חילוק ועוד בנזק זה מעצבן.
 
יש לי תחושת בטן שזה משהו שלא יעבור את הפלייטסט. ה1/20 טבעי זה משהו אהוב מדי, חלק ניכר מדי. אולי שילוב של שניהם (בונוס כלשהו במעבר של 10 מעל, ובנוסף 20 טבעי/1 טבעי) יכול לעבוד יותר טוב.
 
אביעד אמר/ה:
למה לא פשוט לקבוע חוק בית שהתקפות אזוריות עושות נזק זהה לכל המטרות?
ככה עשו ב4 וזה מאוד נוח.
כי לא כול האויבים נפגעו באותה פגיעה במערכת הזו. חצי מהאויבים שנפגעו סתם נפגעו והחצי השני נפגעו קריטית וחלק מההתקפות פספסו וחלקן פספסו קריטית... מסובך.
 
זה עדיין יפשט את המכאניקה.
חוץ מזה, לא התכוונתי דווקא לפאת'פיינדר 2, אלא באופן כללי.
ולגבי ההוייה המשחקית - בדרך כלל 20 טבעי אמור להוות פגיעה, או שהמפלצת חזקה מדי לדמויות. כנ''ל לגבי 1 טבעי.
 
חזרה
Top