• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

פרסום שיטה שיצרתי

MichaelOrin

פונדקאי מהשורה
היי לכולם! :)
לפני כמה ימים עברתי על כל התוכן שיצרתי בזמן קריירת העבר שלי בתור שה"ם...
נתקלתי במהלך שיטוטיי בשיטת המשחק שהרכבתי אז בזמנו עבור החברים שלי (לה קראתי גרסה 3.587649).

היא שיטת משחק שמתבססת על גרסה 3.5 אבל עם הרבה מאוד שינויים כדוגמאת הוספת מצבי קרב נוספים, חלוקת כל המקצועות לשלוש מקצועות בסיס בלבד שמהם מרכיבים את כל השאר, כישרונות אחרים ועוד הרבה...

אני מצרף כאן את הקובץ של הפירוט של השיטה ודפי הדמות שהרכבנו לה אז. אשמח אם תעיינו בו ותחוו את דעתכם ואולי אפילו כמה מכם ישקלו להשתמש בה במשחק אחד או שניים.
תהנו!
 

קבצים מצורפים

  • ספר החוקים.pptx
    1.2 MB · צפיות: 263
  • גרסה 3.0 ל.docx
    235 KB · צפיות: 42
  • גרסה 2.5 ק.docx
    208.5 KB · צפיות: 30
דבר ראשון, סחתין על הכריכה, היא יצאה יפה מאוד.
דבר שני, ממש לא קל לקרוא את זה במצגת, אפשר לעשות את זה בוורד, אבל זה לא כל כך משנה.
דבר שלישי, לא קל להעיר לך עצות אל המכאניקה כשכתוב אליה כל כל כך מעט, וגם זה שהמקצועות מופיעים ראשונים ולא מבינים כל כך הרבה אליהם...

ברפרוף מהיר: כל הכבוד! אשמח מאוד לעוד קצת פירוט, וקצת סידור בקריאה, אבל עם אני אבין את המהדורה לעומק, יש סיכוי שאני אריץ קמפיין שלה...
 
היי!
קודם כל אני שמח על התגובות.
בעוד שבוע או שבועיים אנסה לפרסם קצת יותר פירוט על הכול כדי שיהיה יותר מובן וככה אני מקווה שגם יהיה יותר קל להבין את הסידור של המצגת ולהבין הכול
 
הי
קודם כל עדיף לפרסם כ pdf, אצלי זה יצא משובש.
חסר בהתחלה פירוט איך השיטה עובדת, קשה להבין מאוסף של מקצועות וכשרונות מה המכניקה. איך מצליחים, מה היכולות של כל דמות וכך הלאה.
 
היי לכולם!
בהודעות קודמות פרסמתי את השיטה שבניתי כאן באמצעות דפי החוקים הטכניים בלבד. אנשים כאן ביקשו ממני, בצדק, לפרט מעט יותר על השיטה על מנת שניתן יהיה להבין אותה ואולי גם להשתמש בה.
אז קודם כל כדי להבין את מערכת החוקים הזאת ולמה היא נבנתה אפתח קודם במטרות שהיא אמורה להשיג.


1. מטרות השיטה

מטרת השיטה הראשונה והסיבה העיקרית שבגללה בחרתי לבנות אותה, אי שם לפני שש שנים בערך, הייתה השגת ריאליות גבוהה יותר בשדה הקרב של המשחק. הרגשתי שבגרסה 3.5 הרגילה המהלכים של לוחמים, לדוגמא, די קבועים וסטטיים מראש בלי מקום לתחכום או תמרון.
לוחם עם שתי חרבות יגלגל את הקוביות, ואת זה יבחנו מול הדרג"ש של היריב. בלי מקום לחשיבה או אקשן אמתי. יותר מזה, בדרגות גבוהות קל מאוד לפגוע בדמויות אנושיות (שאין להן ערך טבעי לדרג"ש 13+...) מה שהופך את הקרב לאפילו פחות ריאליסטי ויותר חד גוני.
המצב פחות נורא אצל מקצועות מטילי הלחשים, שכן יש להם מגוון רחב יותר של אופציות לשחק בהן, ואפילו אצל מקצועות הלוחמה המצב השתפר כאשר נוספו מקצועות היוקרה, אבל עדיין הרגשתי לא בנוח שאת עיקר החשיבה והאקשן השיגו יוצרי 3.5 ע"י הוספת ערב-רב של חוקים קטנים במקום להוסיף אופציות קרביות נוספות.

מטרת השיטה השנייה היא השגת מערכת חוקים פשוטה אפילו יותר מזו של 3.5, ששחקנים מתחילים יוכלו להתמצא בתוכה בקלות, אך שתכיל בתוכה מגוון רב יותר של אופציות לבניית דמות שאיתן יוכלו להשתעשע גם שחקנים מנוסים יותר.

וכמובן, המטרה השלישית של השיטה היא איזון בין המקצועות השונים, ובין סגנונות הבנייה השונים של הדמויות, לצד גמישות רבה יותר והבדלים מטושטשים יותר בין מקצוע למקצוע. את עיקרי השינויים לשיטה- אותה אפרוס כאן על מנת שאנשים יוכלו להבינה ואולי אפילו להשתמש בה, אפרוש בכמה מישורים, בהתאם לכל מטרה שניסיתי להשיג.


2. מקצועות:​

את כל עשרת מקצועות הבסיס של 3.5 צמצמתי לשלושה בלבד, מהם ניתן לבנות את כל השאר: איש-קרבות, איש-דת ואיש-קסם.

את כל מקצועות הלוחמה הפשוטה: לוחם, נוכל, ברברי- ניתן לבנות מתוך מקצוע איש הקרבות.
את מקצועות המאגיה: אשף ומכשף- ניתן לבנות מתוך מקצוע איש הקסם.
מקצועות הקדושה: כוהן ודרואיד- יוצאים באופן ישיר מתוך המקצוע איש הקודש.
את המקצועות המערבים בתוכם שילוב בין קודש לקרביות: אביר קודש, סייר, נזיר- מרכיבים מתוך תמהיל של איש-קרבות ושל איש-דת.

צמצום המקצועות השונים לשלושה בלבד מאפשרת לשחקן בחירה גמישה הרבה יותר ובנייה חופשית יותר של דמותו בהתאם לרצונו.
לדוגמא, אם שחקן מסוים מעוניין באביר קודש ממוקד לחשים יותר הוא יכול לבחור לוותר על כמה דרגות של איש-קרבות ולקחת דרגות רבות יותר בתור איש קודש.
אותו דבר בנוגע לנזיר, לדוגמא. אם שחקן רוצה דמות שמיומנת באומנות הלחימה שלה אך מתמחה יותר במעשי ניסים על-טבעיים, הוא ייקח פחות דרגות כאיש-קרבות אך יותר דרגות כאיש-דת.
גם במישור הקרבי לחלוטין- כדוגמת מקצועות הברברי או הנוכל, ניתן לשחק בבניית הדמות. בהחלט ניתן לבנות דמות שמסוגלת להיכנס לפרצי זעם או לתקוף אויב בהפתעה מאחור, אך זה לא חייב להיות הדגש העיקרי שלה, אלא רק נופך או אפשרות נוספת בדמות.
יותר מזה, את מקצועות היוקרה שונים- ניתן לבנות ע"י שילוב בין מקצועות הבסיס. (כושף מיסטי=איש קודש + איש קסם, אביר מאגי= איש קרבות + איש קסם.)

הפרטים הטכניים של שלושת המקצועות פשוטים מאוד:

חיים (נק"פ): איש קרבות=ק10, איש קודש=ק8, איש קסם=ק6
תוסף לחימה (תה"ב): איש קרבות=1+ לדרגה, איש קודש=0.75+ לדרגה, איש קסם=0.5+ לדרגה
תוסף קסם (רצון): איש קרבות=0.5+ לדרגה, איש קודש 0.75+ לדרגה, איש קסם=1+ לדרגה
כישרונות: איש קרבות= 1 בכל דרגה, איש קסם= 1 בכל שתי דרגות, איש דת= 1 בכל שלוש דרגות.
למעשה, אין הבדל מהותי בנקודה זאת בין הגרסה שלי לבין 3.0, מלבד פיזור שווה יותר של כישרונות בין הדרגות השונות.
לדוגמא, לוחם לפי 3.0 מקבל כישרונות מקצוע נוספים בדרגות ראשונה ובכל דרגה זוגית לאחר מכן (11 כישרונות מקצוע עד דרגה 20). וכישרונות דמות בדרגה ראשונה ובכל דרגה שלישית (7 כישרונות עד דרגה 20). סה"כ זה יוצא 18 כישרונות, שזה שניים פחות מאשר השיטה שלי (לפיה מקבלים כישרון אחד נוסף בכל דרגה).
לפי החלוקה אצלי, ההתקדמות של איש הקרבות היא "הדרגתית" יותר ומאוזנת יותר, לעומת הספר שכולל דרגות כמו 6,12,18 בהן מקבלים 2 כישרונות בבת אחת בניגוד לדרגות כמו 5,7,11,13,17 ו-19, שהן פשוט דרגות "מבאסות" בהם לא מקבלים כישרונות כלל. אצל איש הקרבות ע"פ שיטה זו, הוא פשוט מקבל כישרון אחד בכל דרגה, ולכן ההתקדמות שלו היא רציפה והדרגתית.
אותו דבר תקף גם לגביי מקצוע איש הקסם, שבמקום כישרונות דמות בדרגה ראשונה ובכל דרגה שלישית וכישרונות מקצוע בכל דרגה חמישית הוא פשוט מקבל כישרון אחד בכל זוג דרגות.
אצל איש הקודש המצב נשמר כמו שהוא, כיוון שהוא לא מקבל אף כישרון מקצוע נוסף
שליטה בנשק: כל מקצוע זכאי לשלוט בכמה קבוצות נשקים לבחירתו, מלבד קבוצת הנשקים הפשוטים בהם כולם שולטים. קבוצות הנשקים השונות מפורטות בקובץ הפאוור-פוינט.
התמקצעות בקבוצת נשקים אחת מעניקה לדמות שליטה בכל הנשקים הנמצאים תחת קטגוריה זו, מלבד קבוצת הנשקים האקזוטיים בה כל נשק אקזוטי דורש התמקצעות ספציפית אליו.
לחשים:
אוף, הסבר ארוך. זה מתחלק לשני חלקים: לחשים ליום ולחשים ידועים.

1. לחשים ידועים: באמצעות הלחשים הידועים כל איש-קסם יכול לבחור את כמות הלחשים אותם הוא מכיר ואותם הוא יכול להטיל בקרב.
אז איך זה עובד? בכל דרגה איש הקסם מקבל נקודות בשווי ערך תכונת הטלת הלחשים שלו + 3 לכל דרגת קוסם, איתם הוא רשאי לבחור לחשים כרצונו. נקודות שלא נוצלו נצברות. (לחש לוקח 5 נקודות+ 5 נקודות X דרג הלחש).
ספוילר: לדוגמא, איש קסם בדרגה ראשונה עם תבונה 17 יקבל 20 נקודות. הוא יכול לבחור לקחת שני לחשים מדרג 1 או לחש אחד מדרג 1 ושניים מדרג 0 או אפילו ארבעה לחשים מדרג 0.
בדרגה שנייה איש הקסם יקבל 23 נקודות נוספות, איתן הוא יכול לקחת לחשים נוספים ע"פ אותה נוסחה. 3 הנקודות שייוותרו לו בצד יצטברו לו לדרגות הבאות.
2. לחשים ליום: יותר פשוט. כל דרגה הקוסם מקבל מנה השווה לערך תכונת הטלת הלחשים שלו, באמצעותה הוא יכול להטיל לחשים נכון לאותו יום. לחש לוקח 5 מנה X דרג הלחש.
תפילות: תקף רק לאנשי-קודש. אני השתמשתי בגרסה קצת "חופשית" כאשר שיחקתי עם השחקנים אצלי. איך שאני עשיתי זאת, איש הקודש היה מקבל מנה השווה לחצי מערך החוכמה שלו כפול דרגתו, ועבור כל פעולה מוצלחת שהוא היה מבצע עבור האל/האידיאולוגיה שלו, הוא היה מקבל מנה נוספת. בנוסף, לא הייתה לו רשימה מסודרת של לחשים הזמינים עבורו, אלא הוא היה מבצע לחשים לפי הצורך העולה מן הקרב.
מי שכן מחפש שיטה יותר מסודרת בהיבט זה יכול לנהוג בדיוק כמו אצל הקוסם עם לחשים ידועים ולחשים ליום.

אז איך בעצם אפשרויות בניית הדמויות השונות פוגשות את השטח? לצורך הבהרת העניין אתחיל בחוקי הקרב הבסיסיים של השיטה. כל שאר החוקים, מלבד אלו שאני מפרט כאן, זהים לגרסה 3.5 הקלאסית והטובה.


3. חוקי הקרב:​

נחלק את הקרב לשתי סוגי פעולות- פעולות תקיפה ופעולות הגנה.

תקיפה:
גלגול התקפה באמצעות לחש- כאשר דמות תוקפת באמצעות קסם דמות אחרת התוסף שלה להתקפה יהיה מורכב מתוסף ערך תכונת הלחשים שלה + תוסף הקסם שלה + תוספי כישרונות + שונות.
גלגול התקפה באמצעות נשק- כאשר דמות תוקפת עם נשק דמות אחרת התוסף שלה להתקפה מורכב מתוסף הכוח שלה + תוסף הלחימה שלה + תוספי כישרונות + תוספי הנשק + שונות.
שימו לב שלנשקים שונים תוספי התקפה שונים. לדוגמא, קל בהרבה לפגוע ביריב באמצעות נשק קל יותר, אך הנזק שהוא יגרום יהיה גם הוא קטן יותר. לכן, לחרב קצרה יהיה תוסף 1+ לגלגול ההתקפה אך היא תגרום נזק בסיסי של 3, זאת לעומת חרב ארוכה שאמנם לא תעניק תוסף לגלגול ההתקפה אך תגרום נזק בסיסי של 4. הפירוט המלא של כל נשק מופיע בטבלת הנשקים.
בנוסף, אם דמות אוחזת בנשק אחד בשתי ידיה, התוסף לגלגול ההתקפה של הכוח שלה יוכפל פי 1.5.

אזור התקיפה:
חוק חדש שהוספתי לפיו יש חשיבות לאזור אליו מכוונת הדמות את התקפתה. כאשר שחקן מכריז שהוא תוקף מקום מסוים בגוף הקורבן, אם הצליח לגבור על היריב בהפרש ניכר, האיבר הספציפי אליו כוונה המכה יינזק באופן מיוחד, לפי הפירוט הבא:
כריתת ראש – הפרש של 10
כריתת רגל – הפרש של 8
כריתת יד – הפרש של 8
בטן/גב/חזה (פגיעה חמורה) – הפרש של 6
הבהרה: דבר זה מחליף את חוקי הפגיעה החמורה הקלאסית. אם לדמות יצא בקובייה תוצאה שמצדיקה פגיעה חמורה מה שקורה בפועל, מוסיפים לגלגול תוסף של 5+. כלומר, אם הדמות כיוונה לאזור רגיש מסוים גדלים הסיכויים שהיא תכפיל את נזקה בהתאם, או לפחות תכרות/תשתק איבר.

לפי השיטה שלי על כך בדיוק מסתמכים דמויות הגנבים- על תוספי התקפה גבוהים באמצעות נשקים קלים וניצול הזדמנויות. כאשר הם תוקפים מעמדות יתרון, כגון אויב מופתע או שרוע, הגנבים מגדילים את סיכויים לפגוע פגיעות חמורות וקשות (כגון הכפלת הנזק או אפילו הרג במקום).
אם גודלו של הנשק בה השתמשה הדמות הוא קטן או קטנטן האיבר עצמו לא ייכרת, אך ייגרם לו נזק והוא יהיה משותק לקרב הנוכחי (או לשעות הקרובות). זאת מלבד פגיעה מוצלחת בראש שמשמעותה תמיד מוות.

גלגולי הגנה:
כאן נעשה שינוי נרחב יותר. בנוסף לדרג"ש, קשיחות, רצון ותגובה הוספתי אופציות אחרות.
כאשר תוקפים את הדמות היא יכולה לבחור באחת משלוש אפשרויות:

1. חסימה: הדמות חוסמת את ההתקפה הקרובה של היריב באמצעות כלי נשקה. גלגול החסימה מתבצע עם אותם תוספים כמו גלגול התקפה רגיל. שימו לב שאין אפשרות לחסום התקפות מסוימות כגון חיצים (אלא אם כן יש לך מגן), קסמים מסוימים (כגון כדור אש או מכת חשמל) או מכת הצלפת זנב של דרקון לטאי עליון או סלע המושלך בידי ענק כפור.
2. חמיקה: הדמות בוחרת לחמוק מן ההתקפה. ניתן לחמוק מכול סוג של מתקפה (חיצים, קסמים, אבנים מתמוטטות וכו'). גלגול החמיקה מתבצע באמצעות תוסף הלחימה של הדמות + תוסף תכונת הזריזות + כישרונות + מחסרי שריון.
3. התקפת-נגד: הדמות יכולה לבחור במקום לנסות להגן על עצמה לצאת למתקפת נגד, אך במחיר של מחסר 4- לגלגול. ניתן לבחור להטיל לחש כהתקפת נגד.

הוספת מצבי הקרב הנ"ל נועדה על מנת לאפשר גיוון רב יותר באפשרויות הבחירה בזמן הקרב וגם להוסיף לו נופך ריאליסטי יותר. בנוסף, החלוקה לשיטות ודרכי ההגנה השונות יוצרות הבדלים סגנוניים בין הדמויות. לדוגמא, לוחם כבד בעל שריון מתכת כבד ומגן גדול, תמיד יעדיף לחסום מתקפות, ויהיה ביתרון משמעותי בגלגולי ההצלה שלו אל מול לוחם קל, (שכן המגן הגדול לבדו נותן תוסף שליטה גבוה מאוד, וזה לא כולל השריון) אך כאשר יתחילו להפציץ אותו בכדורי אש הוא יתקל בבעיה, כיוון שמחסרי השריון שלו יהוו גורם כנגדו. לעומתו, סייף קל אולי יהיה פחות יעיל בחסימת מתקפות רגילות, אך יותר גמיש בהתמודדות אל מול מצבים שונים.
שריון: שריון מקנה לדמות הגנה בצורת הגנה מלאה והגנה חלקית. כאשר הדמות מפסידה בגלגול הצלה, אם ההפרש בין התוצאה שלה לבין תוצאתו של היריב זהה או קטן יותר מתוסף ההגנה המלאה של השריון של הדמות, הדמות אינה סופגת נזק כלל. אם ההפרש בין התוצאות זהה או קטן יותר מתוסף ההגנה החלקית של שריון הדמות, הדמות סופגת רק מחצית מן הנזק אותו היא הייתה אמורה לספוג (מעוגל כלפי מטה).

כך, לדוגמא, דמות בעלת שריון לוחות שדה הותקפה בידי אורק עם גרזן אדיר. גלגול ההתקפה של האורק כולל תוספי התקפתו יצא 18 זאת לעומת גלגול ההגנה של הדמות שיצא 14. מכיוון שתוסף ההגנה המלאה של שריון לוחות שדה הוא 4, וזהו ההפרש בין שתי התוצאות, אזי שהדמות לא ספגה נזק כלל. אך עם זאת, אם תוצאת גלגול ההתקפה של הדמות היה יוצא גבוה יותר, 19 לדוגמא, אז הדמות כן הייתה סופגת נזק מן הגרזן, אך רק מחצית ממנו.
רצון: גלגול זה מתבצע רק כאשר הדמות נתקלת בלחש או השפעה כלשהי המשפיעה על תודעתה. גלגול הרצון מתבצע באמצעות תוסף הקסם של הדמות + חוכמה + שונות.
קשיחות: גלגול זה מתבצע רק כאשר הדמות נתקלת בלחש/רעל/ארס כלשהו המשפיע על חוסן גופה. גלגול הקשיחות מתבצע באמצעות תוסף הלחימה של הדמות + חוסן + שונות.

עמדות נחיתות:
קיימים מצבים מסוימים בהן הדמות מקבלת מחסר של 4- לכל גלגולי הקרב שלה. רוב המצבים זהים לגרסה 3 אך קיימים כמה חדשים:
תקיפה ביד החלשה
כאשר הדמות בוחרת בהתקפת-נגד כגלגול הגנה
כאשר הדמות מנסה לחסום התקפה באמצעות כלי נשק קטנטן (מלבד באמצעות היד)
שימוש באמצעות כלי נשק שהדמות לא מיומנת בשליטה בו
תקיפה באמצעות מגן
כאשר הדמות מופתעת
כאשר הדמות שרועה
כאשר הדמות נמצאת בגבה אל האויב
כאשר הדמות נמצאת במקום נמוך יותר מיריבה
ועוד ועוד...
בנוסף, עם דמות בוחרת לתקוף עם שני כלי נשק יש לה בכל מקרה מחסר של 2- בגלגולי התקפה, ללא שום קשר למחסר של היד החלשה.




זהו לעכשיו...
אני חושב שאוסיף בהמשך דוגמאות לבניית דמויות שונות, ולדוגמאות למצבי קרב שונים בה כל דמות מביאה לידי ביטוי את היכולות שלה.
אם יש משהו לא ברור/הצעת ייעול/סתם וויכוח טכני על השיטה אשמח לשמוע.
מקווה שתעיינו בה ותחשבו עליה ואולי תחליטו לנסות אותה גם אצל מערכה אחת או שניים אצלכם!
 
חובב מוד: מעולה תודה! אשמח אם תעשה זאת. אני גם אפרסם בקרוב הבהרה לגביי מקצועות הנזיר והמתאבקים כי מהלך הקרב שלהם שונה מאוד משל כל השאר וממה שעשו במהדורות אחרות.

העוג הברברי: כתבתי את השיטה הזאת לפני יציאת מו"ד 5 ולפני שפאת'פיינדר הפכה לנגישה ומוכרת, ככה שאת החוקים שלהן אני לא מכיר.
הרכבתי את השיטה הזאת באופן עצמאי בלי להסתמך על גרסאות נוספות מלבד 2, 3 ו3.5.

סביר להניח ש5 ופאת'פיינדר מצאו דברים שאני לא מצאתי, (את 4 כן קראתי והיא פחות מחוברת לדברים שרציתי להשיג) אשמח אם תוכל להצביע על דברים ספציפיים.
 
החוקים החדשים שהוספת מזכירים לי טיפה את מערכת הקרב של הנשגבים, אבל לא הכי לטובה.

אני לא מבין בדיוק על מה אתה מדבר במטרה הראשונה. אתה מתחיל בדיבור על ריאליות (את זה קראתי בתור ריאליזם ודימוי של קרבות אמתיים), אבל אז מתלונן בעצם על המכאניקה של הלוחמים. אם איך שלוחמים עובדים זו הבעיה, אתה יכול לקרוא את ספר ההרחבה Tome of 9 Swords, המקצועות שנוספו שם נהדרים ונותנים לדמויות קרביות הרבה אפשרויות מעניינות לבצע כול תור- ולא סטטיות של התקפה כול תור.

המטרה השנייה לדעתי לא הושגה באף צורה או דרך על ידי אף אחד מהחוקים שלך. הם רק מוסיפים סיבוכיות לשיטה, אבל אני אסביר על זה יותר בהמשך.

עכשיו, בנוגע למטרה השלישית, אני לא בטוח כיצד היא הושגה. הלחשים נותרו, שהם ההבדל העיקרי והגדול בין מטילי לחשים ללא מטילי לחשים. אני מבין שבקובץ ככול הנראה הוספת את רוב מאפייני המקצועות ככישרונות שונים, שכן ביטלת את המקצועות, אבל אני מאוד לא מסכים שזה מאזן בין המקצועות. דמויות ללא לחשים ודמויות עם לחשים במו"ד 3.5 תמיד יהיו בפער מטורף ברמת הכוח שלהן, שזה לדעתי משהו שהתעלמת ממנו.

==
חוקי הקרב:
אני מאוד נגד גלגולי חמיקה, חסימה וכדומה, זה רק מסבך את הקרב. זה אומר שבממוצע, אתה צריך לגלגל כמות כפולה של גלגולים בכול תור, שזה מעכב מאוד את המשחק. והתקפת הנגד אפילו מוסיפה עוד גלגולים, כי זה אומר שכול פעם שדמות תוקפת (ולהזכיר, אנחנו במו"ד 3.5, יש דמויות שיכולות לתקוף 4 פעמים בתור ואפילו יותר כאן), יכול להיות פתאום עוד התקפות לחשב. אני לא רוצה להתחיל לדמיין כמה גלגולים נדרשים בקרב עם דמות בודדת שנלחמת בשני נשקים בשיטה הזו- אבל אני די בטוח שהמספר עובר את ה-15 עם התקפות נגד כול סיבוב (גלגולי התקפה, חמיקה/חסימה, גלגולי נזק, התקפות נגד שכוללות את כול הגלגולים האלו בעצמן...).

בנוגע לכריתת האיברים, זה פשוט הופך את הקרב לאקראי מידי. זה אומר שלכול איכר עם 20 טבעי וכיוון לראש יש סיכוי לערוף את הראש של אורקוס. לכולם בעצם יש נשקים מסוג vorpal, רק שהם גם יכולים לכרות ידיים ורגליים. זה ייצור כאוס מוחלט, ויותר מזה- בדרגות הגבוהות, כשתוספי ההתקפה גבוהים, זה פשוט יגרום לכך שהראשון שתוקף מנצח- הוא כורת את הראש או את היד הנשק של האויב ומסיים את העבודה.

למה שריון הוא לא פשוט תוסף להגנות שוב? כי מהתיאור להפוך אותו לתוסף כזה היה הופך אותו לפשוט הרבה יותר. ומה ההשפעה שלו על פגיעות חמורות?

ולדעתי כול החוקים האלו, עם כול הגלגולים, האפשרויות כול תור, והסיבוך הענק- אני לא יודע איך השיטה שלך מפשטת דברים כמו שרצית במטרה השנייה שלך. רק להבהיר- בהתקפה פשוטה הלוחם שלנו צריך לבחור אם לקחת מחסר בשביל לתקוף איבר, לתקוף, היריב בוחר דרך הגנה, הוא צריך להשוות לשריון, אחרי זה הוא צריך לגלגל נזק. וכול השלבים האלו חוזרים על עצמם פעם נוספת עם התקפת נגד, ואני רק מניח שאי אפשר לעשות התקפת נגד להתקפת נגד.

==
אם הבעיה שלך זה הסטטיות של לוחמים, תקרא את הלוחם של מו"ד 5 (היא מאוד דומה ל-3.5 ברוח שלה, אז זה לא אמור להיות מסובך להבין את המקצוע) ותמיר ל-3.5, או תשתמש ב-To9S. או שתקרא את איך שמקצועות במו"ד 4 עובדים ותאמץ את זה גם, עם הכוחות לבחור מהם כול סיבוב, ותיצור כוחות של התקפת נגד או כוחות שגורמים למצבים קשים לאויב על פי לאן כיוונת.

מו"ד 5, מו"ד 4 ואפילו PF במידה מסוימת (למרות שפחות בחלק של הפשטות במקרה של פאת'פיינדר) לדעתי ממלאות את כול המטרות שרשמת. זה הרבה פחות עבודה והרבה יותר יעיל לטעמי אם תקרא ותשתמש באחת מהן, במקום לבצע שינויים כמו שרשמת במו"ד 3.5, שלטעמי יובילו לכאוס שלם במשחק בפועל.
 
אהבתי את הנימוקים מאחורי השיטה, אבל זה עדיין לא מציג אותה.
כלומר, ההבדל בין נוכל ללוחם מתבטא רק בכשרונות?
האם רשימות הלחשים נשארות?

פחות אהבתי את הפגיעות החמורות - זה פשוט יותר רנדמולי. אם פגעת בהמון אתה יכול לחסל יריב.

תמרונים הגנתיים זה חביב, אבל בפני עצמו לא שינוי מספיק משמעותי. אם הוא באמת ביחד עם הפיכת השיטה לקטלנית יותר, כלומר צריך 2-3 פגיעות כדי לחסל דמות זה יכול לעבוד. אבל אם המתמטיקה של הנקפ והנזק נשארת זהה זה רק מייגע יותר.

לפי המטרות שהצהרת, אתה צריך להתרחק יותר ממוד - אם אתה רוצה קרב ריאלי.
בכל מקרה אשמח לראות עוד פרטים על המימוש עצמו.
 
טוב אני אענה פה על חלק מן השאלות:

העוג-

בנוגע לTome of 9 Swords, אני פחות מכיר את הספר, אבל הפתרון לאפשרויות קרביות נוספות באמצעות מקצועות ספציפיים זה פחות הכיוון שאני חיפשתי. לא מעניין אותי להוסיף מצב קרב שבו רק דמות ממקצוע ספציפי יכולה להשתמש. מעניין אותי יותר להוסיף אפשרויות ריאליות שידמו קרב אמתי- כמו קאנטרים לדוגמא.
כמו שבקרב אתה יכול להגיב למתקפה באמצעות חסימה עם מגן אך באותה נשימה אתה גם יכול לנסות להשיב מכה- ככה גם לוחם וגם קוסם יכולים לנסות להגיב. גם נוכל וגם כוהן יכולים לנסות לחמוק ויכולים לנסות לחסום. האפשרויות הנוספות הן רק אופציות נוספות שנועדו לכלוא מנעד רחב יותר של תגובות ריאליות בתוך השיטה הטכנית הקיימת.

בנוגע למטרה השנייה שהיא פישוט השיטה- בוודאי שזה נראה מסובך מאוד במבט ראשון. אבל אחרי שימוש אחד בשיטה אין לי ספק שכולם יבינו אותה במהירות. יש הרבה חוקים שנוספו אבל גם הושג פישוט (שלוש מקצועות בלבד, שיטת כישרונות פשוטה יותר ועוד)

בנוגע למטרה השלישית- אני פחות מכיר את האיזון ב3 ו3.5 אבל מההתרשמות שלי מקצוע הלוחם היה חלש משמעותית מן הנזיר לדוגמא ואני לא מתחיל לדבר בכלל על מקצועות היוקרה שהוסיפו חוסר איזון ובלגן מוחלט. גם בשיטה שלי יש פגמים ואני מכיר בהם, אבל לפחות לוחם עם מגן עומד בקנה מידה אחד מול לוחם שתי ידיים גם בדרגות גבוהות (שלזיכרוני זה היה לא מאוד מאוזן במו"ד 3).

חוקי הקרב:

אוקיי שתי דברים. א- לא חייבים גלגולים לשני הצדדים. אפשר לעשות "דרג"ש חמיקה" ו"דרגש חסימה"- כלומר להוסיף לתוספי ההגנה של הדמות את התוצאה 10 ואת המספר הזה היריב צריך לעקוף. פחות אוהב את זה אבל יש אנשים שמחפשים את זה. אגב, בגרסה 3 בשליט המבוך הציעו למי שרוצה את הדבר ההפוך- כלומר להחליף את הדרג"ש בגלגול הגנה. בכל מקרה מדובר בעניין של העדפה אישית ולא בבעיה טכנית.
ב- קאנטר הוא גלגול הנגד. כלומר, כאשר יריב תוקף את הדמות, היא מגלגלת כנגדו באמצעות ההתקפה שלה מינוס 4. היא לא מנסה לחסום/לחמוק ואז לתקוף. כמו ניסיון פריקת נשק במו"ד 3. נסה לדמיין שבמקום שדמות תנסה להתכופף היא תבחר לשלוח את החנית שלה קדימה כדי למנוע את הנפת החרב של היריב.

בנוגע לכריתת איברים- הקרב אצלי הוא בהחלט מאוד מסוכן, אבל זה גם בגלל שאני אוהב ששחקנים מאוד חוששים מקרב. שים לב שדמות לא צריכה לבחור האם לנסות לכרות איבר או האם לבחור בהתקפה רגילה. היא בוחרת לאן לכוון את ההתקפה ואם היא ניצחה בהפרש המתואר היא תגרום נזק לאיבר, ואם היא ניצחה רק בקצת אז הנזק שהיא גורמת ליריב הוא רגיל. בנוסף, כיוון שבאמצעות השיטה שלי תוספי ההגנה לרוב עולים בכמה נקודות על תוספי ההתקפה, וזה לא כולל שריון שמרחיב את ההפרש עוד, אז מעשית מאוד קשה לכרות איברים בקרב. אתה צריך הפרשים באמת רציניים. וזה חלק מהסיכון והכיף.

שריון הוא לא תוסף להגנות כי במצבים מסוימים הוא לא תופס (סלע המושלך ע"י ענק, כדור אש וכו') ובנוסף בגלל שיש לו את העניין של הדיפה חלקית, שזו פשוט דרך להשיג מצב יותר ריאלי בקרב בו השריון הדף חלק מן המכה אבל חלקה כן עבר. מניסיון זה דווקא מאוד כיף לשחקן כאשר הוא מפסיד בגלגול הגנה ואז פתאום הוא אומר לך בניצחון: אבל השריון כן חסם חצי מהנזק.
השריון מרחיב את הטווח בו צריך לפגוע עם פגיעות חמורות.

פרקטית כל האפשרויות האלה בקרב הן כן יחסית פשוטות והן מוסיפות עומק לתיאורים בו. תיאור אופייני של סיבוב התקפה של יריב יהיה כדלקמן:
"האורק מניף את הגרזן שלו ומכוון אותו אל הצוואר שלך. מה אתה עושה?" וכאן השחקן יכול להשיב- "אני מתכופף מתחת למכה שלו" או לחילופין "אני מרים את המגן שלי ומנסה לחסום אותו" או אופציה שלישית "ברגע שאני רואה שהוא מניף את הגרזן שלו אני מתנפל קדימה ומנסה לנעוץ את החרב שלי בבטנו"
זה מחליף את התיאור הרגיל של "האורק תוקף אותך עם הגרזן שלו." ובו לשחקן אין אפילו צורך להגיד איך הוא מגיב, כי ממילא רק היריב מגלגל נגד הדרג"ש שלו.
אני לא נוהג לגלגל נזק, אלא להשתמש במספרים קבועים, אבל שוב, עניין של גישה ולא בעיה טכנית.

בנוגע לשיטות הקיימות, ניסיתי את 3, 3.5 ו4 ואני מכיר את העקרונות של PF. לא סתם בחרתי להתרחק מהם, ולא עשיתי את זה בבת אחת אלא לאורך שנים, כאשר בכל פעם שיניתי משהו קטן בשיטה של 3.5 עד שהגעתי לשיטה הנוכחית. לכן אני בטוח שהשינויים שאני מציג כן נכונים, כי לא בניתי את זה מ0 בכמה ימים, אלא לאורך שנים של משחק. שיחקתי בשיטה הזאת כמה פעמים, ולמרות שגם לה יש חסרונות אני כן חושב שיש לה יתרונות על פני השאר.

האיש הזקן-

קשה לי להציג שיטה שלמה, כי זה דורש מלל וניסוח רב, שלי קשה איתו. עשיתי כמיטב יכולתי בהיבט זה. מי שכן השתכנע שהשיטה עשויה לעניין אותו יכול לעניין בקובץ הפאוור פוינט שרשמתי ולהצליב את זה עם ההסבר ואני בטוח שהוא יוכל להבין הכול. בנוסף לעובדה שכל שאר החוקים שלא הוזכרו זהים ל3.

ההבדל בין לוחם ונוכל הוא אכן רק כישרונות. יותר מזה, ההבדל בין נוכל לברברי ובין מתאבק לבין סמוראי הוא גם רק כישרונות. הכוונה מאחורי זה היא להגמיש את טווח בחירת טקטיקת הלחימה והכיוון אליו אתה רוצה לקחת את דמותך. אתה בהחלט יכול לבנות לוחם שיכול להיכנס לפרצי זעם, אך רק כאספקט נוסף ולא כמאפיין לחימה שלם. אותו דבר בנוגע גם למכות ללא נשק ולהתקפות פתע. רוצה לפתוח דמות שמיומנת מאוד בקשת אך גם יודעת להלחם בקרב באמצעות אגרופים ובעיטות בדיוק קטלני? לך על זה. אין לך קו דמות ויכולות מקצוע ש"מצמצמות" את אפשרויות הבחירה שלך למשהו מסוים.

רשימות הלחשים אכן נשארות כמו שהן, אך קח בחשבון שקוסם יכול להשתמש בכישרונות שלו כדי לירות שני קסמים בתור (לקחת את הכישרון "התקפה שנייה"), או אפילו לירות שני קסמים, כל אחד מיד אחרת (כישרון ה"לחימה בשני כלי נשק" תופס גם כאן). זה פשוט פותח אפשרויות נוספות גם לקוסמים.

פגיעות חמורות- מותר לא לאהוב. מניסיוני הקרבות אכן נעשים מסוכנים מאוד אך אני אוהב את זה. אפשר למתן את זה ע"י החלטה שכריתת איבר רק משתקת אותו לשעות הקרובות ולא כורתת אותו.

תמרונים הגנתיים- כמו שציינת הפגיעות החמורות מוסיפות סיכון נוסף לשיטה, לא כולל קאנטרים וכריתות גפיים וראש. בנוסף, אחד מן הכישרונות שהוספתי בשיטה הוא "פגיעה חודרת" שמוסיף 2 נזק לפגיעה וניתן לקחת אותו כמה פעמים. במצב רגיל- מספיקות כ4 פגיעות מלאות כדי לחסל לוחם "טנקי", שזה עדיין די מהיר (אבל לא מהיר מדי כי תמרוני ההגנה נותנים לו סיכויים טובים יותר להינצל ממכות בהשוואה לדרג"ש הקלאסי של מו"ד).

בגדול אני לא רוצה קרב ריאלי לגמרי, אחרת פשוט הייתי משחק בלי דפים ושיטה אלא חופשי לגמרי. חיפשתי משהו באמצע, שכן יש לו קראנצ' וכן מכיל התקדמות של דמויות אבל כן נוגע בריאליזם.
 
חזרה
Top