• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 מבוכים ודרקונים 5 - חוקי יוזמה חדשים ב Unearthed Arcana

לאחר שלפני כמה שבועות פרסם מייק מירלס באופן לא רשמי את חוקי היוזמה בהם הוא משתמש במשחק הביתי שלו, כעת נוחת Unearthed Arcana חדש עם חוקי יזומה חילופיים! השם שלו זה חוקי היוזמה של גרייהוק - http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAGreyhawkInitiative.pdf :)
העקרון הוא זהה - השחקנים והמנחה ראשית מחליטים מה לעשות, אז מגלגלים יוזמה והפעולות מתבצעות.
אישית, זה נראה לי מגניב - בהחלט הולך להשתמש בזה בפעם הבאה שאני מריץ מה' 5.
 
מהירות השימוש הייתה חוק קצת מסרבל, אבל הוסיפה עוד מימד לקרב - חרב דו ידנית אולי עושה יותר נזק, אבל חרב קצרה סביר ותפגע הרבה לפניה. כך היה גם עם לחשים - כשבדרך כלל מהירות ההטלה של לחשים הייתה חופפת לעוצמה שלהם (גבוה=איטי יותר).

אגב - במו"ד בקופסאות פשוט קבעו שכל כלי הנשק הדו-ידניים תוקפים אחרונים.
 
זרתוסטרה אמר/ה:
קצת מסרבל את הקרב לא?
לדעתי בגלל שבוחרים פועלות מראש בסך הכל זה יזרז את הקרב. במקום שכל שחקן יחשוב בתורו מה הוא עושה. בתחילת הסיבוב זה אולי יקח יותר זמן, אבל אז הסיבוב מתקתק.
 
נשמע שזה יוציא 90% מהמימד הטקטי בקרבות ויהפוך אותם להימורים.
לרפא או לא לרפא?
האל מתים יהיו מספיק קרובים לעשות גרוש או לא?
הם ישארו צמודים אחת לשני בתורם להפעיל לחש אזורי, או שנהמר שהם לא ונפעיל לחש עם מטרה יחידה?

בחיים לא היתי רוצה לשחק עם כזאת יוזמה.
 
במהדורות הישנות זה עבד ככה - הייתה "הצהרת כוונות" בה כל אחד מתאר מה הדמות שלו מתכננת לעשות בסיבוב, ואז היו מגלגלים יוזמה ופועלים לפי התור - בדרך כלל היוזמה גם הייתה אישית, ככה שזה לא שכל החבורה הייתה פועלת ואז המפלצות, אלא כל אחד בתורו. זה יצר מצבים בלתי צפויים ומורכבים - למשל, לא יכלת לדעת באיזה שלב הלחש שלך יפעל (למרות שהסיכוי שמישהו יזוז היה נמוך יותר כי תנועה באה על חשבון פעולה/התקפה ולא בנוסף), אויבים היו יכולים למות לפני שכל מי שתכנן לתקוף אותם פעל (אם כמה דמויות תוקפות יחד מפלצת גדולה) והכי נחמד - אם היה יוצא תיקו בגלגול היוזמה, הפעולות היו מתרחשות בו זמנית - האורק היה יכול להרדם מלחש ההרדמה של הקוסם, אבל עדיין להספיק להרוג אותו באותו רגע.
 
ההסבר הפלאפי כמדומני בזיכרון היה כזה-
קרב זה בלאגן. סיבוב זה שניות ספורות, אולי פחות.
אין לך אפשרות להסתכל מלמעלה על איזה מפת משבצות עם מיניאטורות ולקבל חמש דקןת להחליט על הפעולה המושלמת.
יש מצב, אתה בוחר תגובה ומקווה לטוב.

זה אולי מוציא מזה אסטרטגיה מכאנית, אבל אני זוכר את זה כמשהו שהוסיף מתח וריגוש.

ואולי אני סתם נוסטלגי.
 
yellow_acid אמר/ה:
נשמע שזה יוציא 90% מהמימד הטקטי בקרבות ויהפוך אותם להימורים.
לרפא או לא לרפא?
האל מתים יהיו מספיק קרובים לעשות גרוש או לא?
הם ישארו צמודים אחת לשני בתורם להפעיל לחש אזורי, או שנהמר שהם לא ונפעיל לחש עם מטרה יחידה?

בחיים לא היתי רוצה לשחק עם כזאת יוזמה.
להיפך דווקא! זה מוסיף עוד מימד טקטי חדש. האם אני רוצה לתקוף עכשיו בעזרת החרב האדירה שלי למרות שזו פעולה איטית, גם אם זו פעולה יעילה מכאנית, או שאולי להתקיף עם החרב הקצרה ידאג שאני אפעל לפני האויב בסיבוב הבא. זה נותן ערך לפעולות שעד עכשיו נחשבו 'חלשות' בשיטה, ומחליש פעולות שנחשבות 'חזקות'.
 
אם זה היה העיניין הזה בלבד, אז אתה צודק, למרות שבמו"ד 3.5 למשל אני חושב שיש מספיק טקטיקה גם בלי להכניס כזה סט חוקים.
אבל ברגע שאני מחליט מה לעשות בלי לדעת מה יהיה המצב לפני שזה יקרה זה הופך כל כך הרבה דברים להימורים לא צפויים.
סתם כדוגמא בקרב האחרון שהיה לי היינו נגד יצור מעופף + מישהו רכוב עליו, אז הטלתי טלקנזיס בשביל לעשות לו גראפל ולרסק אותו לאדמה.
בשיטה שאתה מתאר בחיים לא היתי עושה את זה, כי זה פשוט הימור. אם הוא יפעל לפני ופשוט ינסה לנחות? אני לא הולך לבזבז לחש מדרג 5 ותור שלם על להפיל מישהו מגובה 10 פיט ל1ק6 נזק, יש לי לחשים יותר טובים.
זה פשוט גורם לך להטיל את הדברים הכי באנאלים שתמיד עובדים לא משנה מה. להסתער, לתקוף עם החרב, ולהטיל קליע קסם.
 
האמת שזה נורא תלוי מה אתה רוצה לעשות בשיטה. אם אתה מחפש לתאר את הקרב בצורה הכאוטית שלו שכולם תוקפים את כולם והכל נורא זריז אז זאת הדרך, אבל אם אתה רוצה קרב יותר טקטי אז עדיף את השחטה הרגילה.
 
אסיד- סבבה. סיכון מחושב, זה גם משהו שראוי לתת עליו את הדעת.
בכלל היית מזדעזע, מהברירת מחדל של הטלת לחשים, והמפקד יתקן אותיצאם אני טועה- זה לא הוסיף ליוזמה, אלא זה מספר הסיבובים שלקח להטיל את הלחש.

מצד שני תביא בחשבון שבמוד"מ אשפים היו עוד יותר שבורים לעומת לוחמים.
 
היו כמה לחשים עם זמן הטלה של סיבוב שלם או יותר, אבל בגדול לרובם המוחלט היה זמן הטלה שעבד אותו דבר כמו מהירות שימוש של נשק, ובדרך כלל היה זהה לעוצמת הלחש. לכדור אש למשל היה זמן הטלה 3, בעוד שלחרב ארוכה לא קסומה המהירות הייתה 5 (מהמהירות של כלי נשק היו מפחיתים תוספי קסם וזריזות, ככה שטכנית גם יכלה להיות לה מהירות 0) - את המהירות/זמן הטלה היו מוסיפים לגלגול הק10 של היוזמה, כשנמוך יותר = טוב יותר.

כמו כן, מאיזו סיבה מוזרה שאף אחד לא הבין אף פעם, סיבוב במוד"מ2 נמשך דקה שלמה!
 
ההסבר הזה כבר אז זכה לביקורות כתלוש למדי - בין היתר כי באותו זמן היה ניתן לירות שני חיצים או לזרוק שלושה זיקים, ושבכל מהדורה אחרת בערך של השיטה הסיבוב היה הרבה יותר קצר.

התמחות בנשק הוסיפה עוד התקפות בסיבוב עם העליה בדרגות, מה שיצר את פרדוקס "מומחה הזיקים עם כוח 18/00" - דמות של לוחם עם כוח מירבי הייתה מסוגלת לגרום הרבה יותר נזק עם התמחות בזיקים (מה שאיפשר לה להגיע למצב של השלכת ארבעה, חמישה או אפילו שישה בדרגה גבוהה מידי סיבוב, ולהוסיף ל1ק3 נזק של כל אחד מהם את ה6+ מהכוח שלה) במקום להתמחות בחרב ארוכה, מה שלכל היותר נתן לה 5 התקפות ב-2 סיבובים (2 בסיבוב הראשון ו-3 בסיבוב השני)
 
האמת שאין לי מושג - לא שיחקתי בבלדורס גייט מאז שהוא היה חדש, וגם אז ממש קצת. אני גם זוכר שהם די שינוי שם את חוקי המומחיות בנשק.

אגב- בספרי הplayer's option שכונו גם "מו"ד 2.5", הכניסו חוק חדש שאי אפשר להוסיף תוסף נזק שיותר גדול מהנזק המירבי של הנשק - מה שהפך כלי נשק גדולים לאטרקטיביים בחזרה עבור דמויות עם כוח גבוה.
 
חזרה
Top