• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 5 Ask me Anything עם מייק מירלס על מבוכים ודרקונים 5

הצצה מעניינת אל מאחורי הקלעים עם מייק מירלס - מי שלא מכיר, אחראי על קו המוצרים של מבוכים ודרקונים 5, ופעם עשינו איתו ראיון:

השאלה הכי מעניינת שקראתי היא על מה הדברים שהוא לא מרוצה מהם במה' 5:
קוד:
Stuff about 5e that bugs me:
Cyclical initiative - too predictable
Fighter subclasses - so bland!
The divide in the warlock between the pact and the pact boon - boons should be options chosen from among stuff your specific pact can give
Ranger - I'd rebuild it using the paladin as more of a model
Druid - I'd make shapeshifting more central, maybe scale casting back to paladin or rogue level, use a nature domain for the guy with a scimitar and shield
James Wyatt wrote a cool sample adventure for the DMG that we couldn't include. Wish we had.
A better treatment of actions - action typing is still too fuzzy for more tastes.
Bonus action - they're pretty hacky; I'd get rid of them and just design smarter. Prior editions always poke through your thinking and distort it. We were so dependent on swift/minor actions that it took a lot of work to stop framing concepts in their terms.

ועוד תשובה בנוגע לשמירה על איזון:
קוד:
No - the math is simple enough that if needed we can use a spreadsheet. In most cases it's a direct comparison between game object A and object B.
It's not something we'd do lightly. The bugbear of D&D balance almost always comes down to combinations. The more stuff we add, the more potential combinations. It's like a ticking time bomb if you're not careful. That's part of the reason why we've been very slow to release more mechanical content and have done as much public testing as possible.

זה הקישור לדיון המלא:
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/
 
מייק גם פרסם שם את חוקי היוזמה האלרנטיביים שלו.
ראשית, מגלגלים כל סיבוב. הקוביה שמגלגלים נקבעת לפי הקוביה:
התקפת טווח ק4, התקפת קפא"פ ק8, לחש ק12.
מוסיפים קוביות אם גם: מחליפים נשק +ק8, מבצעים פעולת בונוס +ק8, תנועה ופעולה +ק6.

לטענת מייק, השיטה הזו מהירה יותר ומלאת אקשן. בהחלט מעניין, מצד אחד יש עוד "חישוב" לבצע בכל סיבוב, מצד שני זה נועל את הפעולה של הדמות מראש. אפשר לטעון שזה אפילו יותר ריאלי...
 
זה גם נותן יותר סיכוי שהלוחם יתקיף את הקוסם לפני שהקסם יוטל, מה שפוגע עוד במטילי לחשים...

אבל למה יש יותר סיכוי להתקפת טווח?

וזה נשמע ממש מסורבל לחשב כל תור מה תעשה ולפי זה יוזמה. ואם תכננת להטיל קסם ובסוף ירית בחץ וקשת? או לא ביצעת בסוף פעולת בונוס כי האויב זז לפניך וכעת אין לזה צורך? זה פשוט בעייתי יחסית... ומכריח את השחקנים לבחור מה הם יעשו לפני שהם רואים מה קורה בשדה הקרב...
 
נכון שזה יותר מסורבל, אבל זה יותר ריאלי... בקשר לקיצור הזמנים ככל שאני חושב על זה יותר זה יותר נשמע לי הגיוני
כל השחקנים צריכים להחליט על הפעולה בתחילת הסיבוב, אז אולי זה יותר ארוך אבל מאותו הרגע הכל מתקתק.
כמה זה כיף? צריך לבדוק...
 
זה מזכיר קצת את מוד"מ2, ששם לכלי נשק ולחשים היו מהירויות. כדי לבדוק יוזמה היית כל סיבוב מגלגל 1ק10 ומוסיף את המהירות של הנשק, שככל שהייתה בעלת ערך מספרי גבוה יותר הנשק היה מסורבל ואיטי יותר (לחרב ארוכה הייתה מהירות 5, למשל), מחסר או מוסיף את בונוס הזריזות והקסם (לחרב ארוכה 3+ תהיה מהירות 2. אם יש לך עוד 1+ מהזריזות, המהירות שלה תהיה 1, אי אפשר מהירות של פחות מ0 בכל אופן) ומי שמגלגל הכי נמוך פועל ראשון. בלחשים היית מוסיף את עוצמת הלחש (אלא אם כן זה היה לחש עם זמן הטלה של סיבוב שלם ומעלה) ככה שלחשים מעוצמה גבוהה היו איטיים יותר.

כלל נחמד שהיה במהדורות ישנות ומאז נעלם לטובת הפשטות, קבע שאם לך וליריב שלך יצא אותו מספר בבדיקת היוזמה הפעולות התבצעו בו זמנית. ככה שלמשל יכלת להטיל לחש הרדמה על האורק ולהרדים אותו בדיוק כשהחץ שלו פגע בך והרג אותך.
 
חזרה
Top