בעיקרון לכל שיטה יש יתרונות וחסרונות.
מו"ד 3.5:
יתרונות -
- קרב מעניין ומורכב מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמות. יש לך ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים שאתם יכולים לעשות בקרב ומחוצה לו.
- המון אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.
- זה "מרגיש" מו"ד, הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.
- לעומת מהדורות מו"ד קודמות - המכאניקה מסודרת בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.
חסרונות -
- רמת מורכבות גבוהה. לשחקנים מסוימים זה יתרון, לאחרים זה מעיק.
- חלק מהאופציות "שבורות", הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.
- הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם STOCK היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.
- "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות". אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים יעשו NOVA ולמעשה ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.
- FEAT TAX ו-SKILL TAX. לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. גרוע במיוחד במקצועות יוקרה.
- יותר מידי מיומנויות צרות וניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.
מו"ד 4:
יתרונות -
- הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו והטיפול בהן פשוט בהרבה.
- רוב יכולות הדמות הן לפי רצון או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" דיי נעלמת.
- לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.
- קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3.
חסרונות -
- GRIND. לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". לי למשל זה בעיקרון מה שמפריע בשיטה.
- תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, יש שחקנים שזה ממש מציק להם.
- שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכו'. הרבה שחקנים מאוד לא אהבו את זה.
- יצירת הדמות יחסית מסובכת וקצת ביורוקרטית.
מו"ד 5:
יתרונות -
- מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל יתרונות וחסרונות.
- BOUNDED ACCURACY - הרבה פחות "פלוסים" במשחק, הרבה פחות התעסקות ב"באפים" בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי שריון לא משתנים באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.
- הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4. יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה, מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.
- קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו. קל מאוד לאלתר.
- לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.
- זה "מרגיש" כמו מו"ד, חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד שמוסכמת על מרבית השחקנים.
- הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.
חסרונות -
- רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5, הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל תקציב מהונג קונג מאוד מהר, מוקדם בהשוואה למהדורות קודמות. זה דיי בניגוד לניסיון של BOUNDED ACUURACY להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.
- למפלצות מלבד ל"בוסים" (legendary creatures) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים.
- השיטה סלחנית מאוד. לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).
- הכלכלה צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.
ACKS
חסרונות -
- מכאניקת שריון מיושנת, אמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל בכיוון. מצד שני קל להמיר למכאניקת ק20 מודרנית.
- אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.
- יש טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים.
יתרונות -
- כל השאר פחות או יותר - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכו', הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.