• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה חמש

הלחימה זורמת יותר כי הכללים שלה פשוטים יותר ויש פחות הסתמכות על מפת Grid עם משבצות. יש פחות כללים להתחשב בהם בקרב ובמיוחד הרבה פחות "באפים" (לחשי חיזוק) שמתעופפים באוויר - בעיקרון כוהן יכול להחזיק באף אחד בכל זמן נתון, ברוב המקרים. לרוב הצדדים בקרב יש פחות יכולות מיוחדות כך שיש פחות משתנים להתעק איתם. ומצד שני, תפוקדת הנזק של הדמויות והמפלצות גדולה, כך שאין Grind, בייחוד לעומת מהדורה 4 שבה זו החולשה מס' אחת של השיטה - במהדורה 5 המפלצות מתות מהר, ותיאורטית גם הדמויות.

מצד שני בדומה למו"ד 4, הרבה מהיכולות, כן חלק לא קטן מנקודות הפגיעה, של הדמויות מתחדשות דיי מהר, לרוב במנוחה קצרה (שעה). החבורה לא מתעייפת מהר, והדמויות יכולות לעשות דברים מגניבים גם אם נגמרו להן הלחשים ויכולות יומיות דומות. מה גם שלחשונים (Cantrips) ניתנים להטלה ללא הגבלה כפעולה רגילה, כך שמכשף שנגמרו לו לחשי הקרב לא צריך להתעסק עם פגיונות או רובה קשת אלא יטיל לחשוני קרב וימשיך להיראות מגניב.

מבחינת קסם - דיי דומה למהדורה 3.5, חוץ מהעניין האמור לעיל של לחשונים לפי רצון נוסח מהדורה 4.

הספר לשה"ם - בכלליות החלק הכי פחות טוב מבין שלושת ספרי הבסיס. החלק השימושי העיקרי בו הוא כללי בניית ההיתקלות ורשימת חפצי הקסם, הרבה מהשאר לא ממש מועיל אם אתה שה"ם מנוסה וכבר יודע את הבסיס. יש כל מיני חוקים אופציונאליים אבל בעיקרון אני מנחה את המשחק כמעט רק עם ספר השחקן ומגדיר המפלצות.
 
מו"ד 4 זו אחלה שיטה. החיסרון העיקרי שלה, שהוא לפעמים מעיק, הוא מחלת ה—grind שלפעמים מורחת קרבות. אבל אני נהיניתי לשחק בה. אם כי נהיניתי יותר ממהדורה 5.

מהדורה 5 בעיקרון שילבה את הדברים הטובים במהדורות 3.5 ו—4 וניסתה להימנע מהדברים הרעים. במידה רבה היא הצליחה. יש לה מספר חסרונות אך בכלליות יתרונותיה עולים על חסרונותיה.

אם כי השיטה בסגנון מו"ד שאני הכי אוהב היא כמובן ACKS שהחיסרון היחיד שלה נעוץ במכניקת הדרג"ש המיושנת אבל את זה קל מאוד להמיר למכניקה מודרנית.
 
חובב מוד אמר/ה:
אמרת עכשיו הרבה דברים טובים על 4 ועדיין כולם אומרים שזו שיטה גרועה :rolleyes:
לא בפורום הזה. וה"כולם" שאתה מדבר עליו מורכב בעיקר משחקנים שרפרטואר המשחקים שלהם הוא מו"ד 3.5 ומפלצני "משחק תפקידים עמוק" שמתלהבים לשחק אמבות במשבר זהות.
 
אני לא אוהב את מו"ד 4, אבל זה בעיקר כי היא עושה טוב דברים שפחות מעניינים אותי (קרבות טכניים) וכי הרבה מהמוסכמות שלה פשוט לא מסתדרות עם סביבות משחק שאני אוהב. למשל - הקטע ששחקנים יכולים באופן אוטומטי לקנות חפצים קסומים וגם הכללים די מחייבים שיהיו להם חפצים קסומים כדי להתגבר על אתגרים, פשוט לא מסתדר עם איך שאני אוהב קסם וחפצי קסם במשחקים שלי (נדיר, בלתי צפוי, עם משמעות עלילתית).

ואני לא חושב שיש באמת שחקני "משחק עמוק" כמו אלה שאוהבים להביא בתור איש קש. נכון שלפני עשרים שנה היה את המוזר ההוא שהיה מתפשט בכנסים או מאיים להתאבד, אבל למיטב ידיעתי הוא עזב את התחביב. בשאר 90% מהמקרים מי שהציגו את עצמם כ"דיפ רולפליירים" היו סתם ילדים מושפעים שעברו ישר מלספור פלוסים על החרב של הלוחם שלהם ללספור מחלות נפש אצל הערפד שלהם.
 
בעיקרון לכל שיטה יש יתרונות וחסרונות.

מו"ד 3.5:
יתרונות -

- קרב מעניין ומורכב מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמות. יש לך ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים שאתם יכולים לעשות בקרב ומחוצה לו.

- המון אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.

- זה "מרגיש" מו"ד, הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.

- לעומת מהדורות מו"ד קודמות - המכאניקה מסודרת בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.

חסרונות -

- רמת מורכבות גבוהה. לשחקנים מסוימים זה יתרון, לאחרים זה מעיק.

- חלק מהאופציות "שבורות", הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.

- הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם STOCK היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.

- "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות". אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים יעשו NOVA ולמעשה ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.

- FEAT TAX ו-SKILL TAX. לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. גרוע במיוחד במקצועות יוקרה.

- יותר מידי מיומנויות צרות וניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.

מו"ד 4:
יתרונות -

- הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו והטיפול בהן פשוט בהרבה.

- רוב יכולות הדמות הן לפי רצון או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" דיי נעלמת.

- לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.

- קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3.

חסרונות -

- GRIND. לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". לי למשל זה בעיקרון מה שמפריע בשיטה.

- תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, יש שחקנים שזה ממש מציק להם.

- שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכו'. הרבה שחקנים מאוד לא אהבו את זה.

- יצירת הדמות יחסית מסובכת וקצת ביורוקרטית.

מו"ד 5:
יתרונות -

- מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל יתרונות וחסרונות.

- BOUNDED ACCURACY - הרבה פחות "פלוסים" במשחק, הרבה פחות התעסקות ב"באפים" בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי שריון לא משתנים באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.

- הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4. יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה, מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.

- קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו. קל מאוד לאלתר.

- לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.

- זה "מרגיש" כמו מו"ד, חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד שמוסכמת על מרבית השחקנים.

- הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.

חסרונות -

- רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5, הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל תקציב מהונג קונג מאוד מהר, מוקדם בהשוואה למהדורות קודמות. זה דיי בניגוד לניסיון של BOUNDED ACUURACY להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.

- למפלצות מלבד ל"בוסים" (legendary creatures) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים.

- השיטה סלחנית מאוד. לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).

- הכלכלה צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.

ACKS
חסרונות -

- מכאניקת שריון מיושנת, אמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל בכיוון. מצד שני קל להמיר למכאניקת ק20 מודרנית.

- אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.

- יש טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים.

יתרונות -

- כל השאר פחות או יותר - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכו', הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.
 
סקירה מעולה, רק כמה הערות-

בנוגע למו״ד 3.5- חלק מהאופציות דווקא מאוזנות יותר בספרי ההרחבה ופחות בבסיס, וחמען האמת הייתי ממליץ לקרוא על דברים בשיטה כמו מערכת הטיירים או אנשים שמדברים על איך לאזן קבוצה נכון בשביל להשיג איזון יחסי. ספרי ההרחבה מאפשרים עוד בילדים- ומכאן עוד דברים שאפשר לשבור, אבל הם לא שבורים בפני עצמם.

בנוגע למהדורה 4-
- יש דרכים לתקן את בעיית ה-Grind, הידוע היא ״חצי חיים, פי 2 נזק״ למפלצות, למרות שעם מפלצות ממגדירי מפלצות מאוחרים יותר לדעתי ״פי 1.5 נזק, 2/3 חיים״ זה יותר מתון ונורמלי. קצת משחק עם המספרים וזה.

ועוד חיסרון למהדורה 4-
- הרבה פחות אפשרויות לשחקן. בעוד שיש גיוון ביצירת הדמות ויש בילדים עם רעיונות מגניבים (כוהן הקשת הוא דוגמה לבילד לא סטנדרטי שיוצא מעניין), יש לך הרבה פחות חופש לעומת 3.5. אוסיף גם שחלק מזה נובע מכך שהמתמטיקה של השיטה לא באמת מושלמת כמו שהיא מציגה את עצמה. הכישרון ״הגנות משופרות״ לדוגמה או כשרונות ה״התמחות בנשק/אביזר״ לסוגיהם השונים הם דרושים ליצירת דמויות מאוזנות- אז יש לך פחות חופש עם הדברים שאתה לוקח כי חלקם ״קבועים מראש״ ואם אתה לא לוקח אותם הדמות שלך תצא חלשה באספקט כולשהו שלה.
 
העוג הברברי אמר/ה:
סקירה מעולה, רק כמה הערות-
תודה רבה.

העוג הברברי אמר/ה:
בנוגע למו״ד 3.5- חלק מהאופציות דווקא מאוזנות יותר בספרי ההרחבה ופחות בבסיס, וחמען האמת הייתי ממליץ לקרוא על דברים בשיטה כמו מערכת הטיירים או אנשים שמדברים על איך לאזן קבוצה נכון בשביל להשיג איזון יחסי. ספרי ההרחבה מאפשרים עוד בילדים- ומכאן עוד דברים שאפשר לשבור, אבל הם לא שבורים בפני עצמם.
ייתכן ויש אופציות מאוזנות בספרי ההרחבה, אבל נתקלתי גם בלא מעט דברים שבורים שם במשחקים שהשתתפתי בהם. למשל גזע ששמו GOLIATH שלמיטב זכרוני יש לו התאמת דרגה אבל גם איתה הוא חזק בטירוף ופשוט גנב את ההצגה מהגמד הטנק שלי אפילו שהגמד הנ"ל היה דיי אופטימאלי. או מקצוע בשם ARTIFICER מאברון שפשוט... עבד רע, לא התאים ממש לשיטה, לפעמים היה חזק בטירוף מכאנית ולפעמים מכאנית היה חסר תועלת לחלוטין. או כל מיני פיטים ששוברים את השיטה.

העוג הברברי אמר/ה:
בנוגע למהדורה 4-
- יש דרכים לתקן את בעיית ה-Grind, הידוע היא ״חצי חיים, פי 2 נזק״ למפלצות, למרות שעם מפלצות ממגדירי מפלצות מאוחרים יותר לדעתי ״פי 1.5 נזק, 2/3 חיים״ זה יותר מתון ונורמלי. קצת משחק עם המספרים וזה.
זו השיטה שאני מכיר, אם כי עדיין הקרב נמשך הרבה זמן.

העוג הברברי אמר/ה:
ועוד חיסרון למהדורה 4-
- הרבה פחות אפשרויות לשחקן. בעוד שיש גיוון ביצירת הדמות ויש בילדים עם רעיונות מגניבים (כוהן הקשת הוא דוגמה לבילד לא סטנדרטי שיוצא מעניין), יש לך הרבה פחות חופש לעומת 3.5. אוסיף גם שחלק מזה נובע מכך שהמתמטיקה של השיטה לא באמת מושלמת כמו שהיא מציגה את עצמה. הכישרון ״הגנות משופרות״ לדוגמה או כשרונות ה״התמחות בנשק/אביזר״ לסוגיהם השונים הם דרושים ליצירת דמויות מאוזנות- אז יש לך פחות חופש עם הדברים שאתה לוקח כי חלקם ״קבועים מראש״ ואם אתה לא לוקח אותם הדמות שלך תצא חלשה באספקט כולשהו שלה.
מה גם שכולם פועלים למעשה באותה מכאניקה, הקוסם מרגיש כמו לוחם והלוחם כמו קוסם מבחינת מכאניקה בסיסית.
 
אגב שיטת הדמוי-מו"ד שתתאים באופן מושלם לטעם שלי תהיה ACKS עם מעט מכאניקות של מו"ד 5, בייחוד מכאניקת גלגולי התכונה\מיומנות\תקיפה\הצלה. מצידי ששאר השיטה תישאר בדיוק כמו בספר הבסיסי של ACKS.
 
ממליץ על שימוש ב-Essentials בשביל גיוון, ובמקצועות הפסיוניים. המערכת הפסיונית ממש שונה מהרגילה, ודי מגניבה (למרות שקצת קורסת לקראת האגדה ממה ששמעתי), והמקצועות של ה-Essentials שונים בהרבה מהבסיס. האביר לדוגמה הוא מקצוע שפועל לחלוטין על התקפת קפא״פ בסיסית שהוא יכול להתאים במצב, ויש עוד דוגמאות.
 
אני חושב שזה שהקוסם והלוחם עושים "אותו דבר" משחקית זה יתרון- ב3.5 כל מה שהוא עושה זה התקפות בסיסיות ולוקח הרבה כשרונות כדי לנסות להפוך אותו למיוחד.
במהדורה 4 לכולם יש יכולות מיוחדות, ואלו של הלוחם מאוד מאוד שונות מאלו של האשף, אז אני לא ממש חושב שזה נכון שהאשף והלוחם מרגישים אותו דבר.
חוץ מזה אני די מסכים עם כל שאר מה שכתבת.
 
dragons אמר/ה:
אני חושב שזה שהקוסם והלוחם עושים "אותו דבר" משחקית זה יתרון- ב3.5 כל מה שהוא עושה זה התקפות בסיסיות ולוקח הרבה כשרונות כדי לנסות להפוך אותו למיוחד.
במהדורה 4 לכולם יש יכולות מיוחדות, ואלו של הלוחם מאוד מאוד שונות מאלו של האשף, אז אני לא ממש חושב שזה נכון שהאשף והלוחם מרגישים אותו דבר.
לי אישית זה לא מפריע. אבל משום מה זו תלונה ששמעתי המון פעמים על מו"ד 4.
 
חזרה
Top