• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מהדורה 4 [4] כשאי אפשר למות - כיף או לא?

אחד מהשינויים היסודיים במו"ד 4 הוא שהרבה יותר קשה למות וגם אי אפשר כמעט לאבד נק"ן/חפצים.
בכדי למות צריך להגיע לאפס נק"פ וצריכים לעבור משהו כמו 5-6 סיבובים בממוצע, עד שנכשלים 3 פעמים בגלגול מוות. בנוסף אין יותר מפלצות שהורסות חפצים (כמעט) וכמובן שאין שאיבת דרגות וכך הלאה של אל-מתים.
זה תהליך שהתחיל כבר במה' 3, התעצם ב 3.5 והגיע לשיאו ב-4: הדמות לא נחלשת או מאבדת יכולות במהלך ההרפתקות, אלא רק צוברת עוד ועוד.

כלומר, אם דמות עשתה טעות, או סתם היה לה מזל רע, לא יקרה לה דבר - בניגוד למהדורות קודמות.
(כהערה, הדרך היחידה שאני רואה להרוג דמויות בוודאות, זה total party kill...)

כשאני מסתכל על זה, יש לזה יתרונות וחסרונות
- אי אפשר למות, אז לא צריך כל פעם לגלגל מחדש דמויות ונשארים עם אותן דמויות הרבה זמן, מה שמאפשר פיתוח עלילה מבוססת-דמות.
- אין סיכון במשחק, כלומר אי אפשר למות בגלל שטות, או לאבד חפצים.
- זה מרגיש סינטטי (או פחות ריאליסטי) ...

בסופו של יום, כשאני חושב על זה ולאחר כמעט שלוש שנים של משחק במה' 4, זה נקודה לרעה, שמפחיתה לי מההנאה במשחק...
 
גם לי, לפעמים זה כיף להסתכן וכן גם למות... זה מהנה.
אחרי הכול זה מפציץ את הדמויות באומץ ומעלים את מעצור הפחד.
אף פעם הם לא מפחדים, בלתי מנוצחים.... באמת נקודה רעה.
 
מצאת זמן נורא מוזר מבחינתי להעלות את הנושא. אצלנו בקבוצה חשבנו כבר לפני כמה חודשים על אותן הנקודות בדיוק והגענו להחלטה לסלק לאלתר את טקס ההחייאה. מצד שני, בחרנו בשיטה קצת שונה מגלגול דמות חדשה: "מעריצים". אלו דב"שים שבמקרה הצורך הקבוצה יכולה לצרף אותם אליה (כדמות שחקן חדשה במקום דמות שנהרגה) ואז יש לקבוצה היכרות עם הדמות החדשה ולהיפך. זה גם מעודד התחברות עם דב"שים ונסיון למלא משימות-צד.
כאשר שחקן לוקח דב"ש כזה, הוא רשאי להכניס בו שינויים מסויימים ("בעצם אני דופלגנגר") אבל עליו לבנות אותו בהתאם לרקע הקיים של הדמות.
זה פתרון שלא מתאים לכל קבוצה, אבל החלטנו שהוא עוזר לשמור על המשכיות סיפורית ושכולנו חושבים שהוא מגניב.

הקבוצה כבר הספיקה לקנות את ליבו של מעין סייר מספר-סיפורים מהעיירה מי-חלב, כאשר המשחק הוקפא זמנית ומסיבות לא נעימות כנראה שלא יימשך. אני מניח שננסה את הרעיון הזה יותר לעומק בקמפיין הבא, לכשיהיה.
 
אני חייב להגיד שאצלנו בקבוצה מוות הוא כן דבר שקורה מדי פעם.
רק היום לדוגמא, דמות של חבר שלי נהרגה.
בקבוצה שלנו אנחנו מתייחסים למוות כעל גורם עלילתי, ולא כמשהו ש"סתם" קורה לדמות. במקרים שהשהם כן הורג אותנו (הוא הרג 5 דמויות מתחילת השנה...) הוא משתמש במוות בכדי להניע את הסיפור הלאה. למשל, פעם אחת כל החבורה נהרגה ובמקום להכין חבורה חדשה, שיחקנו כמה מפגשים בתור רוחות רפאים שמנסות לשוב לחיים, מה שאני מצאתי כחוויה די מענינת.
למעשה אני חושב שזוהי הדרך שבה מוות צריך להיות, לא כסוף של המשחק אלא בתור דרך להקשות על הדמויות ולהוות סיכון כלשהו.
 
אני מסכים לכך שמו"ד 4 אכן מכוונת לכך שדמויות ימותו פחות. עצם הרעיון של פרצי ריפוי, אפשרויות רבות יותר להתאוששות וריפוי, שיקויי החייאה ודברים דומים רק מעצימים את המסקנה הזו. כשלעצמי, אני לא בטוח שעצם הרעיון שדמויות ימותו פחות הוא רע. אנחנו, למשל, לא משחקים מו"ד ודמויות עדיין כמעט ולא מתות. דמויות אצלנו ימותו ברוב המקרים ע"י החלטה של מנחה ושחקן גם יחד, ולא ע"י החלטה של מנחה בלבד (כך שמדובר בעצם בהחלטה חוץ-משחקית).
בשיטות מסוימות, כגון GURPS, קיימים סוגי דמויות מסוימים שמתים באופן תדיר בלךי להניד עפעף, וזאת בשל אופי המשחק השונה.
כך שעצם הרעיון שהסיכוי למות הוא קטן לא כזה מוזר ולא חייב להיות "רע" או "טוב".

השאלה הגדולה היא האם השיטה מכוונת לכך שהשחקנים יפחדו על הדמויות שלהם בעוד שבפועל הסיכוי למות הוא קטן. במידה וזה אכן כך, הרי שהשיטה קצת מזייפת... אבל ת'אמת, למרות שלא שיחקתי במו"ד 4, אני לא ממש בטוח שיש באמת "זיוף" כזה בשיטה. אישית נראה לי שזה תלוי מאוד בדינמיקה של הקבוצה. אבל שוב, אני מודה שלא שיחקתי במו"ד 4 בעצמי.
 
אני האמת מסתכל על חצי הכוס המלאה אפשר להיות dm ממש ממש מרושע :devilish: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:

וחוץ מזה זה תקף גם למפלצות וגם אל תשכחו זלא משנה מה הנזק דקירה במוח או בלב שווה מוות
 
אם כבר מהדורה 4 ומוות, אני חייב לציין שדמות שהיא מחושלקרב פשוט לא מסוגלת למות סתם כך. חייבים שמישהו יגרום לה לנזק או למחסר לזריקות ההצלה כי מחושלקרב תמיד מוציא 10 בזריקות הצלה נגד מוות. :p

אחת הדמויות הזכורות לטוב שלי היא צלמית, מכשף מחושלקרב שהיה תקוע במצב הזה כמה עשרות שנים. יחי המחושלים!
 
לפי דעתי האפשרות של מוות במשחק לא קיימת נטו בשביל שהשחקנים ייפחדו על הדמויות שלהם, אלא כתוצאה מכך מתקבלת תופעת לוואי שהיא בדרך כלל העיקרית יותר - השחקנים מתחברים לדמויות שלהם ודואגים להן, כי הם יודעים שחייה של הדמות שבריריים הם ולכן יש להתייחס אליה בכבוד. כאשר יש אפשרות ממשית של מוות דמויות במשחק, זה יוצר הזדהות הרבה יותר גדולה עם הדמות שלך, מאשר במצב שבו אתה יודע שאתה כביכול חסין מוות, ולכן יכול לעשות מעשים מאוד מטופשים ולא הגיוניים ועדיין לשרוד.
אולדמן ואחרים, האם העובדה שבמו"ד 4 קשה יותר למות גורמת לשחקנים להתחבר פחות לדמויות שלהם?
 
נרוב,
אני חושב שהדגש צריך להיות על הסיפא של הדברים של פלאפי - מוות פוטנציאלי של דמות גורם לשחקן להבין שבחירות מוטעות שלו עלולות להביא לקיצה של הדמות, ולכן הוא דואג לה הרבה יותר. אבל שוב, מרגע שגדלת והבנת שניתן להשיג את "הדאגה" הזו לדמות גם ללא פחד מפני המוות, אתה בעצם יכול להפוך את מינון המוות לקטן יותר או להעיפו לחלוטין מהמשחק.

נראה לי שבמקרה של מו"ד 4 הכוונה לא הייתה לעודד התחברות לדמות מתוך מחשבה שללא מוות ההתחברות תהיה מעטה יותר... לא זה מה שעמד לנגד עיניהם. לטעמי, מינון המוות ירד פשוט מכיוון שכך זה מתאים הרבה יותר לקונספט של המשחק במתכונתו הנוכחית: מדובר במשחק אפי. הדמויות לא אמורות להישאר מתות לתמיד אלא בנסיבות חריגות. הרעיון שדמות חוזרת מהמוות להמשיך במאבק כנגד הרשע בעולם הוא מוטיב, ויש לראותו בצורה הזו.

מעבר לכך, בהחלט ייתכן שהיוצרים רצו למנוע כעסים כאלו ואחרים של השחקנים על כך שהדמות שהם פיתחו במשך זמן רב מתה פתאום בגלל איזו מפלצת מעפנה ועכשיו צריך לבנות דמות חדשה. הרי המשחק פחות מתרכז בהחלטות חוץ-משחקיות כגון "האם המנחה רוצה שהדמויות ימותו", אלא יותר בהחלטות משחקיות של הצבת אתגר ברמה המתאימה וגלגול קוביות. כמובן שזה לא מונע מהמנחה לחסל את הדמויות או לרחם עליהם בשלל מצבים שונים, אבל השיטה בגדול מעודדת הצבת אתגרים על מנת לראות איך הדמויות יתמודדו איתם. זו המטרה. אם יש המון אתגרים = המון פציעות (ולכן יש אפשרויות רבות יותר לריפוי במו"ד 4, ע"ע פרצי ריפוי). אם יש המון אתגרים = יש חשש גם למוות (ולכן יש אפשרות גם לחזור לחיים). המוות הוא כלי על מנת להעביר את הקונספט המשחקי ולא "רק" לשם הטלת פחד בשחקנים.

נ.ב.-
מעניין לראות שבמהדורות קודמות אם הדמות הייתה חוזרת לחיים היא הייתה נענשת איכשהו - אני חושב שבמו"ד קופסאות היא הייתה חוזרת בדרגה נמוכה באחת משאר הקבוצה (אני לא בטוח), ובמוד"מ הכושר שלה היה יורד באופן תמידי ב- 1 על כל חזרה לחיים.
 
פלאפי, אני לא בטוח שהשחקן נקשר יותר לדמות - גם במו"ד 3 הדמויות לא היו מתות כל שני מפגשים.. אחת לחצי-שנה או שנה וחצי.
אבל הסיכון היה קיים, היה אפשר לעשות שטויות - עד היום אני זוכר כשאחד השחקנים ניצב מול מכשפה עם טבעת משאלות וכשהיא איימה על הדמויות להפסיק לתקוף - השחקן החליט לתקוף בכל מקרה, ואז All Hell Broke Loose.
מצב כזה לא יכול לקרות היום ב-4. כלומר האלמנט ה"סימולציה" של משמעויות של לבצע שטויות, די נעלם - אלא אם מדובר ב TPK.
 
ענישה על שטויות לא חייבת להיות מוות. אם הדמויות יפסידו בקרב, יוכלו לקחת מהם ציוד, או שמטרה של הדמות שלהם תיכשל.

אני גם חושב שמהדורה 3 הייתה קטלנית מדי. הרגשתי שיש יותר מדי מקרים שצריך לגלגל הצלה או למות. מילא למות בגלל שהדמות עשתה שטויות, אבל בגלל חוסר מזל בקובייה?
 
אמת.
אבל עדיין המנחה לא זורק קוביות כדי לראות אם התפחמת ע"י ברק כשיורד גשם או האם עגלה תועה דרסה אותך או האם התפתח אצלך סרטן במעי הגס כתוצאה מפגם גנטי...

מדובר עדיין במשחק, ולכן חוסר המזל לא תמיד צריך לתאום את המציאות.
 
אני חושב שכולם יכולים להסכים שלא מתים בגלל חוסר-מזל, לפחות לא בקרב סתמי (בניגוד למשל לקרב בוס) - אבל בשביל זה יש Fudge למנחה - הרי השחקנים לא רואים מה אנחנו מגלגלים...
 
חזרה
Top