• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

השלכות במשחקי תפקידים

יצא לי לאחרונה לחשוב על הרעיונות והפילוסופיה שעומדים מאחורי הדרך שבה אני בונה הרפתקאות. באופן כללי, האופן שבו אני בונה ומריץ את ההרפתקה הוא לנסות לכתוב סיפור טוב עם השחקנים. זה מה שמנחה אותי כשאני מתכנן את מבנה ההרפתקה, וגם כשאני מריץ אותה.
באופן טבעי, זה אומר שאני בעד השחקנים ולא נגדם. אני לא חושב שזה דבר רע, אבל הבעיה היא שזה מקשה על השעיית הספק של השחקנים. לא משנה מה השחקנים יעשו, בסופו של דבר דברים יסתרו, כי המטרה של השה"מ היא ליצור סיפור טוב, וסיפור שבו הדמויות החליטו לעשות משהו טיפשי ומתו בגלל זה הוא לא סיפור טוב. גם אם יש השלכות, הן מידתיות ונבנות כך שהן לא ישפיעו על התוצאה הסופית.
לאחרונה אני מנסה ללמד את עצמי להכניס השלכות יותר חמורות למעשי הדמויות בהרפתקאות שאני מריץ, לטוב ולרע. אבל זה קשה. יש לי סיפור בראש, או אפילו כמה סיפורים, ואני אוטומטית נמנע מכל דבר שלא תואם את הסיפור שלי.
רציתי לפתוח את זה לדיון כאן. מה אתם חושבים על הגישה? מסכימים? לא מסכימים? זו בעיה בכלל? איך צריך לטפל בזה אם זו בעיה?
אשמח לדעות.
 
תמיד השאלה, איזה סיפור אתה רוצה לספר?
גם משחק תפקידים הוא לא בדיוק ספר. הוא חייב להיות "אינטרקטיבי" ולשחקנים שליטה מסוימת בסיפור.

אם אתה לא רוצה להרוג שחקנים, השלכות יכולות להיות דברים שחשובים להם. אנשים. מקום. מעמד.

דבר שני, אתה יכול להשתמש במוות כמקפצה בעלילה. אחרי הכול זה פנטזיה.

נגיד בקמפיין של הבחור הזה, מוות הפגיש את השחקנים עם הישויות האפלות ששולטות בבארוביה והם הציעו עסקאות אפלות לשחקנים בתמורה להחייאתם וגם כוחות.
היו לזה השלכות. לפחות לחלק מהם
 
משחק שבו יש הסכמה שבשתיקה ש"לא משנה מה, אתם תצאו מזה בשלום איכשהו" לא בהכרח יהיה משחק מוצלח פחות או אמין פחות ממשחק שבו הדמויות נהרגות בקלות בגלל החלטות לא נכונות.

מצד שני, זה שהדמויות יוצאות בשלום מכל מיני מצבים, לא אומר שאין לזה השלכות - החלטה לא נכונה יכולה לגרום להן לאבד בעל ברית חשוב, ליצור לעצמן אויבים מרים, לגרום לשר האפל להשתלט על הממלכה וכיו"ב. דמויות לא צריכות למות בשביל להיכשל.

לפני הרבה שנים, הרצתי לחבורת המוד"מ2 המיתולוגית שלי הרפתקה די ארוכה שבסופה הם גילו שכל מה שהם עשו בעצם שירת את האינטרסים של הנבל המרכזי של עולם המערכה. השחקנים היו קצת בהלם, אבל זה היה טוויסט די מטלטל ופשוט גרם להם להיאלץ לעבוד הרבה יותר קשה בהרפתקאות הבאות כדי להתגבר על הנזק המדיני והביטחוני שהן גרמו.

מה היה שם? בקצרה, הדמויות קיבלו מידע מחברים שלהן שהיו לוחמי חופש בממלכת הרשע הגנרית השכנה, שיש איזה אורק כוהן-שדים בצפון, שמאחד את כל שבטי האורקים לכוח צבאי חזק במיוחד ושאותו מלך-כוהן אורקי אמור להיפגש במועד מסויים עם נציג של המלך המכשף של ממלכת הרשע הגנרית ולדון איתו על שיתוף פעולה וזו הזדמנות פז לחסל אותו.

הדמויות יצאו למסע מסוכן בארצות הצפון כדי להגיע בזמן לפגישה. הן היו צריכות לחשוד שלמרות שהן התעכבו בדרך, החברים שלהן מהמחתרת הצליחו לעכב את הנציג של המלך המכשף ולהביא לדחיית הפגישה ככה שהיא התקיימה בדיוק בזמן שהדמויות יכלו להגיע ולהציב מארב.

המלך האורקי כוהן השדים חוסל, ואיתו גם הנציג של המלך המכשף ועוד כל מיני בכירים. המשימה הוכתרה בהצלחה! הדמויות חזרו הביתה בשלום והיו ממש מרוצות מעצמן.

זמן קצר אחרי זה, הגיע אחד החברים שלהן ממחתרת לוחמי החופש. פצוע וחבול אחרי שהצליח להימלט מהשבי. הוא סיפר להן שהמלך המכשף הרשע חשף כבר זמן רב לפני זה את המחתרת ותפס את כל אנשיה בשבי. המידע שהדמויות קיבלו לא הגיע מהמחתרת אלא מהמלך המכשף עצמו, שהיה מעוניין שכוהן השדים האורקי יחוסל, כי הוא היה חוצפן ועצמאי מידי ואחרי הסתלקותו (וחיסול של עוד כמה ראשי שבטים על הדרך) המלך המכשף יכל להשתלט הרבה יותר בקלות על שבטי האורקים המפוצלים והמובלבלים ולרתום אותם לשירותו. הדמויות הבינו שהן היו צריכות לחשוד שהיחיד שיוכל לדעת מתי ואיפה תהיה הפגישה וגם להשפיע על התזמון שלה, הוא מישהו שמארגן אותה.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
משחק שבו יש הסכמה שבשתיקה ש"לא משנה מה, אתם תצאו מזה בשלום איכשהו" לא בהכרח יהיה משחק מוצלח פחות או אמין פחות ממשחק שבו הדמויות נהרגות בקלות בגלל החלטות לא נכונות.
מסכים.

המפקד האלמוני אמר/ה:
מצד שני, זה שהדמויות יוצאות בשלום מכל מיני מצבים, לא אומר שאין לזה השלכות - החלטה לא נכונה יכולה לגרום להן לאבד בעל ברית חשוב, ליצור לעצמן אויבים מרים, לגרום לשר האפל להשתלט על הממלכה וכיו"ב. דמויות לא צריכות למות בשביל להיכשל.
מסכים מאוד.

המפקד האלמוני אמר/ה:
הרפתקה די ארוכה שבסופה הם גילו שכל מה שהם עשו בעצם שירת את האינטרסים של הנבל המרכזי של עולם המערכה.
..וקצת איבדת אותי.


אני מקבל לחלוטין את סגנון המשחק שדמויות, בגדול, לא עומדות למות. אני חושב שיש לזה השפעה על צורת המשחק, אבל היא לא בהכרח שלילית או לפחות לא שלילית מספיק כדי שלא תהיה הצדקה לשחק ככה. כמו שהמפקד אמר, יש המון השלכות שהן לא מוות של דמויות. אני לא כל כך מסכים עם הביצוע.

ההבדל, עבור שחקן, בין להיות חלק משמעותי בסיפור לבין לשמוע סיפור שהמנחה מקריא לו הוא.. בחירות. בחירות שמשפיעות על העלילה, על העולם, ועל הדמות שלו. אבל לכאורה, לשחקן (כמעט) תמיד יש בחירה - אם הדמויות ניצבות בקצה מסדרון עם שתי דלתות, הן בוחרות האם ללכת לימנית או לשמאלית. אבל הבחירה הזאת חסרת משמעות אם השחקנים לא יודעים מה נמצא מעבר לדלתות, או לפחות מסוגלים לבצע ניחוש מושכל.

השלכות, בעיניי, צריכות לרוב להכריז על עצמן מראש. מפלצת חלודה היא דוגמה מצוינת - השחקנים יודעים מה הם מסכנים (את הציוד שלהם) כשהם נלחמים במפלצת כזאת. אם הם לא מעוניינים לקחת את הסיכון הזה, הם כנראה יצטרכו למצוא דרך אחרת להשיג את מה שהם רוצים (עוד סימן למשחק עם בחירות משמעותיות הוא משחק שבוא אין רק דרך אחת להתקדם קדימה. אידיאלית, אין אפילו דרך "מועדפת").

מה שלא מוצא חן בעיניי בדוגמה עם המלך-מכשף היא שאלא אם יש אמון רב בין השחקנים למנחה (מה שיכול להיות, כי אמרת שהמשחק היה ארוך), השחקנים לא יכולים לדעת האם הפגישה מתעכבת בגלל סיבות פנים-משחקיות (המלך המכשף דוחה את הפגישה) או חוץ משחקיות (המנחה תכנן התקלות אדירה עם המלך מכשף, ולא מתכוון לוותר עליה). זה עשוי להיות אפילו מביך להציע לחבורה "היי, אולי הסיבה שכל הדברים הנוחים האלו קורים היא שעובדים עלינו ולא שהמנחה אובד עצות". אם לדמויות היו רמזים פנים משחקיים שזה המצב? סיפור שונה לגמרי. אולי החבר שלהם מלוחמי החופש התנהג קצת מוזר, או לא ידע דברים שהוא אמור לדעת. אולי דב"ש העיר משהו על זה שממש נוח שהפגישה משנה תאריכים כל פעם. *איזשהו* מסר מהמנחה של "היי, זה קורה בכוונה" כדי שההחלטה שהשחקנים מבצעים מונעת משיקולים פנים משחקיים ואם הם עדיין מפשלים, לא יהיה להם את מי להאשים מלבד את עצמם.
 
אני חושב שחלק מההנאה במשחקי תפקידים זה סיפור טוב, שאפשר לעצב אותו באופן אינטראקטיבי. זה כמובן לא הדבר היחיד במשחקי תפקידים, אבל גם זה רובד די מוצלח שלהם.

לפעמים, חלק מהסיפור הוא תפנית עלילתית מפתיעה שגורמת לך לומר "מההההה?" זה כלי שאסור לעשות בו שימוש רב מידי אחרת הוא נמאס ונשחק, אבל מידי פעם כיף להשתמש בו. אז כן, יש כאן מידה מסויימת של הסללה והפחתה של המשמעות של בחירות הדמויות, אבל אם השחקנים לא מרגישים את זה, אז הם עדיין יהנו מההפתעה.

הרפתקה בלשית כמשל.

אתה יכול להתחיל אותה עם מסקנה כתובה מראש (ד"ר ווטסון הוא ג'ק המרטש) ולכתוב המון רמזים ורמזים מטעים וכיווני חקירה שונים, כשבסופו של דבר או שהדמויות יגלו שווטסון הוא ג'ק המרטש, או שהן יטעו ויאשימו מישהו אחר או לא יתפסו את הרוצח בכלל. כאן לבחירות יש משמעות, ויש תוצאה אמיתית מבחינה עלילתית.


להבדיל, אתה יכול ליצור להרפתקה "אמת" הרבה יותר נזילה. הרמזים וכיווני החקירה יכולים להוביל גם לד"ר ווטסון אבל גם לשרלוק הולמס והאופציות פתוחות מבחינתך - לא משנה מה, הדמויות יתפסו את החשוד הלא נכון כי באותו רגע אתה תחליט מי הרוצח האמיתי מבין השניים. אז זה קצת "לא הוגן" כלפי השחקנים, אבל אם זה מבוצע טוב אז זה נותן את הרגע הזה של "מהההההה?" ואת תחושת התפנית המפתיעה.
 
אין בעיה עם תפניות עלילתיות, אפילו תפניות עלילתיות בלתי צפויות בעליל (אישית כנראה הייתי נהנה יותר מתפנית עלילתית שאפשרי היה לחזות אותה, אבל זה כנראה טעם אישי) - אבל זה בא על חשבון משהו.

אם האמת נזילה ואתה כמנחה לא יודע מי הוא ג'ק המרטש, המעשים של הדמויות קצת חסרי משמעות. הפסד הוא ניצחון יורדים מהפרק. שזה בסדר, במיוחד אם זה קורה רק לפעמים, אבל זה לא יכול להחזיק מים לדעתי לאורך זמן.
זה קצת כמו לא לדעת את הנק"פ של המפלצת ולבחור שהיא מתה שרירותית אחרי שעבר מספיק זמן מהקרב - השחקנים כנראה לא ישימו לב בהתחלה, ואם זה מבוצע טוב הקרבות ירגישו אחלה, אבל מתישהו מישהו ישים לב שלטרולים לפעמים יש 50 נק"פ ולפעמים 200 ואין משמעות להחלטות שלהם.

קשה לי לדמיין שחקן שיהנה מהחלטות טקטיות בקרב כשהוא יודע שאין להן משמעות, וכמוהו שחקן בעלילה בלשית שיודע שהוא לא צריך באמת לפתור תעלומה, פשוט לעקוב אחרי הרמזים עד שהתעלומה תפתור את עצמה.
כן, יש פה באיזשהו מקום את החוזה הבלתי כתוב בין מנחה לשחקנים שהמטרה היא לשחק את המשחק ולשתף פעולה, אבל הוא יכול להישחק לאורך זמן וזה משהו שהייתי נזהר בו
 
השאלה היא כמובן מינון (טוויסט בכל פרק מפסיק להיות מפתיע) ואיך זה נעשה.

גאלאן אמר/ה:
מתישהו מישהו ישים לב שלטרולים לפעמים יש 50 נק"פ ולפעמים 200

מי אמר שטרולים לא מגלגלים נק"פ כמו דמויות? או שאין להם דרגות? הנק"פ של הטרול לא כתוב לו מעל לראש.

גאלאן אמר/ה:
קשה לי לדמיין שחקן שיהנה מהחלטות טקטיות בקרב כשהוא יודע שאין להן משמעות

ה"צד האדום" בקרב שקוף לשחקן. הוא לא באמת יודע כמה נק"פ יש ליריב, מה תוסף ההתקפה שלו, איזה לחשים הוטלו עליו קודם וכו'. הוא גם ככה מקבל החלטות בתנאים של אי-ודאות ולא יכול לדעת אם יש להן משמעות או לא.

גאלאן אמר/ה:
שחקן בעלילה בלשית שיודע שהוא לא צריך באמת לפתור תעלומה

אבל למה שהוא ידע את זה? בשביל מה יש לו מנחה? בשביל מה המנחה שומר את ההפתעות בסוד? הוא באמת פותר תעלומה, ואז גם חושב לעצמו "ווואווו, איזה טוויסט היה פה כרגע!"
 
מתחבר מאוד לדברים שנאמרו ע"י גאלאן. אני לא חושב שמה שהצעת פה רע, אבל הוא כן גוזל ממשמעות הפעולות של השחקנים. זה ההבדל בין לספר סיפור ובין לספר סיפור במשותף.

בראייתי, לשחקנים מגיע תגמול אם הם התאמצו והשקיעו. זה יכול להיות קרבי או סיפורי. לדוגמה, לתת לשחקנים ללמוד על הרגישות של הרשע לאפקט מסוים או לפתור תעלומה מסובכת ולמנוע רצח נוסף. זה בסדר שלא לכל אינטרקציה יש השלכות, ואני לא חושב שהסללה (מדודה) היא מילה גסה, אבל כשחקן לא הייתי רוצה לשחק רק כדי להשתתף בסיפור של המנחה. הייתי רוצה ליצור אותו יחד איתו.
 
אבל למה שהוא ידע את זה? בשביל מה יש לו מנחה? בשביל מה המנחה שומר את ההפתעות בסוד? הוא באמת פותר תעלומה, ואז גם חושב לעצמו "ווואווו, איזה טוויסט היה פה כרגע!"
בעולם שבו כל המנחים משחקים ככה, ובגלל שיש לפחות איזשהי תחלופה בין מנחים לשחקנים, בהכרח לפחות חלק מהשחקנים ידעו איך תעלומות עובדות בעולם.

וגם, כאילו, זה סוד שקשה לשמור עליו. אם נחזור לדוגמה הקודמת, נניח ולטרולים יש דרגות והם מגלגלים נק"פ כמו דמויות - לא מופרך בכלל. היית מצפה איזשהי אינדקציה שמדובר בטרול בדרגה גבוהה או נמוכה, בדיוק כמו שניתן (לרוב) להבחין בין הרפתקן בדרגה גבוהה או נמוכה. בין אם בדברים שאינם נק"פ (תוסף התקפה? ציוד מיוחד? צלקות מרשימות?) ובין אם ביחס של שאר הטרולים אליו. אם אין אף אינדקציה כזאת, אז אתה צודק, לשחקן אין דרך לדעת האם המנחה קבע את הנק"פ מראש או תוך כדי הקרב. שזה לא דבר חיובי בעיניי.

אני אנסה להסתכל על זה מכיוון אחר.
איך מתנהג שחקן שממש טוב במבוכים ודרקונים? אני לא טוען שזה משהו שאפשר לכמת, אבל לגמרי שיחקתי עם אנשים ותוך מפגש-שניים אמרתי לעצמי "ואו, הוא יודע מה הוא עושה". אז להיות טוב עם החוקים זה דבר אחד, נניח לדעת להשתמש בדמות בצורה יעילה בקרב. סבבה.
להסיק מסקנות ממידע חלקי, בעיניי, זאת, מיומנות חשובה נוספת. החל מדברים פשוטים מאוד (לא פגענו בטרול בגלגול של 18, סימן שהדרג"ש שלו לפחות 19) ועד לדברים מורכבים יותר (הטרולים לא מתנהגים באגרסיביות ומושכים זמן, בניגוד לקרבות קודמים. אולי הם מחכים לתגבורת?). בהרפתקה בלשית, כמובן, המיומנות הזאת אולי קצת שונה אבל לדעת איפה לחפש רמזים או חשוב מכך, לייצר תאוריות אפשריות על פי הרמזים ולבחון אותן זאת לגמרי מיומנות.

בשתי הסיטואציות, כשהנתונים של הטרולים אמורפיים ונועדו לספק קרב שיימשך 4 סיבובים לא משנה מה קורה בו, או תעלומה שתיפתר עם טוויסט מסוים לא משנה איך השחקנים ניגשים אליה, אין משמעות למיומנות של השחקן (אף מיומנות!). זה לא אומר שהמשחק הספציפי לא יהיה מהנה, הוא יכול להיות מצוין. אבל אני חושב שזה יהיה הרבה יותר קשה לתחזוק לאורך זמן, ומאבד אספקטים מסוימים מהמשחק בדרך.
 
אישית, אני פחות מייחס חשיבות לmastery בשיטה. אני משנה נתונים של מפלצות כל הזמן בהתאם למה שאני רוצה להעביר בהרפתקה (בין אם להחליף להם את הנשק והשריון ובין אם לשנות הרבה נתונים אחרים כדי לשקף למשל דוב חלש או חזק יותר).

אפשר "לראות על היריב" את הדרגה שלו כי יש לו ציוד טוב יותר? לא בהכרח. סתם חשיבה מטא-גיימית. הוא יריב, לא משקיע בנכסי אמל"ח מניבים. ואיזה ציוד טוב יותר יהיה לטרול? אזור חלציים מסמרטוט צבעוני יותר?

ללמוד בעל-פה ספרי חוקים ואז לנסות להבין את ה"מציאות" של המשחק לפיהם? נההה.. מיותר. אני מנחה, אני מעצב את המציאות של המשחק איך שבא לי. ראבאק, אפילו בחוברת האדומה של מו"ד ממליצים למנחה ליצור היתקלויות שבהן "דברים הם לא כמו שהם נראים" כמו למשל גנולים שהם בעצם דרקונים בשינוי צורה או להמציא מפלצות מקוריות.

גאלאן אמר/ה:
תעלומה שתיפתר עם טוויסט מסוים לא משנה איך השחקנים ניגשים אליה

אם כתבת הרפתקה מקורית משלך, והשחקנים לא קראו את הרשימות שלך, למה שהם ידעו שזה לא שינה? כל עוד מה שקורה מאחורי הקלעים שקוף לשחקן, מבחינתו יש לבחירות שלו המון משמעות. אם הוא נהנה מהתפנית העלילתית, אז בכלל כולם מרוצים. אם אתה לא סומך על המנחה שלך ולא מרשה לו להתרחק מספרי הכללים כפי שנכתבו, למה לך לשחק איתו בכלל?
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
אישית, אני פחות מייחס חשיבות לmastery בשיטה.
אין בעיה, לא לזה בהכרח התכוונתי. אפילו בעיקר לא לזה. אבל אני כן מצפה לעקביות *כלשהי* במהלך אותו המשחק. אם החבורה הלכה לצוד טרולים, ויש טרולים חזקים משמעותית מאחרים, כן הייתי מצפה לדרך כלשהי לדעת את זה לפני שהם מתים. בין אם תוך כדי הקרב (יש לו תוסף התקפה גבוה יותר ממה שהשחקנים זוכרים שהיו לטרולים אחרים), בין אם באמצעים ויזואליים (הוא גדול יותר מטרולים אחרים, הוא לבוש בפרוות שמראות שהוא לא טרול מקומי אלא בכלל מהטונדרה בצפון) או בגלל היחס של הסביבה אליו (הוא נותן הוראות לשאר הטרולים). משהו.
כנ"ל אם יש טרול עם משמעותית פחות נק"פ. הוא חולה, או קטן, או פצוע. או משהו.
במשחק שבו לא מצופה מהשחקנים להלחם עד המוות בכל יצור שהם פוגשים, להעריך מה רמת הסיכון (אם לא בהתקלות הראשונה, אז בהתקלות השביעית) זה חלק מהמשחק. אפילו במשחק שבו כן מצופה מהשחקנים להלחם עד המוות בכל יצור שהם פוגשים, לדעת להעריך באיזה יצור להתמקד קודם ואיך זה חלק (חשוב) מהמשחק - שוב, אולי אף אחד מהשחקנים לא שיחק מו"ד מעולם ולא יודע שום דבר על אף מפלצת, אבל הידע שהם צברו תוך כדי המשחק הוא מה שמאפשר החלטות בעלות משמעות. אם יש השלכות בלי בחירה, זה אולי יהיה טוויסט אבל זה לא בדיוק השלכות של השחקנים.


המפקד האלמוני אמר/ה:
ראבאק, אפילו בחוברת האדומה של מו"ד ממליצים למנחה ליצור היתקלויות שבהן "דברים הם לא כמו שהם נראים"
שזה ממש סבבה.. בתור יוצא דופן. אם לעיתים רחוקות יש התקלות מפתיעה שמשאירה את השחקנים מתוחים ואולי אפילו גורמת להם לא לזלזל בכל חבורה גנולים שהיא פוגשת (לך תדע, אולי זה דרקון ששינה צורה..)
אבל אם נלך לקיצון של זה, כשאין קשר ברור בכלל בין איך מפלצת נראית ומתנהגת לנתונים שלה (ואולי ניקח בהשאלה את המונח ludonarrative dissonance), זה נשמע לי כמו משחק מתסכל מאוד לשחקנים, גם שחקנים שלא מכירים את השיטה בכלל וזאת הפעם הראשונה שהם משחקים מו"ד.


המפקד האלמוני אמר/ה:
אם כתבת הרפתקה מקורית משלך, והשחקנים לא קראו את הרשימות שלך, למה שהם ידעו שזה לא שינה? כל עוד מה שקורה מאחורי הקלעים שקוף לשחקן, מבחינתו יש לבחירות שלו המון משמעות.
כי טימי אולי שחקן בהרפתקה הזאת, אבל לפני חודשיים הוא הנחה הרפתקה בלשית משלו והוא ידע שלבחירות של השחקנים לא הייתה משמעות.
או כי לפעמים מנחים מפשלים ומשהו לא עובד (או שהם אפילו לא פישלו, ופשוט קרה משהו ממש לא צפוי), שזה אחלה וקורה לכולם, אבל פחות אחלה אם ההשלכה של פאשלה כזאת היא שהשחקנים חושבים "הא, עבדו עליי כל הזמן הזה, לבחירות שלי אין חשיבות".

אני לא אומר שאי אפשר לעשות את זה אף פעם. ברור שאפשר, וזה יכול לעבוד, ואני ממש לא רוצה להצביע על צורת משחק לגיטימית ולהגיד "זה לא טוב". אבל זה מקטין את כמות הagency שיש לשחקנים, שבעיניי זה ערך במשחק, בדיוק כמו שסיפור מעניין ומפתיע זה ערך.
 
גאלאן אמר/ה:
אם החבורה הלכה לצוד טרולים, ויש טרולים חזקים משמעותית מאחרים, כן הייתי מצפה לדרך כלשהי לדעת את זה לפני שהם מתים. בין אם תוך כדי הקרב (יש לו תוסף התקפה גבוה יותר ממה שהשחקנים זוכרים שהיו לטרולים אחרים), בין אם באמצעים ויזואליים (הוא גדול יותר מטרולים אחרים, הוא לבוש בפרוות שמראות שהוא לא טרול מקומי אלא בכלל מהטונדרה בצפון) או בגלל היחס של הסביבה אליו (הוא נותן הוראות לשאר הטרולים). משהו.

אבל למה? למה? למה ההשפעות הקלוקלות האלה של משחקי מחשב? למה הציפיה הזו?
הטרול שנותן הוראות לטרולים האחרים לא בהכרח יהיה הטרול החזק ביותר פיזית, כמו שקצין לא בהכרח רץ יותר מהר מהחיילים שלו. כמו שלטרולים אין מד נק"פ מרחף מעל לראש, הם לא חייבים ללבוש בגדים מיוחדים כדי להבדיל בין טרול חזק יותר לחלש יותר - ומי לעזאזל מסתכל על הבגדים של מי שהוא נלחם נגדו באמצע קרב ואומר לעצמו "הו, זו פרווה של כבש צפוני"?

גאלאן אמר/ה:
כנ"ל אם יש טרול עם משמעותית פחות נק"פ. הוא חולה, או קטן, או פצוע. או משהו

נק"פ הוא מדד מופשט שמראה עד כמה הדמות או המפלצת יכולות לעמוד בשחיקה של הקרב. זה שללוחם בדרגה 10 יש יותר נק"פ מלפיל לא אומר שהוא יכול לקבל יותר מכות מכלי נשק גדולים יותר ולדמם יותר מפיל, אלא שבשיטת הקרב המופשטת של מו"ד יש לו מספיק סיבולת, מזל וכשרון כדי שהוא יצליח לעמוד בהתקפות - זה שיורד לך נק"פ לא אומר בהכרח שנפגעת פיזית, פשוט שאחרי כמה פעמים של "כמעט נפגע" כנראה שיגמר לך המזל או הכוח להתחמק ותחטוף על-אמת.

אז במו"ד לננס קוסם יכולות להיות יותר נקודות פגיעה מלעוג. ממדים וחזות מרשימה לא מעידים על נקודות פגיעה גם ככה.

גאלאן אמר/ה:
כשאין קשר ברור בכלל בין איך מפלצת נראית ומתנהגת לנתונים שלה

אבל יש קשר. פשוט זה לא הקשר שהחלטת מאיזו סיבה בלתי מוסברת שצריך להיות. זה לא שאם אורק עם פטיש תוקף אותך אתה מושפע פתאום מכדור אש. אבל שיטת הקרב של מו"ד היא מופשטת מספיק כדי שעל אותו נתון מספרי יהיה אפשר לשים כמה תיאורים, ולהיפך. "דרג"ש 16" יכול להיות תוצאה של שריון כבד, שריון פחות כבד ומגן, זריזות גבוהה או שדה כוח קסום. כל אחד מהם מתבטא בתיאור אחר של אותה מתמטיקה יבשה ובסיסית.

גאלאן אמר/ה:
כי טימי אולי שחקן בהרפתקה הזאת, אבל לפני חודשיים הוא הנחה הרפתקה בלשית משלו והוא ידע שלבחירות של השחקנים לא הייתה משמעות.

אבל למה שהוא ידע את זה? הוא הנחה הרפתקה משלו, ואין לו שום דרך לדעת אילו החלטות המנחה שמנחה לו עכשיו קיבל מאחורי הקלעים.

הרבה מההתרחשויות במשחק שקופות לשחקנים. הם לא יכולים לדעת מה היריבים שלהם יודעים בדיוק כמו שאתה לא יכול לדעת מה אנשים בתור לסופר יודעים. השחקנים יכולים לנסות להבין את ה"מציאות" של המשחק על בסיס המידע שהם מקבלים מהמנחה, אבל הידע שלהם מוגבל לאופן שבו הם מפרשים ורואים אותו.

למנחה בהחלט יש את האפשרות להשאיר בכוונה תפניות מפתיעות כאפשרות פתוחה עד לרגע האחרון בערך. אם הוא לא יגיד את זה לשחקנים, אז הם לא ידעו את זה וישארו מופתעים (ובשאיפה - גם יהנו מהחוויה).

גאלאן אמר/ה:
זה נשמע לי כמו משחק מתסכל מאוד לשחקנים,
באופן עקבי אני משתדל להימנע ממשחק עם "גיימרים" למיניהם, אז נדיר שאני נתקל בשחקנים שמבזבזים זמן על הינדוס-לאחור של נתוני מפלצות לפי תוצאות הגילגולים בקוביה. אני אפילו לא מראה להם מה יצא לי בקוביה - אם אתה לא סומך על המנחה שלך, למה אתה משחק איתו?
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
אבל למה? למה? למה ההשפעות הקלוקלות האלה של משחקי מחשב? למה הציפיה הזו?
כי אין הבדל בין משחק שבו השחקנים לא מחליטים כלום לבין משחק שבו השחקנים לא יודעים על מה הם מחליטים. יש הבדל בין לעבוד עם מידע חסר (אני לא יודע כמה נק"פ יש לטרול) לבין לעבוד בלי מידע בכלל (המנחה תיאר מפלצות, אבל מאחורי הקלעים הוא החליט על נתונים שרירותיים). במקרה הקיצון שלשחקנים אין אף מידע, או הזדמנות להשיג מידע במהלך המשחק (אתה קורא לזה הנדסה לאחור, אני קורא לזה נתינת רמזים מכוונת מצד המנחה), הם לא מבצעים בחירות ואין השלכות למעשים שלהם.

אם בקצה המסדרון שתי דלתות, האחת מובילה לאוצר והשנייה למלכודת קטלנית, ואין שום דרך להבדיל בניהן (בין אם כשהדמויות כבר הגיעו לקצה המסדרון ובין אם מוקדם יותר), להיכנס לחדר עם המלכודת זאת לא השלכה, ולקבל את האוצר זאת לא השלכה. זאת החלטה של המנחה, או מזל טהור. בשני המקרים, לשחקנים לא הייתה השפעה על מהלך המשחק - הם היו צופים ולא משתתפים.

אני יכול עד מחר להמציא רמזים ואתה יכול להסביר למה הם לא מוצאים חן בעיניך, וזה בסדר שיש סוגים שונים של רמזים וחלקם לא מתאימים למשחק שלך (לשיטתך 'גיימרים' מידי, למרות שלא ירדתי לסוף דעתך מה נקרא גיימרי ומה לא), אבל הדוגמאות לא כל כך משנות בעיניי. מה שמשנה הוא שהמנחה נותן לשחקנים הזדמנות ללמוד איך העולם עובד במשחק שלו, ושחקנים חדים שיודעים להבחין בתבניות יצליחו יותר משחקנים לא מרוכזים שפספסו את התבנית. אם זה לא קורה באף דרך, אני לא חושב שיש השלכות במשחק הזה.

אבל למה שהוא ידע את זה? הוא הנחה הרפתקה משלו, ואין לו שום דרך לדעת אילו החלטות המנחה שמנחה לו עכשיו קיבל מאחורי הקלעים.
כי הוא גלש בפורום הפונדק וראה המלצה להנחות בצורה הזו?
וקצת יותר ברצינות, צורת הנחיה שמסתמכת על זה שהיא לא פופולרית כדי לעבוד נשמעת לי שברירית מאוד. זה גם יכול לעודד התנהגות לא רצויה בעיניי, לדוגמה מנחים שמהססים ללמד מנחים חדשים כי הם שומרים על trade secrets.
 
גאלאן אמר/ה:
לבין לעבוד בלי מידע בכלל (המנחה תיאר מפלצות, אבל מאחורי הקלעים הוא החליט על נתונים שרירותיים).

למה שזה יפריע למישהו? סתם חשיבה מטא-משחקית. אתה יכול גם להילחם נגד אשלייה ולהיות בטוח שניצחת יריב אמיתי, או להיות בטוח שהבנת את מזימות האויב ובעצם לטעות לגמרי, או אפילו לחשוב שיש לאויבים תוכנית ולהציג רעיון כל כך מעניין בקשר אליה עד שהמנחה יתלהב בעצמו ויחליט לאמץ את זה למרות שהוא תכנן במקור משהו אחר לגמרי.

אחד הדברים שאפשר לעשות במשחקי תפקידים בצורה ששום משחק אחר לא יאפשר הוא האופן המוחלט שבו אפשר לעצב את עולם המשחק. אתה יכול להמציא באמצע הדרך ממלכה שלמה וזה לא יראה מוזר מידי. משחקי תפקידים הם מאוד גמישים ופלואידים. זה לא "שרירותי" זה פשוט לא תקוע על תבניות משחקי מחשב שלא חורגים מהתוכנה הבסיסית.

גאלאן אמר/ה:
כי אין הבדל בין משחק שבו השחקנים לא מחליטים כלום לבין משחק שבו השחקנים לא יודעים על מה הם מחליטים.

אבל גם כשהם מחליטים, הם לא באמת יודעים מה הם מחליטים. הם סבורים שהם יודעים, אבל הם יכולים לטעות לגמרי.

תכף גם תגיד שמשחק שבו הרשעים לא לובשים שחור, לא מתהדרים בשפם וצלקת ולא קוראים להם "זורטאן", "פויזון זומאק" או "מורטיוס" הוא משחק שמתסכל שחקנים ולא נותן להם מספיק מידע לקבלת החלטות.

גאלאן אמר/ה:
שחקנים חדים שיודעים להבחין בתבניות יצליחו יותר משחקנים לא מרוכזים שפספסו את התבנית.

מה זה יצליחו? על איזה תבניות אתה מדבר?

שחקנים "יצליחו" כשהם יחשבו שהם עשו בצורה טובה משהו מעניין. הם יכולים גם להיכשל אבל שזה עדיין יהיה מעניין. איכשהו, נראה לי שהשחקנים שלי אחרי שחטפו את ההלם של "פאק! עבדנו כל הזמן הזה בשביל הרשע הראשי!" נהנו מהטוויסט העלילתי הרבה יותר מאשר לחשב דרג"ש של טרולים שמשאירים מאחוריהם פתקים עם רמזים ברורים לגבי תוכניות האויבים.

גאלאן אמר/ה:
אם זה לא קורה באף דרך, אני לא חושב שיש השלכות במשחק הזה

בטח שיש השלכות - קרה אירוע (שהיה נמנע או לא) ועכשיו צריך להתמודד איתו.

גאלאן אמר/ה:
קצת יותר ברצינות, צורת הנחיה שמסתמכת על זה שהיא לא פופולרית כדי לעבוד נשמעת לי שברירית מאוד. זה גם יכול לעודד התנהגות לא רצויה בעיניי, לדוגמה מנחים שמהססים ללמד מנחים חדשים כי הם שומרים על trade secrets.

אין פה שום שמירה על סודות מקצועיים - הנה, כתבתי רק בפתיל הזה שתי דוגמאות לתפניות עלילתיות בלתי צפויות - מי שרוצה, יוכל לנסות להשתמש בהן, פתוח לכל אדם עם ידע בעברית ואינטרנט כולל מרגלים איראנים ובוטים סינים. אבל אתה לא יכול לדעת אם המנחה שלך אימץ את הרעיון הזה או רעיון אחר.

גיימינג: ראיית משחק התפקידים כGAME - משחק מחשב או לוח שצריך לנצח בו על ידי היכרות עם החוקים שלו, שליטה בהם ומניפולציה שלהם. התעסקות בכל מיני חישובי תוספים וויכוחים והתבכיינויות על דירוג שריון, נק"פ ונזק. חשיבה מטא-משחקית.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
למה שזה יפריע למישהו? סתם חשיבה מטא-משחקית.
כי זה בעיניי ההבדל בין לשמוע סיפור לבין להיות חלק מיצירת הסיפור

אבל גם כשהם מחליטים, הם לא באמת יודעים מה הם מחליטים. הם סבורים שהם יודעים, אבל הם יכולים לטעות לגמרי.
הם יכולים לטעות לגמרי, וזה חלק מהמשחק. מותר לשחקנים להיכשל (למעשה, זה הטיעון המרכזי שלי בוויכוח!). אבל כדי שהם יבצעו החלטות, חלק מהזמן צריך להיות להם מידע אמין. וכשהמידע אמין רק חלק מהזמן, זה בעיניי גם רמז מהמנחה לשחקנים (ספציפית, רמז לבדוק את המידע במקורות נוספים). אם המנחה משתמש לעיתים קרובות באשליות, השחקנים יחפשו דרך לעקוף אשליות - המנחה לימד אותם שזאת הדרך להצליח במשחקים שלו.

שחקנים "יצליחו" כשהם יחשבו שהם עשו בצורה טובה משהו מעניין. הם יכולים גם להיכשל אבל שזה עדיין יהיה מעניין
במשחק האימה ten candles שאני תמיד מתכנן להריץ מתישהו (כנראה אצטרך לחכות עד אחרי הקורונה), שהוא נמצא קרוב לקיצון של להוציא את השליטה מהסיפור מהידיים של השחקנים, עדיין רשום עבור השחקנים "Though you know your characters will die, you must have hope that they will survive."
לגמרי יש משחקי תפקידים מאוד סיפוריים שבהם לא מצופה אמפתיה בין השחקן לדמות אלא להפך, השחקן הוא מחזאי שמנסה לספר את הסיפור הטוב ביותר עבור הדמות שלו. זה אחלה, וזה לגמרי משחק תפקידים, אבל אני טוען שהרבה (מרבית?) משחקי התפקידים לא כאלו. מצופה מהשחקנים להזדהות עם הדמויות שלהן, ברמה כזו או אחרת. לשמוח כשהן מצליחות, להתעצב (רגעית, זה בכל זאת משחק) כשהן נכשלות. זה לא מוחלט ויש המון תחום אפור באמצע ומקום לתמרון, אבל אני כמנחה מצפה מהשחקנים לרצות שהדמויות יצליחו ולפעול למען זה. אז כן, השחקן מצליח כשהדמות שלו משיגה מה שהיא רוצה, גם אם היא נאלצה לבחור בחירות קשות בדרך והתמודדה עם ההשלכות שלהן. זאת לא הדרך היחידה להצליח, אבל היא ללא ספק אחת המרכזיות שמניעות את המשחק.

אין פה שום שמירה על סודות מקצועיים
אי אפשר לאכול את העוגה ולהשאיר אותה שלמה. אם כולם 'יודעים' שהדרך האפקטיבית ביותר להנחות חידה בלשית היא לזרום עם התאוריה של השחקנים ולשים טוויסט בסוף, השחקנים עשויים לחשוב שהמנחה שלהם גם יודע את זה. הם לא יודעים בוודאות שככה הוא מנחה מן הסתם, אבל אתה לא צריך לדעת משהו בוודאות כדי לחשוד בו ולאבד הנאה בגללו.

גיימינג: ראיית משחק התפקידים כGAME - משחק מחשב או לוח שצריך לנצח בו על ידי היכרות עם החוקים שלו, שליטה בהם ומניפולציה שלהם. התעסקות בכל מיני חישובי תוספים וויכוחים והתבכיינויות על דירוג שריון, נק"פ ונזק. חשיבה מטא-משחקית.
אוקיי, על פי ההגדרה הזו אני חושב שהרוב המוחלט של מה שאמרתי הוא לא גיימרי? להפך, אני חושב שמדובר באחד ההפכים לגישה הגיימרית - לעומת משחק שהשחקנים מצליחים בו אם הם בונים את הדמויות שלהן בצורה מאוד חזקה על פי החוקים (גישה מטא-משחקית), אני מצדד במשחק שהשחקנים מצליחים בו אם הם מבינים את העולם ובוחרים החלטות חכמות (גישה פנים-משחקית). אתה לא מסכים?
 
גאלאן אמר/ה:
. אם המנחה משתמש לעיתים קרובות באשליות, השחקנים יחפשו דרך לעקוף אשליות - המנחה לימד אותם שזאת הדרך להצליח במשחקים שלו.

יש טריקים שאפשר לעשות רק פעם או פעמיים. טוויסט מפתיע הוא טריק כזה, אבל זה לא אומר שאי אפשר להשתמש בו אף-פעם. כנ"ל ההבדל בין לשחק לבין לשמוע סיפור - יש קטעים במשחק שיהיו הרבה יותר מונחים על ידי פעולות השחקנים ומצד שני לא יקרה שום דבר אם מפעם לפעם המנחה יתן להם מצב מקדם-עלילה עם שליטה יותר נמוכה שלהם בהתרחשויות. הכל עניין של מינון. זה מה שיפה במשחקי תפקידים, הם מאוד וורסיטליים במה שאפשר לעשות בהם - וגם אפשר "להחליף הילוך" תוך כדי לפי הצורך.

גאלאן אמר/ה:
אי אפשר לאכול את העוגה ולהשאיר אותה שלמה. אם כולם 'יודעים' שהדרך האפקטיבית ביותר להנחות חידה בלשית היא לזרום עם התאוריה של השחקנים ולשים טוויסט בסוף, השחקנים עשויים לחשוב שהמנחה שלהם גם יודע את זה. הם לא יודעים בוודאות שככה הוא מנחה מן הסתם, אבל אתה לא צריך לדעת משהו בוודאות כדי לחשוד בו ולאבד הנאה בגללו.

מי זה כולם ומה הם יודעים? בסופו של דבר, כל מנחה שכותב את ההרפתקאות שלו בעצמו מתאים אותן לקבוצה שלו ויכול גם לשכתב אותן תוך כדי.

גאלאן אמר/ה:
אני מצדד במשחק שהשחקנים מצליחים בו אם הם מבינים את העולם ובוחרים החלטות חכמות (גישה פנים-משחקית). אתה לא מסכים?

אבל כל הדוגמאות היו מטא-משחק כבד. מילא שהשחקנים גוזרים נתונים של המפלצות מגלגולים, אלא שנתונים טכניים של מפלצות ויריבים חייבים להופיע בתיאור שלהם אחרת השחקנים יתאכזבו או יתבלבלו. זה כל כך לא מחוייב המציאות.

הנה למשל, זה ג'ראלד הכחול:

גרלדכחול.jpg


בקופסא הירוקה של מו"ד בה הוא הופיע לראשונה ולאחרונה, הוא מתואר כמנהיג פיראטים אכזרי וחובב היאבקות שרגיש מאוד לעלבונות בנוגע לאף הכחול שלו. הוא גם לוחם בדרגה 30 (מתוך 36, מקביל בערך לדרגה 16-17 במו"ד מודרני) ויש לו כוח 18. באותה מידה הייתי יכול להשתמש בתמונה הזו כדי לייצג לוחם בדרגה 3 או גנב בדרגה 2 ורובנו לא היינו שמים לב להבדל.
 
המפקד האלמוני אמר/ה:
יש טריקים שאפשר לעשות רק פעם או פעמיים. טוויסט מפתיע הוא טריק כזה, אבל זה לא אומר שאי אפשר להשתמש בו אף-פעם
לא מתווכח עם אמירה כזו. זה עדיין פוגע בagency של השחקנים בעיניי, אבל זו פגיעה שאפשר לחיות איתה.

אבל כל הדוגמאות היו מטא-משחק כבד
..טוב? אלו היו דוגמאות, ובכוונה פשוטות. זה היה ניסיון שלי להשוות לדוגמת משחק החקירה, שהיא משחקית בעליל. אם זאת הייתה בחירה גרועה של דוגמאות מכיווני, מתנצל על זה.
 
חזרה
Top