• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מנוע האפוקליפסה מול גורל

יצא לי לשחק די הרבה בשיטה Fate (או גורל בתרגום לעברית), וגם בנגזרת שלה Fate Accelerated, שזו בעצם גרסה מופשטת יותר של גורל.
ההתרשמות שלי לאחרונה, שבגזרת השיטות הסיפוריות, גורל שפעם הייתה דומיננטית בשוק הולכת ומאבדת את מקומה, כאשר מנוע האפוקליפסה, על שלל הנגזרות שלו כולל Dungeon World שתורגם לעברית כחלק מ-ואנור, ו City of Myst הישראלי, תופסת מעמד של השיטה הסיפורית המובילה בשוק.
זה קצת מפתיע אותי, כי בעיניי Fate היא שיטה טובה יותר, ומנוע האפוקליפסה לא מלהיב אותי... ולמעשה חוץ מלקרוא את הספרים של השיטה, לא יצא לי לשחק בה. אני חושב להריץ משחק קצר (2-3 מפגשים) בעולם של מלחמת הכוכבים, וחשבתי לקחת את גורל כבסיס, אבל אני מתלבט אם אולי בכל זאת שווה לי להריץ את זה במנוע האפוקליפסה? (גם השיטה של FFG בתמונה :) )
אשמח לשמוע ממי ששיחק בשתי השיטות, מה הוא מעדיף ומי מהן טובה יותר.
 
אין לי המון ניסיון עם אף אחת מהן, אבל כמה סשנים של ואנור הראו לי שהשיטה הזאת לא בשבילי כנראה. זה הרגיש כמו מו"ד אבל שהפשיטו אותו כל כך עד שהוא איבד כל מראית של אתגר או חשיבה מכנית. והנרטיביות הרגישה סתם אקראית - אני מאוד נגד הקונספט שמה שיוצא בקוביות מכתיב את מה שקורה בסיפור (הקטע שבתוצאה מסויימת אתה מצליח אבל עם השלכות, ואז המנחה צריך להנפיץ משהו כי הקוביה אמרה).
פייט יצא לי לשחק רק בכמה וואן טיימרים בכנסים, אבל זה הרגיש יותר מוצלח במה שהוא מנסה לעשות, שזה לעשות גיימיפיקציה לסיפוריות. מצד שני, יש שם כמה חסרונות עיצוביים רציניים, כמו למשל העניין שאם יש לך אספקט שאתה טוב בו, אתה תמיד תחתור להשתמש באספקט הזה בכל סיטואציה, מה שהופך את הדמות למאוד חד מימדית וחותר תחת האידיאל של השיטה.
באופן כללי, המסקנה שלי לגבי שיטות נרטיביות זה שקודם צריך שיהיה לך סיפור ממש טוב והמון רעיונות מגובשים, ואז השיטה תוסיף כל מיני דברים נחמדים על הדרך. אם מראש הסיפור שלך לא מוגדר ואתה נשען על השיטה שתספק לך סצנות מעניינות, לא ייצא מזה שום דבר טוב.
 
לדעתי ההרגשה של השיטות שונה, בגורל קיימת מכניקה נרטיבית שבאה להדגיש את הסיפור ובמנוע האפוקליפסה המכניקה היא יותר אימרסיבית שבאה להדגיש את הדמויות ומשחק הדמות.

מה מהאפשרויות טובה יותר? זו כבר החלטה שלך ושל השחקנים, בייחוד כשאני לא מכיר את ההתאמות למלחמת הכוכבים של אף אחת מהשיטות (שלדעתי ההתאמה עצמה חשובה יותר במנוע האפוקליפסה ולא הייתי ממליץ למישהו בלי ניסיון שיהום בשיטה לעשות התאמה בעצמו).
 
מדובר בשיטות סיפוריות די שונות, וצריך גם לזכור שבין שיטות מבוססות אפוקליפסה שונות יכול להיות הבדל גדול.

בנוגע ל"גורל" אני באותה עמדה עם פלאפי, שהשיטה בעצם נצמדת אך ורק לדברים שנראים לנו חשובים עלילתית. מצד שני, היא יוצרת מצב שהשחקן חותר תמיד לשימוש באספקטים של הדמות, והתוצאה היא שהדמויות לא ממש צפויות להשתנות לאורך הקמפיין (הן בעיקר צפויות "להקצין" באותם דברים שהן עושות טוב) וגם לא צפויות לעשות דברים שהן גרועות בהם (כי אם אני "נוהג לקפוץ לפעולה בלי תוכנית", אז מכאנית אני באמת מוצלח יותר כשאין לי תוכנית מאשר כשיש לי תוכנית...")
כשזה נוגע למשחקים חד פעמיים, בהם הדמויות לא צפויות להתפתח ויש הרבה יתרונות למינימליזם של השיטה, "גורל" כנראה לוקחת.

לגבי שיטות מבוססות האפוקליפסה - העניין הוא שהן יכולות להיות מאוד שונות זו מזו, ויש טובות יותר ופחות במה שהן עושות. המכאניקה של מנוע האפוקליפסה לוקחת זאנר כלשהו ומנסה לתת כללים למוסכמות הזאנר כך שהשחקן מתוגמל על פעולה בהתאם למוסכמות. השיטה מבוססת על הגדרה מסוימת של סוגי דמויות אופייניות לזאנר (שזה אלמנט שאותו "עולמות בסכנה" קצת שובר ו"עיר בערפל" שובר מאוד) ועל "מהלכים" שהם "הדברים שנוטים לקרות בעלילות של הזאנר, וההשלכות שלהם". עכשיו השאלה היא רק מה כותב השיטה הספציפית עשה עם זה.
עולם האפוקליפסה שם יותר דגש על משאבים למשל, ועולם המבוך הוא לחלוטין מו"ד שהופשט מהאלמנט הטקטי לטובת יכולת של השחקנים לקבוע עובדות על העולם (זה לא באג - זה פיצ'ר).
מונסטרהארטס, שהוא לדעתי משחק מבוסס אפוקליפסה מהודק יותר מהנ"ל, הולך על זאנר ספציפי יותר וזה גם מה שמאפשר לו לתת לשחקנים מגוון החלטות סיפוריות רחב ומדויק, למרות שהמשחק באמת כמעט נקי מטקטיקה (הטקטיקה היחידה היא - "אני רוצה השפעה על כולם!").
כזה נוגע למיני-מערכה או מערכה, אני חושב שמשחקי האפוקליפסה עושים עבודה טובה יותר.
 
בחוויה שלי יש למנוע האפוקליפסה יתרון אחד עצום על מו"ד, והוא: היא הייתה הרבה יותר קלה ללימוד לשחקנים שלי מאשר מו"ד, והפשטות המכאנית שלה איפשרה לשחקנים לעשות ולהיות המון דברים.
מצד שני, אני חושב שהיא באמת לא עוסקת באתגר מכאני קר כמעט. המנחה בה חייב לקחת אחריות מלאה על אתגור השחקנים. לקבוצת שבהן שיחקתי היא עבדה טוב. אבל אני חושב שהיא מאוד תלויה במי שמשחק.
 
אני מסכים שגורל היא שיטה שהופכת לפחות טובה ככל שהקמפיין מתארך. למשחקים קצרים אבל היא ממש סבבה.
פלאפי, קיבלתי את אותה התחושה מ-ואנור, ולכן אני נרתע באופן כללי מעולם האפוקליפסה. אם אני מחפש מו״ד פשוט אז עולמות פראיים זו השיטה המועדפת עליי, בלי המטען הנרטיבי - הרצתי אותה פעם לאחיינים והיה ממש סבבה.

ג׳וני אתה מכיר גרסה של מנוע האפוקליפסה למלחמת הכוכבים?
אחרת כנראה אלך על גורל, בתור שיטה קלילה ופשוטה רק למשחק קצר כולל שחקנים חדשים.
 
כמו שכתבתי אני לא באמת מכיר את הגרסאות, אבל עד כמה שאני יודע יש 3 אפשרויות:
שים לב, ששתי האפשרויות הראשונות הן גרסאות מעריצים חינמיות (שנראה לי בונות על היכרות קודמת עם השיטה), האפשרות השלישית היא אלפא ואת האפשרות הרביעית הכנסתי רק בגלל ההמלצות מכיוון שהיא בכלל מבוססת על להבים באפלה ולא על מנוע האפוקליפסה ובתשלום.
 
חזרה
Top