• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מפלצת שיכחה- ישים, או רק רעיון מגניב?

טסוקימארו

פונדקאי ותיק
עלתה לי התחלת רעיון להרפתקה; הגיבורים שומעים משהו משונה בשיחים, הולכים לחקור ומוצאים את עצמם פתאום במקום אחר. מבט סביב מגלה שהם לא רחוקים מאיפה שהתחילו. עוד רחש, עוד כמה צעדים ופתאום הגיבורים נמצאים בתוך מבנה. העניין ממשיך ככה, כשהפואנטה היא שהם רודפים אחרי מפלצת שברגע שאתה מפסיק להסתכל עליה אתה שוכח מקיומה ומכל מה שקרה בזמן שראית אותה- כמו הדממה מדוקטור הו.
מאחר ואני חושב על עולם מודרני, חשבתי על דברים כמו שאחרי אחת הפעמים שהאמנזיה מכה בהם, אחד הגיבורים מגלה שהוא מחזיק את הפלאפון שלו על מצב הקלטה, וכשהם מקשיבים להקלטה (שהשחקן יכול לקרוא בתור הדמות שהקליטה אותה) נחשפים תיאורים של המפלצת ומה קורה וכו.

אני לא יודע אם זה רעיון ישים בגלל שלושה דברים בעיקר:
1) השחקנים יכולים להגיד שהם שולפים את הפלאפונים שלהם ומתחילים לתעד לפרטי פרטים מה שקורה להם, ואז זה פשוט ללכת לאן שאמרת לעצמך ללכת עד שאתה מגיע לסוף.
2) מהלך המשחק עלול להרגיש מתסכל או רפטטיבי.
3) הקליימקס- או שאני ממשיך את אותו תרגיל והשחקנים מוצאים את עצמם פצועים ומולם מוטלת גופתה של המפלצת, ואז אין לשחקנים אייג'נסי בכלל, או שאת הקרב או האירוע האחרון אני כן מריץ כמו היתקלות רגילה, ואז במה זה שונה מכל דבר אחר? הגימיק פתאום נופל ועוברים לקרב סטנדרטי.

מה דעתכם? האם מישהו הריץ משהו דומה אי פעם?
 
1. היכולת מערערת הזיכרון של המפלצת לאו דווקא חייבת להיות רק על בני אדם. מצלמות גם הן יכולות פתאום להפסיק לעבוד או לעבוד גרוע בנוכחותה, עם הרבה הפרעות בהקלטות או בצילום, לרמה שלא ניתן כמעט לזהות ממנו כלום.

2. להיות יצור שלא ניתן לזכור מביא איתו גם חסרונות, אבל זה אומר שכול דבר שלא ברור איך קרה (שוד בנק שקרה באמצע היום מול עשרות אנשים שלא זוכרים שעה שלמה מהזמן שלהם בבנק? או רצח?) הוא רמז אליה. אם המרדף הזה משעמם, זרוק כמה רד הרינגס, מקרים מוזרים שעשויים להיות היצור אבל יכולים להתגלות כדברים אחרים (לדוגמה, זה שכול המצלמות נכבו ברגע האירוע יכול להעיד לא רק על מפלצת, אלא גם על האקר ממש טוב. וזה שמישהו פשוט התעורר במקום שונה מאיפה שהוא היה יכול להעיד על היצור כמו שזה יכול להעיד על רופיס במשקה).

3. זה כאן בהחלט טריקי. השאלה המרכזית היא איך הם הגיעו לקליימקס. כי בשביל להגיע אליו, הם צריכים דרך להילחם ביצור. תיאורטית נגיד, הקליימקס יכול להיות לאו דווקא סצנת לחימה! סצנת אתגר כזו, שהקבוצה יוצרת מכול מה שהם השיגו מלכודת מחוכמת למפלצת, כאתגר מיומנות או אפילו כקרב מנטלי מסוים כנגד המפלצת (אפילו אם היא לא שם) שמתבסס על כול מה שהם יודעים עליה, ואז כאשר המפלצת מגיעה לשם... שקט, והמנחה מגלגל גלגול אחר גלגול, נותן לשקט לעבור... ואז מתאר את הדמויות מתעוררות, ומה המצב שנותר.

זו נגיד, הדרך הראשונה שחשבתי עליה שכוללת את אלמנט השכחה. לחילופין הדמויות עשויות לשלוט על האזור מלא המלכודות מרחוק (רובוטים?) ואז זה יכולה להיות התקלות tower defense מגניבה כאשר אזורים שלמים במפה נעלמים לחלוטין בזה אחר זה, כאשר ההשפעה של המפלצת מגיעה.

דרך אחרונה, אם בא לך התקלות פחות מוזרה, כי אלו היתקלויות מוזרות, היא לתת לשחקנים למצוא דרך להתנגד לשכחה. או לפחות לאיבוד הזמן. זה כנראה אמור להיות תעלומה בפני עצמה, אבל אם הדמויות מגלות שכאשר הם לוקחים כמות מסוכנת של תרופות לא חוקיות שנועדו לחיילים לפני מלחמה, הם מתעוררים ממצב השכחה תוך סיבוב כול פעם שהיכולת משפיעה עליהם, זה יכול לתת להם הזדמנות. אולי החוש שדרכו היכולת של המפלצת משפיעה הוא ראייה, ולכן ערפל כבד נותן סיכוי להיאבק בה, כאשר השחקנים אמורים למצוא דרכים לדעת שהם לא נלחמים זה בזה. או אפילו פתרון קסום כזה או אחר (להשתמש בשד שחסין ליכולת שיכנס לגוף שלך, ואז זהו קרב נגד השדים הללו שרוצים להשתלט על הנשמה שלך אבל גם נגד היצור? אולי אימונים במנזר עתיק שמלמד לוחמים להילחם תוך כדי שהם לא בהכרה, בעיקר תוך כדי שינה אבל גם תוך כדי השפעה שגורמת לכול המחשבות והזיכרונות שלך להיטשטש?).
 
כמה שאלות שעולות לי לראש:
הדמויות איבדו כמה שעות, בסדר. למה הם צריכים להבין שהייתה שם מפלצת והם צריכים לרדוף אחריה? למה שהם לא יתייחסו לזה כמשהו מוזר וימשיכו בחייהם? מה אם אחת הדמויות תחליט שהיא תתן לאחרים לחקור את השיחים ולפיכך לא תושפע מהתופעה?
זה משהו ששחקנים יכולים להתעלם ממנו ולפיכך לדפוק את כל התכנון, לכן הפתרון שלי הוא משהו אחר שקורה בזמן הזה (למשל, שוד בנק או פריצה ורצח או כל מה שהעוג כתב למעלה.) והשחקנים הם החשודים העיקריים, הם אפילו לא יכולים לספק אליבי והאמת, אין להם מושג אם הם אשמים או לא.
החקירות והלחץ מצד החוקרים, ההתקרבות לאשמים האמתיים, תגובות מצד האשמים וניסיונות הפללה שלהם יכולים למנוע את התסכול, הרפיטיטיביות וגם לשנות קצת את הקלימקס שיהיה עימות מול האשמים האמתיים אחרי שהם גילו על המפלצת...

פתרון אחר הוא לשחק על זה שלא כל הדמויות חייבות לראות את המפלצת באותו הזמן. למשל אחת הדמויות מעדה על ענף ביער, אחרת נשארה לעזור לה והם לא מבינים את קולות המרדף וכשהם צועקים הם מקבלים תגובה של "תאגפו אותה מימין, המפלצת פונה ימינה" או משהו בסגנון ולתת לדמויות להבין תוך כדי המרדף שמשהו ממש לא בסדר. אם כל פעם דמות אחרת מקבלת כמה פירורי מידע זה יעזור לתת קצת גיוון.

בתכלס גם בתשובות שלי יש כל מיני הנחות על העולם והדמויות או המפלצת שיכולות להיות לא רלוונטיות לעולם המשחק, אז יכול לעזור לנו להציע דברים אם תתן יותר פירוט.
 
זה יכול להיות מעניין בהתחלה, אבל קשה לשמור על התעניינות בזה- כי זה פשוט... לא כזה פרקטי לטווח ארוך. זה ממש מגניב פשוט שהדמויות מתחילות, נגיד, לחפש אחרי בחור מסוים ביער ואתה פשוט קופץ על כל מה שקרה, משהו כזה:

שחקן 1: "אוקי, דרו הדרואיד הופך לזאב כדי לרחרח ולחפש את יוסי."
מנחה: "סבבה. גלגל לי תפיסה. השאר עוקבים אחריך?"
שחקן 2: "כן."
שחקן 1: "20 טבעי!"
מנחה: "סבבה. אז אתם נמצאים בקרחת יער, פצועים משריטות עמוקות. דרו מעולף, עדיין בצורת זאב. ואתם רואים עצים שבורים וטביעות רגליים מפלצתיות על האדמה הבוצית, המלאה בדם. הנשקים שלכם שלופים- מוכתמים גם הם בדם. מה אתם עושים?"
שחקן 1: "מה"

עכשיו, זה יכול להיות די מגניב. אבל אי אפשר לעשות את זה כל פעם. כל פעם, תצטרך למצוא דרך אחרת לגרום לשחקנים להבין שמשהו קרה, מבלי לקפוץ קדימה פשוט. ויותר מזה- בשלב מסוים השחקנים ירצו להלחם במפלצת (או להתמודד עם הנבל, אם זה נבל)- והם יצטרכו לעשות את זה מבלי לשכוח את זה. אולי נבל שפשוט מטיל לחש מחיקת זכרון בסיבוב האחרון של הקרב יעבוד יותר טוב, אבל עדיין. לאפשר לשחקנים לשחק את הקרב האחרון עומד בניגוד לדרך שבה הם גילו על המפלצת עד עכשיו. וזה טיפה בעייתי.

אולי אם הדמויות יצטרכו למצוא דרך לכלוא את המפלצת קודם כדי שהיא לא תוכל לברוח כמו שהיא כנראה ברחה קודם. ואז זה אומר שהם יצטרכו לבדוק את זירות הקרב הקודמות כדי לראות איך המפלצת ברחה כל פעם, ורק אם הם מצליחים לוודא שהיא לא תוכל לברוח, הם יוכלו להלחם בה במשחק. אבל שוב, מסובך, ויכול לשעמם אחרי כמה פעמים שאתה פשוט קופץ קדימה.
 
העוג הברברי אמר/ה:
היכולת מערערת הזיכרון של המפלצת לאו דווקא חייבת להיות רק על בני אדם. מצלמות גם הן יכולות פתאום להפסיק לעבוד או לעבוד גרוע בנוכחותה, עם הרבה הפרעות בהקלטות או בצילום, לרמה שלא ניתן כמעט לזהות ממנו כלום.

(שוד בנק שקרה באמצע היום מול עשרות אנשים שלא זוכרים שעה שלמה מהזמן שלהם בבנק? או רצח?) הוא רמז אליה.

סצנת אתגר כזו, שהקבוצה יוצרת מכול מה שהם השיגו מלכודת מחוכמת למפלצת, כאתגר מיומנות או אפילו כקרב מנטלי מסוים כנגד המפלצת (אפילו אם היא לא שם) שמתבסס על כול מה שהם יודעים עליה

לתת לשחקנים למצוא דרך להתנגד לשכחה. או לפחות לאיבוד הזמן. זה כנראה אמור להיות תעלומה בפני עצמה

אולי החוש שדרכו היכולת של המפלצת משפיעה הוא ראייה, ולכן ערפל כבד נותן סיכוי להיאבק בה
אהבתי את כל הרעיונות האלה. תודה!

ג'וני אמר/ה:
הדמויות איבדו כמה שעות, בסדר. למה הם צריכים להבין שהייתה שם מפלצת והם צריכים לרדוף אחריה?
זה לא היה הרעיון. הרעיון שלי היה: טריגר (למשל רעש בשיחים), השחקנים יוצאים לברר מה זה, הם מוצאים את עצמם לא בדיוק באותו מקום ועם כמה דקות חסרות של זיכרון (הם מצאו את המפלצת בשיחים, אולי ניסו לרדוף אחריה והיא ברחה) תוהים מה קרה וממשיכים לחקור את האזור, מוצאים את עצמם במקום אחר עם איבוד של עוד כמה דקות זיכרון, וכן הלאה.

ג'וני אמר/ה:
מה אם אחת הדמויות תחליט שהיא תתן לאחרים לחקור את השיחים ולפיכך לא תושפע מהתופעה?
זאת אכן תהיה בעיה. מצד שני אולי זו לא בעיה, אלא דרך בשביל השחקנים לקבל קצת מידע (הברנש שנשאר מאחור שומע מה קורה, אבל לא רואה) שאיתו הם יכולים להמשיך ולחפש. קצת כמו שאתה אומר בהמשך, אם אני מבין נכון.
עריכה: במחשבה שלישית, כן זו בעיה, בגלל שהם יכולים לדבר והברנשים שרואים מה קורה יתארו את העניין לזה שלא רואה, והוא יזכור את ההסבר. המממ... אולי לא ניתן להשמיע צליל בקרבת המפלצת? מצד אחד זה נשמע "נוח מדי" לטובת המפלצת, מצד שני זה פתרון מעניין, ואם השחקנים ישימו לב שהם נלחמים ואולי מנצלים יכולות כשהם לא זוכרים, אבל לא משתמשים בלחשים אף פעם (בגלל הרכיב הקולי שנדרש להטלה), הם ירגישו נורא חכמים שהם קלטו דברים מרמזים כאלה. (וגם מזה שהם כנראה יקליטו את עצמם ויקבלו הקלטות ריקות)

ג'וני אמר/ה:
משהו אחר שקורה בזמן הזה (למשל, שוד בנק או פריצה ורצח או כל מה שהעוג כתב למעלה.) והשחקנים הם החשודים העיקריים, הם אפילו לא יכולים לספק אליבי והאמת, אין להם מושג אם הם אשמים או לא.
החקירות והלחץ מצד החוקרים, ההתקרבות לאשמים האמתיים, תגובות מצד האשמים וניסיונות הפללה שלהם יכולים למנוע את התסכול, הרפיטיטיביות וגם לשנות קצת את הקלימקס שיהיה עימות מול האשמים האמתיים אחרי שהם גילו על המפלצת...
העלילה הזאת יכולה להיות מאוד מעניינת בסטינג יותר קלאסי, אבל מאחר ואני משתמש בסטינג מודרני, אם חושדים שעשית עבירה זה אומר שאתה עצור, ואז אתה לא חוקר את האשמים ובייסיקלי העלילה הזאת לא עובדת.

ג'וני אמר/ה:
יכול לעזור לנו להציע דברים אם תתן יותר פירוט.
בשמחה.
כמו שאמרתי, הסטינג הוא עולם מודרני (או אולי לפני שנים בודדות), כשמה ששונה הוא העובדה שבלי ידיעת רוב האנושות, רוחות רפאים הם אמיתיות, וכן מפלצות. כשאני אומר כאן מפלצות הכוונה היא ליצורים עתיקים, נבונים ורבי עוצמה שהיו קיימים לפחות מאז שהיו בני אדם. בני האדם צדו אותם במהלך הדורות עד שכיום נותרו מאות בודדות בעולם. בדרך כלל מפלצת היא ייחודית ויש סט לה יכולות שאופייני רק לה. השחקנים מגלמים אנשים שנחשפו במהלך חייהם לעל טבעי או שגדלו במנזרים או שבטים נידחים ברחבי העולם שמודעים לקיומו של העל טבעי.

כמו שאמרתי בהודעה הראשונה, רק עלתה לי ההתחלה של הרעיון, כך שהגעתי לעלילה הלא מעניינת הזאת: הברנשים נמצאים בכפר שהאנשים בו ראו את המפלצת והמוח שלהם נמחק כל כך הרבה פעמים שהם בקושי זוכרים מי הם ובמה הם עובדים. הברנשים רודפים אחרי המפלצת ומאבדים כל פעם את הזיכרון, הברנשים הורגים את המפלצת ויכולים ליצור חפצי קסם מהגופה (גם זה חלק מהסטינג- "קסם" הוא התגשמות של היכולות של מפלצות.)

עכשיו עם הרעיונות שלכם אני כנראה אגיע לסיפור הרבה יותר מעניין. :)

Nextorl אמר/ה:
זה יכול להיות מעניין בהתחלה, אבל קשה לשמור על התעניינות בזה- כי זה פשוט... לא כזה פרקטי לטווח ארוך.
אני מסכים. אני לא חושב שזה יהיה יותר מone shot (או כנראה שני מפגשים בגלל לחצי זמן של השחקנים שלי, אבל זה כבר עניין אחר)

Nextorl אמר/ה:
נבל שפשוט מטיל לחש מחיקת זכרון בסיבוב האחרון של הקרב יעבוד יותר טוב
אבל אז אני נותן לקוביה להחליט את כל מהלך העלילה. אם ככה יצא, הדמויות ישר מצליחות להציל נגד הלחש וההרפתקה מסתכמת ב"הברנשים נתקלים באוייב והורגים אותו."

Nextorl אמר/ה:
אולי אם הדמויות יצטרכו למצוא דרך לכלוא את המפלצת קודם כדי שהיא לא תוכל לברוח כמו שהיא כנראה ברחה קודם. ואז זה אומר שהם יצטרכו לבדוק את זירות הקרב הקודמות כדי לראות איך המפלצת ברחה כל פעם, ורק אם הם מצליחים לוודא שהיא לא תוכל לברוח, הם יוכלו להלחם בה במשחק. אבל שוב, מסובך, ויכול לשעמם אחרי כמה פעמים שאתה פשוט קופץ קדימה.
אני דווקא חושב שזה באמת רעיון טוב כל עוד המפלצת לא בורחת 800 פעם. זה כמו להגיע לזירת האירוע כמה דקות מאוחר מדי ואז לחקור אותה. זה מעניין.
 
טסוקימארו אמר/ה:
Nextorl כתב: ↑25 אוגוסט 2018, 19:12
נבל שפשוט מטיל לחש מחיקת זכרון בסיבוב האחרון של הקרב יעבוד יותר טוב
אבל אז אני נותן לקוביה להחליט את כל מהלך העלילה. אם ככה יצא, הדמויות ישר מצליחות להציל נגד הלחש וההרפתקה מסתכמת ב"הברנשים נתקלים באוייב והורגים אותו."
למה צריך בכלל הטלת קוביה? זה לחש שאי אפשר להתנגד לו, ואז חלק מהקטע יהיה למצוא דרך כן להתנגד לו.
 
בעיקרון אין הבדל, אבל את היריב הרבה יותר קל לעצור מלהטיל את הלחש.
ד''א, איך זה בדיוק עובד, יכולת השכחה הזו?
כי אם היא פועלת כל פעם שאתה מפסיק להסתכל אז אתה יכול באמצע הקרב נגד מפלצת השכחה להסתכל לצד השני ולשכוח אותה?
 
אני לא רואה את הנקודה שלך. כנראה מאותה סיבה שאני לא בדיוק יכול לענות לשאלה שלך;
לא אמור להיות מצב שהשחקנים והמנחה עושים את ההחלטות שלהם בקרב ומטילים קוביות וכו ואז בתור של המפלצת המנחה אומר "המפלצת תשתמש ביכולת שלה..." (או "האיש משתמש בלחש...").

מה שאמור לקרות זה, ואני מצטט את נקסטורל:
Nextorl אמר/ה:
שחקן 1: "אוקי, דרו הדרואיד הופך לזאב כדי לרחרח ולחפש את יוסי."
מנחה: "סבבה. גלגל לי תפיסה. השאר עוקבים אחריך?"
שחקן 2: "כן."
שחקן 1: "20 טבעי!"
מנחה: "סבבה. אז אתם נמצאים בקרחת יער, פצועים משריטות עמוקות. דרו מעולף, עדיין בצורת זאב. ואתם רואים עצים שבורים וטביעות רגליים מפלצתיות על האדמה הבוצית, המלאה בדם. הנשקים שלכם שלופים- מוכתמים גם הם בדם. מה אתם עושים?"
שחקן 1: "מה"
 
העניין הוא שהשחקנים לא משחקים את ההתקלויות האלה, כי הדמויות לא זוכרות אותן. כן, זה אומר שאתה מניח שהשחקנים נכשלו, אולי אפילו השתמשו ביכולות ובמשאבים שלהם. וכן, זה אומר שיכול להיות ששחקנים יתעצבנו כי הם לא נלחמו בעצמם במפלצת ולכן לא מרגישים שזה היה "הוגן".
אז מה? זה יוצר סיפור הרבה יותר טוב. והדילוג הזה הוא הכלי שבו אתה משתמש כדי לספר את הסיפור הזה. זה שלא שיחקתם את זה לא אומר שזה לא קרה, זה פשוט אומר שזה לא חשוב לסיפור (במקרה הטוב) או פוגם בסיפור (במקרה הרע).

ההבדל בין מפלצת שכחה לבין יריב עם לחש שכחה זה פשוט שיריב עם לחש שכחה הוא מעניין יותר ממפלצת פשוטה. המניעים שלו מעניינים יותר, ויש כאן משהו מעבר למסתורין שהדמויות צריכות לפתור. הוא משתמש ביכולות שלו למשהו, ומונע מהדמויות לעצור אותו כל פעם מחדש. אבל מה המטרה שלו? יכול להיות שהדמויות יודעות את זה. לדעתי, הן צריכות לגלות את זה אחרי המפגש השני שלהן איתו, אבל זה תלוי במחקר שלהן. אם זה לא יעניין אותן- הסיפור לא ימריא.

אם הייתי מנחה דבר כזה בעצמי (ואולי אנחה מתישהו, זה יכול להיות רעיון מגניב להרפתקת עיר בערפל, שזו השיטה שאני מנחה כרגע) אז התבנית הייתה משהו בסגנון:
הדמויות באמצע משהו>דילוג, הן לא מבינות מה קורה> חקירה> עוד דילוג> עוד חקירה> הבנה של מה הולך> ניסיון עצירה של היריב(> עוד דילוג> לבדוק איפה הייתה הטעות> עצירה מוצלחת של היריב) כשמה שבסוגריים זה אופציונלי ואני לא חושב שהייתי מכניס אותו.

השחקנים לא יתמודדו באופן ישיר מול היריב (או המפלצת אם אתה מתעקש, מה שאני חושב שפחות מעניין) עד הפעם השלישית שבה הדמויות יפגשו אותו.
או, אם נהיה יותר ספציפיים, השחקנים לא יתמודדו באופן ישיר מול היריב עד שהדמויות יודעות מה מתרחש ואפילו יכולות למנוע את זה.
 
[mention]טסוקימארו[/mention] כאשר כתבת סטינג מודרני אני הנחתי שאתה מדבר על חוקי משפט מודרניים (שאני לא בקיא בהם, אז יכול להיות שהם לא עובדים כמו שאני חושב) על כל הכלול בהם (צו מעצר, ערבות, חזקת החפות מפשע, זכויות אדם, ראיות נסיבתיות, כתב אישום וכו'), ולכן חשבתי שזה דווקא מתאים לסטינג (יותר מאשר לסטינג קלאסי, שם כל זה לא בהכרח קיים), אבל אתה מכיר יותר טוב...

בכל מקרה לנושא עצמו, אם אני מבין נכון אז:
  • יתרונות המפלצת: שוכחים אותה ברגע שמפסיקים לראות אותה, לא ניתן לראות אותה באמצעים דיגיטליים (מצלמות דיגיטליות/פלאפונים, משקפות לראיית לילה), במרחק X (נגיד 20 מטר) ממנה שוררת דממה על טבעית בה לא נשמע שום רחש.
  • פרצות (הזדמנות להחליט אם אתה רוצה אותם או מונע): ראייה לא ישירה (צל, השתקפות במים, השתקפות בראי וכו' -ע"ע מדוזה), השחקנים יכולים להבין שמשהו מתקרב מהדממה.
  • רמזים אפשריים: אדם עיוור (כפרי טיפש שמספר על הדממה המשונה, נזיר עיוור שמספר על המקרה המוזר ביער).
  • קלימקסים אפשריים: לחימה בעיוורון (אחרי שהשחקנים מבינים מה קורה הם קושרים מטפחות לעיניהם ונלחמים במפלצת בחסרון משמעותי, ערפל כבד), מלכודות (הרעיון של העוג), השחקנים לא מתמודדים עם המפלצת ישירות אלא משבשים לה את התוכניות (הרעיון של נקסטרול).
  • שאלות פתוחות 1: איך מונעים מהמשחק לחזור על עצמו יותר מדי? -לפי התיאור של נקסטרול ולפי מה שאני הנחתי בתגובה הראשונה, כדאי לדלג על כל מיני חזרות קטנות של האירוע, כלומר עזוב רחש בשיחים פה, רחש בשיחים שם (אולי רק בפעם הראשונה) ודלג ישר לסצנה העיקרית, כלומר "קרחת יער, פצועים, חרבות שלופות, דם ועקבות". בתכלס, כמה שניות פה, כמה שניות שם בתוך הדממה של המפלצת יתפרשו יותר כזיכרונות לא רציפים, מבולבלים, אולי אפילו חלומות או חלומות בהקיץ אצל רוב בני האדם. אפשר לתאר משהו כזה לפני הסצנה העיקרית או אפילו מה קורה כשהדמויות מנסות להיזכר או מעין תחושת דז'ה וו כשהדמויות מתקרבות למשהו שהן עשו כשהן עקבו אחרי המפלצת.
  • שאלות פתוחות 2: מה אם אחת הדמויות תחליט שהיא תתן לאחרים לחקור את השיחים ולפיכך לא תושפע מהתופעה? חושב שענית על זה עם הדממה, אבל בכל זאת נשאיר את זה פה אם יש רעיונות אחרים.
די בטוח שפספסתי פה משהו, אז אני אשמח אם תשלים.

כהערה אני אומר שאם אתה ממשיך עם הרעיון של הדממה אז צריך למצוא משהו אחר שמושך את הדמויות ביער, הרי רחש בשיחים לא אפשרי.

[mention]Nextorl[/mention] כשטסוקימארו כתב מפלצת הוא התכוון (ואני מצטט):
"כשמה ששונה הוא העובדה שבלי ידיעת רוב האנושות, רוחות רפאים הם אמיתיות, וכן מפלצות. כשאני אומר כאן מפלצות הכוונה היא ליצורים עתיקים, נבונים ורבי עוצמה שהיו קיימים לפחות מאז שהיו בני אדם. בני האדם צדו אותם במהלך הדורות עד שכיום נותרו מאות בודדות בעולם. בדרך כלל מפלצת היא ייחודית ויש סט לה יכולות שאופייני רק לה. "
כלומר אני לא באמת רואה מה זה משנה בגדול בין אם מדובר ב"מפלצת" או אדם. הרי המפלצת תבונית, יש לה מניעים, תוכניות שאפשר לשבש וכו'. אשמח אם תאיר את עיניי למה כל התגובה הקודמת שלך לא יכולה לחול על מפלצת כזאת או מה היתרון של יריב אנושי עם קסם שכחה על פניה.
 
ג'וני אמר/ה:
אשמח אם תאיר את עיניי למה כל התגובה הקודמת שלך לא יכולה לחול על מפלצת כזאת או מה היתרון של יריב אנושי עם קסם שכחה על פניה.
זה לא באמת משנה, פשוט יותר נוח לי לחשוב על זה ככה.
 
חזרה
Top