אין לי את הסבלנות לשבת לעשות סקירה מקיפה, אז אני פשוט ארשום כאן דברים לא מסודרים עד הסוף, אולי זה בכל זאת יעניין מישהו.
קודם כל, השיטה סובלת מפיצול אישיות. היא לא החליטה אם היא רוצה להיות סופר גיבורים או סוג של fables.
הדמויות לדוגמא הן סופר גיבורים, אולי חוץ מאחת. אחת מתהדרת בשם "אקסקליבר" אבל היא יותר witchblade מהמיתוס של אקסקליבר.
הת'מות מתאימות לסופר גיבורים, אולי חוץ מבאסטיון. movement, expression, adaptetion מרגישות מאוד חזק כאילו הן כוונו ליצג את הפלאש או איש הקרח או דארווין, לא את "החתול במגפיים"... לפייבלז היה יותר נכון, לטעמי, לשים ת'מות שהן tropes של אגדות - trickster, slayer , דברים דומים.
הסקאלה של התגיות לא קונסיסטנטית, גם אם היא סיפורית. אם לשחקן אחד יש "שריון" כתאג, לא מסתדר, גם למישהו מאוד סיפורי כמוני, שלמישהו אחר יהיה "אי פגיעות" כתאג. ההיתחסות לזה באיזה משפט לא בולט במיוחד של "לדמויות האלו לא יהיו אותם אתגרים". כן רק שאנחנו משחקים כקבוצה לא בסולו.
ואם כבר, למה לא להשתמש בסקאלה שכבר קיימת בשיטה - סטטוסים? מה רע ב"כוח מוגבר-3"?
ארבע ת'מות זה יותר מידי. היה צריך להסתפק בשתיים - לוגוס ומיתוס, ולאפשר לעבות אותן במקום ליצור עוד. התמות של "רוטינה" או "אימון" הן יבשות לגמרי, והיה עדיף שיהיה לוגוס אחד כללי עם "מקצוע" או משהו כזה, ואירוע מכונן, מערכת יחסים ומשימה יותר מוגדרים. כרגע אם לדמות יש רק רוטינה או אימון זה מרגיש סופר מנותק מהמשחק.
אני מבין את הרצון לתת יותר תאגים כדי שיהיה מגוון בפעולות, אבל קודם כל זה לא עובד, שחקנים משתמשים באותו הדבר בכל מקרה, כזה זה מה ש"הגיוני", והחוק שאומר שאסור להם פשוט תקוע כמו עצם בגרון במקום לתת חלופה שתיתן למשחק לזרום. אני חושב שהיה עדיף למצוא דרך אחרת לגוון את הפעולות.
כל זה ביחד גורם לבעיה מאוד גדולה לשחקנים חדשים - לוקח ייייים זמן להכין דמות. אנחנו רגילים לשעה עד שלוש להכין דמות, גם במשחק שאף אחד לא מכיר. הפעם נדרשו שלושה סשנים להכין דמות, וגם זה כשעיגלנו פינות כי רצינו כבר להתחיל לשחק.
אני חושב שמה שהצעתי למעלה יפתור את רוב הבעיות האלו. בנוסף, הייתי מכניס את הליך יצירת הדמות להיות חלק מהסשן הראשון - תן לאנשים להתחיל לשחק תוך כדי במקום לתת סיפורים לא קשורים למה קורה. המשחק מסתמך המון על פלאשבקים לעבר, אולי לשלב את זה בהליך בניית הדמות?
מבחינת חוקים, המשחק מרגיש כאילו המון מהחוקים הם tacked on, משהו מגניב שנראה ליוצר השיטה באותו הרגע, ולא חשבו עליו עד הסוף. מה שכן, ציון לטובה לזה שיוצרי השיטה הם מהיחידים שראיתי שהבינו את הכוונה מאחורי מנוע האפוקליפסה ומהלכי המנחה במקום להעתיק אותם עקום כמו איזה cargo cult.
החולשות לא עובדות טוב. החוקים מתיחסים אליהן כמחסרים לפעולה, אבל הניסוח שלהן, לרוב, מתחנן להיות משהו שעושים לו compel כמו פייט. רק שאין מנגנון כזה, רק בניפנוף ידים בחוקים אפשריים.
יש המון fiddly parts בשיטה: כל תמה היא כרטיסיה משלה עם שני צדדים והמון דברים למלא, שאמורה להתחלף תוך כדי משחק (עוד לא קרה לנו). כל סטטוס צריך כרטיס מעקב, שאני בטוח שבפלייטסט פנימי כולם זכרו בע"פ אבל לשחקנים חדשים הוא לא אינטואטיבי אז אני צריך לגזור עשרים כרטיסיות כאלה.
יש המון חוקים בשיטה. יותר ממה שאפשר לצפות משחקנים מבוגרים שאין סיכוי שיקראו את הספר שלוש פעמים, לזכור בקמפיין קצר של 8-12 פגישות כמו שאנחנו עושים.
חוקים לפעולות מיידיות. חוקים לפעולות מיידיות מיוחדות. חוקים לפעולות בדאונטיים. חוקים לפעולות בסוף סשן. חוקים על מה קורה כשמחלפים תמה.
מרגיש כאילו כל דבר שקבוצת הפליטסט חשבה פעם שהוא מגניב נכנס כמהלך. אני לא חושב שחצי מהם יראו משחק אצלנו.
ואם המשחק אמור להיות על הקרע, או המאבק בתוך הדמות, של הרגיל מול המיוחד, אז יש חוקי לזה, סבבה, אבל הם לא מרכזיים מספיק. הם כאילו לאחר יד, לא מספיק בפוקוס. גם בניית הדמות לא מכוונת לזה מספיק.
אני לא אומר שזו שיטה רעה בדיוק, פשוט... חסר לה פוקוס. ביחוד אם משווים אותה לדברים שנעשו טוב עם מנוע האפוקליפסה, שנוטים להיות מאוד מרוכזים.
עוד חלק שלהרבה אנשים כנראה תהיה בעיה - השיטה מאאאוד נראטיבית ודורשת הרבה יכולת אלתור גם מהמנחה וגם מהשחקנים. לי אין בעיה עם זה, וגם לא לרוב השחקנים שלי, אבל להרבה קבוצות אני יכול לראות איך זה לא מתאים או בעייתי.
קודם כל, השיטה סובלת מפיצול אישיות. היא לא החליטה אם היא רוצה להיות סופר גיבורים או סוג של fables.
הדמויות לדוגמא הן סופר גיבורים, אולי חוץ מאחת. אחת מתהדרת בשם "אקסקליבר" אבל היא יותר witchblade מהמיתוס של אקסקליבר.
הת'מות מתאימות לסופר גיבורים, אולי חוץ מבאסטיון. movement, expression, adaptetion מרגישות מאוד חזק כאילו הן כוונו ליצג את הפלאש או איש הקרח או דארווין, לא את "החתול במגפיים"... לפייבלז היה יותר נכון, לטעמי, לשים ת'מות שהן tropes של אגדות - trickster, slayer , דברים דומים.
הסקאלה של התגיות לא קונסיסטנטית, גם אם היא סיפורית. אם לשחקן אחד יש "שריון" כתאג, לא מסתדר, גם למישהו מאוד סיפורי כמוני, שלמישהו אחר יהיה "אי פגיעות" כתאג. ההיתחסות לזה באיזה משפט לא בולט במיוחד של "לדמויות האלו לא יהיו אותם אתגרים". כן רק שאנחנו משחקים כקבוצה לא בסולו.
ואם כבר, למה לא להשתמש בסקאלה שכבר קיימת בשיטה - סטטוסים? מה רע ב"כוח מוגבר-3"?
ארבע ת'מות זה יותר מידי. היה צריך להסתפק בשתיים - לוגוס ומיתוס, ולאפשר לעבות אותן במקום ליצור עוד. התמות של "רוטינה" או "אימון" הן יבשות לגמרי, והיה עדיף שיהיה לוגוס אחד כללי עם "מקצוע" או משהו כזה, ואירוע מכונן, מערכת יחסים ומשימה יותר מוגדרים. כרגע אם לדמות יש רק רוטינה או אימון זה מרגיש סופר מנותק מהמשחק.
אני מבין את הרצון לתת יותר תאגים כדי שיהיה מגוון בפעולות, אבל קודם כל זה לא עובד, שחקנים משתמשים באותו הדבר בכל מקרה, כזה זה מה ש"הגיוני", והחוק שאומר שאסור להם פשוט תקוע כמו עצם בגרון במקום לתת חלופה שתיתן למשחק לזרום. אני חושב שהיה עדיף למצוא דרך אחרת לגוון את הפעולות.
כל זה ביחד גורם לבעיה מאוד גדולה לשחקנים חדשים - לוקח ייייים זמן להכין דמות. אנחנו רגילים לשעה עד שלוש להכין דמות, גם במשחק שאף אחד לא מכיר. הפעם נדרשו שלושה סשנים להכין דמות, וגם זה כשעיגלנו פינות כי רצינו כבר להתחיל לשחק.
אני חושב שמה שהצעתי למעלה יפתור את רוב הבעיות האלו. בנוסף, הייתי מכניס את הליך יצירת הדמות להיות חלק מהסשן הראשון - תן לאנשים להתחיל לשחק תוך כדי במקום לתת סיפורים לא קשורים למה קורה. המשחק מסתמך המון על פלאשבקים לעבר, אולי לשלב את זה בהליך בניית הדמות?
מבחינת חוקים, המשחק מרגיש כאילו המון מהחוקים הם tacked on, משהו מגניב שנראה ליוצר השיטה באותו הרגע, ולא חשבו עליו עד הסוף. מה שכן, ציון לטובה לזה שיוצרי השיטה הם מהיחידים שראיתי שהבינו את הכוונה מאחורי מנוע האפוקליפסה ומהלכי המנחה במקום להעתיק אותם עקום כמו איזה cargo cult.
החולשות לא עובדות טוב. החוקים מתיחסים אליהן כמחסרים לפעולה, אבל הניסוח שלהן, לרוב, מתחנן להיות משהו שעושים לו compel כמו פייט. רק שאין מנגנון כזה, רק בניפנוף ידים בחוקים אפשריים.
יש המון fiddly parts בשיטה: כל תמה היא כרטיסיה משלה עם שני צדדים והמון דברים למלא, שאמורה להתחלף תוך כדי משחק (עוד לא קרה לנו). כל סטטוס צריך כרטיס מעקב, שאני בטוח שבפלייטסט פנימי כולם זכרו בע"פ אבל לשחקנים חדשים הוא לא אינטואטיבי אז אני צריך לגזור עשרים כרטיסיות כאלה.
יש המון חוקים בשיטה. יותר ממה שאפשר לצפות משחקנים מבוגרים שאין סיכוי שיקראו את הספר שלוש פעמים, לזכור בקמפיין קצר של 8-12 פגישות כמו שאנחנו עושים.
חוקים לפעולות מיידיות. חוקים לפעולות מיידיות מיוחדות. חוקים לפעולות בדאונטיים. חוקים לפעולות בסוף סשן. חוקים על מה קורה כשמחלפים תמה.
מרגיש כאילו כל דבר שקבוצת הפליטסט חשבה פעם שהוא מגניב נכנס כמהלך. אני לא חושב שחצי מהם יראו משחק אצלנו.
ואם המשחק אמור להיות על הקרע, או המאבק בתוך הדמות, של הרגיל מול המיוחד, אז יש חוקי לזה, סבבה, אבל הם לא מרכזיים מספיק. הם כאילו לאחר יד, לא מספיק בפוקוס. גם בניית הדמות לא מכוונת לזה מספיק.
אני לא אומר שזו שיטה רעה בדיוק, פשוט... חסר לה פוקוס. ביחוד אם משווים אותה לדברים שנעשו טוב עם מנוע האפוקליפסה, שנוטים להיות מאוד מרוכזים.
עוד חלק שלהרבה אנשים כנראה תהיה בעיה - השיטה מאאאוד נראטיבית ודורשת הרבה יכולת אלתור גם מהמנחה וגם מהשחקנים. לי אין בעיה עם זה, וגם לא לרוב השחקנים שלי, אבל להרבה קבוצות אני יכול לראות איך זה לא מתאים או בעייתי.