• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

עזרה במכאניקה למשחקי ניהול

הח׳אן הטטרי

פונדקאי ותיק
פונדקאי מפגשים חבר.ה בהיכל התהילה פונדקאי החודש
שוב, בנוגע למשחק שאני מתכנן לפברואר.
אז לאחרונה, חשבתי על המכאניקה ונתקלתי בבעיה, ובעוד אחת קטנה יותר.
1) הבעיה הגדולה יותר היא בנוגע למעבר הזמן. המשחק אמור להציג התפתחות ציוויליזציות לאורך עשרות אלפי שנים, והמכאניקה של עידן המתכת (יום=עונה) לא תתאים כאן. מנגד, המשחק אמור גם לכלול דברים ''רגעיים'', כמו קרבות, פרויקטי בנייה, מחלוקות דתיות, תככים וכו'. איך אני אמור לשלב?
2) אני רוצה לתת לקרבות במשחק נופך יותר טקטי ומאתגר מאשר סתם גלגולי הגנה והתקפה. יש עצות איך לעשות זאת?
 
1) תקפוץ בקצב של חצי שנה ותקמט את הזמן אם נגיד יש שיחה בין שני שחקנים בתור דמויות תעשה שהזמן עובר שם יותר לאט.
2) אתה יכול לתת בונוסים קרביים, לדוגמה: אם כל צבא היריב נמצא בנקודה,תיתן בונוס 1+ או 2+ לשחקן שיחליט לעשות תנועת מלקחיים וכדומה.
 
עוד שאלה, אם כי לא מכאנית:
כדאי לי להמציא מראש אילו תרבויות יתפתחו בעולם? או לאלתר, ולחסוך עבודה רבה מדי?
 
1. מאחר ואנשים שונים כותבים הודעות בקצב שונה ובאורך שונה אני הייתי מוותר על חלוקת הזמן לפי ימים בעולם האמתי והופך אותה לשבועות. כלומר כל שבוע הוא 10 שנים במשחק (סתם זרקתי מספר שרירותי). כל מה שהשחקנים מבצעים במהלך השבוע הזה קורה במהלך 10 שנים. גם אם מלחמה של שחקן נפרסת על כמה ימים אפשר עדיין לומר שהיא לא לקחה יותר משנה/חודש ומצד שני אם הוא רוצה לבנות מבצר אז בהחלט אפשר לומר שהבנייה הזאת התפרסה על פני כל העשור..

2. בשיטת המשחק "cabal" (שאני מניח שבקיקסטארטר שלה יש יותר מידע נגיש) יש אפשרויות לחימה מעניינות בין ארגונים. לכל ארגון יש 11 תכונות מאפיינות והוא יכול לתקוף ארגון אחר באמצעות כל אחת מהתכונות האלו, כלומר הארגון יכול לנסות לתקוף את המשאבים/את הידע/כלכלית/דיפלומטית/וכו' ארגון אחר ולהרוויח נקודות באותו תחום בו הוא תקף, כלומר לא כל הקרבות חייבים להיות לוחמה בין אנשים למרות שיש גם אפשרות כזאת (כמובן שצריך לתאר איך אתה מנסה להרוויח בפרמטר הנתון - התיאור חשוב) - כמובן שיש גם אפשרויות לפגיעה בלי שהארגון השני ידע מי פגע בו. בנוסף, מאחר ולפעמים רוצים לשפר את הסיכויים לפגוע ביריב, יש אפשרות לשלוח סוכנים מיוחדים שיגבירו את הסיכוי, תיאור מעשיהם של הסוכנים, אופן פעולתם, התגברותם על המכשולים שמציב השה"מ הוא בעצם משחק תפקידים בו השחקנים משחקים את הסוכנים (שים לב שבמידה והסוכנים מצליחים הם מגבירים את הסיכויים ולא מספקים הצלחה אוטומטית בפעילות הארגון). *בשיטה הזאת בכל פגישה אמורה להיות משימת סוכנים אחת - כלומר אתה יכול לומר שאחת לשבוע השחקנים צריכים לתאר משימה ספציפית.
במידה ואתה לא חושב שאתה יכול להשתמש במשהו ממה שתיארתי למעלה, אתה תמיד יכול להשתמש במפת גוגלשיט ולהכריח שחקנים להזיז יחידות.

3. תמיד טוב שיש כמה דב"שים מוכנים שאפשר לשלוף במקרה וצריך אותם, אבל להכין אותם באופן כללי שיתאימו ליותר ממצב אחד ספציפי.
 
על נקודה 1 של ג׳וני אוסיף שבדומה למשחק Civilization אפשר עשות שככול שהמשחק מתקדם כול תור שווה פחות זמן. סיו מאוד לא הגיונית בנוגע לזה מבחינת הפעולות, אבל בתיאוריה לעבור מתקופת האבן למצב של התחלת הציוויליזציה לוקח בערך כמו שלוקח לעבור מהרנסאנס למהפכה התעשייתית, למרות שבהיסטוריה השינויים הללו התרחשו בפרקי זמן שבכלל לא ניתנים להשוואב מרוב שהם לא תואמים.
 
מסכים עם עוג:
הזמן לא צריך להיות קבוע!
יכול להיות שצבא א' בונה חומה במשך 50 שנים, בזמן שצבא ב' נמצא שלושים שנה לפניהם.
כשאנשים נפגשים, תתאים זמן בינהם. לא יותר מזה. אנשים מגיבים בקצב אחר, מי אמר שצירי הזמן שלהם תואמים?
 
חזרה
Top