• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

שליטים ושדים [שו"ש 40] יערפלד

ת'ור

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
אני לוקח הפסקה קצרה מחותם (למרות שיכול להיות שאני אפרסם בשבילה משהו אחר באתגר הזה) לטובת פנטזיית מו"ד קלאסית יותר (האמת היא שבמקור זה תוכנן לPF). זו הצעה להרפתקה בעולם מו"די גנרי, למרות שאפשר להתאים אותה גם למערכות פחות סטנדרטיות. ההרפתקה מיועדת לדרגות נמוכות. תהנו!
-----------------
תקציר: חיכוכים מתגברים בין תושבי עיירת הכורים-נפחים יערפלד ובין בני המחצית הילידים של היער הסמוך. שני הצדדים מסרבים לוותר על ביתם, והחבורה תצטרך למצוא פתרון - או לבחור צד.

רקע:
לפני כעשרים שנה, אסון טבע או מלחמה אילצו קהילות של גמדים וננסים לעזוב את מולדתם שבהרים. העתיד שלהם נראה קודר אז, אך מזלם שיחק להם: הם מצאו עורקי מתכת עשירים מתחת ליער עבות והקימו בשוליו עיירת כורים-נפחים - יערפלד. המתכות שהתיכו והעצים בהם הסיקו את כבשניהם התגלו כבעלי נגיעה של קסם, ויערפלד פרחה במהירות. הידע שהגמדים והננסים הביאו איתם אפשר להם לנצל את חומרי הגלם הקסומים במיטבם והסחורות שלהם נמכרות בכרכים הגדולים הקרובים ואף מעבר.
היער לא היה ריק, למרבה הצער - שבט של בני מחצית פראיים חי בו כבר עידנים, והם היחידים שמכירים את סודות היער ומעזים לחדור למעמקיו. בשנים הראשונות בני יערפלד נשמרו לשולי היער והחיכוכים ביניהם לבין הילידים היו מינימליים; הבעיה התחילה לפני כמה שנים כשהעורקים בשוליים החלו להדלדל והכורים העמיקו את מכרותיהם לתוך היער. בני המחצית הזועמים תקפו אותם, אך נהדפו שוב ושוב בזכות הנשקים העדיפים של יערפלד. העצים שסביב המכרות נכרתו כדי להקל על ההגנה עליהם, וכך הפצע ביער הלך וגדל. בני המחצית לא מתכוונים לוותר על היער שלהם, אך הגמדים והננסים לא מוכנים לעזוב את ביתם החדש. נקודת ההתפרצות מתקרבת.

תחילת ההרפתקה:
הרפתקה מתחילה כשהדמויות מגיעות לעיר ומתארחות באחד הפונדקים שלה. הסיבות שלהם להגיע לעיירה יכולות להיות לקניית חפצים או תיקון אחד מהחפצים שלהם, כתחנה לפני כניסה לתוך השממה, או בהזמנת מכר שלהם שחי שם.
העיירה יושבת על המדרונות שעולים לתוך היער, על נחל איתן שבוקע ממנו. רוב הבתים והחומה עשויים עץ מחוזק, אך הבניינים החשובים ובסיס החומה עשויים אבן. העיירה הומה תמיד, צליל המפוחים והסדנים שמגיע מאזור הנפחיות ממלא תמיד את האוויר והמון עובדים ושליחים ואורחים תמיד ממלא את הרחובות המפותלים. עם זאת, כשהדמויות יגיעו לעיירה הם יבחינו באווירה המתוחה שממלאת אותה, בזקיפים רבים עומדים על המשמר ובמזג האוויר הקודר. אם הם ישאלו על המצב, יספרו להם שבירח המלא האחרון בני המחצית ערכו טקס מסתורי ורועם, ושמאז הסיירים שלהם עורכים התקפות פגע-וברח על החומות. המשמר מתכונן כעת למה שהם מתכננים.

בסופו של דבר הדמויות כנראה ימצאו פונדק וילכו לישון. באמצע הלילה הם יתעוררו מנקישה על החלון שלהם.
הם יגלו שזו ילדה בת מחצית בשם נים - היא קטנטנה, גובהה פחות מחצי מטר, והיא מבועתת ומתחננת שיסתירו אותה. היא תהיה לבושה בפרוות מהודרות ועל פניה יהיו סימנים ירוקים שזורחים חלושות בחושך. לא הרבה אחריה תגיע יחידת שומרים בחיפוש אחריה, ואלא אם הדמויות ימהרו להעלים כל סימן חריג השומרים ינסו לחקור את החדר שלהם. בסופו של דבר השחקנים יצטרכו לבצע בחירה - האם להסגיר את נים לשומרים, או להגן עליה.

מהלך ההרפתקה:
מכאן יש שני נתיבים אפשריים בהתאם לבחירה של השחקנים:
* אם הם החליטו להגן על נים, הם יגלו מהר מאוד שהם לא יכולים להוציא אותה מהעיירה בקלות - השומרים בשער ועל החומה קפדניים במיוחד. הם יהיו חייבים להיות זהירים בגלל שלמרות שהם חזקים מהשומר הממוצע, כל צעקת אזהרה תזעיק למקום הרבה יותר שומרים. נים עצמה תבקש מהם לעזור לה ב"שתילת הזרע" - לשם כך היא תצטרך לגעת באדמה במקום פתוח לשמיים במשך יותר משעה, והיא חייבת לעשות את זה לפני הירח המלא הבא (שיגיע עוד שבוע וחצי). הבעיה היא ששומרים מפטרלים ברחובות דרך קבע, והם יהיו חייבים ליצור הסחת דעת כדי שזה יעבוד. תוך כדי, המשמר של העיירה ישתדל לגייס את הדמויות לעזרה נגד בני המחצית.
* אם הם החליטו להסגיר אותה לשומרים, בהתחלה או בשלב מאוחר יותר, בני המחצית יתחילו לתקוף בתכיפות רבה יותר ובפראות מתגברת. הם ישלחו יותר ויותר דמויות חזקות - דרואידים, בעיקר - שיבצעו התקפות התאבדות בנסיון לשחרר את נים. עם זאת ידם של שומרי יערפלד תהיה על העליונה, והם יתחילו להצית שריפות ויבקשו את עזרת הדמויות בהתקפות מנע לתוך היער ובמיוחד ישמחו (וישלמו ביד נדיבה) אם הם יצליחו למצוא את המחנה של בני המחצית.

שני הצדדים מעוניינים למעשה להשמיד את האחר.
מיטב הקוסמים של יערפלד הצליחו במאמצים משותפים ליצור "תופת בבקבוק" - יסודן אש שפומפם בקסם אלים כך שברגע שהבקבוק יישבר הוא יתחיל להשתולל ויגרום לנזק עצום עד שהוא יכלה את כוחו ויתמוטט. לכן המשמר מעוניין למצוא את בסיס בני המחצית, כדי להכות מכה ניצחת, ומאחר שהאנשים שלהם לא רגילים ליער הם יבקשו את עזרת הדמויות (בלי לגלות להם על "התופת בבקבוק"). אם היסודן ישתחרר ליד או במחנה בני המחצית, הם לא יוכלו לעצור אותו מלהרוס את רוב הבתים, העצים והאנשים.
בני המחצית, מצידם, שואפים לעורר את הרוח של היער. נים היא ההתגלמות האחרונה שלה, ובטקס שהם ערכו בירח המלא האחרון הם החלו את תהליך ההערה. "שתילת הזרע" שנים צריכה לעשות בעיירה היא סימון המקום בו רוח היער תתעורר, וכל עוד זה יהיה בתחומי העיירה היא חצי-תושמד ובנותרים לא יהיה קשה לטפל: עצים וצמחים יתפרצו מהקרקע, חיות אחוזות דיבוק ישעטו מכל עבר, וסבך מטפס יכסה את העיירה. רוב החומה והבניינים יפורקו, ציוד ייקבר, והגנות העיירה יחוסלו כמעט במלואן.
הדמויות יהיו חיוניות להשלמת התוכנית עבור שני הצדדים - "שתילת הזרע" או מציאת בית בני המחצית. בכל מקרה, אם השחקנים עדיין לא גילו את מטרת העזרה שלהם, מומלץ לגלות את האמת כשמאוחר מדי - כשהמשמר יודע את המיקום, או כשהזרע נשתל. זה ייתן לדמויות הזדמנות אחרונה לנסות לעשות משהו, אם הם מעוניינים, או להילחם בהתקפה הנואשת האחרונה של הצד השני אחרי שהוא מגלה שגורלו נחתם. מומלץ גם לתזמן את שיא ההרפתקה כמה שיותר קרוב לירח המלא: יש מספיק זמן עד אז למגוון התפתחויות, שילכו ויסלימו בגלל הנואשות הגוברת של בני המחצית ככל שהירח המלא מתקרב.
כמובן שהרבה דברים יכולים "לרדת מהפסים" בדרך - הדמויות ונים עלולים להיתפס, הדמויות יגלו את מטרת העזרה שלהן מוקדם ויחליטו להפסיק לעזור, הדמויות יחליטו להישאר נייטרליות או לעזוב - במקרה כזה כדאי לזרום עם השחקנים ולמצוא דרך אחרת לקדם את הסיפור.
אם הדמויות נתפסות על ידי המשמר, אחרי שיתחקרו אותן הן יזרקו לאותו תא כמו נים. שם הן יגלו שחסרה לה זרת, ולא בגלל המתחקרים. היא נשכה אותה וירקה אותה על הקרקע, וזה הספיק בשביל לשתול את הזרע. כשהירח המלא יגיע רוח היער תתעורר והדמויות יוכלו לברוח בהרס המשתולל - בזמן שבני המחצית פושטים על ההגנות המרוסקות של העיירה וטובחים בתושבים.
אם הדמויות יחליטו להפסיק לעזור ולמשוך את הזמן עד שהירח המלא יעבור, נים תוכל לברוח מהם ולהשאיר את הזרת שלה במקום כלשהו. או, אם הם צידדו לפני כן ביערפלד, מיטב לוחמיה יצאו למשימת התאבדות לגילוי מחנה בני המחצית. כמעט כולם ימותו, אך הם יצליחו למצוא את המחנה ולשחרר את "התופת בבקבוק" (אלא אם השחקנים יתערבו, כמובן).
ואם הדמויות יחליטו לעזוב, כנראה שהייתה בעיה בתיאום הציפיות. אין ממש מה לעשות אם השחקנים לא רוצים להמשיך בהרפתקה.

איזה צד שהדמויות לא יבחרו, כדאי להראות להם לכל אורך ההרפתקה איך לשני הצדדים אין ברירה ומה יהיה המחיר של ההפסד.
מצד יערפלד, להראות את השגשוג של העיירה ואת השמחה של תושביה. יש ילדים שנולדו שם, שלא זוכרים את השנים שלפני, ומצד שני יש את הזקנים שיספרו ברעד על ההרס שהבריח אותם מביתם הישן ועל הייאוש שבנדודים. אם בני המחצית ינצחו, אלה שלא ימותו יצטרכו לחזור לנדוד ולחפש לשווא בית שכנראה לעולם לא ימצאו.
מצד בני המחצית, היער הוא ביתם. העיירה שוכנת בלב פצע גדול ביער, כל יום עצים נכרתים ומוזנים לכבשנים. האדמה מחוררת בעשרות מכרות, ועשן כל הזמן נישא ברוח. פחות סביר שהדמויות יפגשו את הילידים, אבל אם הן יפגשו אותם, הם יספרו להן על היום השחור: היום בו קולות ניסור וריח שריפה מילאו את היער. שלוותם הופרעה מאז, החיות חסרות מנוחה יותר ופרועות יותר, העצים רועדים בכאב. בהתחלה הם עזבו את העיירה אחרי ששמעו את סיפורם, אבל ההתרחבות האחרונה שלהם פגעה ביער באופן בלתי הפיך.

כמה דב"שים ואירועים להוספת עניין:
* יורנן וום, מפקד המשמר של יערפלד: ננס לוחם\אשף אשליות, בגיל העמידה. הוא לבוש בגדים פשוטים ושומר את שיערו קצר ומסודר. יש לו משפחה גדולה, והוא בגיל בו אין לו סבלנות לכל דבר שעלול לאיים עליהם. הוא חשדני כלפי כל אדם מחוץ לעיירה, משתדל להיות הוגן אבל כשהוא מתוח יש לו פתיל קצר. סגנון הלחימה שלו מתמקד בתמרונים קרביים ושימוש נבון בתוואי השטח ובאשליות.
* סרגרד קילדון, מסגניו של יורנן: גמד סייר, בשנות העשרים לחייו. מסתובב בשריון קשקשים דרך קבע יחד עם זוג הגרזנים שלו. שילוב גורמים הוביל לכך שרוב סגניו של יורנן הם ננסים, וסרגרד נחוש לתקן את העובדה הזאת. הוא גדל ביערפלד ולמד יותר מכל תושב אחר להסתדר ביער, מה שזיכה אותו בדרגתו (יחד עם נחישותו ויעילותו). הצלחה היא בראש סדר העדיפויות שלו, והוא לא מוטרד מדי מדברים כמו יחס הוגן או זכויות הפרט. סגנון הלחימה שלו, במאקרו ובמיקרו, הוא אלים וחסר עכבות.
* אימרה פרידרום, מבכירי הקוסמים של יערפלד: גמדית אשפית תהפוכה, בשנות השלושים. היא נוהגת לשוטט בעיירה עם מבט מעורפל על פניה, אבל החושים שלה יכולים להיות חדים להפליא. היא לא עוינת את בני המחצית בלהט כמו רוב חבריה ומתייחסת לכל העניין בעצב, אבל בסופו של דבר הנאמנות שלה היא ליערפלד. היא מתמחה בקסמי תגבור, ומעדיפה להימנע מלחימה ישירה כמיטב יכולתה.
* אורן טרום, נפח: ננס מתמחה מהזקנים בתושבי יערפלד. הוא כבר לא עובד בעצמו אלא מנצח ביד רמה על אחת הנפחיות הגדולות בעיירה. הוא גם אחד מהאנשים הבולטים יותר בסיעה הידידותית, שמורכבת בעיקר מננסים שהיו מעדיפים למצוא פתרון שיעבוד בשביל שני הצדדים. זו סיעה קטנה מאוד בגלל שדי ברור שפתרון כזה לא קיים, אז אפילו דיבור על הגבלת הכרייה נשמע כבגידה לרוב התושבים. אורן הוא מהבודדים שמעזים לדבר בגלוי על דעותיהם, והוא ישמח לשתף פעולה בהגבלת התקפות המשמר. מצד שני, הוא יסרב לפעול בכל צורה שהיא לא גלויה ומקובלת - הוא רוצה שלום, אבל הוא לא בוגד.
* זוי, האלוף: בן מחצית נוכל, בשנות העשרים. מהלוחמים החזקים ביותר של השבט, בזכות זריזותו ותבונתו. כשהוא נלחם הוא לא מפסיק לזוז, וקשה מאוד לתפוס אותו איפה שרוצים אותו. הוא יהיה ממובילי הפשיטות נגד יערפלד, לרוב מושך תשומת לב בזמן שחבריו תוקפים במקום אחר. הוא מעריך כל לוחם חזק, וחלק ממנו שמח על יערפלד ועל ההזדמנות להילחם באמת - אבל החלק השני שלו בוער בזעם קר על מה שעשו ליער. כך שהוא ישמח לדבר בזמן שהוא נלחם, אבל הוא יודע לשתוק כשצריך להתגנב מאחורי יריב לסכין בגב.
* ריטנו, אמה של נים: בת מחצית דרואידית בגיל העמידה עם עטלף אימים מלווה. היא הייתה מהקולות המתונים יותר במועצת הדרואידים עד שנים נלכדה ביערפלד; מאז היא חסרת מעצורים ועושה הכל כדי לחלץ את בתה משטח האויב. היא יוצאת לסיורי מודיעין מעל יערפלד על העטלף שלה (למרות שהיא לא יכולה לעוף נמוך מדי או שיירטו אותה),

אירועים שאפשר להכניס אם ההרפתקה נעשית רגועה מדי:
* בני המחצית חוסמים את זרימת הנחל. תושבי יערפלד התכוננו למצב הזה, אך הקצבת המים מעלה את המתחים. המחסור במים גם עוצר את העבודה ברוב הנפחיות, מה שמרגיז את התושבים אפילו יותר.
* המשמר עורך חיפוש יסודי בכל בית, ללא יוצא מהכלל. מי שמסרב נאסר. לדמויות יהיה זמן קצר להסתיר את נים לפני שהמשמר (והקוסמים שלו) יבואו לחפש.
* אחת מדמויות המפתח בעיירה נרצחת. החשד המיידי הוא שבן מחצית הסתנן לעיירה אבל כל אדם חיצוני הוא חשוד. בהתאם לנרצח, גם המתנגדים לו יהפכו לחשודים. כל פעולה לא זהירה עלולה לעורר מהומות.
* שריפה פורצת ביערפלד. האתגר המיידי יהיה לכבות אותה (מה שיהיה קשה יותר אם הנחל נחסם), למרות שכדאי שהיא תהרוס לכל היותר כעשרה בתים\סדנאות ולא תפגע בחומה. הסיבה לשריפה יכולה להיות ברורה, אבל אם מדובר בהצתה מסתורית התוצאות יהיו דומות למדי לאפשרות של רצח.
* המתחים בין הגמדים והננסים, שנתפסים כתומכים בבני המחצית, גדלים. זה יכול להתפתח למריבות אלימות ואפילו למהפכה במשמר והשתלטות הגמדים.
* בני המחצית מתחילים להשתמש בנשקים מתוצרת יערפלד, בכמויות מכובדות. מאיפה הם קיבלו אותם?
* ריטנו נלכדת באחד הסיורים שלה, ונים שומעת מספיק מהתיאור שלה בשביל לזהות אותה. היא יוצאת מדעתה בדאגה ומתעקשת שינסו להציל אותה.

סיום ההרפתקה:
רוב הסיכויים שההרפתקה תסתיים בקרב גדול שיקבע איזה צד ינצח. יש כמה אפשרויות:
אם נים הצליחה לשתול את הזרע, בני המחצית יתקפו ויטבחו בתושבי העיירה חסרי ההגנה. הדמויות יכולות לנסות להציל את התושבים או לעזור לבני המחצית. אחד מאנשי המשמר עלול לנסות לשחרר את "התופת בבקבוק", מה שיהרוג הרבה אנשים משני הצדדים. אחרים עלולים פשוט לנסות להצית שריפה, מה שגם יפגע בשני הצדדים.
אם המשמר הצליח לגלות את מחנה בני המחצית, הם ישחררו שם את "התופת בבקבוק" - הדמויות יכולות לנסות להילחם בה כדי למזער את הנזק שלה או להגן עליה מההתקפות של בני המחצית. באותו זמן מסביב יהיו הלוחמים הגדולים של שני הצדדים, יחד עם הרבה "אזרחים" בני מחצית שינסו לברוח מהתופת המשתוללת.
אך אם הדמויות לא יהיו זהירות, שתי ההתקפות יצאו אל הפועל: אחרי השמדת מחנה בני המחצית יתגלה שנים הצליחה לשתול את הזרע ורוב העיירה תיהרס, או שאחרי שהעיירה נהרסה מתגלה שאחד השומרים ניצל את ההתקפה של כל בני המחצית כדי לרוץ ולהשמיד את ביתם (ואת היער מסביב). במקרה כזה עדיף שההתקפה הראשונה תהיה כמעט אנטי-קלימקטית, כהכנה לשיא האמיתי שיבוא כשההתקפה השנייה תתחיל. זה יהיה הסוף הגרוע ביותר, בו שני הצדדים יספגו נזק כבד. יערפלד תושמד והשורדים יאלצו לברוח, והיער יפגע קשות בצורה שאולי הוא לעולם לא יתאושש ממנה.

הדמויות יוכלו לנסות להשיג פתרון דיפלומטי, אך זה יהיה קשה מאוד וכנראה לא מספק. תושבי יערפלד חייבים להעמיק לתוך היער משום שהמחצבים בשוליים כמעט נגמרו, ואם הם לא יעמיקו הם לא יוכלו להמשיך לייצר סחורות ויאלצו למצוא פרנסה אחרת (ובשביל רבים מהם זה גורל גרוע ממוות). בני המחצית, לעומת זאת, לא מוכנים לפגיעה נוספת ביער: היער הוא ישות מאוחדת, ענקית, ונזק במקום אחד מהדהד באחרים. העמקת הכרייה לתוך היער תוביל לאסונות ומוות בכולו. יכול להיות שהצדדים יתפשרו על כרייה איטית יותר יחד עם עזרה בשיקום היער, אך שני הצדדים לא יהיו מרוצים. כרייה איטית תפגע בשגשוג של העיירה ותנשל רבים מעבודתם, ועדיין תפגע ביער רק לאט יותר.

כדי להשיג את הפתרון המלא השחקנים יצטרכו לעשות מאמץ מיוחד ולחקור את היער ומה שעומד מאחוריו. האמת היא זו: היער הוא מקום מנוחתו של אל עתיק או רוח עתיקה שישנים עמוק מתחת לאדמה. כוחם הוא זה שממלא את היער ואת העצים בקסם והוא הסיבה לעורקי המתכת העשירים שבאדמה. וזה הכוח שבני המחצית התכוונו לשחרר, למרות שהטקס שלהם היה משחרר רק את הכוח, לא מעיר את האל. כדי למצוא את הפתרון אמיתי הדמויות יצטרכו לשכנע את נים לשתול את הזרע בלב הפנימי ביותר של היער, המקום היחיד שיגרום לאל עצמו להתעורר, ואז הדמויות יצטרכו לדבר איתו ולשכנע אותו להשקיע מעט מאמץ: המעט הזה יספיק בשביל לדחוף כמויות אדירות של מחצבים לאדמה מחוץ ליער. כך יערפלד תוכל להמשיך לכרות ולשגשג בלי לפגוע ביער, והיא ובני המחצית יוכלו לכרות ברית ידידות שתועיל לשני הצדדים (בני המחצית יספקו אוכל ופרוות ועזרה מיסטית, ויערפלד תספק נשקים והגנה).
זהו הפתרון המלא, ואם השחקנים ישיגו אותו הם יכולים להיות גאים בעצמם.
---------------
הארות, הערות, כבשים מכל הגדלים וגם סתם תגובות "יו, מגניב!" יתקבלו בברכה.
 
אהבתי את הרקע וההרפתקה. מאד פגני...

מתיאורך, יערפלד בטח מאד נמוכה אם היא מותאמת לגמדים וננסים. כיצד הרפתקנים מהגזעים הגבוהים אמורים להסתדר שם בנוחות?

לגבי חותם, זו הזדמנות מצוינת לדבר על החקלאות המקומית...
 
הלדין: כן, הרפתקנים מגזעים גבוהים יותר בכוונה יבלטו מאוד ביערפלד :)
בבתי האירוח יש תקרות ומעברים גבוהים יותר, אבל בשאר הבתים אורחים גבוהים פשוט יצטרכו להתכופף.

נקסטורל: הממ, אני לא בטוח. 6-12, אולי, אבל אני באמת לא יודע. אני חושב שזה תלוי בשחקנים, בכיוון אליו הם לוקחים את ההרפתקה ובכמה הם נהנים מהצדדים הפוליטיים יותר שלה.
 
חזרה
Top