• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

להבים באפלה יצא לאור

משחק התפקידים להבים באפלה מומן בקיקסטארטר לפני כמעט שנתיים. המשחק המלא יצא לאור אתמול, ואני ממליץ עליו בחום לכולם.
עבור מי שלא שמע על המשחק בזמנו כשהקמפיין עוד רץ, כמה מילות הקדמה - להבים באפלה הוא משחק חדש מפרי עטו של ג'ון הארפר, כותב שידוע בעיקר בזכות המשחק נושא הפרסים ליידי בלאקברד, ועוד כמה יצירות מוצלחות כמו לייזרים ורגשות. המשחקים של הרפר מתרכזים ביצירת סיפור וחוויות משחק מעניינות, והמכאניקה בהם קלה יחסית ומתגמלת שחקנים על משחק פרוע, מצחיק ומסוכן.

בלהבים באפלה משחקים חבורה של פושעים בעיר ויקטוריאנית רדופת רוחות מוקפת בחומות ברקים שפועלות על דם של שדים.
זה כנראה המשחק הכי טוב שאני מכיר.

חוץ מהעולם אפל ונהדר (כמה אפל ונהדר? תסתכלו בעמוד ההורדות של השיטה על הקובץ שנקרא Devils. יש שם טבלאות אקראיות לשדים, רוחות, אלים קת'ולואידים, וכתות, אתם יודעים - למקרה שהמנחה יצטרך אחת בשלוף)המשחק גם מציע שורה שיטה גדושה בעקרונות וחוקים שעבורי היו לא פחות ממהפכניים. כמה דוגמאות:

1. פלאשבקים. להבים באפלה לימד אותי שמה שלא רק לסרטים מגיע שיערכו את הסיפור בצורה יצירתית - העולם של הסיפור אולי מתקדם מעבר להווה, אבל כשאנחנו יושבים סביב שולחן המשחק, אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לשחק אירועים באיזה סדר שייראה לנו נכון. השיטה מיישמת את העיקרון הזה בצורה פשוטה ואלגנטית בעזרת פלאשבקים - לכל שחקן יש מאגר מוגבל של משאב שמאפשר לו להכריז על הכנות ופעולות שהוא ביצע בעבר.
השיטה לוקחת את אותו עיקרון צעד אחד קדימה עם אחד מהכללים היותר מבריקים שראיתי במשחק - מדובר במשחק פשע שבו לא מתכננים את הפשעים, או יותר נכון - מתכננים רק את החלקים שמעניין לתכנן. במקום לשבת ולתכנן כל פרט במעשי השוד (\הברחות\עסקאות אפלות\התנקשות\חטיפה\זימון שדים) השחקנים מחליטים על סוג הפשע, ומספקים למנחה פרט מרכזי אחד לגבי המבצע המתקרב - המקום ממנו יפרצו לאחוזה, איך הם השיגו הזמנה לנשף, מקור הכוח של הטקס האפל - ומשם קופצים ישר לאמצע האקשן. בכל פעם שהדמויות נקלעות למצב ביש במהלך המבצע הנועז, השחקן יכול להכריז על פלאשבק ולחשוף איך הוא התכונן בדיוק לסיטואציה המופרכת שהוא נמצא בה עכשיו - שיחד את השומר, הרטיב את אבק השריפה בחביות של המשמר, שכר גונדולה שתעבור מתחת לגשר בדיוק כשהשעון יורה על חצות...
וזה עובד, זה עובד כמו קסם. הרצתי לשחקנים וותיקים יותר ולאנשים שבחיים שלהם לא שיחקו במשחקי תפקידים, אבל מרגע שמטמיעים את הקונספט, שהסיפור יכול לשוט במעלה ובמורד זרם הזמן לפי הצורך, זה עושה דברים נהדרים. בין השאר - פלאשבקים חוסכים ממני כמנחה את החוויה המעייפת של לשבש את התוכניות הנהדרות של השחקנים. למה? כי אם השחקנים תכננו בפרטי פרטים תוכנית, ואז הם הולכים ועושים בדיוק את מה שהם תכננו, זה משעמם. אין הפתעות, אין תפניות בעלילה, זה כמו לראות אותו מחזה פעמיים. גם אלן מסכים איתי. להבים באפלה פותר את הבעיה הזאת באופן מבריק. אם תצאו מהעץ הזה עם רעיון אחד, קחו את הפלאשבקים כחומר למחשבה.

2. כשאני מנחה להבים באפלה, אני לא מגלגל כמעט אף פעם. הרוב המכריע של הגלגולים בשיטה נעשים על ידי השחקנים, ועל פי רוב גלגול אחד יכול לקבוע את התוצאה של פעולה, את התגובה של הדב"שים, השפעה, נזק, תופעות לוואי, השלכות לטווח ארוך ונקודות ניסיון.
איך?
א. השחקן אומר מה הוא עושה, בוחר אחת מ-12 פעולות שקיימות בשיטה, ולוקח מספר ק6 ששווה לדירוג שלו בפעולה (לרוב - בין אחת לארבע). הפעולה פתוחה לדיון, אבל ההחלטה הסופית היא של השחקן.
ב. המנחה אומר לו מה העמדה של הפעולה - בשליטה, מסוכנת או נואשת. איך קובעים? לפי מה שנראה הגיוני באותו הרגע: אם אתה מנסה ללכת מכות עם קרוקודיל מתחת למים, זה כנראה נואש. לחפש בספרייה כתב יד נדיר? זה נשמע די בטוח, לאיים על חבורה של בריונים להסתלק לך מהשכונה? נשמע מסוכן. העמדה פתוחה לדיון, אבל ההחלטה הסופית היא של המנחה. רוב הפעולות יהיו מסוכנות, כי כשמשחקים פושעים נועזים בעיר מקוללת שבה המוות שבור, רוב הדברים שאתה עושה מסוכנים.
ג. המנחה מחליט מה ההשפעה הצפויה של הפעולה - חלקית, סטנדרטית או גדולה. איך מחליטים? שוב, לפי הסיטואציה - לעקם סורגי ברזל בידיים חשופות עלול להוביל להשפעה חלקית (אם בכלל!), לאיים על פחדן יוביל להשפעה גדולה.
ד. השחקן מגלגל את הקוביות, בודק מה התוצאה הכי גבוהה מביניהן, ואז:
אם יצא שש - הוא הצליח!
אם יצא ארבע או חמש - הוא הצליח! אבל המנחה גם מתאר השלכות לא רצויות - פציעות, תשומת לב מהמשמר, הבטחות שנדחקת להבטיח, אמיתות לא נעימות שנחשפות ושאר סיבוכים שהופכים את המשחק למעניין. ככל שהעמדה של הפעולה הייתה מסוכנת יותר, כך ההשלכות קיצוניות יותר - השלכה של פעולה בטוחה תהיה עיקוב לא צפוי, או השפעה חלקית. מסוכנת - פציעות ותפניות מאיימות בעלילה. נואשת - כאן המנחה באמת יכול לזרוק על הדמויות את התסבוכות הכי יצירתיות וזדוניות שהוא בודה בדמיונו הקודח.
אם יצא שלוש או פחות - הוא נכשל! וכל ההשלכות של 4-5 מתרחשות בנוסף.
ה. השחקן מתנגד להשלכות לא רצויות של הגלגול שלו, ומשלם את המחיר עבור כל השלכה שהוא מנע או הפך לחמורה פחות.

3. שעונים. כל פעם שעומד מול הדמויות מכשול שהמנחה מחליט שאי אפשר לפתור בגלגול אחד, הוא מצייר עיגול ומחלק אותו לבין ארבעה לעשרה חלקים. כל גלגול מקרב את השעון בין צעד אחד לחמישה, וכשהשעון מתמלא המטרה הושגה. כמו נקודות פגיעה, אבל גנרי - אפשר לתאר עם שעון את כמות השומרים שעוד עומדים על הרגליים, כמה אנשי העיר שונאים את הדוכס, חוזק ההגנות הקסומות על האחוזה, או כמה קרוב הבית לעלות באש. כלי פשוט ונהדר.


וזה הבסיס של השיטה. יש הרבה סיבוכים מעניינים נוספים שאפשר להשתמש בהם אם רוצים, אבל כבר הרצתי משחקים שלמים אם לא הרבה יותר מזה. אין חוקים מיוחדים לקרב - דו קרב עד המוות משוחק עם אותם חוקים של זימון שדים, פריצת מנעולים, או שכנוע.
הרצתי בשיטה חמישה משחקים חד פעמיים וקמפיין מלאים בשחקנים חדשים לתחום משחקי התפקידים, וכרגע אני מריץ קמפיין נוסף לקבוצה וותיקה יותר בהצלחה מרובה. השיטה גמישה, פרועה, ומהנה נורא. מעולם לא היה לי קל יותר לאלתר משחקים שלמים עם חופן קוביות וכמה חברים. אני ממליץ לכולם בחום על השיטה, ומי שרוצה לטעום ממנה בעצמו מוזמן למשחקי להבים באפלה שירוצו בביגור.
בשבועות הקרובים אני אנסה להשלים תרגום של חלק מהחוקים הבסיסיים ודפי הדמות שיעלה לאתר הפונדק. בינתיים אתם מוזמנים להסתכל על הספר עצמו, עמוד ההורדות של השיטה, QNzpg-qdZ0g[/MEDIA]]משחקים שג'ון הרפר הריץ בעצמו או בקהילת המשחק בגוגל+.
אם יש למישהו שאלות על השיטה, אשמח לענות עליהן, והקבוצה שלי בגבעתיים אם מישהו ירצה לקפוץ למשחק ניסיון.
 
זה נשמע פשוט אדיר, וחבל שלא הכרתי את זה לפני שנה, היה לי אז קמפיין מאד ארוך בק20 מודרן+פיוצ'ר שהגיע לדרגות האפיות, מה שבשילוב של המון חוקי בית יצר עומס מטורף של חוקים שמאד הכבידו. ניסינו להעביר את זה למשהו פשוט יותר שאילתרנו אבל זה לא היה מוצלח מספיק בעיני ובסוף הקמפיין נזנח באמצע. (אחרי שלוש או 4 שנים של משחק להשאיר קצוות פתוחים זה ממש מבאס)

אני חושב ששיטת הגילגולים הפשוטה שאתה מתאר כאן היתה יכול להתאים לנו מאד, וגם ההכנסה של הפלאשבקים היתה יכולה ליצור אווירת אקשין מאד מעניינת וסוחפת, במיוחד שהגענו לשלב שהאתגרים היו מאד קשים, והצריכו תיכנון מתיש במיוחד כל פעם.
לפעמים סשן שלם היה הולך על תיכנון, או סשן שהולך על תיכנון+הכנות לפעולה הרצויה. כאן זה נשמע שאפשר פשוט לגשת לאקשן מיד, ולא משנה כמה מאובטח בית הכלא שאתה פורץ אליו, במקום לחשוב על פיתרונות מראש מה שלוקח המון זמן, אתה שולף אותם מהשרוול.

פלאפי, אני רוצה לראות את התגובה שלך בעץ הזה.

אגב, אני חושב שזאת הפעם הראשונה בחיים שלי שאני קורא תקציר של שיטה, ובאמת מתלהב ממנה. כנראה שאתה באמת מאמין במה שאתה כותב.
 
אסיד - המשחק הגיע למיצוי לא רק בגלל השיטה, אלא בגלל שגם מדברים טובים נמאס מתישהו. חפרנו את ענייני המד"ב בחלל מכל כיוון, לא נראה לי שהיה עוד מה לחדש במשחק הזה גם אם היינו ממשיכים עם שיטה אחרת.

לגבי השיטות האלו עם המכניקות המפולפלות וה"פשטות" המתעתעת - ראיתי כבר כאלו. פייט, ואנור, כל מיני אינדי בכנסים שאני לא זוכר את השמות שלהם. כולם הבטיחו כל מיני הבטחות על משחק פשוט וזורם ואדג'י, ולא תמיד קיימו. בסופו של דבר השיטה לא חשובה, מה שחשוב זה מי שסביב השולחן. אם השחקנים מתחברים אחד לשני, הם יהנו מהמשחק בלי קשר לכמה מתוחכמת מכניקת הפלאשבקים שלו.
ספציפית מה שאתה מתאר כאן נראה לי כמו קונספטים שכבר חפרו אותם בשיטות אינדי אחרות, או דברים שדרוש להם שחקנים מזן מסויים כדי שיעבדו. למשל, הימנעות מדיכוטומיה של הצלחה מול כשלון לטובת תוצאות שהן יותר מדורגות ועם השפעה נראטיבית זה כבר טריק ישן. ולדעתי לכפות נראטיביות ואילתור זה רעיון רע, כי כשהמנחה\שחקנים לא יודעים להתמודד עם זה, זה ייצא מעפן, וכשהם כן יודעים לעשות את זה, הם כבר עושים את זה לבד בלי צורך שהשיטה תחזיק להם את היד. פלאשבקים זה אותו הדבר בדיוק - שחקן שלא יודע איך להשתמש בכוח הזה שהשיטה מעניקה לו בצורה אחראית, יהרוס את המשחק לכל השאר כשיפתור כל אתגר על ידי שימוש בתירוצים לא יצירתיים ואנטי-קלימקטיים שהשיטה מעודדת אותו לעשות. אם זה שחקן חכם ויצירתי, הוא כבר היה מבצע את ההכנות האלה בעצמו ברילטיים, ואז הסיפוק מכך שהן עזרו לו הוא אמיתי ומוצדק.
 
אני לא מסכים איתך בנוגע לפלאשבקים פלאפי. השיטה הזו בעצם מאפשרת לך לשחק את הסיפור כשהזמן לא הולך רק בקו ישר. במקום שהמנחה אומר לשחקנים "יש כלא ויש בו מצלמות אבטחה ואזעקות עם לייזרים ומלא שומרים בכניסה מה אתם עושים" מה שמוביל לתוכנית מעניינת, מדלגים על השלב הזה והמנחה פשוט מודיע להם כמה פלאשבקים הם מקבלים- כמות הדברים שהם גילו שיש בפנים וכבר הדמויות שלהם 'תיכננו'. במהלך המשחק ברגע שהזמן מתאים, פלאשבק יאפשר לחזור לסצנה שהתרחשה ולשחק אותה וכיצד התמודדנו עם המצב הזה.

סיפוק מזה שהתוכניות הצליחו זה משהו שהשיטה הזו בבירור לא רוצה להשיג, אחרת היא הייתה מתעניינת בשלב של לתכנן תוכניות. השיטה מניחה שהם פושעים מספיק טובים בשביל שהיו תוכניות, והן הצליחו, ומוצאת דרך מגניבה לשלב את זה במשחק. היא לא רוצה שהשחקנים באמת יתכננו דברים מראש, היא שואפת לדלג על כזה דבר לחלוטין.

ועכשיו, לשאלות שלי על השיטה-
אחד מהדברים שמאוד הפריעו לי בהרבה שיטות כאלו הוא שהן לא העלו קושי בצורה מעניינת או שהמכאניקה השתנתה מהותית בין התקלויות. אם כול סצנה- זימון שדים, פריצת מנעול מסובך, קרב עד המוות, משוחקת בדיוק באותה הצורה שהשאלה היא כמה גדול השעון ומה דירוגי הפעולה הרלוונטיים- איך זה לא נמאס בשלב מסוים? בשיטות כמו מו"ד אתה צריך לשנות את הטקטיקה על פי הדרך המיוחדת שהיריב מתנהל בה או שדה הקרב, בשיטות כמו פייט כול קרב מושפע מאספקטים שונים (למרות שפייט חצי-סובלת מאותה הבעיה). פה אני פשוט לא רואה הבדל גדול במיוחד. אחרי 3 משימות או 4 משימות מוצלחות, השיטה עדיין מלהיבה כמו בעבר?
 
פלאפי אמר/ה:
[post]662046[/post] אסיד - המשחק הגיע למיצוי לא רק בגלל השיטה, אלא בגלל שגם מדברים טובים נמאס מתישהו. חפרנו את ענייני המד"ב בחלל מכל כיוון, לא נראה לי שהיה עוד מה לחדש במשחק הזה גם אם היינו ממשיכים עם שיטה אחרת.

מבחינתי הוא איבד מהטעם ברגע שהחלפנו את השיטה.

לי השיטה נשמעת מאד קורצת למיקרה שנירצה לחזור ולהשלים את הקמפיין שלנו אי פעם או לאיזה חד"פ.

העוג הברברי אמר/ה:
[post]662064[/post] במקום שהמנחה אומר לשחקנים "יש כלא ויש בו מצלמות אבטחה ואזעקות עם לייזרים ומלא שומרים בכניסה מה אתם עושים" מה שמוביל לתוכנית מעניינת
זה לא תמיד ככה, המון פעמים מה שקורה זה שחושבים מראש איזה איומים יכולים להיות, לייזרים, פלזמות, או קיר כוח ומגיעים מצוידים לכולם כי אתה לא יודע מה יקפוץ עליך, ורק אז אתה מיישם את התוכנית המגניבה שלך. כאן אתה מתכונן בפלאשבק בדיוק למה שצריך להתכונן אליו, שזה חוסך המון כאב ראש לדעתי.
 
קודם כל, עוג מאגי, אני מסכים עם התהייה שלך לגבי רפטטיביות.

לגבי הפלאשבקים, צריך לשים לב שמשחק שכולל מכניקה כזאת הוא משחק סיפורי ולא אתגרי. זה אומר שמראש המשחק הזה לא מכוון לאנשים שרוצים להתגבר על אתגרים באמצעות תכנון קפדני, אלא לאנשים שרוצים לספר סיפור מגניב שמשתמשים בו בכלי הסיפורי של פלאשבק כדי לקדם את העלילה. הבעיה שכנראה הרבה אנשים לא יבינו את ההבדל הזה, ולכן לא ישחקו את המשחק כפי שהוא נכתב.
 
דרגוניצן - אני לא אעביר אותו כמשחק פורום (אני לא יודע אם השיטה תעבוד כמשחק פורום, אם כי העולם יכול להיות מקור השראה מצויין בעיני), אבל אם יהיה ביקוש אני יכול להריץ משחק חד פעמי בroll20 או במרכז הארץ כמשחק הדגמה, בתאריך שיהיה נוח למעוניינים.

הניתוח של פלאפי מדויק פרט לנקודה או שתיים. המשחק באמת לא בא לספק אתגרים. נורא נורא קל להצליח לעשות דברים בשיטה. למעשה, בדברים שהדמויות טובות בהן, הן פחות או יותר מפסיקות להיכשל באיזשהו שלב, ברמה שזו מתחילה להיות בעיה אצל דמויות מתקדמות יותר. "האם הדמויות יצליחו"? היא כמעט ולא שאלה שהמשחק בא לשאול. השאלות החשובות הן - מה הן יעשו? למה הן יעשו את זה? ובאיזה מחיר? כי גם אם הדמויות מצליחות להשיג את המטרות שלהן, סביר שזה יעלה להן בדם יזע ודמעות, ובפגיעה קשה באנשים שסביבן (גם ברמה שמגובה בחוקים. יש בשיטה חוקים לטראומה, פציעות, וסכסוכי כנופיות עקובים מדם).

הנקודה שבה אני חלוק עליך היא זו - יש ערך לתמיכה של השיטה בנרטיביות ואלתור גם כשהשחקנים נוטים לעשות את הדברים בכל מקרה. אני מנחה שמאלתר מאז ומעולם, ותמיד כשהרצתי משחקים (בעיקר במבוכים ודרקונים) הרגשתי שהמבנה של המשחק מפריע לי. לשלוף אתגרים ואויבים מהשרוול היה קשה ומסובך, למרות שזה מה שרציתי לעשות לעיתים קרובות, ודי מהר מצאתי את עצמי "יורד מהפסים" של העלילה או המבוך המתוכנן ונאבק להתאים את ההכנות (ואת הקרבות) שתכננתי למה שיצא לי להריץ בפועל.
אני לא חושב שזו בהכרח בעיה מובנת בשיטות שעבדתי איתן - עוד ניסיון, הכנות קצת אחרות או גישה קצת אחרת היו יכולות לעזור לי להפוך למנחה טוב יותר. אבל כשהתחלתי לעבוד עם להבים באפלה (שהיא בת דודה של מנוע האפוקליפסה) ועם גורל, גיליתי שמשמעותית יותר קל לי להריץ, לאלתר, ליצור סיטואציות מורכבות ומעניינות ולקשור החלטות ישנות של הדמויות להתפתחויות דרמטיות בהווה. אני בספק אם להבים באפלה תתאים לכל מנחה, אבל אני יכול לומר בכנות שלי השיטה מתאימה הרבה יותר משיטות שניסיתי בעבר, ואני ממליץ לתת לה צ'אנס (אלא אם אתם חושבים שהשיטות קרובות המשפחה של מנוע האפוקליפסה לא בשבילכם, ואז אולי לא כדאי לכם לתת לה צ'אנס כי היא שייכת חזק לזרם הזה של משחקים)

בעיית התכנון ספציפית היא בעיה שנתקלתי בה בתור שחקן לא מעט - אני נורא נהנתי להתייעץ שעות עם מטיל הלחשים האחר איך להתכונן לקרבות שעמדו בפנינו, אבל השחקנים של הלוחם והנוכל פשוט השתעממו למוות. יש ערך לתכנון מדוקדק לשם התגברות על אתגרים, אבל כחוויה - יש שחקנים מוצאים אותה מעייפת, ומבחינה סיפורית היא בעייתית, בגלל שאם התוכנית הולכת בדיוק כמתוכנן זה אומר שהשחקנים לא מופתעים (שזה לא חובה, אבל עוזר לסיפור) ואם הם כן מופתעים אז חלק מהתכנון המפורט שהשקיעו בו הולך לפח.
עכשיו, יש אנשים שבשבילם הפתרון של להבים באפלה שופך את התינוק עם המים, אבל בתור מנחה אני חושב שמדובר בכלי מעולה, שהופך את המשחקים שלי לטובים יותר.

לגבי רפיטטיביות - אולי לא הצגתי את העניין נכון, אבל כל הסצנות משוחקות בלהבים באפלה באותה הצורה באותה המידה שבה במבוכים ודרקונים אתה תמיד מגלגל ק20+משהו ומשווה למספר מטרה. ככה נראה גלגול רגיל, הפרטים הקטנים הם אלה שעושים את המשחק.
גודל השעונים, העמדה של כל פעולה ומידת ההשפעה שלה הם די הרבה פרמטרים לעבוד איתם. גם בטקס אפל וגם בפריצת מנעול הדמויות יצטרכו לגלגל קוביות ולמלא שעון באיזשהו שלב, אבל הסצנה תיראה שונה גם מבחינת הסיפור וגם מבחינת מה שקורה ברמה המכאנית.
כשאתה פורץ מנעול אני אמלא לאט לאט במקביל שעון שמראה מתי הפטרול ימצא אותך מנסה לפרוץ לחדר של הבוס. כל הצלחה חלקית תוביל לכך שהשעון המתחרה יתמלא מהר יותר, וכשהוא יושלם אז השלכות של פעולות יעברו מהר מאוד להיות פציעות פיסיות קשות, או פספוס הזדמנויות להשיג את הדברים שבאת לגנוב. אם אתה גנב מקצועי אולי יש לך יכולות שייתנו לך להתעלם מהאיכות יוצאת הדופן של המנעול, להסיח את השומרים יותר בקלות, או להתעלם מהמנעול בעזרת פארקור נועז שלא נשמע אפשרי טכנית אבל אתה מסוגל לבצע.
כשאתה מזמן שד... טוב, זה תלוי. אתה תצטרך למצוא משהו שהשד רוצה ממך (מה שיכול לספק חומר לפשע בפני עצמו) או לחשוב על משהו במקום. אתה תצטרך לשכנע, לשדל או לאיים על השד, והשלכות שליליות עלולות לכלול פציעות איומות, קללות על טבעיות, או הבטחות מאוד מסוכנות שהיית צריך להבטיח. או שאולי תצטרך לפלשבק לחקירה ארוכה ומתישה בחיפוש אחר השם האמיתי של השד, אחרת כל גלגול, גם אם מוצלח, יקדם את השעון של שכנוע השד בצעדי חילזון, והעסקה תעלה לך יותר משאתה מוכן לשלם. אם אתה קוסם מקצועי אולי יש לך יכולות שייתנו לך לפענח את הסודות של השד יותר בקלות, למצוא חוזה עתיק שהשד יציית לו בעיוורון, או הגנה מיוחדת מפני כוחותיו האפלים.
ההבדל אולי לא נשמע דרסטי, אבל במשחק בפועל יש מספיק חוגות וידיות שאפשר לשחק איתן בשביל שלכל שחקן יהיה משהו ייחודי לעשות עם החוקים באיזשהו שלב במפגש, כולל (באופן טבעי) הרבה דברים שנוגעים בחלקים של השיטה שלא נגעתי בהם כאן בכלל - כמו חוקי עבודת צוות, דף הדמות של הכנופיה כמכלול וחוקים לזמן הרגוע יחסית שבין מעשי פשע. בשבילי כמנחה המשחק ממשיך להיות מעניין גם אחרי עשרים משימות, אבל יכול להיות שהחוויה כשחקן היא אחרת - שיחקתי בשיטה רק פעם אחת.

או בקיצור - השיטה לא טובה להכל, ולא באה לספק אתגר או מכאניקה כבדה שלעיסוק בה יש עומק בפני עצמו (אם כי שחקן אחד שהרצתי לו ולא שיחק במשחקים אחרים קודם היה בטוח שלהבים באפלה היא שיטה נורא כבדה בחוקים, אז אני מניח שזה גם עניין של פרספקטיבה). אבל בשבילי היא עובדת מעולה.
 
השיטה נשמעת מסקרנת.
בעיקר הקטע עם הפלשבקים שיכול להטיב, דוקא עם אנשים כמוני שהם לא גאוני הדור-
הרי אתה משחק דמות שכן אמורה לדעת מה לעשות- וכשאתה בתוך הסצינה, אתה יודע מה היה עוזר לדמות.
בגדול הייתי שמח לנסות בהזדמנות
אממ.. למה אתה חושב שבפורום זה לא יעבוד?
 
הדבר שהכי מסקרן אותי ממה שכתבת (או למעשה השיטה מציגה) זה הפלאשבקים. בהחלט צריך לנסות את זה בעצמי, פשוט כי זה נשמע מגניב. אני רואה איך זה לא מתאים לשיטות מבוכים ודרקונים וכיו"ב, אבל למשחק נרטיבי, זה בהחלט גאוני.
עכשיו צריך למצוא זמן ועם מי לשחק :) (כהערה לא מצאתי בקישורים התחלה מהירה/ ערכת הדגמה - יש משהו כזה?)

נ.ב. השעון הזכיר לי את אתגרי המיומנויות של מבוכים ודרקונים 4, רק בתיאור מגניב יותר וכמובן זורם יותר ופחות מכאני.
 
אני לא יודע אם השיטה תעבוד, ובכל מקרה אני מעריך שזו תהיה חוויה שונה מאוד ממשחק פנים מול פנים (כמו כל משחק פורום). זה אפשרי, אבל ממעט הניסיון שלי בלהעביר משחקי פורום, אין לי את הזמן לתחזק משחק ברמה שאהיה מרוצה ממנה.

אני חושב שהתחלה מהירה תעלה לאתר של השיטה, כש...אממ.. טוב, כשיעלה אתר של השיטה. זה אמור לקרות די בקרוב, ועומדים להיות בו דפים להורדה כמו בדף שכבר שיתפתי, ומדריך מקוצר לשיטה שמנחים יוכלו לחלק לשחקנים במקום את כל הספר.מישהו גם העלה גרסא ישנה (גרסא שלישית של הפלייטסט, זאת שקיימת עכשיו היא השמינית) של המשחק לאינטרנט שאפשר למצוא אם מחפשים, אבל היא ישנה נורא ואני די בטוח שזה קובץ שלא היה אמור להיות באינטרנט כרגע.
 
חזרה
Top