• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

ספר הנוסחא לתסריטים - שימושי גם למשחקים?

יצא לי להיתקל בכתבה הבאה ב"הארץ" (לשם שינוי זה לא בתשלום) שמתארת ספר נוסחא לכתיבת תסריטים הוליוודיים:
http://www.haaretz.co.il/gallery/cinema/1.2667178

אז נכון, שעל פניו נוסחאות זה דבר מעצבן, אבל אם הנוסחא הזאת מייצרת סרטי קיץ כייפים, אולי היא יכולה לייצר גם הרפתקאות מגניבות בכמה התאמות? מהרושם שלי - "רומח הדרקון" בנוי ממש ככה, למשל.
לטובת מי שלא נכנס לכתבה עצמה, אז היא מדברת על "נוסחת 15 הביטים" לכתיבת תסריט לשובר-קופות. 15 הביטים האלה הם:

1) תמונה פותחת: נותנת את הרושם הראשון לגבי הסרט/עלילה.
2) הצהרה על הנושא.
3) רקע: הצגת הדמויות, הרקע והבעיות שבפני הגיבור.
4) קטליזטור: האירוע שממוטט את הכל ומשנה את הדברים.
5) התלבטות: הגיבור מתלבט כיצד לפעול.
6) מעבר למערכה השניה: מעבר מהעולם הישן של הסרט לעולם החדש.
7) עלילה משנית: בדרך כלל סיפור אהבה, לפעמים כרוך בכניסת דמויות חדשות.
8) כיף ומשחקים: חלק שמתמקד בהנאת הצופים ופחות בהתקדמות העלילה.
9) נקודת האמצע: נקודת השיא או השפל של הגיבור.
10) הרעים מתקרבים: האיום ממקור הרוע בסרט גובר.
11) הכל אבוד: רגע של תבוסה מדומה.
12) הרגע האפל של הנפש: קטע של יאוש רגע לפני שהגיבור מוצא דרך לחלץ את עצמו מהצרות.
13) לשבור למערכה השלישית: הגיבור מוצא את הפיתרון שיחלץ אותו מהצרות.
14) סיום: הגיבור מיישם את מה שלמד, ומנצח.
15) תמונה אחרונה: שמוכיחה שדברים אכן השתנו.
 
התגובה הראשונית היא כמובן "מה לעזאזל! נוסחא? זה נדוש!" אבל אז כשחושבים על זה, וקולטים שזה עובד בסרטים שיותר כיף לראות, אז נראה לי שלא כדאי לפסול לנסות שימוש בזה על הסף. השאלה היא אם כמו שננסק אמר זה טוב בעיקר לחד"פ או שאפשר לעשות עם זה משהו מעניין לאורך זמן. ואיך מתאימים את זה למשחק קבוצתי אינטראקטיבי שאינו סרט עם גיבור מרכזי?
 
מצד אחד משחקים טובים צריכים להיות כאלו שבדיעבד נראים כמו סרט אפי, סדרה טובה, או ספר טוב. זה אומר שהעלילה שלהם כן צריכה לעבור את השלבים הקלאסיים של התפתחות הסיפור (אקספוזיציה, אירוע מחולל, נקודת מפנה, התגברות, שיא, התרה), שגורמים לכל סיפור להיות יותר טוב.
מצד שני, משחק אינו יצירה ספרותית כתובה מראש, אלא משהו יותר קרוב לאלתור עם כללים מנחים. המנחה צריך להיות מספיק חכם כדי בו זמנית לכוון את המשחק לפי עלילה בנויה היטב, ועדיין בלי לגרום לשחקנים להרגיש שמסלילים אותם. לבנות הרפתקה לפי איזושהי נוסחא לכתיבת תסריט (ויש כל מיני כאלו, זאת רק הדוגמא הידועה) והיצמדות אליה, תגרום למשחק שהוא בעיקר ריילרודינג. לפעמים זה טוב (בחד"פים למשל), אבל זה לא משהו שכדאי לעשות כל הזמן, ובטח שלא בקמפיינים ארוכים.
גם המנחה וגם השחקנים צריכים להיות מודעים לשלבים שעוברים על סיפור טוב, ולמצוא ביחד את הנקודות בסיפור שאפשר להגדירן כשיאים, נקודות מפנה, אירועים מחוללים, וכן הלאה. זה פחות עניין של לעצור את המשחק ולהגדיר "עכשיו אנחנו עושים את רגע התבוסה המדומה של הגיבור", אלא פיתוח רגישות לשלבים של עלילה שלמה.
מבחינתי, אין דבר יותר מבאס ממצב שבו הקבוצה מגיעה לאיזשהו רגע שיא במשחק, רגע שנבנה והוכן כך שבו, לדוגמא, הקבוצה תספוג מפלה משפילה שממנה היא תוכל לעלות אחר כך ולנצח בצורה יותר מבריקה, ואחד השחקנים כל כך לא תופס את הסיטואציה שהוא מתעקש לפעול בצורה שמקלקלת את כל הדרמה. נגיד הוא משתכנע שאי אפשר להביס את היריב וצריך לוותר על הכל, או שהוא חושב שזה בעצם רגע הפיינאל שואודאון ומתאבד עם הדמות שלו על קרב חסר סיכוי.
משחק טוב תלוי לא רק במנחה מיומן אלא גם בשחקנים רגישים שמסוגלים להתאים את עצמם כדי להפיק את המיטב העלילתי מכל שלב בסיפור.
 
פלאפי - אאז"נ ציינת פעם שאתה עוסק בתחום הקולנוע אז אתה בטח מכיר את זה יותר טוב - אכפת לך להרחיב עוד קצת על "זה עובד מעולה וכדאי לכם/זה לגמרי פח ותוקע את המשחק" של לקחים מכתיבת/ניתוח תסריטים להרצת הרפתקאות סינמטיות?
 
קודם כל, לא כותבים "תסריט" בשביל משחק תפקידים, כמו שאתה לא כותב הרפתקה לסרט. זה כן רעיון טוב לקחת כל עצה שהיא שקיימת בנושא של איך לספר סיפור, וליישם אותה למשחקי תפקידים - כי הרי, משחק תפקידים זה מדיום שנועד לספר סיפור. זה לא חייב להיות דווקא לקחת מבנה קשיח של תסריט הוליוודי, אפשר גם להיעזר בשלל עצות לתסריטאים\סופרים - יש אינספור ספרים ואתרים אי שם שעוסקים בנושאים האלה.
הנקודה העיקרית היא שהמנחה צריך להיות מודע לכך שהוא מנסה לספר סיפור, ולכן לדעת לאפיין לעצמו באיזה שלב הסיפור נמצא בכל רגע, כדי לדעת איך להתייחס אליו ואיך להמשיך מכאן הלאה. תפקידם של השחקנים הוא לסמוך על המנחה בתפקיד הזה, ולתמוך בו דרך הפעולות שלהם. אי אפשר להשתמש בשום "נוסחא עלילתית" בלי שיתוף פעולה גם של המנחה וגם של השחקנים - אם רק המנחה הולך על פי נוסחא כקו מנחה, אז זה ריילרודינג. אם השחקנים רוצים לחוות סיפור שלם ובנוי היטב אבל המנחה לא יודע איך לעשות זאת או לא רוצה, אז הם ירגישו מתוסכלים ולא ממומשים.

אני ממליץ לך לנסות להריץ משחק (רצוי לפחות מיני קמפיין של כמה מפגשים) על פי הנוסחא הזאת. אם אתה עושה את זה, קודם כל צריך לתת גם לשחקנים להבין מה המבנה של המשחק, כדי שהם ידעו שהם צריכים גם לנסות ולזהות בעצמם באיזה שלב הם נמצאים, ולהגיב בהתאם.
 
אני לא חושב שהשלב שבו הדמויות בטוחות שהן מפסידות ואז מנצחות מתאים למשחק תפקידים, ואם כן לא לכולם. אני לדוגמא בדי הרבה הרפתקאות הייתי מעדיף שהגיבורים יפגשו בנבלים שווה בשווה, והדמויות מנצחות בעזרת לחימה ומחשבה בעת הקרב, ולא מפסידות ואז ברגע האחרון יש להן רעיון גאוני שיציל אותן וינצח להן את הקרב (נראה לי קשה לביצוע במשחק תפקידים, לפחות בצורה טובה/לא דאוס אקס מכינה).
 
אני חושב שכן אפשר להגדיר שלד בסיסי לכל סוג של הרפתקה (חד"פ שונה מהרפתקה ששונה ממערכה). ועל השלד הזה לגוון - באופן דומה לכתבה שהבאת.
אפילו כתבתי בעבר מאמר בשם מתכון לכתיבת הרפתקה: http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/76-adventure-writing-recipe

באופן דומה גם סוגי הסיפורים במשחקי תפקידים חוזרים על עצמם, כמו בסרטים או ספרים.ניסיתי לזקק את זה לסוגים העיקריים בעבר - http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/187-adventures-plots

אבל כמו בסרט טוב מתכון לעלילה זה לא מספיק השאלה מה הטוויסט ואני מסכים עם פלאפי בנוגע לחשיבות של השחקנים.
לכן יש יתרון למנחה שכותב הרפתקה תחבורה שהוא מכיר.
 
חזרה
Top