• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

אימוץ מכאניקות

ת'ור

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
שיטות שונות עושות דברים שונים, ולכל אחת יש את נקודות החוזק שלה. אבל לפעמים יש לשיטה מכאניקה מוצלחת שיכולה לעבוד בכל שיטה אחרת, פחות או יותר. לדוגמא, ממש פשוט לקחת את ההיבטים ונקודות הגורל של גורל ולהדביק אותם על הרבה שיטות אחרות - מו"ד, הנשגבים (אולי לאחד עם קשרים), וואטאבר.
אני בטוח שיש עוד מכאניקות שאפשר פשוט לשלב בשיטות אחרות בלי הרבה בעיות כדי להוסיף אלמנטים שחסרים מהשיטות האלה - בדוגמא מלמעלה, להוסיף אלמנטים סיפוריים לשיטות מעוטות אלמנטים סיפוריים. גם לגנוב\לאמץ מכאניקות יחידות משיטה ולהוסיף לחופשיטה תקף, אני מניח.

יצא למישהו לעשות זה? עם מה? איך זה יצא? אילו מכאניקות יעבדו באילו שיטות?
מהההה?
 
אני חושב בזמן האחרון על זה, אני רוצה להריץ משחק שהשחקנים משחקים בו נבלים שהם לא בהכרח בתנועה כל הזמן, ככה שנכסים, תארי אצולה ושליטה ופקודים הם רכוש טוב בדיוק כמו חפצים קסומים ודיפלומטיה וקרב המונים חשובים כמו קרבות קטנים. הבעיה היא שמו״ד ממש לא בנוייה לדיפלומטיה וקרב המונים... וגם לא ממש להחזקת פקודים, נכסים ותארי אצולה
 
מכאניקות שאהבתי והייתי מוסיף לשיטות שחסרות את זה-

נקודות גורל מגורל/ נקודות Destiny משיר של אש וקרח
זה בעצם אותו דבר, בונוס קטן או להוסיף משהו מעניין לסצנה כמה פעמים במפגש. אני אוהב את זה. למו"ד 4 יש כבר נקודות פעולה, אז הייתי פשוט נותן את האפשרות להוסיף משהו קטן לסצנה בתמורה לנקודת פעולה. לנשגבים יש כבר את פעלול, אז הוא לא צריך את זה. אולי לעולם המבוך כדאי להוסיף את זה.

קשרים של עולם המבוך
זה ממש עוזר למכאניקה קבוצתית, אם זה לא נדחף. ולא קשרים שמשלימים משפטים, אלא משפטים שרושמים לבד אלא אם אין רעיונות, כי משפטים שמשלימים לא יצאו טוב בפעמים שראיתי. בנשגבים הייתי נותן לך לשדרג פעלול מ-1 ל-2 אם הקשר עובד בקטע ההוא, ואם ממש רוצים אפשר גם לתת 1 נק"נ נוסף בסוף המפגש, למרות שאני לא מחבב משחקים עם מערכת הנק"נ. במו"ד הייתי אולי נותן איזה תוסף קטן לפעמים בזכות הקשר ("אני והסייר סיירנו ביחד לפני שפגשנו את שאר החבורה, אנחנו יודעים איך לעבור שטח קשה ולהיעזר אחד בשני" "טוב, קבלו 2+ לגלגול טבע").

פעלול של הנשגבים
כי זה פשוט מדהים, לפחות לדעתי. השיטה היחידה שלא הייתי מוסיף לה פשוט "בונוס התקפה ונזק" זו גורל. אולי הייתי מכניס אליה קטע שאם אתה מגיע למצב של "פעלול 3" אתה בעצם מקבל רשות להפעיל משהו שמחייב נקודת גורל בלי באמת לשלם נקודת גורל, וזה יכול להגיע רק פעם במפגש.
 
יש לנומנרה שיטה מאוד יפה של מאגרי תכונות - יש 3 תכונות מרכזיות (כוח, מהירות, מוח), שכל אחת מיוצגת על ידי מאגר. היופי כאן הוא שאם אתה נפגע, יורדות לך נקודות מהמאגר המתאים. אך באותו זמן, אם אתה רוצה לבצע פעולה (יותר נכון, לחזק פעולה) אז אתה גם צריך להוציא נקודות מאותו מאגר. כך נוצר מצב של בחירה טקטית בין לשמור נקודות כדי לספוג פגיעה, או לנצל אותן כדי לחזק התקפה.
במשחק שהרצתי היה dream sequence שבו החלטתי לתת לשחקנים ייצוגים ערטילאים של עצמם בתוך החלום, ול"דמות החלומית" של כל אחד היו מאגרי תכונות שמבוססים על הרעיון הזה. זה היה די אקספרימנטלי ורק למשך סשן אחד, אבל זה עבד לא רע. זה לא ממש שולב לתוך המכניקה של המשחק, אלא תפקד כמכניקה חלופית לסיטואציות מיוחדות (במקרה הזה, ניסיון לבצע פישוט של כל דמות לכמה מספרים בסיסיים, כי לא היה צורך בתוך החלום בכל מגוון הנתונים של הדמויות, שהיו בק20).
 
Stunts מהמערכת של Dragon Age. הפעלולים האלה באמצע הקרב לא רק מגוונים אותו ושומרים על האיזון, אלא גם עוזרים לך לתאר את הפעולות של הדמות שלך ומקנים מימד אסטרטגי חדש - האם כדאי לי לבזבז את 5 הנקודות שלי על מכה מוחצת, או על הפלת היריב וחדירת שריונו?
 
ב traveller בתהליך יצירת הדמות אתה למעשה מתאר את הקורות שלה. כל 'תור' מייצג ארבע שנים בחיי הדמויות שבהן אתה בוחר את הקריירה של הדמות ולמעשה מתרחשים אירועים שונים שמכתיבים את המיומנויות שאתה צובר - זה קשור לקריירה שבחרת כמובן, נחת חלל יקבל דברים אחרים מסוחר.
יש גם אלמנט חשוב של יצירת קשרים בין הדמויות ולדעתי זו השיטה הכי מגניבה של יצירת דמות.שנתקלתי בה. כתבתי יותר בסקירה -
http://www.pundak.co.il/reviews/roleplaying-games/497-traveller-core

מצד שני, זה לא משהו שאפשר לייצא לשיטות אחרות בקלות.
 
אני הייתי מוסיף מsavage worlds את השיטה שאם אתה מגלגל את המקסימום בקוביה אתה מגלגל עוד קוביה אחת וככה יוצר מצב של עוד טיפה מזל, ושלכל אחד יש סיכוי להרוג או לההירג.
 
לא הכרתי את המכאניקה של 4, והיא נראית מגניבה. אבל זה יותר כלי ליצירת סיפור הרקע של הדמות, אם הבנתי נכון.
בנוסע זה ממש קובע את המיומנויות והיכולות של הדמות, אם כי זה פחות פלאפי.
 
אפרופו SW, אפשר להחליף את שיטת היוזמה הרגילה בחפיסת קלפים, שבה הג'וקר נותן בונוסים, ואולי אפילו בקלפי טארוט שמעבר למטות, פנטקלים חרבות וגביעים כל קלף אחר נותן השפעה מיוחדת בהתאם לקלף.

(חפיסת הקלפים זו מכאניקה שקיימה בSW)
 
דסטריקס אמר/ה:
אפרופו SW, אפשר להחליף את שיטת היוזמה הרגילה בחפיסת קלפים, שבה הג'וקר נותן בונוסים, ואולי אפילו בקלפי טארוט שמעבר למטות, פנטקלים חרבות וגביעים כל קלף אחר נותן השפעה מיוחדת בהתאם לקלף.

האמת היא ששליפה מחבילת קלפים כתחליך לגלגול קוביות יכול להיות רעיון מעולה....
 
ומתי מערבבים מחדש את החבילה?
גלגול קוביות זה אקראי ללא זיכרון - כלומר אין התפלגות באייס. אם אתה שולף מחבילה של 52 קלפים, אז יש בהחלט תלות בתוצאת השליפה הבאה שלך בהתאם לקלפים שכבר נשלפו.
ולכן מבחינה מתימטית זה שונה
 
אלו בהחלט חוקים שצריכים לעלות על הפרק, אבל אם מחזירים את הקלפים לחפיסה ומערבבים מחדש בין הסיבובים אז זה עדיין אקראי ברמה מספיקה, אני לא חושב שחובה שהכל יהיה אקראי במאת האחוזים.
 
זה דווקא רעיון מאוד מעניין של "מזל שאוזל" או אקראיות עם קארמה אם מערבבים את החפיסה רק כשהיא נגמרת. אם קיבלת רצף של תוצאות טובות אתה הולך לשלם על זה אחר כך, ואם היה לך מזל רע אתה יכול להתנחם שבעתיד התוצאות יהיו בהירות יותר.
 
חזרה
Top