מי שיסתכל על שיטה בצורה פשטנית ימצא בה תמיד דברים דומים לאלה שנאמרו כאן על נושא הנטייה. זה נכון לגבי כל שיטה וזה יכול לנבוע מדיעה קדומה נגד השיטה או מחוסר היכרות סתם או מסיבה אחרת.
באשר לסולם הנטיות. בהתחלה היו במו"ד טוב ורע מאוד פלקטיים. אח"כ זה הפך לסדר ותוהו, ז"א נשאלה השאלה מה זה טוב ומה זה והיה ברור שהמושגים יחסיים ונדמה היה שסדר תוהו הוא אופציה טובה להשקיט את הרוחות, אבל עדיין הייתה פלקטיות מסוימת, ואז במוד"מ נוסף הציר הישן של טוב ורע ונוצרה כוכבית הנטיות שאנו מכירים היום והכל היה טוב מלבד כמה מחרחרי מלחמה, אבל בהם נטפל אחר כך...
נטייה אינה מייצגת את האישיות של הדמות. באקזלטד יש עשרים ומשהו אפשרויות של טבע אנושי - אז זה אומר שיש 22 סוגי אישיות אפשריים ? לא.
נטייה היא כשמה - נטייה. לשחקן שאין לו שום דבר אחר, זה נותן הרבה להתחיל ממנו. למישהו עם נסיון, זה נותן עוד כלי, די נוח, למען האמת, עם הרבה פוטנציאל חיובי.
לאחרונה שיחקתי עם קבוצה מסוימת EXALTED, שכוללת חוקים של טבע, מידות (גבורה ורחמים לדוגמה) וחוקים הקשורים לקונפליקטים פנימיים, ו- LIMIT BREAK וכו'.
והנה זה פלא - כל השחקנים המנוסים במו"ד שבמשך עשר שנים לא טעו לרגע אחד ועשו מהנטייה משהו שהיא לא צריכה להיות, התחילו לגלגל בשם המידות של עצמם נגד עצמם, להעלות את ה- Limit Break שלהם, ולקרב את הדמויות שלהם עוד צעד לקראת התרסקות רגשית המעוגנת בחוקים (יצירת אומנות, דרך אגב) האופיינית לכל דמות (הרוצח השכיר שוקע ב- World of silence לדוגמה, מה שאומר שהוא פחות או יותר מפסיק לתקשר למשך זמן ארוך עם כל העולם). כמה שהיינו צוחקים ביחד אם היינו רואים חבורה של שחקני מו"ד מגלגלי הצלות WILL נגד עצמם כדי להתאפק מלהתחיל עם בחורה מושכת (ולא בצחוק [רולנד]). נו, באמת.
השחקנים נרגעו, דרך אגב.
העניין הוא שנטיה היא כלי בידי השה"ם, השחקן, ומתכנן המשחק (שיכול לדאוג ששילובים של אביר קודש-ברברי-נזיר-טרובדור לא יתקיימו). עכשיו, צודק אל הידע האדיר באומרו שנטיה מעוגנת בחוקים (כגון הגנה מרוע וכו').
א. אני לא חושב שיזיק כל כך לחש קסם ב- EXALTED שיאפר לגלות מהו ה- NATURE של אדם. זה יכול להיות מעניין, ושימושי (כדי להדיח אותו למעשים מסוימים, לדוגמה).
ב. יש במו"ד (וזה חלק מהקונספט שלו, שהוא אפי, אבל לא "סופר אפי") מקום לקיומו של רשע ברור ומובהק [ואפילו מוחלט] וקיומו של טוב ברור ומובהק. והנה, לכל אדם בר דעת ברור אילו מהתכונות האידיאליות הבאות שייכות לקטגוריות השונות - רחמים, סבל, הקרבה, נאמנות, אכזריות, שינאה...
ג. אין עם זה בעיה. שד חורש רעות מהגיהנום מושפע על ידי לחש הגנה מרוע. ב- GURPS זה קצת פחות ברור (צייר פנטגרם, עמוד בתוכו, וקווה לטוב..).
ד. יש ספקות, טענות, מענות. שאלות כמו - "אם החבר הכי טוב שלי רע לכל האנשים האחרים אבל אותי הוא אוהב?" או "האם הגנה מסדר [-שתורגם לעיתים בעבר כ"חוק"-] עוזרת מול שוטרים והגנה מתוהו מול כייסים?". טוב התשובות די ברורות, לדעתי, אבל בשביל זה יש שה"ם. אחת מהבעיות בדיעה קדומה שלילית לגבי שיטה היא שתמיד אין שה"ם בניסויי המעבדה, ותמיד התשובה הנבחרת לשאלה היא הטפשית ביותר. אני לא מכוון למה שנכתב לעיל, זה דיון ישן נושן (הג'יהאד שלי, לפעמים נדמה לי). שיטה לא נועדה לענות על כל השאלות של אם-אז. מי שרוצה לדעת מה יקרה בכל מצב ספציפי אפשרי שישחק דיאבלו.
ולסיום ממתק:
מה באמת לא בסדר במו"ד:
מו"ד לא מושלמת. אחד מהדברים שמציקים לי בה היא שלפעמים אני לא בטוח אם היא נכתבה בשביל מנצ'קינים ולמענם או שמא היא קורצת לדיפרולפליירים בתחכום:
בפרק הציוד כשמתואר הפטיש, לדוגמה, כתוב: "שימושי במיוחד לריסוק תיבות אוצר" רציתי לבכות (לא יוצא לי).
יש בעיות במו"ד. בדרך כלל הן מקומיות (לחש, מפלצת, או חוק) והן מאוד מעציבות אותי. לא כי אני לא יכול להתמודד איתן (ז"א, לשנות את החוק, להעלים את המפלצת וכו'), ורובן פתירות בקלות, אלא בגלל שאני חושב על אלפי העולמות ובערך פי חמש מזה שחקנים שפגשו מפלצת טיפשית, צפויה מראש, שחוקה, משעממת, לא הגיונית וכו' ולא שמו לב לכך. אני מרגיש עצוב על הפנטזיה הפגומה. לא לכך נועדה מו"ד (לצורך העניין כל ז'אנר ה"חרבות וכשפים") לדעתי.