• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הסיפורים של טצוקויומי ככלי ללימוד טכניקות הנחיה

Ferenheit

פונדקאי ותיק
משגיח/ה בדימוס
אני אזרוק דוגמה - טצוקויומי משתמש בשמות של משתמשים כאן, שמתחילים לנהור כדי לראות את עצמם במראת-העלילה שלו. מנחה מדבר על אירועים של הדמויות מסביב לשולחן - אחד מהדברים שיכולים למשוך אותן עמוק יותר לתוך הסיפור הוא שימוש בהן בהקשרים שונים. אם מישהו שהן פוגשות שמע עליהן, אם קרוב משפחה שלהן שולח להם מכתב, אם מישהו מנפח הרפתקה שלהם המתאר אותן כגיבורים על אנושיים תוך שיבוש שמם וייחוס תכונות מיתולוגיות עבורם. זה מגניב, ריאליסטי, ומטביע אותן בסיפור.

זו היתה עקיצה קטנה וסמלית, אבל אפשר להמשיך ולמצוא עוד דוגמאות כאלה. אני מחלק פרסים עד גמר המלאי.
 
זה התחיל בפורום פיפוש ישן. היינו נוהגים לכותב סיפורים על פיפוש. יום אחד החלטתי לכתוב סיפורים על הקהילה של פיפוש. היה שם אותי, את היוצרים, מעריצים מובחרים וכו'.
לאט לאט זה התפתח והגיע למצב שאנשים רוצים לבחור את הדמויות אותן הם יגלמו בסיפור.
ואז כשהגעתי לכאן, (הזקנים יזכרו את ההודעה הראשונה בנושא 'סיפורי פורום' או משהו כזה) ניסיתי להעביר לפה את הרעיון. זה עבד פה מצויין. למעשה זה היה אובר-מצויין. :mrgreen: יש כמה שתלהבים מהסיפור הראשון עד היום!

בעצם זה הרעיון הכללי של מבוכים ודרקונים. בגלל זה הנושא מתאים פה כל כך.
חבורה של אנשים בוחרת את מי הם מעוניינים לשחק ומה יש לו שאין להם, נותנים לך את הרשימה ואתה בסה"כ בונה מהדמויות סיפור מגניב עם דם, דרקונים, קרבות מדהימים ורובי לייזר אטומיים, מוסיף מעט בורקסים בשביל הומור... ויצא לך סיפור סביר שהאנשים יקראו אותו רק בגלל שהם מופיעים בו. זה הבסיס של משחקי תפקידים.

למעשה אני לא רואה הבדל מסויים מלבד הסיכום של הסיפור.
כאשר שה"ם ממוצע בסה"כ נותן לשחקנים נתונים כמו משימה, אוייב שתוקף אותם, מה עכשיו וכו' והם מחליטים איך הסיפור ממשיך - דבר שלפעמים מוציא את החשק מכיוון ורוב השחקנים מעדיפים ליצור דמות וללכת לישון. עצלנות היא המפתח לכישלון. אך אם תדע לתעל אותה זהו המפתח להצלחה.
והגישה שלי היא פשוט לספר את הסיפור בלי לתת להם להחליט שום דבר. מקסימום סקר מי ינצח...
 
אני לומד טכניקת הנחיה דרך עיקרון כללי שמתבטא בסיפור של מיכאל. בדוגמה שנתתי מדובר על התייחסות לדמויות, יצירת קישורים עלילתיים לדמויות כדרך להגיע לשחקנים). אפשר ללמוד טכניקות אחרות מסיפורים (לא רק של מיכאל, למי שתהה).

1. יש לכם רעיונות לטכניקות כאלה? (מזכה בפרסים)
2. האם אתם מסכימים עם הטענה האומרת שאפשר ללמודכמעט מכל דבר בחיים משהו מועיל גבי הנחיה?
 
(פרסים כמו ניקוי אזהרות? ;) אולי ביצת הפתעה... :p )

ניסיתי בעבר ליצור משחק אקזולטד שהתבסס בעיקר על לספר יותר מאשר על הדמויות עושות.
זה לא עובד טוב והשחקנים משתעממים בקלות. אולי זה בגלל שהייתי עם קבוצה של מניאטוריסטים?

מה דעתכם? אתם מעדיפים להשתתף בהרפתקה או יותר להקשיב למה שקורה?
מובן שאם השה"ם יותר מספר, תתקעו הרבה פחות. לא יהיה מצב שמחכים 10 דקות לבחירת דלת.
מובן שאם תהיה חידה תפטרו אותה לבד. אך הקרבות לא יהיו תלויים בקוביה כלל. אולי רק בשביל להשרות אווירה שניצחתם בזכות המזל שלכם. אך בעצם כל מה שקורה, לא משנה מה, היה מתוכנן מראש.
 
אני לא מסכים עם מה שאתה אומר. זה מזכיר את משחק המומינים שהרצתם במפגש הפורום - זה היה משעשע, אבל זו הייתה רמאות, כי זה לא היה משחק תפקידים, רק דרך להושיב אנשים לצפות בהופעה.

כשאתה קושר את הדברים לדמויות אתה משחק על הקטע של ההזדהות.
ההזדהות של השחקן עם הדמות נבנית על היסודות של העובדה שהוא שולט בה, ולכן היא שלו. אל תנתק את הקשר הזה.

בהנחיה צריך להיות מספר סיפורים מוכשר, אבל לא מספר סיפורים בלבד. צריך להנחות. מנחה טוב יודע בנוסף, גם לספר סיפור בלי שהשחקנים ירגישו שזה סיפור ולא הרפתקה (היינו, להוביל אותם באף דרך בחירות מפתיעות ביותר בדיוק אל אותו סוף קבוע מראש).
 
באקזאלטד אפשר לעשות את זה פחות או יותר בקלות אני חושב: אזכורים של הגלגולים הקודמים של הדמות, שהדמות מתוודעת אליהם או מזהה את עצמה בהם בפלשבקים..

בכל מקרה זה בהחלט מגניב

(קיבלתי פרס?)
 
doctor wang אמר/ה:
כן, אווטר מגניב... ;) וכבר נתתי לך אותו מראש.

מובן שהכוונה לתת לשחקנים חופש פעולה. בכל זאת, זו לא שעת סיפור.
אבל מה שקרה עם המומינים או ארתור בהחלט היה שעת סיפור. זה היה שיא ההומור והמסטוליות.

להריץ משחק כסיפור ולתת לשחקנים הרגשה כאילו הם משחקים אך באותו הזמן למנוע מהם את הצורך להחליט החלטות מסובכות ולגרום למשחק לזרום בלי הפסקה זה לא קל. אפשר לקרוא לזה אומנות.
 
doctor wang אמר/ה:
באקזאלטד אפשר לעשות את זה פחות או יותר בקלות אני חושב: אזכורים של הגלגולים הקודמים של הדמות, שהדמות מתוודעת אליהם או מזהה את עצמה בהם בפלשבקים..
בכל מקרה זה בהחלט מגניב
(קיבלתי פרס?)

נכון, אבל אפשר לעשות את זה גם בכל שיטה אחרת בלי שיטה שתומכת בזה. אצל שחקנים מתחילים הרבה פעמים אני מתאר להם קצת את עצמם עושים משהו מגניב, וזה מעודד אותם לנסות להיות מגניבים ודרמטיים בעצמם. צריך לא להיסחף, כי יש גבול דק שעובר בין זה לבין תחושה של אובדן שליטה על הדמות מצידם (כן, זה אחלה, אבל זה לא מה שאני רציתי לעשות).

רעיונות אחרים ליצירת קישורים בין הדמויות לעלילה?
רעיונות אחרים שנוגעים לסיפור סיפורים ורלוונטיים למנחה?
 
Tsukuyomi אמר/ה:
להריץ משחק כסיפור ולתת לשחקנים הרגשה כאילו הם משחקים אך באותו הזמן למנוע מהם את הצורך להחליט החלטות מסובכות ולגרום למשחק לזרום בלי הפסקה זה לא קל. אפשר לקרוא לזה אומנות.

השאלה היא האם זה מה שאנחנו רוצים?
זה חשוב לדעתי כטכניקה שצריך לדעת להשתמש בה, אבל לא כקו מנחה להרצה בכלל.

מה עם רעיונות נוספים? שאלות של קצב, חזרה, רמזים מטרימים, כל מיני דברים שלמדתם בשיעור ספרות ושיש להם שימושים כאן?
 
חחח מי זוכר שיעורי ספרות? :p (למרות שיום אחד אני אעשה את הבגרות שוב.. 91 ב5 יח' לא מספיק)

ווייט וולף תמיד המליצו פיתוי בנסיון. למרות שאני נגד השיטה הזאת.
אם שחקן מתייחס למשחק בצורה מגניבה ועושה פעלולים או דברים שישרו אווירה יותר קולית על המשחק, הוא יקבל תוספת נסיון. אם שחקן יקרא ספר בזמן המשחק ולא ישתתף, הוא יאבד נסיון.
אני חושב שהשיטה הזאת יותר מדי נוקשה.

אני חושב שקישורים מצד דמויות בעלילה מוכרחים להיות מתוכננם ע"י השה"ם או השחקנים.
אם שני שחקנים יוצרים דמויות יחד (תאומים, חברי ילדות) זה מצויין. אך השה"ם יכול להבחין בשניים מהקבוצה שהם חברים טובים שמסתדרים במשחק טוב יותר מאחרים ולשים אותם ביחד. בדיוק כמו שאני שם את וואנג כדמות הרעה ברוב הסיפורים שלי כי אני יודע שהוא נהנה מזה כל כך.

השתמשתי גם בשיטה ה'חומר לקריאה'.
יש אצלנו בקבוצה אחד שתמיד אוהב לקרוא בזמן המשחק. זה ממש מעצבן.
עד שמשחק אחד, הכנתי יומן מיוחד שגילה רמזים בנוגע לעלילה ודברים חשובים נוספים (למשל איזו מגילת קסם נדיר שהייתה באמצע) שמוסתרים בתוכו וניתן לגלות אותם רק אם חורשים אותו.
אך זה לא משהו חשוב כל כך לעלילה. כך הוא קורא ביומן בזמן שהאחרים ממשיכים.
כך הוא עושה את מה שהוא אוהב וממשיך להיות במשחק.

ואם כבר הזכרת שטויות של ספרות, תמיד אהבתי את המשפט "אקדח שנחשף במערכה הראשונה, יורה במערכה הרביעית". זה משפט בסיס חובה במשימות שבנויות כסיפור ומשימות בכלל.

השיטה של לשים את האיש הטוב שבעצם הוא האיש הרע, נדושה ולא מקורית.
אך אפשר להפתיע. לבסוף האיש הרע יכול להיות מישהו מהקבוצה. אך אם לא תספר לו על כך לפני זה, תאלץ לסמוך על כושר האילתור שלו וההסתגלות שלו למצבים שונים. נדיר למצוא שחקנים שמתמצאים בדברים כאלו.
אני חושב שחייבים לתכנן דבר כזה מראש אם אתה מעוניין שיצא לפועל.
ובכך השחקן יכול לאורך ההרפתקה להשתעשע בכך שהוא בעצם רע ולא יתבלבל כשהדבר ייחשף.
 
1. אמרתי את זה אלף פעם בפורום: לעולם לעולם לא נותנים עונשין בנק"ן.
2. האקדח, אגב יורה במערכה השלישית, אולי משום שמחזה קלאסי הוא בין 3 מערכות.
3. אז יש לנו קישורים, טוויסט עלילתי בשיתוף הדמויות. מה עוד?
 
Ferenheit אמר/ה:
אני לומד טכניקת הנחיה דרך עיקרון כללי שמתבטא בסיפור של מיכאל. בדוגמה שנתתי מדובר על התייחסות לדמויות, יצירת קישורים עלילתיים לדמויות כדרך להגיע לשחקנים). אפשר ללמוד טכניקות אחרות מסיפורים (לא רק של מיכאל, למי שתהה).

1. יש לכם רעיונות לטכניקות כאלה? (מזכה בפרסים)
2. האם אתם מסכימים עם הטענה האומרת שאפשר ללמודכמעט מכל דבר בחיים משהו מועיל גבי הנחיה?

1. אני תמיד בעד זיעזוע השחקנים בעזרת מושגים גרוטסקיים וזרים(כמו הטלפורט-מכונת הקפה שלך פרינהייט).
2. אני מסכים, ניתן ללמוד מכל דבר בכל זמן ובכל מקום.
 
חזרה
Top