• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

[מו"ד 5]אגדות מאנלמה-כבשן הכפור (5/5) עץ הרשמה

חריקת הדלת הנפתחת נשמעת בבירור בחדר שהיה שקט מלבד הקול העדין של העצים הבוערים באח והנשימות השקטות של האיש הזקן שקורא לאורם.
האיש הזקן מרים את מבטו, חיוך מבצבץ מזקנו הלבן כשהוא מבחין בילד הקטן , בן פחות מעשרה חורפים, שנכנס לחדר.
"אני לא חושב שסיל תשמח לראות אותך ער בשעות האלה." הוא אומר תוך כדי שהוא מפנה מקום לילד.
"אמא אמרה לי ללכת לישון, אבל אני לא עייף." הילד משיב ומתכרבל על הספה לצד סבו. "תוכל לספר לי סיפור?" הוא שואל בתקווה.
האיש הזקן צוחק ומניח את הספר שהוא קרא על השולחן לידו ולוקח ספר אחר. "סיפור אחד, ואז למיטה, או ששנינו נהיה בצרות."
הילד רק מהנהן בציפייה והאיש הזקן צוחק שוב, פותח את הספר ומכחכח בגרונו לפני שהוא מתחיל לקרוא.
"לפני שנים רבות בממלכה רחוקה, האנשים שיהיו ידועים בעתיד כגיבורי אנלמה הגיעו, כל אחד מסיבותיו שלו, אל העיירה נמביאן שהייתה באמצעו של חורף ארוך בהרבה מהרגיל..."



ברוכים הבאים לכבשן הכפור. הרפתקה קצרה במו"ד 5 המתרחשת בעולם המערכה שלי, אנלמה (Analemma) שתעקוב אחרי חבורת הגיבורים שלנו בביקורם בעיירה נמביאן ובהתמודדות שלהם מול הסכנות של כבשן הכפור. ההרפתקה מיועדת ל4 דמויות בדרגה 4.

כבשן הכפור הוא החלק הראשון (בתקווה) בפרויקט הקטן שלי, "אגדות מאנלמה".
הפרויקט מורכב ממספר הרפתקאות קצרות נפרדות. כלומר שהן לא יהיו קשורות אחת לשנייה בצורה ישירה ובעוד שבתוך כל הרפתקה ינתנו hooks להרפתקאות נוספות, תהינה דמויות חוזרות וכו', לכל הרפתקאה תהיה התחלה וסוף ברורים.
זה אומר שמי שנרשם למשחק נרשם רק להרפתקאה הנוכחית, ולא מתחייב לקמפיין ארוך.

בהמשך ההודעה אני אספק קצת מידע לגבי אנלמה, ניסיתי לשמור את המידע כמה שיותר קצר, מספיק כדי לתת רעיונות בלי להכביד יותר מדי (הי, ניסיתי), אבל תרגישו חופשי לבקש מידע נוסף. ניסיתי לכתוב רק את מה שיעניין במהלך בניית דמות כך שיש ארגונים/ממלכות/אלים שלא הזכרתי. אם יש לכם רעיון לדמות ואתם לא רואים משהו מתאים בעולם-תשאלו. (חוץ מזה שהעולם לא חצוב באבן, אם למישהו יש רעיון ממש מגניב אני אנסה למצוא מקום מתאים להכניס אותו לאנלמה)
אני ממליץ בכל מקרה להציג לי את הרעיון הכללי של הדמות כדי שאוכל לספק עוד מידע שיכול לעזור בעיצוב הסופי שלה.

אין צורך לקרוא את כל המידע, אבל אני ממליץ לכולם (גם אלה שלא מתכננים לבנות דמויות של מטילי לחשים) לקרוא את "קסם ומקצועות"
https://imgur.com/DemFsjF
לא מאוד מדויקת, המפה צריכה לתת לכם רעיון כללי של מה נמצא ביחס למה.


אברן (Averen)
אבירים בשריון נוצץ, טירות מתנשאות לאוויר ודמויות מסתוריות וכריזמטיות בחשכת הליל. אברן היא כנראה הדבר הקרוב ביותר באנלמה לסיפור אגדה. הממלכה נשלטת תחת שני שליטים (מלך ומלכה בתקופה הנוכחית) ובתי האצולה. מרבית תושבי אברן עוקבים אחר הליידי והלורד (ראה "אלים ואמונה") אך אמונה באלים אחרים היא לא דבר נדיר.

גלנטייס (Glenties)
גלנטייס הוא השם של האזור בין קזגרים לבין ארצות הנהר ומהים הפנימי אל הים החיצוני, אבל תהיה זאת טעות להניח שמדובר בממלכה אחת.
גלנטייס מחולקת לחמישה אזורים עיקריים כאשר בכל אזור ישנם מספר ריהל (Righl) ששולטים על שטחים בגדלים שונים. בניגוד לאצילים של אברן, הריהל הם לא בעלי הקרקע ובמקום זאת הכוח שלהם מגיע מהגולי (Goli) שלהם, אנשים בעלי אדמה והשפעה שנשבעו אמונים לריהל ונמצאים תחת חסותו.
האנשים בגלנטייס עוקבים בעיקר אחר אלי הסערה, ליר (Lir), קלייד (cliyd) ודון (Don) וכל ילד לומד להשתמש בשלושת נשקי האלים, החנית, הפגיון והקשת.

דרקניר (Draknir)
Here be dragons
יש המכנים את היבשת ממלכת הדרקונים, אותם אנשים לא מבינים דרקונים. תיאור טוב יותר של היבשת יהיה "טריטוריה" או "מרחב צייד". לדרקונים לא אכפת מבני תמותה וחוקיהם, הם מאפשרים למפלצות ודמויי אדם לחיות בשטחם ולנהל את חייהם כרצונם כל עוד הם לא מפריעים לדרקונים או נראים טעימים במיוחד.
מרבית היצורים החיים בדרקניר נוטים להתאגד בערים קטנות ובקבוצות חזקות מספיק כדי להגן על עצמן מול דרקון בודד, אך לא גדולות מספיק כדי להפוך לאיום ולגרום למספר דרקונים להתאגד מולם.
העיר דרקניס היא העיר הגדולה ביותר בדרקניר ומהווה את המרכז לדמי הדרקון והדרקונים המעוניינים לחיות בחברה.

סולטיס (Solutis)
סולטיס, ממלכת השמש, מאור העולם, ארץ משרתי האלים.
החוקים בסולטיס לא נקבעים לפי גחמותיהם של אצילים שקיבלו את התואר שלהם מלידה, לא לפי האנשים בעלי ממון שעשקו ורימו כדי להשיג אותו או לפי האנשים בעלי הזרוע החזקה ביותר. בסולטיס החוקים נקבעים לפי דברי האלים והנציגים שלהם על פני האדמה. בין אם בלגיונות הבוהקים אשר מהווים את הכוח הצבאי והמשטרתי או במערכת השלטון, כדי להגיע לדרגה גבוהה במערכת המדינית של סולטיס יש צורך להיות כוהן של אחד מהאלים.
בסולטיס עובדים את המעגל הזהוב, ולכהנים שלהם יהיה תפקיד ממשלתי הקשור בתחום ההשפעה של האל שלהם.

סיינטרם (Scientrum) - המישורים הזהובים
מישורים של עשב זהוב אשר נמשכים עד האופק ונקטעים רק באחת מהדרכים הסלולות הנדירות או באחד מעצי המיטיר האדירים המתנשאים לגובה של עשרות מטרים ומשמשים כערים של האלפים החיים במישור. העשב עצמו צומח לגובה של מטר וחצי והוא מסתיר בתוכו עולם שלם של צמחים ויצורים המשתמשים בו כמסתור. שבטי הגובלינים במישורים הזהובים מהווים איום רציני למטיילים שלא מצליחים להשיג את שירותם של רוכבי הפנתרים (ראה "ארגונים")

טנזו (Tenezu)
במקור האוכלוסיה של טנזו הייתה מורכבת מזדים בלבד, אך בני אדם, אלפים, ואפילו מעט דמי דרקון שחיפשו שלווה וביטחון הפכו את המנזרים והכפרים בראשי ההרים והאיים המרחפים לביתם במהלך מאות השנים שעברו מאז שהזדים שרפו את האוניות איתם הגיעו והפכו את המישור לטנזו. שילוב של אופי האנשים ותנאי הדרך הקשים גרם לכך שטנזו כמעט מנותקת משאר העולם.

מג-טריבוס (Meg-Taribus)
החיים במג-טריבוס מתרכזים סביב שלושת ערי-האקדמיה מטאר, סרבאר ודיסאר בהם לומדים, מלמדים ועוסקים במחקר בנושאים מאגיים ומדעיים כאחד.
מעבר לערי-האקדמיה מג-טבירוס דלילה בתושבים, עם עיירות קטנות וכפרים הנוצרים סביב מגדלים של מגים בעלי עוצמה כדי לספק לו שירותים ולהנות מהגנתו.

מרקטור (Merkatur)
העיר-אי מרקטור היא המרכז המסחרי הגדול ביותר באנלמה. העיר האדירה מכסה כמעט את כל האי, משאירה רק מעט מקום לאזורים חקלאיים. חלקים שונים בעיר נשלטים על ידי גילדות שונות של בעלי מלאכה כשגילדת הסוחרים נמצאת מעל כולם. בעיר ניתן למצוא סחורות ואנשים מכל רחבי אנלמה. אמירה רווחת בעיר היא שכל דבר בעל ערך בעולם עבר במרקטור או יעבור דרכה בשלב זה או אחר.

קזה-גרים (Keza-grim)
שרשרת ההרים המהווה את ממלכת הגמדים נבנתה על ידי מוראדין בעצמו כשהעולם היה צעיר. ההרים עצמם נישאים גבוה יותר מכל הר אחר באנלמה ומכוסים בשלג-עד. כמעט ולא ידוע דבר על הממלכה. אורחים וסוחרים לא-גמדים נמצאים במבצרים האדירים שהגמדים בנו על מדרונות ההר. המבצרים עצמם גדולים מספיק כדי להכיל עיר שלמה מחלקים שונים של העולם, ומבקרים יכולים לטעות ולחשוב שאלה הם הערים של קזה-גרים, אך ממעט המידע שהגמדים חשפו במהלך השנים ידוע כי המבצרים האלה הם לא יותר מכניסה אל הממלכה הנמצאת בלב ההר. ממלכה שלא-גמדים לא מורשים להיכנס אליה.

אל-ונדר (El-Vandur) יער הערפילים
שמו של היער מגיע מטבעת הערפל המקיפה אותו ומונעת כניסת בני תמותה שלא זכו לאמון האלפים החיים ביער. המעטים שזוכים להיכנס (ולצאת) מתקשים לתאר את החוויה, ולרוב פשוט אומרים כי חלק קטן מהם יישאר לנצח מאחור במקום נטול הזמן הזה של יופי ושלווה נצחיים. אל ונדר מוכר לעולם בעיקר דרך אגדות מאברן בהן הגיבור עושה את המסע הארוך דרך ההרים והערפילים כדי לקבל עזרה מזקני האלפים.

הערת אגב-בעוד שברוב הממלכות (האנושיות) מדברים "מדוברת", לכל ממלכה יש ניב שונה (בדומה לאנגלית "אנגלית" מול "אמריקאית") ניתן להבין מישהו שמדבר בניב לא מקומי, אך העובדה שהוא לא מקומי תהיה ברורה. כך שבבחירת שפות יש לבחור ניב ידוע של מדוברת.


אנשי החישור
לא בדיוק ארגון, אבל הם קיימים בעולם.
https://www.pundak.co.il/forums/threads/41834

ארבעת הרוחות
https://www.pundak.co.il/forums/threads/34729
האגון באנלמה מתמקד קצת יותר במטילי לחשים מאשר מה שכתוב עץ, אבל למעט זה הם זהים.

גילדת שכירי החרב של מרקטור
החל מהצבאות שגילדת הסוחרים שוכרת כדי להגן על העיר דרך חבורות קטנות שנשלחות להגן על שיירות מסחר ועד שומרי ראש או מתנקשים, כל אלה שהעסק שלהם הוא לקיחת חיים או הגנה עליהם ורוצים לפעול ממרקטור חייבים להירשם לגילדה, אשר בתמורה לאחוז מסוים מהחוזה משדכת בין שכירי חרב ומעסיקים פוטנציאליים.

הלגיון השישי (לגיון הברזל)
הלגיון השישי הוא הלגיון היחיד מבין הלגיונות הזוהרים שלא דורש מהמפקדים שלו להיות בעלי כוחות קדושים. החיילים שלו הם שכירי חרב, פושעים שמרצים את עונשם ואנשים שמנסים להתקדם בממלכה בה כמעט ולא ניתן להתקדם ללא עזרתו של אל. הלגיון נשלח לכל מקום שמפקדי הלגיונות הזוהרים לא רוצים לשלוח את אנשיהם. כתוצאה מכך אורך החיים של חייל בלגיון השישי נמוכים מאלה של חיילים בלגיונות הזוהרים, אבל אלה ששורדים מנוסים בהרבה מחיילים אחרים.

המגים של מג-טריבוס.
מטיל לחשים שלמד שנתיים בכל אחת משלושת האקדמיות וקיבל את אישורן רשאי לקרוא לעצמו "מג" וללבוש את הגלימות האדומות ותליון האבן הכחולה המוכרים ברחבי אנלמה כסימן למטיל לחשים "בטוח" שלמד במג-טריבוס וזכה לאמון רבי-המגים שלה.
שלושת האקדמיות ונושאי ההתמחות שלהן הן- (החלוקה למסורות לא מדויקת מכיוון שמסורות כמו Abjuration ו Divination נלמדות ביותר מאקדמיה אחת)
מטאר-מדעים מדויקים,והדרכים בהם קסם יכול להשפיע עליו. (Evocation, Transmutation, Abjuration)
סרבאר-פסיכולוגיה, מוח והדרכים בהם ניתן להשפיע עליו בעזרת קסם (Divination, Enchantment, Illusion)
דיסאר-פילוסופיה, חיים ומוות, קסם "טהור" ושימוש בו בעולם. (Conjuration, Necromancy)

מסדר המטה הלבן
בעוד שמרבית האבירים באברן לובשים חליפות של שריון ומשתמשים בנשקים של מתכת, הכלים של אלה השייכים למסדר המטה הלבן מסוכנים מכל נשק מעשה ידי אדם. מטילי לחשים הנשבעים להילחם בשם הליידי יכולים למצוא את מקומם במסדר.
המסדר שלא היה ידוע בעבר במיוחד הפך למפורסם בעל כורחו בעקבות מלחמת המטות השבורים שפרצה בין סולטיס לאברן לאחר שחמישה מאבירי המסדר נהרגו על ידי הרשויות בסולטיס.

עורבני הליל
יש כאלה הרואים אותם כלא יותר מראשי כנופיות ופושעים, יש כאלה שרואים אותם כגיבורים מיסתוריים ורומנטיים, אבל האמת המורכבת יותר היא שעבור אלה העוקבים אחר הלורד עורבני הלילה ממלאים תפקיד דומה לזה שהאבירים והאצילים ממלאים עבור מאמיני הליידי.
הם דואגים לרווחת האנשים שלהם, לשמירה על הסדר (דבר יחסי מאוד עבור מאמיני הלורד) ולפתרון בעיות כאשר משהוא מאיים על האיזון העדין בין האנשים הפשוטים ואנשי הלילה.

רוכבי הפנתרים
האלפים החיים במישורים הזהובים מסתמכים עם רוכבי הפנתרים בתור ציידים ומגנים כאחד. מדובר על אלפים שהתמחו ברכיבה על פנתרי המישור, יצורים דמויי חתול צהובי פרווה בעלי שישה רגליים וזוג מחושים. הפנתרים ורוכביהם נמוכים מספיק כדי שלא לבלוט מעל העשב והם ידועים בתנועה השקטה שלהם ובטכניקה של תקיפה מהירה וחזרה אל מסתור העשב בלי לתת אפשרות לאויב להגיב.


למעט מה שכתוב כאן, הגזעים בעולם דומים לאלה המוצגים בספר החוקים לשחקן.
גמדים, בני מחצית, גנומים, חצי אלפים וחצי אורקים לא זמינים כגזעי שחקן.

אלפים
כיצורים שנוצרו מדמו של קורלון, האל המשתנה-תמיד, האלפים גמישים יותר בגופם מאשר גזעים בני תמותה אחרים והם משתנים בהתאם לסביבה שלהם והתהליכים הנפשיים שלהם. עובדה זאת ואורך חייהם הארוך גורמת לכך שאלף יכול לעבור שינויים דרסטיים במהלך חייו ואלה התלויים במאפיינים כמו גוון עור, מבנה גופני או מין יכולים שלא לזהות אלף בזמנים שונים בחייו. השינויים שהאלפים עוברים דומים לשינויים של מטילי לחשים אך הם לרוב עדינים יותר. אלף שחי ביער אולי ישנה את עורו לצבע של עץ ושערו יהפוך לצבע העלים בעוד שאלף שחי ליד הים יקבל גוון עור כחול ואפילו יפתח זימים עם הזמן. אותה תכונה גורמת לכך שאלפים מטילי לחשים רגישים יותר לשינוי הגופני מאשר בני תמותה אחרים, אך חסינים יחסית לשינוי הנפשי.

בני אנוש
הגזע הנפוץ באנלמה, בעוד שניתן לחלק אותם למספר תתי גזעים (האנשים בגלנטייס מאופיינים בשיער בהיר ומבנה גבוה יחסית, בעוד שהאברנים נוטים לשיער כהה ומבנה צר יותר, לדוגמה) השינויים לא גדולים והגירות שהתרחשו במהלך השנים גורמות לכך שניתן למצוא אנשים בעלי מראה שונה מאוד בכל אזור.
(החוק האלטרנטיבי לבני אנוש מאושר, אבל הכישרון והמיומנות חייבים להיות קשורים לרקע)

בני מחצית/גנומים
כמעט ולא מוכרים במרבית העולם, אלה שיודעים היכן לחפש יכולים למצוא את הכפרים שלהם ביערות ובגבעות בחלקים שונים בעולם, אבל בני המחצית (הגנומים נחשבים כתת גזע) הם בעלי כישרון טבעי להישאר נחבאים והם לא נוטים ליצור קשר עם הגזעים הגבוהים. כתוצאה מכך בן מחצית שכן יוצר אל העולם לרוב מזוהה בטעות כגמד כחוש, אלף נמוך או אפילו כילד אנושי.

גמדים
כמו האבן ממנה הם נוצרו, הגמדים נראים כלא משתנים עבור הגזעים קצרי החיים והאלפים המשתנים. לגמדים יש ממלכה אחת בלבד ברכס ההרים קזה-גרים בו הם נחצבו וקיבלו חיים על ידי מוראדין. נדיר למצוא גמדים מחוץ לקזה-גרים או לגלנטייס וגם אלה שבמהלך חייהם יצאו אל העולם הרחב למטרת מסחר, ידע או הרפתקאות חוזרים לקראת מותם אל ההר ומחזירים את גופם אל הסלע. הגמדים הם גזע שומר סוד, והם שומרים בקנאות על הידע שלהם בנושאי נפחות ומכונאות. מהמעט הידוע על מטילי לחשים גמדים נראה שיש להם חסינות לשינוי, אך לא ידועה הסיבה לכך.

דמי דרקון
יהיה נכון יותר להסתכל על דמי דרקון כדרקונים בעלי מאפיינים של בני תמותה מאשר בני תמותה בעלי מאפיינים של דרקונים. דמי הדרקון חולקים עם הדרקונים את גאוותם וחוש הכבוד שלהם. יחד עם הדרקונים הם השליטים הבלתי מעורערים של דרקניר וכל מי שמבקר ביבשה לומד מהר להעניק להם את הכבוד הדרוש או מסיים את חייו כערמת אפר. דמי דרקון מחוץ לדרקניר לרוב ניתן למצוא בעמדות כוח כמו מנהיגי שכירי חרב או מפקדים בצבאות של עמים אחרים.

חצי אורקים/אלפים
כמעט ולא קיימים בעולם המשחק והמעטים שכן בדרך כלל נוצרו באמצעות קסם. בדרך כלל הם יחשבו לבן אנוש מטיל לחשים שהתחיל להשתנות או לאלף שחי בקרב בני אדם לאורך זמן רב.

זדים
הגיעו לפני יותר מ 300 שנה בספינות מהים החיצוני ונחתו במקום שנקרא היום טנזו. המתיישבים המקוריים שרפו את הספינות והכתבים שלהם, כך שלא ידוע כמעט דבר על מקורם. הזדים נתקלו בחשדנות בגלל מראם, אך כיום ניתן למצוא אותם כמעט בכל הארצות הידועות ובעיקר בטנזו והאיים המערבים. השינוי אצל מטילי לחשים זדים איטי יותר מאשר מרבית הגזעים והוא לא מתרחש בכלל אם מקור הכוח שלהם הוא שטני (כמו מכשף עם מורשת שמקורה בשטן או כורת ברית עם פטרון שטני)


לכוח יש מחיר, וכאשר בני תמותה מתעסקים עם אבני היסוד של המציאות הם לא נשארים ללא שינוי.
שימוש בקסם שלא מגיע מהאלים (כלומר כל מקצוע מטיל לחשים מלבד כוהן ופלאדין) לאורך זמן גורם לגוף המטיל להשתנות בהתאם למקור הקסם ולדרך בה המטיל משתמש בו.
לדוגמה,גופו של דרואיד ממעגל הירח שהצורה המועדפת עליו היא זאב עלול להתחיל להצמיח פרווה, ניבים ובסופו של דבר לאבד את היכולת ללכת על שתיים כאשר מבנה העצמות שלו ישתנה לכזה של הולך על ארבע.
אשף ממוקד בלחשי אשליה יכול לגלות כתר של להבות סגולות המרחף תמיד מעל ראשו, או שחלקים מהגוף שלו מתחילים להפוך לבלתי נראים בצורה אקראית, כשלבסוף כל מחשבה שעוברת לו בראש תתגשם בעולם בקול וצליל.
ככל שמטיל הלחשים מתחזק ומשתמש בקסם כך השינויים הגופניים הופכים לבולטים ודרסטיים יותר. בעוד ששינוי קטן כמו עיניים בצבע זהוב או יד אחת בעלת מרקם עור של אבן לא עושה הרבה מעבר לסמן את האדם כמטיל לחשים, שינויים דרמטיים גלויים יובילו לחשדנות ופחד, שכן זהו ידע נפוץ שהשינוי הגופני הוא רק השלב הראשון בשינוי עמוק יותר במוחו (ולפי האנשים בסולטיס, נפשו) של המטיל שהופך את דרך המחשבה של היצור שנוצר לזרה עבור בני תמותה.
כתוצאה מכך, מטילי לחשים עוצמתיים הם נדירים ולרוב הם בעלי שליטה עצמית אדירה או מוזרים מאוד, ובכל מקרה מאוד מסוכנים. (ראה מקצועות לפרטים על מהירות וסוג השינויים, ראה את הגזעים ליוצאי דופן.)


מקצועות-
אשף
הנוסחאות המאגיות של אשפים נבנו בניסיון להשתמש בכמה שפחות אנרגיה מאגית ולהאט את השינוי. בנוסף לכך האימונים המנטליים הנדרשים כדי להשתמש בהן עוזרים להימנע מהשינויים המנטליים. השינוי של אשפים יהיה עדין יחסית, הוא מופיע כאשר האשף מתחיל להתמחות במסורת מסוימת (דרגה 3) וכנראה יהיה קשור אליה.

ברברי
תלוי בהתמחות, לא כולן משתמשות בקסם. ראו דרך לוחם הטוטם לשינויים לדוגמה. השינוי כנראה יתחזק/יבוא לידי ביטוי כאשר הברברי ישתמש ביכולות הזעם שלו, לרוב השינויים במצב לא זועם ישארו זניחים.

דרואיד
שינויים יהיו קשורים למעגל הדרואיד שנבחר. דרואידים בדרך כלל יקבלו תכונות של צמח או חיה מסוימת ויסיימו את השינוי שלהם בהפיכה מלאה לאותו צמח/חיה. הדרואידים רואים את השינוי שלהם באור חיובי יותר ממטילי לחשי המאגיה והם מאמינים שמדובר כחלק טבעי ממעגל החיים שלהם.

וורלוק
ככל שכורת הברית משתמש בכוח של הפטרון שלו כך שגופו ורוחו משתנים והופכים דומים יותר ויותר לאלה של הפטרון. בסוף התהליך הוורלוק הוא לא יותר מהתגלמות של הפטרון על פני מישור החומר. השינוי הראשוני מתרחש ברגע שבו העסקה נחתמת ומתחזק לאורך הדרגות, עם קפיצה בדרגה 3.

טרובדור
לא מתאים למערכת הקסם ולכן לא קיים בעולם המערכה בצורה נפוצה, פתוח למקרים יוצאי דופן.

כוהן
כוח קדוש המגיע מהאלים לא יוצר השפעה שלילית על המטיל. הכהן כנראה יהיה בריא וחסון יותר מאדם רגיל ויזכה לחיים ארוכים יותר, אך אין שינוי בולט.

לוחם (Eldritch Knight בלבד)
השפעות דומות לאלה של אשף, אך כאלה שמתחילות באזור דרגה 7 ולרוב נשארות מינוריות.

מכשף (sorcerer)
סוג השינוי הוא בהתאם למקור הכוח שנותן למכשף את כוחותיו. מכשף הוא המקצוע היחיד שהשינוי מתרחש עוד לפני שהכוחות שלו באים לידי ביטוי (בדרך כלל מלידה) והשינוי אצלם (פיזי ומנטלי כאחד) מתרחש בצורה המהירה ביותר מבין מקצועות מטילי הלחשים (למעט אולי משחיתים). בעוד שכל מטיל לחשים בדרגה גבוהה נחשב מאורע נדיר, מכשפים בדרגה גבוהה הם דמויות אגדיות, בדרך כלל מתוך אגדה המסתיימת בחבורת גיבורים שצריכה להשמיד את המפלצת אליה המכשף הפך.

נוכל (Arcane Trickster בלבד)
השפעות דומות לאלה של אשף, אך כאלה שמתחילות באזור דרגה 7 ולרוב נשארות מינוריות.

נזיר
אלה שהתאמנו במנזרים של טנזו הם בדרך כלל במצב פיזי ומנטלי טוב משל אנשים פשוטים, אך קשה לדעת האם זה נגרם מהשפעה דומה לזאת שמתרחשת אצל כהנים ופלאדינים או שמדובר בתוצאה פשוטה של האימונים שלהם. התאוריה הרווחת בקרב החוקרים היא שהנזירים מצליחים להפוך את האנרגיה שלהם למקור קסום, ובכך מונעים את השינוי שנוצר משימוש במקור כוח חיצוני.

סייר
שינויים דומים לאלה של דרואיד אך כאלה שמתחילים מאוחר יותר (באזור דרגה 5) ולרוב לא הופכים להיות דרסטיים.

פלאדין
ראה כוהן. פלאדינים שלא מקבלים את כוחם מהאלים (Oath of the Ancients בעיקר) חובים שינויים דומים לאלה של סייר.

צייד דם
(המקצוע מאושר למשחק ונקרא "משחית" במקום צייד דם. ממליץ לדבר אותי לפני בניית הדמות https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter ) בעוד שהשינוי נחשב כדבר שלילי שיש להימנע ממנו ולהאט את השפעתו ככל האפשר, המשחיתים הם אנשים שמקבלים את השינוי ברצון ומשיגים ממנו כוח. השינוי אצלם מתחיל מדרגה 1 עם קפיצה גדולה בדרגה 3 התלויה בתת-המקצוע הנבחר. כל שימוש ביכולות שלהם מחזק את השפעת השינוי ונראה ברור לעין. בעוד שהשפעת השינוי עליהם בולטת ומהירה יותר מכל מקצוע אחר (למעט אולי מכשפים) ההשפעות המנטליות אצלם מתקדמות לאט בצורה יחסית. ייתכן שזה בגלל שהשפיות של אדם שמוכן להשחית את גופו מרצון מוטלת בספק מלכתחילה.

אלי הסערה
שלושת האלים נסגדים בעיקר בארצות בהן מזג האוויר מהווה סכנה גדולה כמו כל אויב בן תמותה. החגים שלהם לרוב במעבר בין העונות וביום אמצע החורף ואמצע הקיץ.
ליר (Lir)-אל הברק והרעם, נשקו היא החנית, כשחבורת הצייד שלו רוכבת בשמיים רק האמיצים והשוטים ביותר מעיזים לצאת מביתם. כוהניו מספרים על לוחמים שמתו ונשמתם הצטרפה לצייד. אלה מהם שמתו בכבוד הפכו לציידים, אלה שמתו ללא כבוד הפכו לניצודים.
קלייד (Cliyd)-אל הרוח והכפור, נשקו הוא הפגיון. בעוד שמרבית האנשים מרגישים את נוכחותו כאשר הרוחות מרעידות את קירות ביתם, מאמיניו מזהים את הסכנה האמיתית כאשר הרוחות משתתקות והרעש היחיד הוא הקרח החורק.
דון (Don)-אלת הגשם והעננים, נשקה היא הקשת. היא הגשם מעניק החיים והשיטפון, בעוד הטיפות יורדות בחוץ מאמיניה של דון מתפללים לגשם משורה ומספרים על אלה שלא היו מרוצים ממצבם וביקשו מהאלים עוד ועוד, ועל גורלם המר כאשר האלים נענו לבקשתם.

הדרך השקטה
כאשר הזדים הגיעו לטנזו הם הביאו איתם את הדרך השקטה. לא ידוע עליה הרבה מחוץ לטנזו אך אלה שמגיעים משם מחנכים לשלמות גופנית ומנטלית. רדיפת שלום עם מוכנות להילחם במקרה הצורך והסתמכות על הכוח הפנימי שבכל אחד במקום על אלים או כוח חיצוני.

הליידי וה"לורד"
כאשר הליידי מתכננת וחושבת, הלורד פועל ומעז, וכאשר אחד מהתעלולים של הלורד הולך רחוק מדי, תהיה זאת הליידי עם תוכנית ופתרון. הלורד והליידי מלמדים שבזמנים שונים נדרשים מעלות שונות, ואף צד של המטבע לא יכול להתקיים ללא הצד השני.
בניגוד לאלי המעגל הזהוב לליידי וללורד אין תורה מסודרת וחוקים, במקום זאת המאמינים שלהם לומדים את "אלף האגדות", אוסף סיפורים על מעשיות הלורד והליידי או של אנשים שהפגינו בהתנהגותם את המעלות שזוג האלים מעריכים. בדרך כלל הסיפורים כוללים שני דמויות עיקריות שונות מאוד אחת מהשנייה והדרך שהם פועלים אחת עם השני או אחד כנגד השניה.
מרבית המעלות משותפות לשני האלים, אך הדרכים להבין ולהביא אותם לידי ביטוי משתנים בין שניהם. מעלת האומץ ומעלת התבונה חשובות לשני האלים, אך בעוד אביר של הליידי יבין אותן כקריאה למחשבה ותכנון לפני קרב בו הסיכויים לניצחון קלושים, עורבן לילה יזרוק את עצמו למצבים מסוכנים ולסמוך על ערמומיותו שתוציא אותו משם בשלום.

המעגל הזהוב
חמשת האלים והקדושים שלהם (בני תמותה שקיבלו מקום מיוחד בשירות האל שלהם והפכו למעין חצי-אלים) מהווים את הסמכות העליונה בסולטיס.
אלאניר(Elanir)-(ראש האלים, המלך הזהוב, האור הנצחי) הוא אל השמש, עוצמה, טוב ריפוי וחיים. הכהנים של ראש האלים מפזרים את האור שלו ברחבי היבשת, הם יהיו שליטים, מרפאים, מטיפים ומפקדים בלגיונות הבוהקים. הכהן העליון מהווה את הסמכות העליונה בסולטיס תמיד יהיה כהן של אלאניר.
טירין(Tirin)-(החרב והמגן, הגנרלית) היא אחותו של אלאניר והיא אלת המלחמה, הגנה,ואסטרטגיה. לסולטיס יש יותר פלאדינים מאשר כהנים ושליחיה לרוב יהיו חיילים ומפקדים בלגיונות הבוהקים. לפעמים יפקדו על אנשים פשוטים כמעט רק אם אלו גרים בסמיכות לאחד מהמבצרים או בשעת מלחמה. הלהב הראשון (ראש כל הלגיונות הבוהקים) תמיד יהיה כוהן/פלאדין של טירין.
ארידין(Eridin)-(האהובה, רוח האביב, טל הבוקר), ביתו של אלאניר ואלת החקלאות, חיות השדה והבית והאנשים הפשוטים. .כוהניה של ארידנה לרוב לא יחזיקו משרות גבוהות בשלטון סולטיס, אך הם הרבים ביותר. הם יהיו ראשי הכפרים והעיירות, ואל המקדשים שלה אנשים ילכו לבקש יבול טוב ומזל בעסקיהם. לכוהן העליון תמיד יש יועץ מבין כהני ארידין שמשמש כקול האנשים הפשוטים.
סינדור(Sindur)-(מאזני הנחושת, הסוחר והאומן, פטרון האומנויות), בנה של טירין, אל האומנות כסף, יצירה ומסחר. טבעו הכפול של סינדור בא לידי ביטוי מאמיניו, הכהנים שלו משמשים כגובי מיסים, ראשי שיירות וערי מסחר מצד אחד, ובעלי גלריות, מנהלי קולג'ים לפייטנים ולפעמים פשוט אומנים חסרי פרוטה מצד שני.
גאנור(Ganur)-(העין שאינה נראית, השופט) בנה של טירין, אל הידע, קסם, חוק ומשפט. כוהניו של האל חסר הרגש משמשים כשופטים, בירוקרטיים, ספרנים ומורים. הם האחראים לרישום ופיקוח על כל מטילי הלחשים ומקומות הלימוד של ידע מאגי.

מוראדין-(Moradin) נפח הנשמות ואב-הגמדים. ראה את האל המוצג בספר החוקים לשחקן.

קורלון-(Corellon) האל המשתנה תמיד, האחד שמדמו נולדו האלפים. ראה את האל המוצג בספר החוקים לשחקן/Mordenkainens Tome of Foes

מידע להגשת דמות ותיאום ציפיות-
-דרושה היכרות עם מו"ד 5 ואת ספר החוקים לשחקן.
-נא להגיש את דפי הדמות בהודעה פרטית ולא בעץ, בייחוד את הפלאפ. אפשר לפרסם בעץ את המקצוע כדי להיות מותאמים מכאנית עם שאר השחקנים.
-אין צורך להגיש דף דמות מכאני מלא כדי להירשם, יש צורך בגזע, רקע(מכאני) מקצוע והתמחות. (כמובן שלאחר הקבלה יהיה צורך להכין דף דמות מלא)
-אין לי מבנה מיוחד שאני מבקש לחלק הפלאפי של דף הדמות אך צריכים להיות בו שם, רקע, מראה ואישיות. בנוסף לכך אני רוצה לדעת מה מניע את הדמות (כלומר, מה גורם לה לצאת לחיים מלאי הרפתקות מסכנות חיים) וכיצד היא תתמודד מול מכשול שאין לה סיכוי לעבור (קרב מול כוחות גדולים בהרבה, חידה שהיא לא מצליחה לפתור וכו'. כיצד הדמות מתמודדת עם מצב בו היא חסרת אונים)
(-אתם משחקים גיבורים, או לפחות דמויות שיזכרו כגיבורים, קחו את זה בחשבון ביצירת האישיות של הדמויות.)
-אני תומך בחום ביצירת רקע משותף בין שתי דמויות או יותר. יהיה גם ניתן לשנות ולהתאים את הרקעים לאחר קבלת השחקנים.
-הדמויות בדרגה 4, כלומר שהן כבר עברו דבר או שניים בחיים שלהן אבל הן עדיין לא דמויות בעלות עוצמה שידועות ברחבי העולם.
-תכונות לפי הסט בספר החוקים לשחקן או חלוקת נקודות.
-הדמויות יתחילו עם ציוד התחלתי ו500 מ"ז, שווה ערך בערך לחפץ קסם אחד מצוי ואחד לא מצוי, (פתוח למשא ומתן בהתאם לרקע), מטילי לחשים צריכים לזכור חומרים פיזייים/פוקוס בעלי מחיר.
-ניתן ללהשתמש בחומר מכל הספרים הרשמיים של מכשפי החוף. UA וחומר ביתי דורשים אישור.
-קצב תגובה של פעם בשלושה ימים (פעמיים-שלוש בשבוע), זה משחק קצר כך שאין צורך בקצב מהיר.
-לאחר שהשחקנים יבחרו נפתח קבוצת ווטסאפ לדיונים חוץ משחקיים. אם למישהו יש בעיה עם זה אפשרויות אחרות יבדקו.
 
גרגויל-רשום במידע להגשת דמות ותיאום ציפיות.
-תכונות לפי הסט בספר החוקים לשחקן או חלוקת נקודות.
-קצב תגובה של פעם בשלושה ימים (פעמיים-שלוש בשבוע), זה משחק קצר כך שאין צורך בקצב מהיר.

liorgonen3-פחות או יותר. באנלמה מוזיקה לבד לא מהווה מקור לכוח מאגי. בעוד שלבארדס יש מקום חשוב בגלנטייס בתור שומרי ההיסטוריה וישנם טורבדורים שמנגנים בחצרות האצולה של אברון-הם לא מטילי לחשים.
אם אתה רוצה לשחק טורבדור, אתה צריך להבהיר מאיפה בדיוק מגיע הכוח שלך (אולי כרתת ברית עם שטן בשביל היכולת לנגן בצורה מושלמת, או שיש בך דם פיות שהופך את המוזיקה שלך למשהו לא אנושי)
 
יש גם דרך שהקסם לא יגיע מהמוזקיה? בארד ב5 יכול להסתדר נהדר בלי לנגן פעם אחת. חשבתי אולי על בארד מקולג' הידע שהוא ארכיאולוג. יותר בתור דמות עם מאגר מיומנות גדול וידע מאשר בחור עם גיטרה וחיוך כובש (יותר אינדיאנה ג'ונס כזה)
 
ראשית אני חייב לומר שהעולם שלך ממש מגניב, אשמח לקרוא את ההיסטוריה שלו אם יצא לך לכתוב פעם
והאמת שהרפתקה קצרה נשמעת אחלה מבחינתי אז אשמח להרשם, בתקווה אגיש דמות מחר. אם מישהו רוצה ליצור רקע משותף אני אשמח
 
liorgonen3-השאלה היא פחות איך הוא מטיל לחשים (למרות שיהיה משעשע לראות ארכאולוג מטיל קסמים באמצעות מברשת לניקוי כדים) ויותר מה מקור הכוח שלו וכיצד אותו מקור משפיע עליו. אין לי בעיה עם הקראנץ של המקצוע. אם אתה רוצה לשחק דמות שמקור הכוח שלה זהה לזה של אשף (למידה של נוסחאות מאגיות שפותחו במשך שנים כדי לתעל את האנרגיות של העולם) אבל עם מכאניקה של בארד זה בסדר גמור.
אגב, אם זה הכיוון שלך אני צריך לספר לך על החורבן של אטיל.

ליזי-תודה, אני יכול לתת חלקים קטנים, אבל יש סודות בהיסטוריה של אנלמה שאני רוצה שהדמויות יגלו בעצמן, ככה שאני לא אפרסם בינתיים את ההיסטוריה המלאה של העולם.
אחת הסיבות שבחרתי באוסף הרפתקאות קצרות במקום קמפיין ארוך זה כדי לאפשר לשחקנים שלא רוצים להתחייב לזמן ארוך להתנסות.
אין צורך למהר ביצירת הדמות, אני מתכוון לתת לכל מי שמעוניין מספיק זמן כדי ליצור דמות.

tkhag1-אני לא בטוח איך לענות על זה. אם זה היה משחק מחשב הייתי נותן לו דירוג של PG13 אבל זה יותר עניין של אווירה מאשר בגרות.
אני אומר את זה כך-אם דמות תהרוג מישהו בפונדק בגלל שהוא הסתכל עליה מצחיק ייתכן ששאר האנשים יפחדו לעצור אותה, אבל כשהיא תצא מהכפר היא תראה את האישה הבוכיה והילדים הקטנים של אותו אדם, לא בגלל שהעולם אפל ואדג'י אלא בגלל שלמעשים יש השלכות.

The Traveler-ממש לא, ככל שיש יותר מתעניינים כך אני אוכל לבחור את הדמויות שיותר יתאימו אחת לשנייה ולהרפתקה.
חוץ מזה (וזה תקף לכולם)-גם אם הדמות שלכם לא תתקבל להרפתקה הנוכחית זה לא אומר שהיא לא תתקבל להרפתקה הבאה. אומנם תהיה העדפה לדמויות ממשיכות אבל אני לא מצפה מכל השחקנים להישאר אחרי ההרפתקה הראשונה.
 
yds-שים לב שבגדול גמד הוא גזע לא זמין לשחקן (יחד עם עוד כמה גזעים, הכל רשום ב"גזעים") אם תרצה לשחק גמד זה יצטרך להיות אחד מהגמדים הנדירים שלא נולדו בקזה-גרים או עזבו את ההרים בגיל מאוד צעיר.
בין כך ובין כך הוא לא ידע הרבה על התרבות הגמדית, אבל אם זה הכיוון שאתה רוצה ללכת אליו יש לי אפשרויות לתת לך.

dragonian-כמובן. אל תשכח את ההודעה האחרונה לגבי כאוס מול טירוף. הדמות צריכה להתאים לאווירה של המשחק.
 
כן, הכיוון הוא גמדה שבגיל ממש צעיר (יומיים בערך) עזבה את ההרים. לא חייב, אבל יעזור לרקע (ולסטייל). אני חושב להתמקד בzealot במקום totem.

האם שווה להשקיע ברקע עם קרסים לעבר/אופציה לסיידקווסט, אן שההרפתקה יותר מתוכננת בתור וואן שוט?
 
מרתוס אמר/ה:
הדמויות יתחילו עם ציוד התחלתי ו500 מ"ז, שווה ערך בערך לחפץ קסם אחד מצוי ואחד לא מצוי, (פתוח למשא ומתן בהתאם לרקע),
כלומר אנחנו יכולים להמיר את ה500 מ"ז לחפץ מצוי ולא מצוי או שאנחנו מקבלים את זה בנוסף?

וגם אתה פתוח ליצורים יוצרי דופן ברקע? למשל דרקון סגול?
 
yds-נשמע מעניין. מרבית הגמדים שלא נמצאים בקזה-גרים יהיו בגלנטייס, בצפון הרחוק או במרקטור. בהמשך היום אני אוכל לפרט יותר אבל נשמע שיש לך כבר כיוון.
ההרפתקה בנויה כוואן שוט(עם קרסים להרפתקאות אחרות בתוכה). זה לא אומר שאני לא אכניס משהו שקשור לרקע של דמות אם זה יתאים או שאי אפשר לבנות דמויות שיש להן עסקים לא גמורים מהעבר, אבל צריך לקחת בחשבון שייתכן שהן לא יפתרו בהרפתקה.

tkhag1-אתם יכולים להמיר את הכסף בחפצ"קים. קח בחשבון שחפצי קסם הם לא דבר מצוי כי הם עלולים להיות מסוכנים אם נעשו טעויות במהלך ההכנה שלהם.
נשקים ושריונות קסומים בעיקר הם דבר נדיר. היכולת לעבד מתכת כך שהיא תוכל להכיל אנרגיה קסומה גם לאחר שיכו בה שוב ושוב בלי שהיא תינזק היא יכולת שקיימת רק אצל הגמדים ואצל אומנים מעטים במג-טריבוס, ושני המקומות לא ממהרים לחלק את היצירות שלהם.
פתוח ליצורים יוצאי דופן, אבל כל מקרה לגופו. הדרקונים בעולם לא מתחלקים בדיוק בצורה הקלאסית של מתכות=טוב וצבעים=רע. דרקונים הם יצורים מורכבים כמו בני אדם אם לא יותר וכל אחד מהם שונה. בייחוד לאחר שכל הדרקונים נאלצו לסגת לדרקניר ולעבוד יחד כדי לשרוד (היסטוריה עתיקה) ההבדלים בין סוגי הדרקונים השונים היטשטשו.
 
לקח לי כמה רגעים להבין שאתה מתכוון לפרצוף של החבורה ולא למישהו פסיפיסט :)
אין הרבה פוליטיקה, אבל יש סיכוי טוב שאתם תתיקלו בדמויות שיוכלו לעזור או להפריע לכם בהתאם ליכולות הדיפלומטיות שלכם.
דמות שמתמקדת רק ביכולות חברתיות כנראה פחות תתאים למשחק.
 
חזרה
Top