יוזמה, כפי שהיא מכונה במבוכים ודרקונים- היא המכאניקה המשחקית שקובעת את סדר התורות מסביב לשולחן. בשנה האחרונה יצא לי לשחק או לכל הפחות להתעסק בכמה משחקים שונים שניגשים לנושא הזה בצורה שונה לחלוטין, ואני חושב שיהיה מעניין להסתכל על כל אחת מהשיטות הללו ולנתח אותה, להבין מה סגנון המשחק שהיא מעודדת, ומה היתרונות והחסרונות שלה.
נתחיל עם מבוכים ודרקונים 5. השיטה שכולם מכירים.
במו"ד, יוזמה נקבעת לפי מתאם הזריזות שלך- ככל שדמות יותר זריזה, כך היא פועלת מוקדם יותר בסדר התורות. חוץ ממקרי קצה ספציפיים, זה המספר היחיד שמרכיב את תוסף היוזמה שלך- דבר שבעצם פוגע בכל דמות שאינה מבוססת זריזות.
בניגוד למהדורות אחרות של המשחק, במהדורה החמישית לא ניתן לשנות את סדר היוזמה- לא ניתן להשהות תור, או להחליף מיקום בסדר היוזמה עם חבר.
המכאניקה הזו, כמו כל המהדורה, מאוד פשטנית- אבל היא אומרת כמה דברים מעניינים. דבר ראשון, כמו שאמרתי קודם- היא פוגעת בדמויות שאינן מבוססות זריזות כברירת מחדל, והופכת את תכונת הזריזות לחשובה בהרבה מתכונות אחרות- כי ברוב המקרים, דמות תרצה לפעול קודם בסיבוב. במיוחד עם דמויות שמקבלות תוספים מלפעול קודם- כמו המתנקש. זה, משולב עם העובדה שההבחנה בין מיומנויות האתלטיקה והאקרובטיקה כמעט לא קיימת, והשכיחות של מצבים הדורשים הצלות זריזות, בעצם הופכת את זריזות לתכונה הטובה ביותר במשחק, או לכל הפחות חשובה יותר מכוח.
השני, היא שהיא מכוונת דמויות לארכיטיפים מסוימים. המתנקש לדוגמה, ירצה זריזות גבוהה כדי לפעול קודם- מה שאומר שהוא לא יתקוף עם תכונת הכוח שלו. כוהנים, שמעדיפים לפעול מאוחר יותר כדי לרפא, יעדיפו להלחם עם נשקי קפא"פ, כמו אלות לדוגמה, במקום לנסות להשתמש בקשת מרחוק.
אז בעצם, מבוכים ודרקונים משתמשת ביוזמה כדי להכווין דמויות לכיוונים מסוימים, המהדורה החמישית שומרת על הפשטות שלה, אבל הפשטות שלה בעצם הופכת את תכונת הזריזות לחשובה מכפי שהיא אמורה להיות.
שיטה אחרת, מוכרת קצת פחות- אבל עומדת להיות מוכרת הרבה יותר היא עולמות פראיים.
בעולמות פראיים, סדר הפעולות נקבע לפי שליפת קלפים אקראית! אם הדמות שלך מהירה וזריזה במיוחד, היא יכולה לקחת יתרון שיאפשר לה לשלוף יותר מקלף אחד, ולבחור איזה מהם לשמור. אם יוצא לה ג'וקר- לא רק שהיא יכולה לפעול מתי שהיא רוצה, היא גם מקבלת תוסף לגלגולים שלה!
השיטה הזו חרטה על דגלה להיות דוהרת וסוערת, ולכן גם קביעת סדר הפעולות בקרב צריכה להיות מהירה ופראית. אי אפשר לתכנן דברים מראש לפי סדר הפעולות של התור הבא, ותמיד יש סיכוי לקבל ג'וקר- מה שיהיה מדהים!
במילים אחרות, עולמות פראיים שדוגלת באקשן מהיר, דוהר וסוער לפי הטאגליין בעברית, מעודדת את זה בכך שהתורות כמעט אקראיים בסיבוב, ותמיד יש סיכוי לג'וקר.
נמשיך לשיטה נוספת- הפעם אחת שלא תורגמה, ולא תתורגם לעברית. הערפילאים- משחק ההרפתקאות. במשחק של הערפילאים, קביעת סדר התורות בעימות מחולק לשני חלקים.
בחלק הראשון, כל אחד מהמשתתפים בעימות מכריז מה הוא מתכנן לעשות בתורו, ואוסף מאגר קוביות בהתאם לכמה הוא טוב בפעולה הזו. הראשון שמכריז על הפעולות שלו הוא האחד בעל הפיקחות הנמוכה ביותר, בעל הפיקחות הגבוהה ביותר מכריז אחרון, מה שמאפשר לו לתכנן את תורו בהתאם למה שהאחרים מתכננים לעשות.
בחלק השני, פועלים. הראשון שפועל הוא לא הראשון שהכריז שהוא יפעל, אלא בעל מאגר הקוביות הגדול ביותר. אם מישהו רוצה לעשות משהו שהוא לא הכריז, הוא יכול! אבל הוא מאבד חצי מהקוביות שלו, ופועל מאוחר יותר.
בערפילאים, פיקחות היא תכונה חשובה, במיוחד כשמשחק התפקידים מיועד לשחק קבוצה של פושעים, שודדים, בדומה לדמויות הראשיות בסדרה. בעולם הזה, עם דמויות כאלה, תכנון מראש הוא דבר חשוב. ולכן, העימותים בשיטה בנויים על תכנון. ככל שאתה פיקח יותר, ככה אתה מקבל יותר מידע, יכול לתכנן יותר קדימה.
שיטה אחרונה שאני רוצה לציין היא המסעות של יור. במסעות של יור, אין תכונה שמשפיעה על היוזמה, למעשה- אין דבר כזה יוזמה. סדר התורות נקבע בצורה פשוטה- כל דמות בוחרת מי יפעל אחריה. הדמות הראשונה- בדרך כלל אחת מדמויות השחקן, אלא אם כן האויבים הצליחו להפתיע אותן- מבצעת את תורה, ובוחרת מי יהיה הבא בתור. היא יכולה לבחור את אחד השחקנים האחרים, אבל היא יכולה גם לבחור לתת את התור הבא לאחד האויבים!
זה אומר שהדמויות יכולות לפעול אחת אחרי השניה, ולמקד את האש שלהן באויבים בלי שהאויבים יוכלו לזוז ולברוח, אבל אם הן עושות זאת- האויבים יפעלו אחריהן יחד ויוכלו להתנפל עליהן בלי שלהן יהיה מה לעשות בנושא.
הרעיון הזה מכניס טקטיקה לקרב- מתי לפעול, מתי לתת לאויבים לפעול, האם אויב רוצה לברוח? אז כדאי לנסות לא לתת לו תור ולהתמקד בו כשהוא לא יכול להמלט, האם הדמויות רוצות לברוח? אז כדאי לפעול יחד, כמה שיותר מהר.
הבחירה הטקטית הזו היא עיקר הקרב בשיטה, שמכל בחינה אחרת פועל כמעט כמו כל אתגר אחר. זו הדרך של השיטה לתת מעט יותר מיקוד בקרב, מבלי להפוך אותו למסובך או להתמקד בו יותר מדי. בכך, השיטה שומרת על השורשים שלה, במו"ד, כי הרי זהו משחק שמתבסס על מבוכים ודרקונים מבחינה קונספטואלית.
אז אחרי כל החפירה הזו, מה אתם חושבים על יוזמה? אילו שיטות עם דרכים מעניינות לקביעת תורות אתם מכירים, ולמה אתם חושבים שהדרכים האלה קיימות בהן?
ואם לא שמתם לב, הנושא של הדו"נ השבוע הוא גם כן יוזמה, כי כתיבת הפוסט הזה נתנה לי הרבה השראה.
נתחיל עם מבוכים ודרקונים 5. השיטה שכולם מכירים.
במו"ד, יוזמה נקבעת לפי מתאם הזריזות שלך- ככל שדמות יותר זריזה, כך היא פועלת מוקדם יותר בסדר התורות. חוץ ממקרי קצה ספציפיים, זה המספר היחיד שמרכיב את תוסף היוזמה שלך- דבר שבעצם פוגע בכל דמות שאינה מבוססת זריזות.
בניגוד למהדורות אחרות של המשחק, במהדורה החמישית לא ניתן לשנות את סדר היוזמה- לא ניתן להשהות תור, או להחליף מיקום בסדר היוזמה עם חבר.
המכאניקה הזו, כמו כל המהדורה, מאוד פשטנית- אבל היא אומרת כמה דברים מעניינים. דבר ראשון, כמו שאמרתי קודם- היא פוגעת בדמויות שאינן מבוססות זריזות כברירת מחדל, והופכת את תכונת הזריזות לחשובה בהרבה מתכונות אחרות- כי ברוב המקרים, דמות תרצה לפעול קודם בסיבוב. במיוחד עם דמויות שמקבלות תוספים מלפעול קודם- כמו המתנקש. זה, משולב עם העובדה שההבחנה בין מיומנויות האתלטיקה והאקרובטיקה כמעט לא קיימת, והשכיחות של מצבים הדורשים הצלות זריזות, בעצם הופכת את זריזות לתכונה הטובה ביותר במשחק, או לכל הפחות חשובה יותר מכוח.
השני, היא שהיא מכוונת דמויות לארכיטיפים מסוימים. המתנקש לדוגמה, ירצה זריזות גבוהה כדי לפעול קודם- מה שאומר שהוא לא יתקוף עם תכונת הכוח שלו. כוהנים, שמעדיפים לפעול מאוחר יותר כדי לרפא, יעדיפו להלחם עם נשקי קפא"פ, כמו אלות לדוגמה, במקום לנסות להשתמש בקשת מרחוק.
אז בעצם, מבוכים ודרקונים משתמשת ביוזמה כדי להכווין דמויות לכיוונים מסוימים, המהדורה החמישית שומרת על הפשטות שלה, אבל הפשטות שלה בעצם הופכת את תכונת הזריזות לחשובה מכפי שהיא אמורה להיות.
שיטה אחרת, מוכרת קצת פחות- אבל עומדת להיות מוכרת הרבה יותר היא עולמות פראיים.
בעולמות פראיים, סדר הפעולות נקבע לפי שליפת קלפים אקראית! אם הדמות שלך מהירה וזריזה במיוחד, היא יכולה לקחת יתרון שיאפשר לה לשלוף יותר מקלף אחד, ולבחור איזה מהם לשמור. אם יוצא לה ג'וקר- לא רק שהיא יכולה לפעול מתי שהיא רוצה, היא גם מקבלת תוסף לגלגולים שלה!
השיטה הזו חרטה על דגלה להיות דוהרת וסוערת, ולכן גם קביעת סדר הפעולות בקרב צריכה להיות מהירה ופראית. אי אפשר לתכנן דברים מראש לפי סדר הפעולות של התור הבא, ותמיד יש סיכוי לקבל ג'וקר- מה שיהיה מדהים!
במילים אחרות, עולמות פראיים שדוגלת באקשן מהיר, דוהר וסוער לפי הטאגליין בעברית, מעודדת את זה בכך שהתורות כמעט אקראיים בסיבוב, ותמיד יש סיכוי לג'וקר.
נמשיך לשיטה נוספת- הפעם אחת שלא תורגמה, ולא תתורגם לעברית. הערפילאים- משחק ההרפתקאות. במשחק של הערפילאים, קביעת סדר התורות בעימות מחולק לשני חלקים.
בחלק הראשון, כל אחד מהמשתתפים בעימות מכריז מה הוא מתכנן לעשות בתורו, ואוסף מאגר קוביות בהתאם לכמה הוא טוב בפעולה הזו. הראשון שמכריז על הפעולות שלו הוא האחד בעל הפיקחות הנמוכה ביותר, בעל הפיקחות הגבוהה ביותר מכריז אחרון, מה שמאפשר לו לתכנן את תורו בהתאם למה שהאחרים מתכננים לעשות.
בחלק השני, פועלים. הראשון שפועל הוא לא הראשון שהכריז שהוא יפעל, אלא בעל מאגר הקוביות הגדול ביותר. אם מישהו רוצה לעשות משהו שהוא לא הכריז, הוא יכול! אבל הוא מאבד חצי מהקוביות שלו, ופועל מאוחר יותר.
בערפילאים, פיקחות היא תכונה חשובה, במיוחד כשמשחק התפקידים מיועד לשחק קבוצה של פושעים, שודדים, בדומה לדמויות הראשיות בסדרה. בעולם הזה, עם דמויות כאלה, תכנון מראש הוא דבר חשוב. ולכן, העימותים בשיטה בנויים על תכנון. ככל שאתה פיקח יותר, ככה אתה מקבל יותר מידע, יכול לתכנן יותר קדימה.
שיטה אחרונה שאני רוצה לציין היא המסעות של יור. במסעות של יור, אין תכונה שמשפיעה על היוזמה, למעשה- אין דבר כזה יוזמה. סדר התורות נקבע בצורה פשוטה- כל דמות בוחרת מי יפעל אחריה. הדמות הראשונה- בדרך כלל אחת מדמויות השחקן, אלא אם כן האויבים הצליחו להפתיע אותן- מבצעת את תורה, ובוחרת מי יהיה הבא בתור. היא יכולה לבחור את אחד השחקנים האחרים, אבל היא יכולה גם לבחור לתת את התור הבא לאחד האויבים!
זה אומר שהדמויות יכולות לפעול אחת אחרי השניה, ולמקד את האש שלהן באויבים בלי שהאויבים יוכלו לזוז ולברוח, אבל אם הן עושות זאת- האויבים יפעלו אחריהן יחד ויוכלו להתנפל עליהן בלי שלהן יהיה מה לעשות בנושא.
הרעיון הזה מכניס טקטיקה לקרב- מתי לפעול, מתי לתת לאויבים לפעול, האם אויב רוצה לברוח? אז כדאי לנסות לא לתת לו תור ולהתמקד בו כשהוא לא יכול להמלט, האם הדמויות רוצות לברוח? אז כדאי לפעול יחד, כמה שיותר מהר.
הבחירה הטקטית הזו היא עיקר הקרב בשיטה, שמכל בחינה אחרת פועל כמעט כמו כל אתגר אחר. זו הדרך של השיטה לתת מעט יותר מיקוד בקרב, מבלי להפוך אותו למסובך או להתמקד בו יותר מדי. בכך, השיטה שומרת על השורשים שלה, במו"ד, כי הרי זהו משחק שמתבסס על מבוכים ודרקונים מבחינה קונספטואלית.
אז אחרי כל החפירה הזו, מה אתם חושבים על יוזמה? אילו שיטות עם דרכים מעניינות לקביעת תורות אתם מכירים, ולמה אתם חושבים שהדרכים האלה קיימות בהן?
ואם לא שמתם לב, הנושא של הדו"נ השבוע הוא גם כן יוזמה, כי כתיבת הפוסט הזה נתנה לי הרבה השראה.