• הצטרפו לפורום הפונדק

    שלום וברוכים הבאים לפונדק, האתר המוביל בעברית על משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות, מדע-בידיוני ועוד.
    אחרי ההרשמה תוכלו לפרסם הודעות, לשלוח ולקבל הודעות פרטיות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה / התחברות

Ta(l)king Initiative, או: בואו נדבר על יוזמה

Nextorl

The Crescent Archmage
צוות הפורום
יוזמה, כפי שהיא מכונה במבוכים ודרקונים- היא המכאניקה המשחקית שקובעת את סדר התורות מסביב לשולחן. בשנה האחרונה יצא לי לשחק או לכל הפחות להתעסק בכמה משחקים שונים שניגשים לנושא הזה בצורה שונה לחלוטין, ואני חושב שיהיה מעניין להסתכל על כל אחת מהשיטות הללו ולנתח אותה, להבין מה סגנון המשחק שהיא מעודדת, ומה היתרונות והחסרונות שלה.

נתחיל עם מבוכים ודרקונים 5. השיטה שכולם מכירים.
במו"ד, יוזמה נקבעת לפי מתאם הזריזות שלך- ככל שדמות יותר זריזה, כך היא פועלת מוקדם יותר בסדר התורות. חוץ ממקרי קצה ספציפיים, זה המספר היחיד שמרכיב את תוסף היוזמה שלך- דבר שבעצם פוגע בכל דמות שאינה מבוססת זריזות.
בניגוד למהדורות אחרות של המשחק, במהדורה החמישית לא ניתן לשנות את סדר היוזמה- לא ניתן להשהות תור, או להחליף מיקום בסדר היוזמה עם חבר.

המכאניקה הזו, כמו כל המהדורה, מאוד פשטנית- אבל היא אומרת כמה דברים מעניינים. דבר ראשון, כמו שאמרתי קודם- היא פוגעת בדמויות שאינן מבוססות זריזות כברירת מחדל, והופכת את תכונת הזריזות לחשובה בהרבה מתכונות אחרות- כי ברוב המקרים, דמות תרצה לפעול קודם בסיבוב. במיוחד עם דמויות שמקבלות תוספים מלפעול קודם- כמו המתנקש. זה, משולב עם העובדה שההבחנה בין מיומנויות האתלטיקה והאקרובטיקה כמעט לא קיימת, והשכיחות של מצבים הדורשים הצלות זריזות, בעצם הופכת את זריזות לתכונה הטובה ביותר במשחק, או לכל הפחות חשובה יותר מכוח.
השני, היא שהיא מכוונת דמויות לארכיטיפים מסוימים. המתנקש לדוגמה, ירצה זריזות גבוהה כדי לפעול קודם- מה שאומר שהוא לא יתקוף עם תכונת הכוח שלו. כוהנים, שמעדיפים לפעול מאוחר יותר כדי לרפא, יעדיפו להלחם עם נשקי קפא"פ, כמו אלות לדוגמה, במקום לנסות להשתמש בקשת מרחוק.

אז בעצם, מבוכים ודרקונים משתמשת ביוזמה כדי להכווין דמויות לכיוונים מסוימים, המהדורה החמישית שומרת על הפשטות שלה, אבל הפשטות שלה בעצם הופכת את תכונת הזריזות לחשובה מכפי שהיא אמורה להיות.

שיטה אחרת, מוכרת קצת פחות- אבל עומדת להיות מוכרת הרבה יותר היא עולמות פראיים.
בעולמות פראיים, סדר הפעולות נקבע לפי שליפת קלפים אקראית! אם הדמות שלך מהירה וזריזה במיוחד, היא יכולה לקחת יתרון שיאפשר לה לשלוף יותר מקלף אחד, ולבחור איזה מהם לשמור. אם יוצא לה ג'וקר- לא רק שהיא יכולה לפעול מתי שהיא רוצה, היא גם מקבלת תוסף לגלגולים שלה!

השיטה הזו חרטה על דגלה להיות דוהרת וסוערת, ולכן גם קביעת סדר הפעולות בקרב צריכה להיות מהירה ופראית. אי אפשר לתכנן דברים מראש לפי סדר הפעולות של התור הבא, ותמיד יש סיכוי לקבל ג'וקר- מה שיהיה מדהים!

במילים אחרות, עולמות פראיים שדוגלת באקשן מהיר, דוהר וסוער לפי הטאגליין בעברית, מעודדת את זה בכך שהתורות כמעט אקראיים בסיבוב, ותמיד יש סיכוי לג'וקר.

נמשיך לשיטה נוספת- הפעם אחת שלא תורגמה, ולא תתורגם לעברית. הערפילאים- משחק ההרפתקאות. במשחק של הערפילאים, קביעת סדר התורות בעימות מחולק לשני חלקים.
בחלק הראשון, כל אחד מהמשתתפים בעימות מכריז מה הוא מתכנן לעשות בתורו, ואוסף מאגר קוביות בהתאם לכמה הוא טוב בפעולה הזו. הראשון שמכריז על הפעולות שלו הוא האחד בעל הפיקחות הנמוכה ביותר, בעל הפיקחות הגבוהה ביותר מכריז אחרון, מה שמאפשר לו לתכנן את תורו בהתאם למה שהאחרים מתכננים לעשות.
בחלק השני, פועלים. הראשון שפועל הוא לא הראשון שהכריז שהוא יפעל, אלא בעל מאגר הקוביות הגדול ביותר. אם מישהו רוצה לעשות משהו שהוא לא הכריז, הוא יכול! אבל הוא מאבד חצי מהקוביות שלו, ופועל מאוחר יותר.

בערפילאים, פיקחות היא תכונה חשובה, במיוחד כשמשחק התפקידים מיועד לשחק קבוצה של פושעים, שודדים, בדומה לדמויות הראשיות בסדרה. בעולם הזה, עם דמויות כאלה, תכנון מראש הוא דבר חשוב. ולכן, העימותים בשיטה בנויים על תכנון. ככל שאתה פיקח יותר, ככה אתה מקבל יותר מידע, יכול לתכנן יותר קדימה.

שיטה אחרונה שאני רוצה לציין היא המסעות של יור. במסעות של יור, אין תכונה שמשפיעה על היוזמה, למעשה- אין דבר כזה יוזמה. סדר התורות נקבע בצורה פשוטה- כל דמות בוחרת מי יפעל אחריה. הדמות הראשונה- בדרך כלל אחת מדמויות השחקן, אלא אם כן האויבים הצליחו להפתיע אותן- מבצעת את תורה, ובוחרת מי יהיה הבא בתור. היא יכולה לבחור את אחד השחקנים האחרים, אבל היא יכולה גם לבחור לתת את התור הבא לאחד האויבים!

זה אומר שהדמויות יכולות לפעול אחת אחרי השניה, ולמקד את האש שלהן באויבים בלי שהאויבים יוכלו לזוז ולברוח, אבל אם הן עושות זאת- האויבים יפעלו אחריהן יחד ויוכלו להתנפל עליהן בלי שלהן יהיה מה לעשות בנושא.
הרעיון הזה מכניס טקטיקה לקרב- מתי לפעול, מתי לתת לאויבים לפעול, האם אויב רוצה לברוח? אז כדאי לנסות לא לתת לו תור ולהתמקד בו כשהוא לא יכול להמלט, האם הדמויות רוצות לברוח? אז כדאי לפעול יחד, כמה שיותר מהר.

הבחירה הטקטית הזו היא עיקר הקרב בשיטה, שמכל בחינה אחרת פועל כמעט כמו כל אתגר אחר. זו הדרך של השיטה לתת מעט יותר מיקוד בקרב, מבלי להפוך אותו למסובך או להתמקד בו יותר מדי. בכך, השיטה שומרת על השורשים שלה, במו"ד, כי הרי זהו משחק שמתבסס על מבוכים ודרקונים מבחינה קונספטואלית.


אז אחרי כל החפירה הזו, מה אתם חושבים על יוזמה? אילו שיטות עם דרכים מעניינות לקביעת תורות אתם מכירים, ולמה אתם חושבים שהדרכים האלה קיימות בהן?
ואם לא שמתם לב, הנושא של הדו"נ השבוע הוא גם כן יוזמה, כי כתיבת הפוסט הזה נתנה לי הרבה השראה.
 

Larkin

פונדקאי ותיק
נמשיך לשיטה נוספת- הפעם אחת שלא תורגמה, ולא תתורגם לעברית. הערפילאים- משחק ההרפתקאות. במשחק של הערפילאים, קביעת סדר התורות בעימות מחולק לשני חלקים.
בחלק הראשון, כל אחד מהמשתתפים בעימות מכריז מה הוא מתכנן לעשות בתורו, ואוסף מאגר קוביות בהתאם לכמה הוא טוב בפעולה הזו. הראשון שמכריז על הפעולות שלו הוא האחד בעל הפיקחות הנמוכה ביותר, בעל הפיקחות הגבוהה ביותר מכריז אחרון, מה שמאפשר לו לתכנן את תורו בהתאם למה שהאחרים מתכננים לעשות.
בחלק השני, פועלים. הראשון שפועל הוא לא הראשון שהכריז שהוא יפעל, אלא בעל מאגר הקוביות הגדול ביותר. אם מישהו רוצה לעשות משהו שהוא לא הכריז, הוא יכול! אבל הוא מאבד חצי מהקוביות שלו, ופועל מאוחר יותר.
מהניסייון שלי היוזמה בערפילאים דווקא לא מדהימה וקצת מסורבלת בעיקר משום שהקוביות שאתה משקיע בהגנה גם נלקחות מהמאגר שלך עבור הפעולה וגם מורידות אותך בסדר היוזמה כך שקשה באמת להצליח לעשות את מה שרצית אם אתה לא בריון.

שיטה מעניינת נוספת מבחינת היוזמה היא הנשגבים מהדורה 3 שבה היוזמה משמשת מעין נק"פ נוסף כשחלק מההתקפות נועדו לגוב ליריב יוזמה ולהעביר אותה אליך. זה נועד בשביל ליצור קרבות דינאמיים וסינמטים ולטעמי עושה את זה די טוב (אם כי השימוש העיקרי של היוזמה הוא להתקפות שגורמת נזק אמיתי ולא רק לסדר הקרב).
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
יצא לי לשחק לא מעט עם יוזמה, תרתי משמע.

השיטה של מו״ד 5 פשטנית, אבל מועדפת בעיניי. תמיד אפשר לתבל אותה במכאניקה של פת׳פיינדר 2 ולקבוע שאפשר להשתמש ביוזמה שמבוססת על תכונה אחרת או אפילו על מיומנות אם תוכל לתאר זאת כמו שצריך. הכנת מלכודת מתוכננת היטב, ארבת ליריב והוא נקלע לתוכה? גלגל יוזמה עם אינטליגנציה, למשל.

עולמות פראיים חביבה, למרות שבבסיס השימוש בקלפים זהה להטלת קוביה (כמעט) מבחינה סטטיסטית, פשוט צריך לשחק עם הסיכויים. הם בכוונה בחרו קלפים ולא קוביות כדי לגוון ולא כדי לתת שיטה שונה, כך שיש לזה בעיקר פלייבור שונה.

יצא לי גם לשחק המון שנים במוד״מ, שם ברירת המחדל היא שכל סיבוב מגלגלים יוזמה מחדש ועוד משתמשים במהירות נשק/ לחש לכך פעולה. ואם לא די בכך אז גם סיבכנו אותה עוד יותר, כי… למה לא? כתבתי על זה כאן:

אבל האמת שאת היוזמות המעניינות אני אוהב להמציא בעצמי. הכי קל היה לי בשיטה שיצרנו בה הכל היה בו זמנית… אין יוזמה, פשוט וקל. הדברים התבצעו בו זמנית גם ברמת ההתקפה - אם אתה תוקף ונכשל, משמע שהיריב פגע בך. שיטה מאוד פשטנית בענייני קרב.
שיטה אחרת הייתה בתקופת התאהבותי במאגרים: בנית מאגר קרבי של קוביות בתחילת כל קרב ויכולת להקצות ממנו קוביות ליוזמה, להתקפה, להגנה וכד׳. כל קוביה נותנת לך כמובן עוד סיכוי להוציא הצלחה ולפעול מהר יותר, לפגוע טוב יותר, להגן טוב יותר וכד׳. מאוד אהבתי אותה, אבל היא איטית נורא.
והשיטה הנוכחית שלנו? פשוט יוזמה שנקבעת בתחילת כל סיבוב ונשארת סטטית (כמו מו״ד 5) רק עם אפשרויות להזיז אותה לפה או לשם (אבל לא לגלגל מחדש - זה מאוד נדיר).
 

Nextorl

The Crescent Archmage
צוות הפורום
מהניסייון שלי היוזמה בערפילאים דווקא לא מדהימה וקצת מסורבלת בעיקר משום שהקוביות שאתה משקיע בהגנה גם נלקחות מהמאגר שלך עבור הפעולה וגם מורידות אותך בסדר היוזמה כך שקשה באמת להצליח לעשות את מה שרצית אם אתה לא בריון.
הו כן, זו לא שיטת יוזמה טובה במיוחד לדעתי, ובריונים בהחלט שבורים ברמות בשיטה הזו לצערנו. אבל אני חושב שמעניין לראות את הקונספטים העיצוביים שמאחוריה. ובתיאוריה, היא ממש מגניבה.

עולמות פראיים חביבה, למרות שבבסיס השימוש בקלפים זהה להטלת קוביה (כמעט) מבחינה סטטיסטית, פשוט צריך לשחק עם הסיכויים. הם בכוונה בחרו קלפים ולא קוביות כדי לגוון ולא כדי לתת שיטה שונה, כך שיש לזה בעיקר פלייבור שונה.
ההבדל הוא שאי אפשר לשלוף את אותו קלף פעמיים, בעוד הטלת קוביה יכולה לצאת על אותה הפאה פעמיים ברצף. אם מישהו הוציא 10 לב, אף אחד אחר בסיבוב לא יוציא 10 לב, זה גם משנה את הסטטיסטיקה- וגם מקל על תיקו.

שיטה אחרת הייתה בתקופת התאהבותי במאגרים: בנית מאגר קרבי של קוביות בתחילת כל קרב ויכולת להקצות ממנו קוביות ליוזמה, להתקפה, להגנה וכד׳. כל קוביה נותנת לך כמובן עוד סיכוי להוציא הצלחה ולפעול מהר יותר, לפגוע טוב יותר, להגן טוב יותר וכד׳. מאוד אהבתי אותה, אבל היא איטית נורא.
אשמח לשמוע פירוט על זה, האם אתה יוצר מאגר כזה בכל תור?
 

Hugh

פונדקאי ותיק
נושא מעניין.

מסכים עם האבחנה לגבי עולמות פראיים, השיטה מכוונת לאקשן מהיר ולא פחות חשוב מכך - כאוטי. הקלפים בתחילת כל סיבוב לגמרי מייצרים את האווירה הזאת.

לגבי מו"ד - מה היוזמה מייצגת בעצם? האם יש לה משמעות מעבר לסיבוב הראשון של הקרב? היא לא יותר מהזדמנות ראשונית להטות את הכף לטובת הצד שלך / "לנטרל" את מי שפועל אחריך. לאחר מכן נכנסים למעגל שבו לראשון ולאחרון אין הרבה משמעות בד"כ.
אז מה זה אומר לנו ברמת התכנון של השיטה אם שמים כל כך הרבה דגש על מי פועל ראשון בקרב? לפחות בעיני, זה מעיד על ציפייה שקרבות צריך לסיים במהירות, שדמויות יעשו כל מה שאפשר בשביל לנטרל איום ולסיים קרבות עוד לפני שהתחילו וכמובן שזה גם מעיד שדבר מהסוג הזה הוא אפשרי, שכוח האש הוא משמעותי מספיק ושאפשר לצפות לכך שכל מאזן הקרב ישתנה לאחר המפגש הראשוני.

דווקא את הנשגבים 3 אני פחות מכיר, אבל במהדורה 2, היוזמה היא משהו דינמי - אחרי הגלגול הראשוני שמבוסס על הפיקחות וההבחנה (יכולות הדמות), לכל פעולה יש מהירות משלה, כאשר בהתאם לפעולה שבחרת היוזמה עוברת מצד לצד.

במסעות של יור, אין תכונה שמשפיעה על היוזמה, למעשה- אין דבר כזה יוזמה. סדר התורות נקבע בצורה פשוטה- כל דמות בוחרת מי יפעל אחריה. הדמות הראשונה- בדרך כלל אחת מדמויות השחקן, אלא אם כן האויבים הצליחו להפתיע אותן- מבצעת את תורה, ובוחרת מי יהיה הבא בתור.
זה בעצם "יוזמת הפופקורן" (Popcorn initiative) או לפחות מאוד דומה, יוזמה אלטרנטיבית די פופלרית למו"ד / פתפיינדר שיש לה גם הרבה שיפצורים ותוספות.
בורסיה שאני מכיר, במידה ופגעת ביצור שמורה לו הזכות לקחת את היוזמה לידיו מה שמוסיף עוד אלמנט טקטי וגם נועד להקל קצת על GANG UP של דמויות ויריבים.
 

ננסק

פונדקאי ותיק
בופ, עוד אופציות (עם קישורים)
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
כמה נקודות נוספות:

אכן, היוזמה של הקלפים בעולמות פראיים זהה לגלגול קוביות *פרט* לאלמנט שאם שלפת קלף - השחקן הבא לא יוכל לקבל אותו (זה ה״כמעט״ שהתייחסתי אליו). אגב, אפשר לעשות דברים מעניינים עם שמירת קלפים/ הוצאתם מהחפיסה לאחר שליפה - יצרנו כמה edges ביתיים כאלו שממש נחמדים).

ראיתי את הקישור של ננסק וקפצה לי לעין ההתייחסות ל- hero system, שיטה אוניברסלית שבעיניי מאוד טובה בבסיס שלה, גם אם היא מעט מיושנת, רק שימו לב שגם שם תכונת הזריזות ״שווה״ יותר כי היא מאפשרת עוד פעולות בסיבוב (אגב, הזריזות חשובה יותר גם באחות התאומה/ יריבה GURPS). מה שמפריע בעיניי ב- hero זה שצריך טבלה צמודה כדי לזכור מתי כל אחד פועל. שיחקנו בה יחסית מעט ואני זוכר שאת זה לא אהבנו.

שיטה מעניינת נוספת היא של הגלגל הבוער, שכמו כל דבר שם היא גם מסובכת להפליא, אבל שמה דגש מאוד חזק על תכנון פעולות מראש. אכתוב עליה אולי בהמשך.

זכורה לי גם שיטה שפשוט כותבת שהשחקנים יחליטו בעצמם מי פועל קודם, כולל היריבים, אבל אני לא מצליח להיזכר איזו… הים השביעי? כלבים בכרם? לא זוכר בדיוק… שיטה נרטיבית כלשהי.

לגבי ההערה של hugh - זה נכון שבמו״ד מרגע שהקרב כבר מתחיל לרוץ הסבב כבר פחות רלוונטי, למרות שהוא עדיין חשוב (למשל נגד מיניונים שיכולים לצאת מכלל פעולה בפגיעה אחת).
זה יותר קריטי בשיטות בהן כל פגיעה יכולה לזעזע אותך סטייל עולמות פראיים, true20, m&m ועוד. שם המירוץ מי פועל ראשון הרבה יותר חשוב משום שאם פגעת יש לך סיכוי לנטרל את היריב או להקשות עליו, מה שיגרם לך לסיכוי טוב יותר לפגוע בו בסיבוב הבא וכן הלאה. במילים אחרות: מי שפועל ראשון הוא בעל יתרון מובהק.

לגבי השאלה שלך, nextrol - השיטה שלי שציינתי די ישנה, ומאז השתכללה קצת. בגדול אתה בונה מאגר כל סיבוב בהתחשב בתכונה + מיומנות רלוונטית, ומקצה קוביות ל- 4 תחומי קרב: התקפה, הגנה, נזק ויוזמה. כל קוביה משפרת את הסיכוי באותו תחום. השיטה איטית והיא טובה מאוד בקרב ״רגיל״, אבל מסתבכת מאוד עם עירוב של קסם או מיומנויות רגילות שאינן קרביות. היום אנחנו משחקים במשהו קצת יותר עדכני ובעיניי טוב יותר ואפילו יותר פשוט, אבל זה אולי לעץ אחר…
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
הבטחתי גלגל בוער ואני מקיים:

שיטת הגלגל הבוער פועלת לפי מאגרי קוביות d6. בשיטה כמה תכונות, אחת מהן היא reflexes, סוג של זריזות. תכונות יכולות לנוע בין 1 ל- 10.

כל סיבוב (exchange) מחולק ל- 3 ״תתי סיבובים״ שנקראים volleys ומחולקים לוולי 1, וולי 2, וולי 3. תמיד.
בכל וולי ייתכן שתוכל לפעול ולבצע אפס פעולות עד שלוש פעולות. ככל שיש לך תכונת reflex גבוהה יותר תוכל לבצע יוצר פעולות בכל וולי. למשל: רפלקס 1 מאפשר לך לפעול פעולה אחת בוולי 1, שום פעולה בוולי 2, ושום פעולה בוולי 3.
רפלקס 3 מאפשר לך לפעול פעולה אחת בכל וולי, ורפלקס 7 למשל מאפשר לך לפעול 2 פעולות בכל וולי ועוד פעולה שלישית באחד מהוולי (עליך לבחור מראש).

ועכשיו שלב התכנון: בכל תחילת סיבוב כל משתתף כותב script שזה בעצם את סדר הפעולות בו תפעל. למשל אם יש לי רפלקס 3 שמאפשר פעולה בכל וולי אני יכול לבחור: וולי 1 - התקפה, וולי 2 - חסימה, וולי 3 - תנועה.
שימו לב שאם היה לי רפלקס גבוה יותר היו לי עוד פעולות, למשל.

לאחר שכולם רשמו את הסקריפט שלהם עוברים לשלב הביצוע: כולם פועלים יחד בכל וולי - כולם. הקטע הוא כמו בשיטת hero system שלמי שיש רפלקס גבוה יותר יכול לבצע יותר פעולות. כך שאין באמת יוזמה.
כך למשל, אם בדוגמה למעלה בחרתי בוולי 2 חסימה אבל מולי יש יריב עם רפלקס גבוה שבחר 2 התקפות בוולי 2 - אכלתי אותה. אני יכול לחסום רק אחת וזהו. הרפלקס הגבוה של היריב לא גרם לו לפעול לפניי - הוא פשוט גרם לו לפעול יותר פעולות ומכאן היתרון שלו עליי.
אגב, אותו הסיפור אם יש לנו אותו מספר פעולות אל בחרתי סקריפט לא נכון - בחרתי למשל להתקיף בוולי 3 והיריב גם בחר להתקיף, אז שמינו מתקיפים אבל אף אחד לא יכול לחסום (כי לא בחרנו את זה).

רעיון נחמד? כן… הגלגל הבוער שופע רעיונות טובים.
מסובך? בהחלט! גם בזה הגלגל הבוער מצטיין…
 

העוג הברברי

פונדקאי ותיק
בצבא של ויני
שיטת היוזמה של המהדורה השנייה של הים השביעי מעניינת ואני מופתע שהיא לא הוזכרה! בעצם, כאשר חשוב לעקוב אחר יוזמה (Action Sequence, בו עוקבים פעולה אחר פעולה), בכול סיבוב קרב כול אחד מתאר את הגישה ואת הפעולות שהוא רוצה לעשות בתור הזה- ומגלגל בהתאם. לדוגמה, אם נכנסתי לקרב בחרבות שלופות ואני מתכנן לכסח את משמר העיר, אני מגלגל כוח (Brawn)+מיומנות נשק (Weaponry), לעומת זאת אם אני מזנק ממקום למקום בתקווה להגיע לגביע המוזהב ולעצור את המלכודות בחורבת הסירנת'- אני אלגל חן (Finesse) או פיקחות (Wits)+ אתלטיקה (Athletics).

כמות ההצלחות (העלאות, אבל אקרא להם הצלחות לשם השיחה) שאתה מקבל בגלגול הזה היא כמות הפעולות שלך לתור, ובעצם פועלים ממי שיש לו הכי הרבה הצלחות למטה. בכול פעם שיש שיוויון- נבלים פועלים לפני גיבורים. זה אומר שאם הנבל גלגל 5 הצלחות והגיבור גלגל 3 הצלחות, לנבל יש 3 פעולות לפני שהגיבור יכול בכלל להגיב, ואז הם עושים פינגפונג ביניהם פעולה פעולה עד שהם מגיעים ל-0 הצלחות.

חשוב לציין שאת ההצלחות אתה יכול לנצל רק על פעולות שקשורות לגישה שלך. אם אתה מנסה פעולה אחרת (לדוגמה- נכנסתי בכוונה להילחם ועכשיו אני פתאום מנסה לזנק לגובה להשיג את הגביע) אני צריך לנצל 2 הצלחות, וזה נקרא "לאלתר". יש כול מיני יתרונות בשיטה שלעתים מאפשרים לעשות זאת בלי הצורך בניצול של הצלחה נוספת.

אני לא חושב שהיא שיטה טובה כי זמן המסך שלך מבוסס ישירות על המזל שלך- והרבה פעמים זה אומר שדמויות פחות טובות ממש יעשו פחות, וזה מבאס- אבל היא עובדת, ואני משחק בקמפיין של השיטה הזו מעל לשנה, ברמת כוח די גבוהה, והמנחה משתמשת בשיטה הזו בצורה טובה- בעיקר עם זה שהיא נותנת לנבלים לבצע הרבה פעמים פעולות שעולות להם כמה הצלחות- ובכך מקדמות את היוזמה אלינו- אבל יותר משמעותיות. אפשר לעשות דברים די מגניבים עם היוזמה הזו בסופו של דבר.
 

Hugh

פונדקאי ותיק
וואו הגלגל הבוער נשמע מעניין אבל מאוד מסובך ומבולגן למשחק.

זה יותר קריטי בשיטות בהן כל פגיעה יכולה לזעזע אותך סטייל עולמות פראיים, true20, m&m ועוד. שם המירוץ מי פועל ראשון הרבה יותר חשוב משום שאם פגעת יש לך סיכוי לנטרל את היריב או להקשות עליו, מה שיגרם לך לסיכוי טוב יותר לפגוע בו בסיבוב הבא וכן הלאה. במילים אחרות: מי שפועל ראשון הוא בעל יתרון מובהק.
אומר מראש שהניסיון שלי (בינתיים) עם עולמות פראיים מסתכם בתיאוריה בלבד.
הקטע הוא שעולמות פראיים בניגוד למו"ד בנויה על סדרה של הצלחות אינקרמנטליות עד נטרול המטרה לעומת זאת מו"ד בנויה על מצב של 0 ו-1, או שנטרלת את המטרה או שלא קרה כלום בגדול.
אישית זה אחד הדברים שאני הכי פחות אוהב במו"ד, שזה קצת אירוני כי זאת שיטה שהקרב הוא במרכז שלה. אין בילד-אפ במו"ד. אתה יורה בכל התותחים הכבדים ומקווה לנטרל את המטרה כמה שיותר מהר, הדבר הזה גם הצמיח סוגים של אופטימיזציות שאני לא אוהב כמו סיבובי NOVA שהמטרה שלהם זה לייצר מקסימום נזק בסיבוב אחד מתוך ההבנה שזה מה שהכי חשוב.

ועכשיו לשיטה שהתחלתי להתעניין בה לפני כמה חודשים ועד כה לא יצא לי להריץ.
ב- צילו של אדון השדים (Shadow of the demon lord), סיבוב קרב מתחלק ל-2 : תורות מהירים ותורות איטיים. בתור מהיר אתה יכול או לנוע או לבצע פעולה, ובתור איטי אתה יכול לבצע את שניהם. בתחילת כל סיבוב השחקנים מכריזים אם הם מבצעים תור מהיר או איטי.
השחקנים שבחרו בתור מהיר פועלים ראשונים, לאחר מכן היריבים שבחרו בתור מהיר, לאחר מכן השחקנים שבחרו תור איטי , ולבסוף היריבים שבחרו בתור איטי.
כן יש יתרון כאן לשחקנים שפועלים קודם, אבל באמת שהעולם והאתגרים הם קטלניים מספיק בשביל להצדיק זאת.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
הקטע הוא שעולמות פראיים בניגוד למו"ד בנויה על סדרה של הצלחות אינקרמנטליות עד נטרול המטרה לעומת זאת מו"ד בנויה על מצב של 0 ו-1, או שנטרלת את המטרה או שלא קרה כלום בגדול.
מסכים, ומוסיף: בעולמות פראיים יש אלמנטים של אקראיות שמאפשרים מצבים שישנו את פני התמונה (הכי בולט זה קוביות מתפוצצות), וזה מאפשר להפוך את הקערה על פיה גם כשהמצב לא משהו.

בכלל נגעת פה בנקודה מעניינת שקשורה ״במד החיים״ של הדמות. אני נתקל בדילמה הזו תמיד כשאני יוצר שיטה - האם כל פגיעה בדמות יכולה לזעזע/ לערער/ להסב לה עונשין? (ושאלת משנה - האם לגלגל בדיקה כזו בכל פעם שפוגעים בך לא מאט את המשחק?). בעולמות פראיים אתה יכול להזדעזע מפגיעה בודדת עם גלגול לא מוצלח, דבר שיכול לגרום לתוצאות הרסניות לפעמים. במו״ד כבר אמרת - או שאתה חי או שאתה מת/ גוסס, אין באמצע.
זה מתקשר לסוג המשחק שהשיטה מכוונת אליו: אם מו״ד הייתה נותנת לך, לצורך הדוגמה, עונש 2- כשהגעת לחצי מהנק״פ וחיסרון כשהגעת לרבע מהנק״פ היא הייתה פוגעת בתכלית של עצמה: שחקנים היו נרתעים מקרבות קשים. מו״ד דוגלת בהיפך המוחלט: אל תירתע מקרבות - לך עליהם! אתה גיבור!
אפשר כמובן ליצור מנגנוני ביניים, להגביר את הסכנה ממוות וכד׳, אבל בגדול הכל מתקשר לסוג המשחק שאתה רוצה ליצור.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
שיטת היוזמה של המהדורה השנייה של הים השביעי מעניינת ואני מופתע שהיא לא הוזכרה!
בכל פעם שאתה מזכיר את המהדורה השנייה אני מגלה כמה היא מעניינת… גם לראשונה היה שטאנץ מגניב (שנלקח ממשחק אחר, ששייך לאותו יוצר), אבל ממה שאתה מתאר השנייה נראית הרבה יותר טוב. היא בהחלט מציתה את הדמיון והיצירתיות!
 

המפקד האלמוני

פונדקאי ותיק
במוד"מ2 הייתה שיטת יוזמה מסובכת שלא לצורך, אבל היא הייתה חוק אפשרי.
בבסיס - היית צריך לגלגל 1ק10 ומי שגילגל הכי פחות - פעל ראשון. היה אפשר לעשות את זה כיוזמה אישית או כיוזמה לכל הקבוצה.
אבל - על זה היו עוד דברים שאפשר להוסיף. למשל - מהירות נשק - כלי נשק כבדים ומסורבלים היו מוסיפים למספר היוזמה (גבוה = איטי) וכלי נשק קסומים היו מהירים יותר (התוסף של הנשק היה יורד ממהירות התפעול שלו). כמו כן היית מתאם את גלגול היוזמה בהתאם לזריזות.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
למיטב זכרוני גם לגלגל כל סיבוב הייתה אופציה.
וכמובן שעם מהירות נשק הגיע זמן ההטלה - המקבילה של מהירות נשק בעת הטלת לחש, שם דווקא לחשים בעוצמה גבוהה נטו להיות איטיים יות, מה שהקשה על מטילי לחשים בדרגות גבוהות. זאת פרט ליוצאים מן הכלל (לחשי מילות העוצמה למיניהם היו בעלי זמן הטלה של 1(!) ובעלי מרכיב עולה מילולי בלבד. זו רק מילה, לא…?)
 

Nextorl

The Crescent Archmage
צוות הפורום
בעוד שאני מאוד נהנה לקרוא על שיטות יוזמה שונות, אשמח לשמוע גם למה אתם חושבים שהשיטה עובדת ככה? מה ההרגשה שהיא יוצרת? מה הפילוסופיה מאחורי העיצוב שלה?
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
לפני שאני מתייחס לשאלה האחרונה שלך שווה לתת עוד התייחסות לשיטה מוצלחת אחרת - הטבעת האחת. בשיטה זו יש סדר פעולות של 1-4, אבל אין גלגולי יוזמה.

בקרב, בתחילת כל סיבוב, כל אחד בוחר 1 מ- 4 מצבי קרב (stances) והדבר אוטומטית מגדיר לו את סדר הפעולה בקרב ואפילו את דרוג הקושי לפגיעה ביריב ודרוג הקושי שהיריב יפגע בו. כך שסה״כ יש 4 זמני פעולה וזהו.
תחילה פועל כל מי שבחר מצב ״קדמי״, מה שגם נותן להם דרוג קושי של 4 (בסיסי) לפגוע ביריב ואותו דרוג שהיריב יפגע בהם! קל לך לפגוע - אבל אתה גם פגיע בעצמך.
אח״כ פועל מי שבחר מצב open שנותן דרוג 6 לפגוע ביריב וגם שהיריב יפגע בך, וכן הלאה…

במילים אחרות: הבחירה של השחקן במצב הקרבי מקפלת בתוכה את היוזמה, הפגיעה וההגנה של הדמות בבחירה אחת.
 

שה''ם האמת מתווה הדרך

פונדקאי מהשורה
שיטה אחרת הייתה בתקופת התאהבותי במאגרים: בנית מאגר קרבי של קוביות בתחילת כל קרב ויכולת להקצות ממנו קוביות ליוזמה, להתקפה, להגנה וכד׳. כל קוביה נותנת לך כמובן עוד סיכוי להוציא הצלחה ולפעול מהר יותר, לפגוע טוב יותר, להגן טוב יותר וכד׳. מאוד אהבתי אותה, אבל היא איטית נורא.
נשמע מסקרן מאוד, האם זו שיטה ביתית או מוצר שיצא לאור? זה נשמע פחות או יותר כמו קונספט ששמעתי איפשהו, אבל אני לא זוכר איפה.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
שיטה שלי. ולכן היא גם לא מפותחת מספיק… למרות שמאוד אהבתי אותה.

מאז שהייתי ילד בן דוד שלי (ששיחק איתי) חפר לי על השה״מ שלו - כמה הוא טוב, אילו רעיונות מצוינים יש לו וכו׳. וכמו כל ילד קינאתי… ונחשו כמה התבאסתי לגלות בפעם היחידה ששיחקתי עם אותו שה״מ שהוא באמת כזה טוב.. 🤢

אז אותו שה״מ הוא זה שיצר שיטת כישרונות שבה לוחמים יכולים לפתח התמחות בנשק ב- 4 תחומים: פגיעה, נזק, הגנה ויוזמה, אבל מה שהוא יצר בשעתו היה פשוט השקעת נק״ן מראש כדי לשפר את התחומים הללו, ולא הייתה אופציה באמצע קרב לשפר את הפגיעה על חשבון ההגנה, למשל.

בלי בושה (אולי רק קצת) גנבתי את הרעיון. עם הזמן פיתחתי בעצמי את השיטה (וגיליתי עד כמה השיטה המקורית שהוא יצר הייתה לא מאוזנת), אבל גם אז זה נותר בגדרי הרעיון המקורי שלו: יש כישרון בנשק ואתה יכול לפתח אותו מראש בתחומים הללו בהשקעה של נק״ן.
הרעיון התפתח דווקא בעקבות נשק קסום שהבאתי פעם לדמות שאפשר לה לקבל סכום בונוסים מסוים (8+ למיטב זכרוני…) שאותם היא יכולה לחלק בין ארבעת התחומים בכל סיבוב, עד לגבול מסוים. השחקן ממש אהב את זה וזה פתח את הפתח לשחקנים אחרים לרצות את אותו הדבר - מכאן זה התגלגל עד ליצירת אותה שיטה שמאפשרת לכולם לעשות זאת.

למרות שהיא איטית ויותר בעייתית כשמערבים קסם או כישרונות לא קרביים, היא כן נתנה לי השראה בהמשך לבסס עליה שיטה מפותחת עוד יותר, שלדעתי טובה יותר, אבל זה כבר לא קשור לעץ.
 

אני רק תשובה

פונדקאי ותיק
בעוד שאני מאוד נהנה לקרוא על שיטות יוזמה שונות, אשמח לשמוע גם למה אתם חושבים שהשיטה עובדת ככה? מה ההרגשה שהיא יוצרת? מה הפילוסופיה מאחורי העיצוב שלה
אז זה השנקל שלי בנושא:

בכל פרט מהותי שנוגע ליצירת שיטה אפשר לחשוב ״למה לעשות את זה ככה? מה זה משרת? מה אני רוצה לייצר בעצם?״. קח למשל את שיטת היוזמה של דוקטור הו - פעולות מסוימות מובילות לכך שבהכרח תפעל מוקדם או מאוחר יותר, למשל: מי שמחליט לדבר יפעל לפני זה שמחליט לברוח או לתקוף. למה? כי השיטה לא דוגלת בפיתרון קרבי ורוצה לדחוף שחקנים לפעול בדיבור ושכנוע.
זו דוגמה קלאסית לאלמנט הזה.

א-ב-ל (וזה אבל גדול), לא תמיד רואים את האלמנט הזה בשיטות. הסיבה לכך היא שכמו כל דבר ביצירת שיטות הדבר החשוב ביותר הוא רעיונות טובים, ואם יש לך רעיון טוב ומקורי בנוגע להטלת קסמים, למשל, אבל לא בקשר ליוזמה - לא תראה שם ספציפית רעיון ״שמשרת את השיטה״.

מה כן תמצא? אלמנטים אחרים פשוטים הרבה יותר: מורכבות למול פשטות, למשל, או רעיון של תכנון מראש למול מזל. אלו אלמנטים שקל להלביש על כל דבר שנוגע לשיטה.
קח למשל את שיטת היוזמה של הטבעת האחת שתיארתי מקודם - אתה יכול לקחת אותה כמו שהיא או עם שינויים מינוריים ולהדביק אותה להרבה שיטות אחרות. אין בה הרגשה מיוחדת של ״שר הטבעות״ בלבד.

והדבר האחרון הוא שגם כאשר אתה כבר יוצר יוזמה, כמו כל דבר בשיטה - הוא צריך להתבסס על יסודות השיטה. במוד״מ גלגלת ק20 לפגיעה אבל 1ק10 ליוזמה. למה? ככה. לא הייתה הרבה מחשבה של תיאוריה מאחורי זה (הרי יכולת לשנות את מהירויות הנשק או זמני ההטלה כדי שיתאימו גם לסטטיסטיקה של הטלת ק20). במהדורות מאוחרות יותר היוזמה ״התיישרה״ עם יסודות השיטה - גלגל ק20 כי כל השיטה היא שיטת ק20.
על אותו משקל בעולם האפלה תגלגל מאגר ק10 ליוזמה, כי כך פועלת השיטה בכל דבר אחר.
 
Top Bottom