• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Ruling לעומת Rules היום ופעם

אל תספיד את האקרובט בבקשה :)
הוא אולי לא אופטימלי, אבל דווקא באיזורים של שיטות ה-OSR וההעדפה לRulling ולא לRules כמו היום - הוא יכול לעשות דברים מדהימים עם מספיק יצירתיות ומנחה בעל מעוף.

(מנהלי - הועבר מדיון על מיניאטורות מבוכים ודרקונים)
 
העריכה האחרונה התבצעה על-ידי משגיח:
רוב היכולות שלו פשוט הפכו למיומנויות.

ההעדפה לRulling ולא לRules כמו היום

לא בטוח שהנוסטלגיה הזו מוצדקת. היא גם די מדומיינת ברובה, כי:

א - מהדורות ישנות של מו"ד פשוט היו מעמיסות חוקים פרטיים למצבים ספציפיים. מוד"מ2 כללה למשל בערך שני עמודים של חוקים שהתעסקו בטיפוס על קירות שרובם לא היו באמת משמעותיים או מעניינים. במוד"מ1 הלוחם שלך לא יכל להתגנב למישהו בשקט ולא משנה כמה תיארת את זה למנחה. במו"ד בקופסאות היו לך חוקי היאבקות שדרשו מחשבון והפכו את הלוחם שלך לקטלני יותר בלי נשק ושריון מאשר עם.

ב- איפה שלא היה חוק פשוט וברור, היו שחקנים שמתחילים להתווכח ולהתמקח ומנחים שממציאים חוקים תוך כדי. כך, בגלל שלא היה שום חוק לגבי תקיעת חליל בעין של מישהו, זה נהיה יותר אפקטיבי מלתקוע לו חרב סיף באותה עין.
 
אני מצטרף לדעתו של המפקד האלמוני המפקד האלמוני - אני ממש לא מסכים שבשנות השמונים או תשעים זה היה Rulings והיום זה Rules.
אבל ראשית שווה לסייג, היום יש מאות שיטות משחקי תפקידים שונות בשוק, וגם אז היו כמה עשרות טובות. השיטות מתחלקות להרבה סוגים, כשאני אשתמש בסיווג של חס"א לצורך העניין:
אז באופן טבעי, משחקים נרטיביים הם ממש לא עוקבים אחרי החוקים באדיקות אלא הם לגמרי Rulings - לעתים גם של השחקנים. היום יש הרבה יותר משחקים כאלו מאשר בשנות השמונים.
משחקים סימולטיביים הם בהחלט משחקים שבעיקר עוסקים ב Rules - ודווקא היום הם כמעט נכחדו מהשוק. אני לא מצליח לחשוב בשלוף על שום משחק חדש מהשנים האחרונות שהוא סימולטיבי. המשחקים הללו, כגון Rolemaster הם משחקים וותיקים שלרוב גם לא מקבלים גרסאות חדשות.

אם הולכים למבוכים ודרקונים, שהוא בעיקר משחק אתגר או גיימסטי, אז נכון שהחוקים היום הרבה יותר מסודרים ויש פחות צורך בשיקול דעת של המנחה. אבל לדעתי זה מצביע על עיצוב משחק יותר נקי ומתקדם מאשר על כך שהמשחק יותר נוטים ל Rules.
גם OSE הוא אותו דבר במובן הזה, הוא מייצר את חווית המשחק של פעם, אבל בעטיפה יותר נקייה ומסודרת.
אם כבר, המשחקים של פעם היום עם הרבה תתי-מכאניקות מסורבלות, במלים הרבה יותר חוקים (Rules). הבעיה הייתה שעקב הסרבול שלהם זה גרר להרבה ויכוחים, ואז שליט המבוך היה צריך להחליט (Rulings).
אז אולי היו יותר Rulings בעבר, אבל זה בגלל שהיה יותר Rules - אני אציין שמהניסיון האישי שלי ממהדורה למהדורה כמוח ויכוחי החוקים ירדו דרמטית. במוד"מ היו הרבה, במו"ד 3.5 היו המון (לפעמים היה תוקע את המשחק לחצי שעה או שעה) במו"ד 4 זה ירד לאולי 10 דקות במקרים נדירים, ובמהדורה חמש זה כמעט נעלם לגמרי.

נ.ב. אם כי גם הזדקנו בין המהדורות, אז אולי התווכחנו פחות :wizard:
 
במהדורות הישנות זה היה או המון חוקים שלא תואמים אחד לשני לכל מקרה שהוא, או בלי התייחסות בחוקים בכלל.
חלק גדול מהנוסטלגיה למו"ד הקלאסית הוא בעצם נוסטלגיה לחופשיטה.

הנה כמה דוגמאות ל"ימים הפשוטים של מו"ד של פעם, עם כללים ולא חוקים":

מוד"מ2: היית צריך לעשות בדיקות שמבוססות על כוח (עם מחסרים שונים) כדי לרוץ מהר, אבל בדיקות שמבוססות על חישובים שקשורים לכושר כדי לרוץ לאורך זמן.

מוד"מ1: רק מינוטאורים ודמויות עם נטייה טובה יכלו לגשש אחרי עקבות. מה ז"א רק דמויות עם נטייה טובה? רק סיירים - וסיירים היו חייבים לנטות לטוב. למינוטאורים פשוט הייתה האפשרות להשתמש באחוזים של הסייר לחפש עקבות למרות שהוא לא סייר ולא טוב.

מו"ד בקופסאות: הדמויות רוצות לטפס על עץ? תבחר מספר כלשהו בין 1 ל-20, תוך שאתה מתחשב בזה אם לדמות יש שריון או לא וכו' והדמויות צריכות לגלגל פחות ממנו. לא, אנחנו לא מסבירים לך איך לבחור את המספר הזה, עקביות? בעיה שלך.

מוד"מ1: כולם נלחמים לפי שיטת הנק"פ, חוץ מהרוצח שיש לו טבלה שמראה באיזה סיכוי הוא יכול לרצוח דמויות אחרות במכה. הרוצח הוא גם רשע ולא מתאים כדמות שחקן בעליל.

מוד"מ2: אם אתה רוכב על פיל ואתם בירידה במדרון הררי, יש סיכוי שהפיל יחליק ויתגלגל למטה. איך בודקים אם הפיל התהפך לך? הפיל צריך לעשות גלגול הצלה נגד נשיפת דרקון. למה? ככה, כי זה משקלל כוח וזריזות, לא משנה שלכוח ולזריזות של הדמות שלך אין השפעה על גלגול ההצלה הזה.

מוד"מ2 ומוד"מ1 ומו"ד בקופסאות: דיברנו קודם על גלגולי הצלה? אז הנה הם - שיתוק/רעל, מטות/קנים/שרביטים, התאבנות/שינוי צורה, נשק נשיפה, לחשים. מה זה אומר? למה זה ככה? לא משנה - במו"ד בקופסאות בכלל החליפו חלק מהם. עכשיו זה קרן מוות/רעל, שרביטים (בנפרד ממטות או קנים), שיתוק/הפיכה לאבן, נשיפת דרקון ומטות/קנים/לחשים. שרירותי לגמרי, בלי שום הסברים ובלי ממש לוגיקה, חוץ מזה שלא ברור בכלל מה זה "קרן מוות" כי זה לא מופיע בשום מקום אחר. למשל - למה כדור אש דורש גלגול הצלה אחר אם הוא הוטל ממטה, שרביט או לחש? (תלוי בהגדרות המהדורה). אה, זוכרים את הפיל המתגלגל שההר מייצג עבורו נשיפת דרקון? אז נחשו איזה גלגול הצלה צריך לעשות כדי להתחמק ממלכודת שמקפיצה עליך משהו? (התשובה בספויילר:
קרן מוות, או בדידי קסם, לא מאוד עקבי
)
 
עריכה אחרונה:
ממה שאני מכיר ויודע, Rulling הוא אחד האלמנטים שמאפשרים את "החופש" בשיטות OSR.
אז נכון שסט חוקים הופך את המשחק ליותר "נקי ומסודר" ונכון שהוא יכול להפחית ויכוחים, אבל כמערימים חוקים וכללים לכל דבר יש לזה מחיר בהגבלה מסויימת של החופש במשחק.
זה לא תמיד נתפס כדבר שלילי, כל אחד ואיך שהוא תופס את ההנאה שלו את המשחק.
אני כן רואה מניסיון שוב ושוב שכשדף דמות מעוצב ומפורט בהמון סקילים ואפשרויות, זה עלול להגביל את הראיה של השחקן בעיקר למה שהוא רואה מולו ומסרס לפעמים חשיבה מחוץ לקופסה.
אני בעד חוקים, אבל לא הדוקים מדי.
 
זה דיון מאוד מעניין, והעמדה שלי היא איפשהו באמצע: בתחושה שלי, בהרגשה, אני מאוד מתחבר ל- bad bug, כי זה הזיכרון שיש לי מהשיטות בעבר.
אבל כשאני קורא את השיטות הללו שוב, ונזכר יותר אגב כך, אני בהחלט נחשף ליותר רעות חולות.

כך, למשל, אני ממש זוכר בבהירות שעודדתי שחקנים להיות יצירתיים כי זה מה שהספרים אמרו לי שצריך לעשות - והם בהחלט עשו זאת! איך ידענו אם הצלחת לשכנע את השומר שאתה בעצם נשלחת ע״י הדוכס? אילתרנו משהו על בסיס כריזמה. איך ידעתי לקבוע אם ענק האבן נופל כתוצאה ממעידה על חבל קסום שמתחו הדמויות? אילתרתי משהו על בסיס גלגול הצלה. איך ידענו מה צריך כדי ליצור שריון אתריות? אילתרנו על סמך הדוגמאות במש״מ.
האילתור היה חלק בלתי נפרד מהשיטה. מאוד מאוד התחברתי אליו ועד היום זה הצד החזק שלי במשחקים.

עכשיו, אני שם בצד את שאלת העקביות, משום שכאשר אתה מאלתר ללא חוקים אתה לא יכול לעשות דבר והיפוכו כל שני וחמישי, אבל בהנחה והיית עקבי אז האילתור פרח.

באותה נשימה אני רואה לפעמים וויכוחים כיום על ״מה המחסר לדמות שיכורה״ או ״אם אני קובולד ומחזיק את חיל המחמד הקרפדה שלי בכיס האם זה נחשב pack tactics ואני מקבל יתרון״ וכל מיני אי-אילו שאלות שבאמת גורמות לי למרוט את מעט השערות שנותרו (על הראש, לפחות).

אבל, וזה אבל גדול, אז אני חוזר וקורא: במהדורות קודמות בהחלט היו תת-מכאניקות מעצבנות ולא קשורות בכל עמוד כמעט. אני גם זוכר שבהחלט היו לנו וויכוחים, חלקם כל כך מטומטמים שאני בהלם כשאני נזכר בהם - באחד מהם מתה דמות שחקן עם 1 נק״פ (מתוך 15 מקסימליים) כשפגע בה כסא. כן, כסא. ועוד מידיה של דמות אחרת. זהו מצב כל כך הזוי מכל כך הרבה בחינות שקשה לי לדמיין. ומה אני עשיתי בתור שה״מ? התווכחתי עם השחקן שזה מה יש! אלו החוקים! כסא מוריד 1ק4 ככה כתוב. לא נראה לך? לך תכתוב לגארי גייגקס שזה לא הגיוני.

אז מה המסקנה? שאולי זה באמת הגיל והניסיון. אנחנו לומדים להבין מה התפל ומה העיקר עם הניסיון. כיום, גם בשיטה הכי גיימיסטית בעולם שיטת המשחק שלנו כנראה לא תשתנה; ההחלטות שלי כמנחה יהיו דומות; הלך הרוח המשחקי יהיה דומה וכו׳.

ואם אני חוזר שוב לאותה דוגמה קודמת - מצב בו דמות מרימה כסא על אחרת פשוט לא יקרה אצלנו כיום, וגם אם כן אף דמות שחקן לא תמות מזה.
מנחה לא מנוסה יפנה ״לטבלת נזק מחפצים מאולתרים״ ואולי גם יתפאר שהוא זוכר בעל פה באיזה פרק זה כי הוא שינן את הספרים 200 פעם.
מנחה מנוסה יבין מהסיטואציה שלא צריך כאן חוק שיסביר לי מה הנזק, אלא צריך הבנה חוץ משחקית שהמצב הזה חותר תחת ההנאה שבמשחק. יש דברים שרק הניסיון מלמד.
 
א אני רק תשובה נגעת בדברים חשובים, אם מאלתרים חייבת להיות עקביות בפעמים הבאות, אחרת זה עלול לגרום לאובדן האמון במנחה.
אני גם מסכים שזה דורש מנחה עם ניסיון, אני לא רוצה לחשוב מה יקרה כשנותנים למנחה חדש "יותר מדי כוח", אני בעצם כן יודע, זה גורם להתנגשות, ויכוחים, מריבות ולבסוף פיצוץ של המשחק.

אני בפועל משתדל לשחק גם בשיטות עם חוקים מוגדרים וברורים וגם עם כאלו שלא, אלו פשוט חוויות שונות.
לפעמים זה מרגיש פשוט טוב להתנער מריבוי החוקים שעלולים לכבול את הדימיון של השחקן והמנחה ולעפמים טוב פשוט לזרום עם משחק כליל ולדעת שכמעט כל דבר "מכוסה".
 
ממה שאני מכיר ויודע, Rulling הוא אחד האלמנטים שמאפשרים את "החופש" בשיטות OSR.
אז נכון שסט חוקים הופך את המשחק ליותר "נקי ומסודר" ונכון שהוא יכול להפחית ויכוחים, אבל כמערימים חוקים וכללים לכל דבר יש לזה מחיר בהגבלה מסויימת של החופש במשחק.
זה לא תמיד נתפס כדבר שלילי, כל אחד ואיך שהוא תופס את ההנאה שלו את המשחק.
אני כן רואה מניסיון שוב ושוב שכשדף דמות מעוצב ומפורט בהמון סקילים ואפשרויות, זה עלול להגביל את הראיה של השחקן בעיקר למה שהוא רואה מולו ומסרס לפעמים חשיבה מחוץ לקופסה.
אני בעד חוקים, אבל לא הדוקים מדי.
דווקא אני מרגיש שOSRים יותר עמוסים בחוקים מאשר בruling. קח למשל שיטה כמו dungeon world/ואנור, שם להרבה מהיכולות תלויות בהחלטת המנחה, למשל שימוש באנרגיות של מקום קסום כדי לעשות אפקט מאגי (לא לחש), או גורל (FATE) שהרבה יותר משוחרר בחוקים שלו.
 
אני פחות מכיר את ואנור, אבל אני לא בטוח שהם נופלים תחת OSR, אני מדבר על שיטות כמו OSR, מו"ד ישן, דברים כאלו.
שם החוקים בסיסיים מאד ורואים את זה בחופש שיש לשחקנים וגם בקצב המהיר של קרב ושל חקירת מבוך יחסית ל5E לדוגמה.
כמובן שיש גם בעיות עם שיטות OSR ולכן אני משחק גם וגם וקשה ליצור משהו שמשלב את הטוב בכל אחת ועדיין יעמוד בפני עצמו.
 
אני פחות מכיר את ואנור, אבל אני לא בטוח שהם נופלים תחת OSR, אני מדבר על שיטות כמו OSR, מו"ד ישן, דברים כאלו.
שם החוקים בסיסיים מאד ורואים את זה בחופש שיש לשחקנים וגם בקצב המהיר של קרב ושל חקירת מבוך יחסית ל5E לדוגמה.
כמובן שיש גם בעיות עם שיטות OSR ולכן אני משחק גם וגם וקשה ליצור משהו שמשלב את הטוב בכל אחת ועדיין יעמוד בפני עצמו.
בדיוק, נתתי את ואנור וגורל כדוגמאות לשיטות יותר חופשיות ומבוססות עלילה, שם הדגש הוא על ruling ופחות על rules והחוקים יותר אבסטרקטיים.
 
בדיוק, נתתי את ואנור וגורל כדוגמאות לשיטות יותר חופשיות ומבוססות עלילה, שם הדגש הוא על ruling ופחות על rules והחוקים יותר אבסטרקטיים.
אז סבבה זה לא סותר, גם בשיטות נרטביות יש פחות חוקים ויותר פרשנות.
התמקדתי כאן יותר בשיטות מו"ד או דומיו (אבל לא נרטיביות).
 
לא שיחקתי בשנות התשעים והשמונים אז אני לא מדבר מניסיון, אבל לפי הבנתי הקונצנזוס של OSR (אולי חוץ מאנשי dragon's foot או משהו) הוא שהם *לא* מנסים לחקות את מוד"מ2. אישית אני חושב שהרוב המוחלט כבר לא מנסים לחקות אף אחד אלא זה ז'אנר עם כללים משלו, אבל השיטה שכולם מדברים עליה (בצדק או שלא בצדק) כהשראה היא B/X set.

אני חושב שהדבר שאנשי Rulings not Rules מתכוונים אליו כשהם מסתכלים על שיטות מודרניות זה משהו כמו מהדורה 2 של פת'פיינדר. שיחקתי בה ממש מעט, אבל אם נסתכל לדוגמה על חוקי האקספלורציה, הם נותנים רשימה מסודרת של "פעילויות" שאפשר לעשות לאורך המסע, כמו לסייר קדימה (1+ ליוזמה לחברי הקבוצה), ללכת עם מגן מורם (..יתרונות של מגן מורם, גם משהו מספרי), להתחמק מתשומת לב (להשתמש בגלגול התגנבות במקום גלגול יוזמה בקרב) וכך הלאה.

בעיניי זו דוגמה מובהקת כי היא מעודדת לזכור את החוקים ולהקדיש להם זמן משחק עבור בונוס מספרי מינורי יחסית. אני שם באותה הקטגוריה גם את חוקי הטלת הקסם של ארס מג'יקה, שנותנים בונוס אם אתה צועק את מילות הלחש בהפגנתיות, ומחסר אם אתה לוחש אותן.

זה לא תמיד רע, ויכול להיות שזה אפילו הכרחי בשביל משחק טקטי עשיר, אבל זה מעודד התנהגות מסוימת במהלך הסשן (לדוגמה, לשאול את כל חברי הקבוצה איך בדיוק הם הולכים במסדרון במבוך, כי לא משאירים בונוסים על הרצפה).

לעומת זאת, חוק שמעודד התנהגות הפוכה יכול להיות רעיון הcalled shot שהציע הבלוגר Angry GM (הוא לא OSR, אבל עם רעיונות דומים לפעמים). במשחק מו"ד 5 שלו, אם שחקן מכוון לפגוע באיבר ספציפי של אויב, הוא מקבל חסרון להתקפה (מגלגל פעמיים, לוקח את התוצאה הנמוכה). אם הוא פוגע, הוא עושה נזק כרגיל. זהו. זה החוק. לפעמים יש סיבה הגיונית שלפגוע באיבר של האויב המסוים הזה יהיה משמעותי (לתקוף את הרגל של אביר צולע?), ובמקרים האלו יכול להיות שיקרה משהו נוסף מההתקפה. זה מונע את המצב שלתקוע למישהו חליל בעין עדיף על סיף (כי כ*חוק*, זה תמיד חלש יותר), זה מעודד שחקנים לא לתקוף איבר ספציפי אף פעם (כי הם סופגים חסרונות) ולכן לא לנסות לחשב כל סיבוב מחדש אם כדאי להם או לא, אבל מצד שני במקרה שבו מאוד הגיוני שהדמויות ירצו לתקוף איבר מסוים כמו לכרות ראש להידרה, יש חוק עקבי שמאפשר לעשות את זה.
 
נגעת פה בנקודה חשובה שאולי לא הוטעמה מספיק, כי התמקדנו בדבר אחר:
כשאתה נותן סט חוקים לכל תרחיש אופציונלי אתה מעודד התנהגות מסוימת (או כמה התנהגויות) שמטרתה ״לתת היגיון״ לפעולות הדמות. זה נותן אחידות לחוקים ובהחלט מעודד שחקנים לפעול, להבדיל ממצב בו הם פשוט לא היו עושים דבר. טיעון הנגד הוא שזה מצמצם את היצירתיות של השחקנים.

לשם הדוגמה כאשר החבורה צועדת בביצה לא ממופה, פראית ומסוכנת, שחקן ה- osr יכול לחשוב על סדר התנועה, על סיור קדימה, על שימוש במוט 3 מ׳ הידוע לטובה כדי למדוד את עומק הביצה (כי כל דמות מוד״מ סוחבת על גבה מוט כזה 😉) ועוד. והוא בטח ירגיש גאווה גדולה שחשב על כל הפעולות הללו, ובצדק מסוים.
והמנחה? המנחה יאלתר מה המשמעות של הפעולות הללו כי החוקים בנוגע לתרחישים האופציונליים הללו הם פלואידיים במקרה הטוב.
השחקן בשיטות העמוסות-מכאנית יותר (נתת את פת׳פיינדר 2 כדוגמה, לטעמי יש עוד מועמדות בקטגוריה) פשוט עובר לפרק המתאים ובוחר פעולה מתוך רשימה.

אז מה יותר טוב? לא בטוח שהתשובה מתחלקת לשחור ולבן.

מי שחושב ״יצירתי״ לאו דווקא מתוגמל על החשיבה מבחינתו (אולי מבחינת המנחה כן והשחקן כלל לא יודע שהקרוקודיל הרעב נסוג רק כי הלוחם המגודל צעד בראש ולא הגנב הכחוש), ויתרה מכך - זה מעודד בדיוק חשיבה osr-ית של שחקן ולא דמות: השחקן יחשוב יצירתי, ואם הוא לא מספיק יצירתי הוא נפגע מכך. אין משמעות אמיתית לכך שהשחקן שחשב על כך משחק לוחם עם חוכמה ואינטליגנציה של 8 או שהיכולת שלו לשכנע את הקבוצה לעשות משהו שואפת לאפס עם הכריזמה 7 שלו (עזבו רגע בצד מקרי קיצון בהם תשפטו שזה ״מעל לרמתו״. לרוב זה פשוט לא ככה, בטח בדוגמאות הפשוטות שנתתי).

ומנגד, בשיטות שסוגדות ל- rules אין חשש כזה: סביר שכל השחקנים יבצעו משהו, כי השיטה דאגה לכך שהדמות תתוגמל.
ואולם בשיטות כאלו החשיבה הפוכה - בוא נראה איך הדמות מקבלת ״עוד״: עוד בונוסים, עוד יתרונות, עוד אפשרויות. לדמות יש בכורה, ולא לשחקן. בנוסף, מגוון האפשרויות היצירתיות שלך מצטמצם ועל הרבה אפשרויות שתחשוב - לטעמך בשיא היצירתיות - יבוא המנחה ויגיד ״טוב, החוקים כבר מכסים מצב דומה ולכן אני מכניס את זה לאפשרות של x… קבל 1+ לגלגול״. יש שחקנים שיראו בכך פן שמדכא את היצירתיות.

אגב, ההבדלים הללו מגיעים לשיא עוצמתם בסיטואציות של פעולות חברתיות, כגון שכנוע, איום וכו׳. גם שם אין שיטה טובה יותר או פחות, ואפשר למצוא יתרונות לכאן ולכאן.

ואני אסיים את החפירה שוב בדוגמה עתיקה:
במו״ד קופסאות למתחיל הייתה הרפתקאה במש״מ, ושם, לזכרוני די בחדרים הראשונים, הייתה להקת הארפיות שמקסימות כל דמות בדרגה 1 בקלות בשירתן. החבורה הראשונה שהנחיתי לה כללה שחקנים סופר-מוכשרים שנמלטו מהחדר, סגרו את הדלת, עברו על רשימת הציוד ומצאו שערכת הצתה הכילה נסורת - אז הם תחבו אותה לאוזניהם, וכמובן שפסקתי שהשירה לא עובדת והם חסינים (היום, אגב, הייתי מחליט משהו אחר).
וכעבור זמן מה הנחיתי לחבורה אחרת, לחברים שלי, שהיו חדשים-דנדשים בתחום וכמובן שהם לא חשבו על כך כלל וכולם כמעט הוקסמו.
זמן מה אחרי זה כשהזכרתי להם את הסיטואציה הזו בפרץ של נוסטלגיה אחד השחקנים מייד אמר: ״רגע… זו לא המשמעות של גלגול הצלה בעצם? ואם מנסים להשתלט על המוח של הדמות שלי ואני כשחקן אומר שאני מתנגד זה ייתן לי בונוס..?״.
זוהי דוגמה שמבהירה (אני מקווה) את ההבדל בין הגישות, וגם אם השיטות עצמן במובהק לא טיפלו בכך באופן שונה עדיין החשיבה הייתה שונה.
 
זה הזיכרון שיש לי מהשיטות בעבר.
אבל כשאני קורא את השיטות הללו שוב, ונזכר יותר אגב כך, אני בהחלט נחשף ליותר רעות חולות.
באיזשהו שלב הבנתי שהנוסטלגיה שלי למוד"מ2 היא לא באמת למוד"מ2 אלא לכך שהיה לי שיער, הBMI שלי היה 23, יכלתי לרוץ 2000 בשבע וחצי דקות ולעשות 77 שכיבות סמיכה.

קרבות במוד"מ2, למשל, היו הכל חוץ מפשוטים. למעשה, הם נראו ככה:

1) היית מגלגל יוזמה בכל סיבוב. היו לך כמה חוקים אפשריים לגלגול יוזמה, כשהאפשרות שדי נרמזה כמועדפת הייתה גלגול של יוזמה אישית לכל דמות עם הוספה וחיסור של מתאמי מהירות הנשק או הטלת הלחש.

2) מספר ההתקפות שלך בסיבוב הושפע מכלי הנשק בו אתה משתמש, מהמקצוע שלך (איש קרבות או לא), מהדרגה שלך ומהאם התמחית בנשק (אופציה רק ללוחמים) או לא. היו לך גם דברים כמו 3 התקפות בשני סיבובים, שזה אומר שהיית תוקף בכל סיבוב שני פעמיים כשההתקפה השנייה בסוף הסיבוב. ז"א שאם שיחקת לוחם ממש היית צריך לנהל מעקב אחרי היחס התקפות-סיבובים שלך. אה, בספר השה"מ היה לך גם חוק אפשרי ששרד מימי מוד"מ1, לפיו אם אתה לוחם שנלחם נגד יצורים עם פחות מקוביית פגיעה אחת, אתה תוקף מספר פעמים בסיבוב הזהה לדרגה שלך, בלי קשר לכל מה שכתבתי עד כה.

3) גלגול פגיעה! שכח מתוסף/מחסר אחד פשוט. לתכונת הכוח שלך היה תוסף שונה להתקפה ולנזק ואם תקפת בנשק טווח היית משתמש בתוסף של הזריזות שהיה מחושב בכלל אחרת לגמרי, אבל תוסף הנזק מחשב לפי הכוח, אלא אם כן השתמשת ברובה קשת (אין תוסף נזק וגם הנזק לא משהו) או בקשת (היית חייב לקנות "קשת כוח" שמותאמת לכוח שלך אם רצית להנות מתוסף לנזק). לגלגול הפגיעה היית מוסיף תוספים על קסם או התמחות או מוריד מחסרים על אי-מיומנות.

4) כמה יצא לך בקוביה? יופי, עכשיו בוא נחפש את טבלת התלד"0, נמצא את הדרגה והמקצוע שלך ונשווה את זה לדירוג השריון של המטרה. כמובן שדירוג השריון מתחיל ב10 וככל שהוא נמוך יותר כך טוב יותר. השתמשת בלחש במקום בנשק? עכשיו בוא נחשוב איזה גלגול הצלה צריך לגלגל נגדו. לא, זה לא תמיד "הצלה מפני לחשים".

5) פגעת! רגע, יש לך שני טווחי נזק לכל נשק. אחד ליצורים בינוניים ומטה ואחד ליצורים גדולים ומעלה. לא תמיד עם לוגיקה הגיונית מאחורי זה. פגיון למשל עשה 1ק4 לבינוניים ו1ק3 לגדולים, חרב מעוקלת עשתה 1ק8 לשניהם ואילו חרב ארוכה 1ק8 לבינוניים ו1ק12 לגדולים.

אפשר לומר על זה הרבה מאוד דברים, אבל קרב פשוט וזורם זה לא.

עכשיו, בואו נעבור על הפרוצדורה הזו שוב, כל סיבוב, נגד מפלצות שיכולות להיות להן עשרות נקודות פגיעה וזה לפני שהכנסנו את זה שאתה צריך לזכור שמפלצת מגלגלת גלגולי הצלה כמו לוחם בדרגה זהה לקוביות הפגיעה שלה, אלא אם כן היא חסרת תבונה ואז היא מגלגלת ככה רק נגד הצלות פיזיות ואילו נגד השפעות מנטליות כמו לוחם בחצי מהדרגה שלה.


השיטה שכולם מדברים עליה (בצדק או שלא בצדק) כהשראה היא B/X set.

B/X (מה שמוכר לנו כקופסא האדומה והכחולה של מו"ד בקופסאות) היו הרבה יותר פשוטות ממוד"מ1 ומוד"מ2. אבל הפשטות שלהן הייתה בזה שהיו בהן הרבה דברים שפשוט היה אסור. מה קורה אם הקוסם שלי מנסה להתשמש בחרב? הוא לא יכול. הוא פשוט לא יכול. האם הלוחם שלי יכול לפרוק את הנשק ליריב שלו? אין, זה לא קיים בחוקים.

נכון, הנחו להמציא חוקי בית, אבל גם אמרו שאם נתקלת בחוק רשמי, אתה צריך להפסיק להשתמש בחוק שלך. גם היית אמור לנהל מעקב אחרי חוקי הבית שהמצאת ולרשום אותם.
ruling.jpg

עכשיו, אנחנו כבר לא בשנות השמונים. מיליוני מנחים בעולם המציאו חוקי בית ומו"ד עברה כמה מהדורות. חלק מחוקי הבית האלה קודדו לתוך המהדורות החדשות יותר. למה לא להנות מנסיונם של אחרים?

וחשוב לזכור עוד משהו אירוני לגבי B/X - בזמן אמת, כשזה לא היה OSR ואפילו לא OS אלא פשוט "כאן ועכשיו", B/X ומו"ד בקופסאות זכו ליחס מזלזל בתור Kiddie D&D, משחק מופשט, מעוקר ומצונזר, משחק שהרס את כל מה שמוצלח במוד"מ1 ונועד לילדים קטנים, אותם ילדים קטנים שהיום הם גברים בני 40+ שחושבים אותו דבר על המהדורות החדשות.
 
כיף לראות שהתפתח דיון מעניין :)
אני רק רוצה להוסיף כמה דברים:
1. אני בכלל לא בטוח שמוד"מ 2 נחשב OSRרי אבל זה נתון לוויכוח.
2. ממה שאני יודע דווקא השיטות כיום הרבה יותר מותאמות לילדים/קהלים צעירים מהמון סיבות (קשה יותר למות, המון סקילים, פוליטיקלי קורקט, השפעה מעולמות המנגה והארי פוטר, המוני חיות דמויות אדם שאפשר לשחק...).
3. שחקן שמקבל היום דף דמות של 5E זה כמו "טייס שנכנס לקוקפיט עם המוני כפתורים וידיות", מצד אחד זה טוב כי זה מתווה לך דרכי פעולה אפשריים ומה הדמות יכולה לעשות (מעולה לשחקנים חדשים) ומצד שני זה עלול לסרס פעולות שלא כתובות על הדף - כלומר חופש ויצירתיות של השחקן.
 
כהערה, אני די בטוח ש ג גאלאן התייחס למשחק ה OSR בשם |B/X essentials ולא לקופסאות של מו"ד בסיס B / X.
באופן מוזר אני לא רואה מידע כל-כך על המשחק במרשתת - יכול להיות שהוא הפסיק להימכר?

אני רק אדגיש שוב, שהיום יש הרבה-הרבה יותר שיטות, שמאפשרות לכייל בדיוק את חווית המשחק.
לא רק זה, גם מהדורה חמש בעצמה מעודדת את שליט המבוך להתאים את החוקים למשחק שלו - היא ממש לא מנסה להיות קשיחה.

בנוגע לשיטות OSR (סייג, אני אמנם קראתי שיטות OSR, אבל לא שיחקתי בעצמי) ממה שראיתי, הן לא יותר "פשוטות" מאשר מהדורה חמש, אלא יש בהן פחות אפשרויות, והרבה "פיצ'רים" שמנסים לחקות את הסרבול או "קסם" של פעם - כמו למשל מקצוע אקרובט או מתנקש, שבשיטה מודרנית הם מיותרים כי אפשר לדמות אותן כבילד של מקצוע, יתרון יוקרה ושלל דרכים אחרות.

עריכה: מוזר, נעלמה לי פסקה שלמה.
מה שרציתי לכתוב שהיום אנחנו נמצאים בעידן הזהב של משחקי התפקידים, עם המון אפשרויות שונות.
שנות השמונים היו די "חרא" במובן הזה, TSR שלטה ביד רמה והיו הרבה פחות שיטות ופחות שחקנים ופחות אפשרויות ורעיונות - והחוקים היו גרועים יותר מאשר היום.
באמת שלדעתי אין מה להשוות בכלל. היום המצב פשוט הרבה יותר טוב - כולל זה שיש כזה דבר שנקרא OSR שנותן לאנשים לחוות את הנוסטלגיה של פעם, בלי כל ה"חרא" המכאני שהיה מגיע עם זה בעבר.
 
עריכה אחרונה:
כהערה, אני די בטוח ש @ ג גאלאן התייחס למשחק ה OSR בשם |B/X essentials ולא לקופסאות של מו"ד בסיס B / X.
התכוונתי למו"ד B/X. לפחות איפה שאני מסתכל, זאת נחשבת ההשראה החשובה מהמהדורות הישנות (אבל אני חושב שהז'אנר הוא כבר הרבה פחות רטרוקלון ויותר משהו משל עצמו).
2. ממה שאני יודע דווקא השיטות כיום הרבה יותר מותאמות לילדים/קהלים צעירים מהמון סיבות (קשה יותר למות, המון סקילים, פוליטיקלי קורקט, השפעה מעולמות המנגה והארי פוטר, המוני חיות דמויות אדם שאפשר לשחק...).
אני לא יודע אם הייתי שם "פוליטיקלי קורקט" באותה רשימה עם שאר הדברים, אבל אולי אני מוכיח את הנקודה שלך.
דווקא חיות-דמויות-אדם זה בעיניי תכונה של משחקי OSR (כמו glog, או Yoon-Suin, ועוד כמה משחקי אינדי), אבל אני מניח שכמו שאולדמן אמר יש כל כך הרבה משחקים וכל כך הרבה תתי-ז'אנר שזה בעיקר מראה לאיפה אני מסתכל.

ממה שראיתי, הן לא יותר "פשוטות" מאשר מהדורה חמש
זה כמובן מאוד משנה איזה משחקים קראת, אבל אלו ששיחקתי היו משמעותית פשוטים יותר ממהדורה 5. הדוגמה שאני הכי אוהב היא מפלצות - יש ניסיון מודע של כותבי המשחקים לכתוב מפלצות בצורה שהן interchangeable בין שיטה אחת לשנייה (אני חושב שבעולמות ללא גבול זו מטרה מפורשת של הכותב), והן באופן מאוד ברור פשוטות בהרבה ממפלצות שאני רגיל אליהן ממו"ד. בדרך כלל לא צריך יותר מפסקה למפלצת, במו"ד זה לרוב עמוד-שניים.

גם האופנה (שוב, במשחקים שניסיתי) היא לצמצם את מספר היכולות של הדמויות. כלומר כן, אם אתה משחק אקרובט אולי יש לך יכולת מיוחדת של אקרובטים, אבל זה בא במקום התקפת הפתע של הנוכל (..או משהו). אישית רידוד דף הדמות מוצא חן בעיניי - אני משחק כרגע קמפיין של מהדורה 4, ולמרות שאני חושב שזה אחלה משחק אני מאבד סבלנות ממספר הכוחות שרשומים על דף הדמות שלי. הייתי מעדיף אם היו לי פשוט רבע מהם, במיוחד כשכמעט כולם הם ואריאציה של "לתקוף וגם לתת בונוס לשאר החבורה נגד המטרה" או "לתקוף ולהפריע למטרה לתקוף בתורה".
 
כהערה, אני די בטוח ש ג גאלאן התייחס למשחק ה OSR בשם |B/X essentials ולא לקופסאות של מו"ד בסיס B / X.
באופן מוזר אני לא רואה מידע כל-כך על המשחק במרשתת - יכול להיות שהוא הפסיק להימכר?
B/X Essentials הפך ל-Old School Essentials. הגרסה הבסיסית שלו אמורה להיות זהה מכאנית ל-D&D B/X, ויש גרסה מתקדמת שאמורה לגשר עם מאפיינים של AD&D 1E.
 
זה מאוד מעניין אותי שהדיון הזה הולך בעיקר על מהדורות כאלו ואחרות של מו"ד, בעיקר כי השיטה שהכי נוח לי לשחק איתה דמות שנוטה לכיוון האקרובטיקה זו דווקא הנשגבים, אבל מילא.

יש הרבה סיבות לסרבול חוקים, או לחלופין - למריבות ודבקות בחוקים ( וכן, כבר ציינתם שזה לא תמיד אשמת השיטה אלא יותר איך השחקנים עצמם מגיבים לשיטה), אם השקעתי ימים בקריאה ובשינון של הספר, ובבנית מערך של מינ/מקס על התכונות של הדמות שלי בשיטה אני אכעס אם השה"מ משנה משהו ונותן יתרון שאינו הוגן ( לדעתי) לדמות או לרעיון אחר. וזה פסיכולוגיה בגרוש, הדרך גם להתמודד עם מצבים שהחוקים לא מכסים בספר ( ותמיד יהיו כאלו) וגם עם שחקנים שהם "עו"ד של חוקים" היא הבנה של תפקיד השה"מ במשחק, אמון בו וקבלה שקבוצת המשחק נועדה להיות קבוצה של אנשים שבאה להנות מהמשחק.
וזה הרבה יותר עניין של .... אינטלגנציה ריגשית מאשר של "מה כתוב באיזה ספר חוקים".
 
חזרה
Top