• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

Pokémon by the Apocalypse- שלד למשחק תפקידים של פוקימון

אז אחרי רשמים מהמשחק פוקימון מו"ד 5 ו- הרפתקאות פוקימון 0.6 (BETA) - משחק תפקידים מקורי, החלטתי שכדאי שאפרסם את הגרסה שלי למשחק תפקידים לפוקימון, כדי להראות איך אני חושב שמשחק כזה צריך להיראות ולחשוף קצת יותר אור על העקרונות שמאחורי הטענות שלי על השיטות שלמעלה.

השיטה הזו לא מנסה להעביר את התחושה של המשחקים- אלא של המנגה Pokémon Adventures (או Pokémon Special כפי שהיא מוכרת ביפן, או PokéSupe בקיצור). סאטושי טאג'ירי, היוצר המקורי של פוקימון, אמר פעם "הקומיקס הזה הוא הדבר הדומה ביותר לעולם שניסיתי להעביר."- המנגה של Pokémon Adventures היא החוויה המדויקת ביותר לחזון האמנותי של היוצר של פוקימון, והיא גם- אובייקטיבית- מספרת את הסיפור הטוב ביותר בפרנצ'ייז, ואני ממליץ לכולם לקרוא אותה.

השיטה שאני אציג כאן היא לא יותר משלד, ואני לא מתכוון לפרסם אותה כספר שיטה ערוך בזמן הקרוב, אם בכלל. אין כאן הסבר לאיך להנחות עם השיטה הזו, אבל אני חושב שהעקרונות של מנוע האפוקליפסה להנחייה די פשוטים ולא צריך לכתוב אותם כאן. אני כן אוסיף הסבר מאחורי כל מכאניקה מה העיקרון שמאחורי העיצוב שלה, ומדוע בחרתי דווקא בדרך הזו להביע אותו. לפעמים, ההסבר יכלול לפעמים ספויילרים למנגה- אני לא חושב שיהיה ספוילר משמעותי, אבל אני אסמן את הספוילרים ליתר בטחון. לכל הפחות, הם יחשפו תגליות מגניבות שקורות במנגה, גם אם לא טוויסטים עלילתיים. ההסברים הללו ייכתבו בכחול.

השיטה מבוססת על מנוע האפוקליפסה, אם זה לא ברור מהשם. כלומר, מגלגלים 2ק6, מוסיפים מתאמים מתאימים, 6 ומטה זה כשלון, 7-9 הצלחה חלקית, 10+ זו הצלחה מלאה.
לקחתי השראה בעיקר משתי שיטות קיימות- עיר בערפל, של עמית משה, ו-Monster of the Week של מייקל סאנדס.


Pokemon Adventures manga Protagonists by height


המאמן:
למאמן יש 6 תכונות, שנעות בין 1- לבין 3+. סך התכונות צריך להיות שווה ל3, כך שמאמן יכול להיות עם שתי תכונות של 2+, שתי תכונות של 1-, ותכונה של 1, או שלוש תכונות של 1 ושתי תכונות של 0.
התכונות הן:
  • נחישות: כוח הרצון שלך, היכולת שלך להמשיך ולא ליפול, ולשמור על קור רוח גם במצבים המלחיצים ביותר. נחישות היא התכונה שאתה מוסיף למהלכים לפעול תחת לחץ ו-לעזור או להגן. במנגה, Pearl הוא האפיטום של התכונה הזו, ומכונה בקרב המעריצים כDeterminer. הוא אף פעם לא נכנע, ותמיד מסיים את מה שהוא התחיל, לא משנה כמה קשה זה.
  • טקטיקה: טקטיקה היא היכולת שלך לתכנן את המהלכים שלך בקרבות ולהוציא את הטוב ביותר מהפוקימונים שלך. טקטיקה היא התכונה שאתה מוסיף למהלך להלחם בקרב. במנגה, יש כמה מאמנים שונים שמדגישים את התכונה הזו בצורות שונות. Red ידוע כBattler, ומצוין בקרבות פוקימונים. גם Ruby הוא טקטיקן מדהים שמסוגל להוציא מהפוקימונים שלו את המיטב, למרות שהוא שונא את זה בעצמו אבל המאמן שמהווה את תמצית התכונה הזו הוא ללא ספק Emerald, שלפחות בתחילת הארק שלו מתעניין רק בקרבות פוקימונים, ולא בפוקימונים עצמם.
  • חדות: חדות המחשבה שלך, היכולת שלך לקלוט מידע ולחשוב מהר. זו התכונה שמאפשרת לך למצוא קשר בין שני דברים שנראים לא קשורים. חדות היא התכונה שאתה מוסיף למהלכים הערכת מצב ו-לקרוא אדם. הדמות חדת המחשבה ביותר במנגה היא Platinum Berlitz, היא ידועה כUnderstander, ובעלת המון ידע אקדמי. החלטתי לחבר דווקא את חדות למהלך לקרוא אדם, כי לדעת מה אדם חושב לא אומר שאתה מסוגל להשפיע עליו.
  • אמפתיה: אמפתיה היא היכולת שלך לגעת בלבם של אחרים עם הרגשות החזקים שלך. אמפתיה היא התכונה שאתה מוסיף למהלך לתמרן מישהו. אמפתיה היא אחת התכונות החשובות ביותר למשחק פוקימון לדעתי, ובמנגה, אפשר למצוא אותה בכמה דמויות- אבל בעיקר בDiamond, שהכינוי שלו הוא Empathizer. הוא יכול לשפוט אדם או פוקימון לפי אינסטינקט, יוצר חברים בקלות, ופועל לפי הרגש.
  • מיסטיקה: מיסטיקה היא הקשר שלך לעל-טבעי והיכולת שלך להשפיע על העולם מבלי להכנע להגיון שלו. מיסטיקה היא התכונה שאתה מוסיף למהלך להשתמש בקסם. העולם של פוקימון כולל קסם, בצורה זו או אחרת. מהיכולות העל-חושיות של סברינה לכוחות האמפתיים הקסומים של Yellow, מיסטיקה היא תכונה שמשמשת גם כדי להשתמש או לשלוט בחפצים מיסטיים כמו הorbs של קיוגר וגראודון.
  • סיבולת: סיבולת היא התכונה היחידה שיש גם לפוקימון וגם למאמן. היא לא בדיוק תכונה, אלא נקודת פגיעה, חיים, כושר. לפוקימון ממוצע יש 5 סיבולת, למאמן יש 3. משהו שהיה חשוב לי להכניס לשיטה זה האפשרות של המאמן להשפיע על הקרב לא ככוח חיצוני, אלא שהוא יוכל לספוג פגיעות בשביל הפוקימון שלו במקרה הצורך. עם זאת, לפוקימונים בבירור יש יותר סיבולת מלאדם ממוצע, והם עמידים יותר להתקפות של פוקימונים אחרים.
הפוקימונים:
אחת הבעיות העיקריות לדעתי בכל השיטות שנועדו להעביר משחק תפקידים של פוקימון שראיתי, היא שהן כוללות "פוקדע" עם נתונים לכל פוקימון. מה שקודם כל יוצר המון עבודה למפתחים, וכמובן מקשה על תאימות קדימה. ובנוסף, גורם לכל הפוקימונים מאותו זן להרגיש אותו הדבר.
בעיה נוספת, שמפריעה לי מאוד במשחקים, היא שיש פוקימונים טובים ופוקימונים גרועים. כל
פוקימון הוא הפוקימון האהוב על מישהו, וזה לא הוגן להעניש מישהו שאוהב את Smeargle כי במשחקים יש לו נתונים נמוכים. אני מאמין שהצלחתי לפתור את שתי הבעיות הללו עם השיטה הזו.

בדומה לעיר בערפל או גורל, פוקימונים מורכבים מ3 תגים, או 4 תגים וחולשה. תגים יכולים להיות כל דבר- מאישיות, סוג, התקפה מיוחדת, צורת גוף, או משהו אחר. התג צריך להיות מנוסח בצורת תיאור קצר של הפוקימון- אוניקס לדוגמה יכול להיות עם התגים נחש סלעים, גוף עמיד ו-מתחפר במהירות 80 קמ"ש. שלושת התגים האלה הם מה שהופכים את אוניקס לאוניקס. אוניקס אחר יכול להיות עם תגים אחרים, וכך העובדה שהוא מעט שונה תהיה ברורה יותר. זה לא אותו אוניקס- זה אוניקס אחר, עם חוזקות אחרות.

כל תג נחשב כ1+, וניתן להוסיף אותם למהלכים מתאימים. חולשות נחשבות כ1-.

מהלכים בסיסיים:

המהלך הזה מכסה פעולות שנעשות תחת מצבים של לחץ משמעותי או סכנה.
דוגמאות ללפעול תחת לחץ הן: להתמקד במטרה בזמן שלאודרד צועק עליך; לחסום דלת לפני שצוות רוקט יספיק להכנס; להתנגד לשליטה המוחית של היפנו; להמשיך להלחם למרות פציעות חמורות.
כשאתה פועל תחת לחץ, אתה מגלגל ומוסיף תגים מתאימים או את תכונת הנחישות.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מצליח במה שאתה מנסה לעשות.
  • בתוצאה של 7-9, המנחה תציע לך השלכה שלילית, בחירה קשה או מחיר לשלם.
  • בפספוס, דברים הולכים לעזאזל.
לפעול תחת לחץ הוא לדעתי המהלך החשוב ביותר בשיטה, בסיפור טוב יש מכשולים, יש לחץ וסכנה, והמהלך הזה נועד לכל המקרים בהם יש סכנה ועדיין צריך לעשות משהו. עדיין צריך לפעול.

המהלך הזה מכסה פעולות שמטרתן למצוא מידע, לנתח אותו ולחשוב מהר.
אתה יכול להעריך את המצב במספר דרכים- בין אם אתה מחפש מידע על הנושא בספריה, קורא שפת גוף, מחפש רמזים, משתמש ביכולות של הפוקימונים שלך, מקשיב לתחושת הבטן שלך וכך הלאה.
כשאתה מסתכל סביב ומנסה לקרוא את הסיטואציה, אתה מגלגל ומוסיף תגים מתאימים את את תכונת החדות.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מקבל שלוש שמירות.
  • בתוצאה של 7-9, אתה מקבל שמירה אחת.
אתה יכול לנצל שמירה אחת כדי לשאול שאלה מהרשימה הבאה:
  • מה קרה כאן?
  • איזה סוג של פוקימון זה?
  • מה הוא יכול לעשות?
  • מה מוסתר כאן?
  • האם יש כאן סכנה שלא זיהיתי?
  • מה האיום הגדול ביותר כאן?
  • מה הפוקימון שלי זיהה שאני לא?
כאשר אתה פועל ומשתמש במידע שקיבלת כתשובה לשאלה, אתה מקבל תוסף 1+ מתמשך. התוסף לא מצטבר עם עצמו, גם אם כמה מהשאלות ששאלת רלוונטיות לפעולה שלך.
  • בפספוס, אתה יכול לטעות לחלוטין בהבנה שלך את הסיטואציה, או שאתה יכול לחשוף מידע לאויבים שלך. המנחה יכולה לשאול אותך מספר שאלות, שעליהן אתה חייב לענות.
הערכת מצב הוא בהחלט מהלך משמעותי, והדרך שבה הוא מסתמך על הפוקימונים היא דבר שאני מאוד מחבב ומדגיש את מערכת היחסים בין האדם לפוקימון וכמה בני האדם הם לא הגיבורים היחידים של הסיפור.

אתה משתמש במהלך הזה כשאתה נלחם במשהו שנלחם בך בחזרה, בין אם מדובר בקרב פוקימונים או בקטטה.
כשאתה נכנס לעימות ונלחם בקרב, אתה מגלגל ומוסיף תגים מתאימים או את תכונת הטקטיקה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה גורם נזק 1 ובוחר שתי השפעות. אתה יכול לבחור את אותה השפעה מספר פעמים:
    • אתה מקבל יתרון- קח 1+ להבא.
    • אתה גורם הרבה נזק (1+ נזק).
    • אתה סופג פחות נזק (1- נזק לך).
    • אתה דוחק אותם לאיפה שאתה רוצה אותם.
  • בתוצאה של 7-9, אתה גורם נזק 1 ובוחר השפעה אחת מהרשימה למעלה. כמו כן, בחר השפעה שלילית אחת:
    • אתה חוטף הרבה נזק.
    • אתה משחק לידיים שלהם.
  • בפספוס, מכסחים לך את הצורה. אתה סופג נזק או נתפס, אבל לא גורם נזק בעצמך.
להלחם בקרב הוא מהלך שאי אפשר בלעדיו. אחרי הכל, קרבות הם חלק משמעותי מהעולם של פוקימון- אם כי בהחלט לא החלק היחיד בו. כמו כל המהלכים האחרים, גם כאן יש בחירה בין תכונת מאמן לתגי פוקימון, מה שמאפשר לשחקנים שרוצים לשחק מאמנים שיודעים לפקד על הפוקימונים שלהם להיות טובים בקרב גם אם לפוקימון עצמו אין תגים קרביים במיוחד.

כאשר אתה נמצא בסיטואציה חברתית מתוחה ומנסה לקרוא את האדם שמולך, אתה מגלגל ומוסיף תגים מתאימים או את תכונת החדות.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מקבל שלוש שמירות.
  • בתוצאה של 7-9, אתה מקבל שמירה אחת.
אתה יכול לנצל שמירה אחת כדי לשאול שאלה מהרשימה הבאה:
  • האם הוא משקר לי?
  • מה הוא באמת מרגיש בנוגע למצב?
  • מה הוא רוצה שאעשה?
  • איך אני יכול לגרום לו לעשות __?
  • מה הפוקימון שלי זיהה בנוגע אליו שאני לא?
  • בפספוס, אתה מקבל שמירה 1 בכל מקרה, אבל דברים לא יעבדו כמתוכנן.
בעוד הערכת מצב מאפשר לקרוא שפת גוף, המהלך לא מאפשר לקרוא את האדם- אלא את הסיטואציה. לקרוא אדם הוא המהלך שנועד ספציפית לקריאת אדם אחר בסיטואציה חברתית, ולהבין מה הוא רוצה ואיך יותר קל להשפיע עליו. גם כאן יש את השאלה "מה הפוקימון שלי זיהה שאני לא?", שזו שאלה שאני מאוד אוהב וחושב שהיא מדגישה טוב מאוד את החוויה של המשחק שאני רוצה להעביר.

כשאתה מנסה לתמרן, לשכנע, לשקר או לרמות מישהו, תגיד מה אתה רוצה שהם יעשו ותן להם סיבה טובה לעשות זאת. לאחר מכן, גלגל והוסף תגים מתאימים או את תכונת האמפתיה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הם יעשו את מה שאתה רוצה.
  • בתוצאה של 7-9, הם יעשו את מה שאתה רוצה, אבל יצטרכו הוכחה או אימות שאתה רציני ודובר אמת.
  • בתוצאה של 6 ומטה, הגישה שלך שגויה לחלוטין. אתה מעליב אותם, מכעיס אותם או פוגע בהם.
אני לא מאוד מרוצה מהשם של המהלך, בגלל הקונוטציה השלילית שלו, אבל הוא מעביר את הכוונה בצורה הנכונה ביותר לדעתי. זה המהלך החברתי במשחק, והוא כולל הכל משכנוע ועד תרמית. אני לא רואה סיבה להפריד בין הדברים הללו למהלכים שונים.

אם מישהו עומד בפני סכנה או בפני מכשול וזקוק לעזרה שלך- אתה יכול לעזור או להגן עליהם.
כשאתה מנסה למנוע ממישהו להפגע, או לעזור למישהו להתגבר על מכשול, גלגל והוסף תגים מתאימים או את תכונת הנחישות. בכל הצלחה (כלומר תוצאה של 7 ויותר), אתה מצליח להגן עליהם או לעזור להם, אבל סופג קצת נזק או מעייף את עצמך.
בתוצאה של 10 ומעלה, בחר תוצאה נוספת:
  • אתה לא פוגע בעצמך.
  • כל העיניים הן עליך עכשיו.
  • אתה פוגע באויב או עוצר אותו.
  • אתה משמיד את המכשול.
בפספוס, אתה מחמיר את המצב.

אחד המהלכים האהובים עלי כאן. מאמן פוקימונים טוב משתמש בפוקימונים שלו, ובעצמו, כדי לעזור לאחרים להתגבר על מכשולים. זה כולל להגן בגופו על מישהו מעדר טאורוסים שועטים, או לתפוס מישהו שכמעט נופל מצוק. להסיח את דעתם של צוות רוקט כדי לאפשר למיו להמלט, וכך הלאה.

כשאתה משתמש בקסם או משתמש בחפץ מיסטי, תגיד מה אתה מנסה להשיג וגלגל עם תגים מתאימים או את תכונת המיסטיקה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הקסם עובד ללא בעיות.
  • בתוצאה של 7-9, הקסם עובד, אבל לא באופן מושלם. בחר תקלה אחת מהרשימה:
    • ההשפעה נחלשת.
    • ההשפעה היא לטווח קצר.
    • אתה סופג נזק.
    • הקסם מושך תשומת לב לא רצויה.
    • לקסם יש השפעת לוואי.
  • בכשלון, אתה מאבד שליטה על הקסם- דבר שאף פעם לא מסתיים טוב.
במקור, המהלך להשתמש בקסם עבד בצורה שונה- ובוסס על סצנה בארק של יהלום ופנינה במנגה, בו פלטינום נאלצה להתמודד בקרב נגד פאטינה, מנהיגת מכון הרוח. ונגד האשליות של המיסמאגיוס שלה, שהיו קשות מאוד להתמודדות בשביל פלטינום ההגיונית. המהלך השתמש בתחושת החדות, ודרש להכשל. בדומה לספיגת פגיעה חזקה בפלאים. אבל, ירדתי מזה אחרי שחשבתי על דמויות כמו סברינה, שהן הגיוניות אבל גם בעלות כוחות מיסטיים.

כרגיל, בכל כשלון, מסמנים ניסיון- ולאחר 7 נקודות נסיון עולים דרגה, ויכולים לקחת שדרוג אחד מהרשימה הבאה. אין הגבלה לכמות הדרגות שאפשר לעלות.
  1. לקיחת 1+ לתכונה (עד למקסימום של 3+).
  2. החלפת תג ו/או חולשה של הפוקימון בתג ו/או חולשה אחרים.
  3. מהלך מאמן חדש ו/או החלפת מהלך מאמן קיים.
  4. לבחור תכונה ומהלך, ולהשתמש בתכונה הזו למהלך. לדוגמה, להשתמש באמפתיה בשביל לקרוא אדם.
  5. מקום לפוקימון חדש- כשמתחילים עם 2 מקומות לפוקימונים. אם רוצים להוסיף פוקימון לצוות, צריך מקום בשבילו.
  6. 1+ סיבולת, בין אם למאמן או לאחד הפוקימונים, ו/או פיתוח!
מהלכי מאמן (או מהלכים מתקדמים):
במקום playbooks שונים, החלטתי להכניס פשוט מהלכים מתקדמים רגילים שאפשר לקחת בעליית דרגה. כרגע, אין הרבה כאלה, אבל כל אחד יכול להרחיב ולהוסיף מהלכים כאלה לפי מה שהוא מרגיש או לפי הסיפור. מאמן מתחיל מקבל 2 מהלכי מאמן לבחירתו.

כשאתה צועק מילות עידוד נוגעות ללב לפוקימון שלך, גלגל והוסף אמפתיה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הפוקימון מחדש 2 סיבולת ומקבל תוסף 1+ להבא.
  • בתוצאה של 7-9, הפוקימון מחדש 1 סיבולת או מקבל תוסף 1+ להבא, לבחירתך.
  • בתוצאה של 6 ומטה, היריב מנצל את ההזדמנות כדי להטות את המצב לטובתו.
"כוח החברות" הוא בהחלט דבר משמעותי בפוקימון, גם אם מתעלמים מ"מגה התפתחות" שהוצגה בדור 6, מאמן פוקימונים שמכיר את הפוקימונים שלו יכול לעודד אותם ולעזור להם לממש את הפוטנציאל שלהם.

כשאתה מתערב בקרב ומגן על הפוקימון שלך בגופך, גלגל והוסף טקטיקה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הפוקימון שלך לא נפגע ואתה סופג רק מחצית מהנזק.
  • בתוצאה של 7-9, אתה והפוקימון שלך סופגים כל אחד מחצית מהנזק.
  • בתוצאה של 6 ומטה, אתה סופג את מלוא הנזק, הפוקימון שלך סופג חצי מהנזק וההתערבות שלך גורמת למצב להתדרדר.
מאמן טוב לומד איך להטות את זרם הקרב בכך שהוא מוכן להקריב את עצמו בשביל הפוקימון שלו, להגן עליו בגופו, לתת לו הזדמנות. אש עשה את זה הרבה באנימה, וזה קורה גם הרבה במנגה. לפעמים, ההזדמנות הזו היא מה שמשנה הפסד לניצחון.

שאתה פוגש מישהו שמתעסק בתחום שאתה טוב בו, גלגל והוסף דרגה. בהצלחה, הם שמעו עליך- ואתה מחליט מה הם שמעו.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מקבל 1+ להבא כשאתה מתעסק איתם.
  • בפספוס, הם שמעו עליך, אבל המנחה מחליט מה הם שמעו.
המהלך הזה, כמו להשוויץ ביכולות שלך, נוצר כי השחקן שלי ( העוג הברברי העוג הברברי ) משחק דמות שמשתתפת במירוצי אופנועים. לדעתי, המהלך הזה יכול לעבוד גם על הרבה דברים אחרים, מMoon הרופאה לPearl ו-Diamond הקומיקאים, קרבות פוקימון הם לא הדבר היחיד בעולם- ולאנשים יש גם חיים משלהם מעבר לזה.

אתה מקבל פוקדע! מכשיר אינציקלופדי וקומפקטי שנועד למחקר פוקימונים! כשאתה פוגש בפוקימון שלא ראית בעבר, אתה יכול לחפש אותו בפוקדע וללמוד משהו יעיל בנוגע אליו. אתה מקבל 1+ להבא נגדו.

במנגה, להיות אחד ממחזיקי הפוקדע זה כבוד גדול שרק העוזרים של הפרופסורים מקבלים. פוקדע היא לא סתם דבר, אלא ידע- וידע הוא כוח. באמצעות פוקדע, אפשר ללמוד על פוקימונים ועל היכולות שלהם. מהיכולת של ארבוק שנקבעת לפי התבנית שעל הגוף שלו ליכולת של לאקסיו לראות מבעד קירות. לפוקימונים שונים יש יכולות שונות שלא מקבלות משמעות מכאנית במשחקים, אלא מהוות לא יותר מflavor text- אבל כאן, הflavor text הזה אמיתי (אם כי יש לשים לב שהפוקדע הרשמית נוטה להגזמה).

בחר סוג פוקימונים שבו אתה מתמחה. אתה מקבל תוסף 1 לכל הגלגולים נגד פוקימונים מהסוג הזה. כמו כן, פוקימונים שלך מהסוג הנבחר מקבלים תוסף 1 לנזק.

מנהיגי מכון ושאר מאמנים מתמקדים בסוג אחד של פוקימון, ובמשחקים- זה חסרון שמקל לנצח אותם, אבל אני לא חושב שזה צריך להיות חסרון בלבד. להיות מומחה סוג אומר שאתה מכיר סוג מסוים של פוקימונים ממש טוב, וזה יכול לעזור לך יותר משזה יפגע בך.

חישלת קשר חזק עם פוקימון בר, ובעוד שאתה לא המאמן שלו- הוא מוכן לעזור לך במקרה הצורך.
בחר פוקימון בר אחד. פעם ביום, כשאתה נתקל במכשול שאתה לא יכול לעבור ללא עזרתו של חברך מהטבע, גלגל והוסף אמפתיה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הפוקימון נמצא בסביבה וישמח לעזור לך עד שהצורך מולא.
  • בתוצאה של 7-9, הפוקימון נמצא בסביבה, אבל תצטרך לשכנע אותו לעזור לך.
  • בתוצאה של 6 ומטה, הפוקימון לא נמצא בסביבה ולא יכול לעזור לך.
אתה יכול לקחת את המהלך הזה מספר פעמים, ולבחור בפוקימון בר אחר בכל פעם.

ברובי וספיר, לSapphire יש שני פוקימונים אליהם היא יכולה לקרוא במקרה הצורך, אם היא צריכה לעוף או לשוט ממקום למקום הפוקימונים הללו לא שייכים לה, אלא לאבא שלה שלה. ועוזרים לו במחקר שלו. היא לא נלחמת איתם, אבל הם עוזרים לה אם היא צריכה. במקרה אחר, Peral יוצר חברות עם לאקסיו פצוע, ונעזר בו בהמשך- למרות שהלאקסיו הזה הוא לא אחד הפוקימונים שלו. עם זאת, הוא בסופו של דבר כן הופך לאחד הפוקימונים שלו. וכמובן, לEmerald יש קשר חזק עם לטיאס ולטיאוס והוא נעזר בעזרה שלהם הרבה במהלך הארק שלו, גם אם הוא לא נלחם איתם.

להשוויץ ביכולות שלך- כשאתה משוויץ ביכולות שלך על בתחום המומחיות שלך או מבצע פעלולים מסובכים מול אנשים שאתה רוצה להרשים, גלגל והוסף נחישות.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מרשים אותם עם הפעלולים שלך ומקבל 1+ להבא מולם.
  • בתוצאה של 7-9, אתה מוכיח את המיומנות שלך, אבל לא מרשים אותם במיוחד.
  • בתוצאה של 6 ומטה, אתה לא עומד בציפיות שלהם ומקבל מחסר 1- להבא מולם.
כמו שאמרתי, המהלך הזה נוצר במקור בשביל דמות האופנוען שעוג משחק, אבל ניתן להצמיד אותו לכל יכולת אחרת. מקרב פוקימונים, לג'אגלינג, לstand-up routine או לתחרויות פוקימונים.

אז זו השיטה. כמו שאמרתי, מדובר בשלד- אם הייתי רוצה להפוך אותה לשיטה מלאה יותר, הייתי מוסיף מהלכי מאמן ספציפיים יותר לתחרויות, לקרבות-שמיים, וכך הלאה.
כהערת אגב, אישית אני די מתעלם ממגה-התפתחות, דיינמקס או ג'ייג'נטמקס, כמו גם מZ-moves, אבל אלה דברים שאפשר להוסיף לשיטה במקרה הצורך.
 
עריכה אחרונה:
המאמן:
למאמן יש 6 תכונות, שנעות בין 1- לבין 3+. סך התכונות צריך להיות שווה ל3, כך שמאמן יכול להיות עם שתי תכונות של 2+, שתי תכונות של 1-, ותכונה של 1, או שלוש תכונות של 1 ושתי תכונות של 0.
התכונות הן:
אז יש לו **5** תכונות, וגם סיבולת - שהיא ערך נפרד.

הפוקימונים:
אחת הבעיות העיקריות לדעתי בכל השיטות שנועדו להעביר משחק תפקידים של פוקימון שראיתי, היא שהן כוללות "פוקדע" עם נתונים לכל פוקימון. מה שקודם כל יוצר המון עבודה למפתחים, וכמובן מקשה על תאימות קדימה. ובנוסף, גורם לכל הפוקימונים מאותו זן להרגיש אותו הדבר.
בעיה נוספת, שמפריעה לי מאוד במשחקים, היא שיש פוקימונים טובים ופוקימונים גרועים. כל
פוקימון הוא הפוקימון האהוב על מישהו, וזה לא הוגן להעניש מישהו שאוהב את Smeargle כי במשחקים יש לו נתונים נמוכים. אני מאמין שהצלחתי לפתור את שתי הבעיות הללו עם השיטה הזו.
AMEN!


בדומה לעיר בערפל או גורל, פוקימונים מורכבים מ3 תגים, או 4 תגים וחולשה. תגים יכולים להיות כל דבר- מאישיות, סוג, התקפה מיוחדת, צורת גוף, או משהו אחר. התג צריך להיות מנוסח בצורת תיאור קצר של הפוקימון- אוניקס לדוגמה יכול להיות עם התגים נחש סלעים, גוף עמיד ו-מתחפר במהירות 80 קמ"ש. שלושת התגים האלה הם מה שהופכים את אוניקס לאוניקס. אוניקס אחר יכול להיות עם תגים אחרים, וכך העובדה שהוא מעט שונה תהיה ברורה יותר. זה לא אותו אוניקס- זה אוניקס אחר, עם חוזקות אחרות.

כל תג נחשב כ1+, וניתן להוסיף אותם למהלכים מתאימים. חולשות נחשבות כ1-.
מגניב.


המהלך הזה מכסה פעולות שמטרתן למצוא מידע, לנתח אותו ולחשוב מהר.
אתה יכול להעריך את המצב במספר דרכים- בין אם אתה מחפש מידע על הנושא בספריה, קורא שפת גוף, מחפש רמזים, משתמש ביכולות של הפוקימונים שלך, מקשיב לתחושת הבטן שלך וכך הלאה.
כשאתה מסתכל סביב ומנסה לקרוא את הסיטואציה, אתה מגלגל ומוסיף תגים מתאימים את את תכונת החדות.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, אתה מקבל שלוש שמירות.
  • בתוצאה של 7-9, אתה מקבל שמירה אחת.
אתה יכול לנצל שמירה אחת כדי לשאול שאלה מהרשימה הבאה:
  • מה קרה כאן?
  • איזה סוג של פוקימון זה?
  • מה הוא יכול לעשות?
  • מה מוסתר כאן?
  • האם יש כאן סכנה שלא זיהיתי?
  • מה האיום הגדול ביותר כאן?
  • מה הפוקימון שלי זיהה שאני לא?
כאשר אתה פועל ומשתמש במידע שקיבלת כתשובה לשאלה, אתה מקבל תוסף 1+ מתמשך. התוסף לא מצטבר עם עצמו, גם אם כמה מהשאלות ששאלת רלוונטיות לפעולה שלך.
  • בפספוס, אתה יכול לטעות לחלוטין בהבנה שלך את הסיטואציה, או שאתה יכול לחשוף מידע לאויבים שלך. המנחה יכולה לשאול אותך מספר שאלות, שעליהן אתה חייב לענות.
הערכת מצב הוא בהחלט מהלך משמעותי, והדרך שבה הוא מסתמך על הפוקימונים היא דבר שאני מאוד מחבב ומדגיש את מערכת היחסים בין האדם לפוקימון וכמה בני האדם הם לא הגיבורים היחידים של הסיפור.
אני חושב שהיכולת להבין מה הפוקמון שלך זיהה ואתה לא זיהית - זה יותר קשור לאמפתיה, לא? או אולי כדאי לתת למאמן לשאול שאלה אחת נוספת אם לפוקמון יש תג מתאים שיעזור בהערכת המצב.
אותה הערה גם לגבי לקרוא אדם.


כשאתה מנסה לתמרן, לשכנע, לשקר או לרמות מישהו, תגיד מה אתה רוצה שהם יעשו ותן להם סיבה טובה לעשות זאת. לאחר מכן, גלגל והוסף תגים מתאימים או את תכונת האמפתיה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הם יעשו את מה שאתה רוצה.
  • בתוצאה של 7-9, הם יעשו את מה שאתה רוצה, אבל יצטרכו הוכחה או אימות שאתה רציני ודובר אמת.
  • בתוצאה של 6 ומטה, הגישה שלך שגויה לחלוטין. אתה מעליב אותם, מכעיס אותם או פוגע בהם.
אני לא מאוד מרוצה מהשם של המהלך, בגלל הקונוטציה השלילית שלו, אבל הוא מעביר את הכוונה בצורה הנכונה ביותר לדעתי. זה המהלך החברתי במשחק, והוא כולל הכל משכנוע ועד תרמית. אני לא רואה סיבה להפריד בין הדברים הללו למהלכים שונים.
לשכנע?


כשאתה משתמש בקסם או משתמש בחפץ מיסטי, תגיד מה אתה מנסה להשיג וגלגל עם תגים מתאימים או את תכונת המיסטיקה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הקסם עובד ללא בעיות.
  • בתוצאה של 7-9, הקסם עובד, אבל לא באופן מושלם. בחר תקלה אחת מהרשימה:
    • ההשפעה נחלשת.
    • ההשפעה היא לטווח קצר.
    • אתה סופג נזק.
    • הקסם מושך תשומת לב לא רצויה.
    • לקסם יש השפעת לוואי.
  • בכשלון, אתה מאבד שליטה על הקסם- דבר שאף פעם לא מסתיים טוב.
במקור, המהלך להשתמש בקסם עבד בצורה שונה- ובוסס על סצנה בארק של יהלום ופנינה במנגה, בו פלטינום נאלצה להתמודד בקרב נגד פאטינה, מנהיגת מכון הרוח. ונגד האשליות של המיסמאגיוס שלה, שהיו קשות מאוד להתמודדות בשביל פלטינום ההגיונית. המהלך השתמש בתחושת החדות, ודרש להכשל. בדומה לספיגת פגיעה חזקה בפלאים. אבל, ירדתי מזה אחרי שחשבתי על דמויות כמו סברינה, שהן הגיוניות אבל גם בעלות כוחות מיסטיים.
אני ממליץ להסתכל על המהלך "להשתמש בקסם" של המשחק Monster of the Week (הוא מופיע בדפי העזר שהם פרסמו בחינם באתר). הוא מתאים מאוד למצב שקסם זה עסק מסוכן ולא צפוי.


כשאתה מתערב בקרב ומגן על הפוקימון שלך בגופך, גלגל והוסף טקטיקה.
  • בתוצאה של 10 ומעלה, הפוקימון שלך לא נפגע ואתה סופג רק מחצית מהנזק.
  • בתוצאה של 7-9, אתה והפוקימון שלך סופגים כל אחד מחצית מהנזק.
  • בתוצאה של 6 ומטה, אתה סופג את מלוא הנזק, הפוקימון שלך סופג חצי מהנזק וההתערבות שלך גורמת למצב להתדרדר.
מאמן טוב לומד איך להטות את זרם הקרב בכך שהוא מוכן להקריב את עצמו בשביל הפוקימון שלו, להגן עליו בגופו, לתת לו הזדמנות. אש עשה את זה הרבה באנימה, וזה קורה גם הרבה במנגה. לפעמים, ההזדמנות הזו היא מה שמשנה הפסד לניצחון.
כדאי לחשוב מה היחס בין המהלך הזה ובין המהלך לעזור או להגן.
 
תודה על התגובה! אתה צודק שמדובר ב5 תכונות ובסיבולת שהיא ערך נוסף, כמו שרשמתי בתיאור שלה- היא לא בדיוק תכונה, אבל אתה בהחלט צודק שאני צריך לשנות את הניסוח כדי להבהיר את זה מההתחלה.

בנוגע ללזהות מה הפוקימון שלך זיהה שאתה לא, אני עדיין מקשר את זה לחדות כי זה להסתכל עליו ולהבין מזה, לקרוא אותו, וכך הלאה. זה פחות עניין של רגש, שהוא האמפתיה. מאמן בעל קשר רגשי חזק מאוד, שיכול להבין דברים כאלה דרך רגשות, כנראה יחליט בעליית הדרגה להשתמש באמפתיה במקום בחדות בשביל לקרוא אדם או הערכת מצב.

לשכנע באמת יכול להתאים מצוין כשם חדש למהלך התמרון, תודה על ההצעה!

בנוגע ללהשתמש בקסם, המהלך נלקח כמעט לחלוטין מMoTW, אבל פישטתי אותו. המהלך של MoTW נועד להטלת לחשים של ממש, בעוד המהלך כאן נועד לשימוש בחפצים מיסטיים או בכוחות מיסטיים, אבל לא ברמה של מכשף או קוסם. קסם הוא לא דבר בלתי צפוי ממש, אבל יכולות להיות לו השפעות מסוכנות אם אתה מאבד שליטה- לדוגמה, ארצ'י ומקסי ניסו להשתלט על קיוגר וגראודון באמצעות הorbs, אבל איבדו שליטה והפכו לחיות כשקיוגר וגראודון השתלטו עליהם בעצמם.

בנוגע ללספוג את הפגיעה, אני מסכים שיש קצת יותר מדי דמיון בינו ובין לעזור או להגן. אני מרגיש שלספוג את הפגיעה הוא יותר למצב של קרב פוקימונים, מאשר לעזור או להגן שיותר רחב. במקור רציתי להשאיר אותם כאותו המהלך, אבל לא הצלחתי למצוא ניסוח שהייתי מרוצה ממנו- אז פירקתי אותם לשני מהלכים.
 
כן, זה מה שבערך חשבתי שאתה רוצה.
זה באמת נראה טוב. זה משיג משהו שונה לחלוטין ממה שאני מנסה להשיג עם השיטה שלי, אבל לא בהכרח טוב או גרוע יותר. פשוט שונה. אני חושב שהחלק הכי טוב במשחקי תפקידים הוא שאפשר לבחור את השיטה שהכי מתאימה לך, וכמה שיותר שיטות יותר טוב.
השיטה הזו נראית נרטיבית ופשוטה, כמו שצריך. ממה שהבנתי, זה מבוסס על מנוע האפוקליפסה, שזה משהו שאני לא מכיר כמו שצריך, אז אין לי מה לתרום מכנית. אבל זה בהחלט מעניין.
 
כתבתי משהו ארוך ויצאתי בטעות אז אני אתמצת. אני אוהב את הכיוון שהלכת אליו ומרשים אותי מאוד מה שעשית. ההסבר על הסיבולת של המאמן והפוקימון לא הכי ברור לי, זו תכונה? זו לא תכונה? כדאי להוסיף לדעתי מהלך של תפיסה של פוקימון, משמעות מכאנית לפיתוח ודרך להוסיף לפוקימוו תגים וככה לייצר הרגשה של התקדמות.
 
תודה על התגובות!


A.L.Z A.L.Z סיבולת היא ערך החיים, או נקודות הפגיעה, של מאמן או פוקימון. כמה מכות הם יכולים לספוג לפני שהם מתעלפים. היא שונה מ5 התכונות העיקריות, ובהחלט יותר נכון להגיד שהיא לא תכונה אלא ערך נפרד.

בנוגע לתפיסה ופיתוח- בגלל שהשיטה היא נרטיבית ולא מכאנית, אני לא מרגיש צורך לתת משמעות מכאנית של ממש לפיתוח. דרך להוסיף תגים היא מעט בעייתית כי לדעתי זה יכול לפגוע באיזון של השיטה מעט.
כמו שאמרתי, אני לא רוצה שפוקימון אחד יהיה "חלש" יותר מפוקימון אחר, אם הפוקימון האהוב על מישהו הוא קקלאון, לדוגמה, זה לא הוגן שהוא יהיה חלש יותר מוינוזאור כי וינזואור נמצא בשלב התפתחותי שני בעוד קקלאון בשלב 0.

בנוגע ללתפוס פוקימון, אישית, אני לא רואה סיבה להפוך את זה למבוסס על קוביות. בניגוד למשחקים, המטרה היא לא "לתפוס את כולם", אלא לצאת למסע עם החברים שלך. ולפגוש חברים חדשים בדרך. החברים האלה יכולים להיות בני אדם, אבל בדרך כלל הם פוקימונים- והם יצטרפו אליך למסע באופן טבעי, לפחות באידיאל. אם שחקן רוצה להוסיף פוקימון חדש לצוות שלו, אני אדבר עם השחקן, ונמצא הזדמנות להכניס את הפוקימון הזה לסיפור.

כמובן, אם במשחק שלך אתה לא מרגיש ככה, אתה יותר ממוזמן להוסיף מהלכים כאלה למשחק שלך ולבצע כל שינוי שאתה מרגיש שדרוש :)
 
Heno Heno לא אמור להיות "הפוקימון הכי טוב", כי זה כמו להגיד "מה חיית המחמד הכי טובה", לכל אחד תהיה דעה משלו, והיא לא פחות נכונה מדעות של אחרים.
אבל כרגע, במשחקים הראשיים, כן יש פוקימונים שיותר טובים מאחרים. לכל פוקימונים יש נתונים בסיסיים, מה שלדוגמה הופך אגדיים לכאלה טובים, אבל גם הופך פוקימונים כמו לסמירגל לגרועים תחרותית.
אני טוען שבכך שהם נותנים לסוגי פוקימונים שונים נתונים בסיסיים שונים, או במילים אחרות- פוטנציאל שונה, משחקי הוידאו לא מסוגלים להעביר נכון את החוויה והעולם של פוקימון, ולמעשה מכוונים שחקנים ללהשיג פוקימונים "טובים" יותר ולא לתפוס פוקימונים עם נתונים נמוכים, ואם הם תופסים פוקימון שהם אוהבים- כמו לדוגמה סמירגל (סך נתונים 250)- ויש לו נתונים בסיסיים נמוכים, הם מקבלים עונש בצורת משחק קשה יותר משהיה אם הם היו משתמשים בארקאוס (סך נתונים 720) במקום.
על כן, הפכתי את כל הפוקימונים לשווים מכאנית, וה"כוח" שלהם מתבטא באופן סיפורי, ובאיך שהמאמן משתמש בתגיות שלהם למהלכים.
 
בתור האדם שמשחק כרגע בשיחה, אני מאוד מאוד נהנה. מה שכן, אני כן חושב ששלב התפתחותי כן צריך להיות איזשהו מדד לכוח. אחרת, כיצד השיטה מייצגת את הקטע הקלאסי בו פיקאצ'ו מסרב להתפתח לראיצ'ו בשביל לעזור לאש לנצח את סמל הברק במכון החשמל הראשון של הסדרה? אני כן חושב שאפשר לומר ישירות שבעוצמה ישירה, בלאסטויס חזק יותר מסקווירטל, ובעוד שבהחלט יש מצבים בהם אתה תעדיף להשתמש בסקווירטל, זה קצת חבל שאין להתפתחות משמעות אמיתית חוץ מלשנות את המראה של הפוקימון.

למה לא לתת על כול התפתחות לערך הסיבולת של הפוקימון לעלות ב-1? אני חושב שזה פתרון קטן וחמוד לעניין.
 
למה לא לתת על כול התפתחות לערך הסיבולת של הפוקימון לעלות ב-1? אני חושב שזה פתרון קטן וחמוד לעניין.
איזה פוקימון יותר חזק, בטרפרי או מיוטו? הראשון התפתח פעמיים, השני לא התפתח בכלל.
זו בעיה שקשה לפתור בלי ליצור פוקידקס, שזה בדיוק מה שהמפתח רצה להימנע ממנו (וגם אני בשיטה שאני מפתח כרגע).
 
למען האמת, אני חושב ש1+ סיבולת בפיתוח זה הגיוני, במיוחד כש1+ סיבולת אפשר לקבל גם בעליית דרגה בלי פיתוח. כמו שזה עכשיו, פיתוח הוא בעצם חסרון מכאני- וזו דרך פשוטה מאוד לתקן את זה.
 
איזה פוקימון יותר חזק, בטרפרי או מיוטו? הראשון התפתח פעמיים, השני לא התפתח בכלל.
זו בעיה שקשה לפתור בלי ליצור פוקידקס, שזה בדיוק מה שהמפתח רצה להימנע ממנו (וגם אני בשיטה שאני מפתח כרגע).
אני חושב שפוקימונים אגדיים ומית'יים הם יוצאי דופן מאוד בפני עצמם וזו טעות להכליל אותם באותה קטגוריה ולהתייחס אליהם באותה הדרך.

מה שכן, בטרפרי ולאפרס הם דוגמה טובה יותר. ובכול זאת, אני חושב שלמרות המקרים האלו, עליית הסיבולת מתאימה. אולי אפשר לומר שפוקימונים חזקים במיוחד עשויים להתחיל מלכתחילה עם יותר סיבולת, לדוגמה לאפרס, טאורוס או זאנגוס שעולים לי ממחשבה מהירה, אבל זה כבר עשוי להיות לשיקולו של המנחה ולאו דווקא נראה לי דרוש.
 
חזרה
Top