משונה לי שמתחילים את המשחק עם תזוזת איזון ולא תזוזה של המרכז
אני חושב שסוף סוף הבנתי את העניין. מזיזים את האיזון בתחילת
כל סשן, לא בתחילת הקמפיין בלבד. זה מסביר הרבה, חוץ מהעובדה שהחוק הזה מופיע בפרק על יצירת דמויות, ולא בפרק על בסיס המשחק. לעזאזל.
בכל מקרה, אני מתכוון לסיים את הסקירה. יש כמה סיבות שלא עשיתי את זה עד עכשיו- אבל הסיבה העיקרית היא שהפרק האחרון פשוט מעצבן אותי, ואני בטוח שתבינו למה מהסקירה עצמה.
אז הנה, לאחר כמעט שנה, בואו נמשיך.
פרק 10- להריץ הרפתקאות
הפרק הזה כולל עצות ליצירת הרפתקאות, וכולל מספר כלים שאפשר להשתמש בהם במהלך היצירה, כמו גם קרסי הרפתקאות לכל העידנים. הוא מסתיים, לטענתו, בהרפתקה לדוגמה.
מדובר בפרק קצר, 8 עמודים של עצות וכלים ואז 11 עמודים של מה שהוא מכנה ברוב חוצפתו הרפתקה לדוגמה.
קראתי את הפרק הזה כבר כמה פעמים, בעיקר מכיוון שאני כותב חד"פ משלי בשיטה ומתכנן להריץ אותו בדרקוניקון, ואני יכול להגיד בפה מלא שהפרק הזה לא עזר לי כלל.
החלק הראשון בפרק הוא יצירת הרפתקאות, הוא מציין שהוא לא חובה- ניתן ליצור דברים במהלך המשחק ושני הפרקים הקודמים כבר מכסים את הרעיון הזה- אבל הוא כן מתכוון להציג איך לכתוב חומר (prep). הוא מציע להתחיל בבחירת המיקום של ההרפתקה ומתי היא מתרחשת לפני שמחליטים מה הקונפליקט אפילו. להתחיל בגדול ואז לחשוב על מיקומי מפתח בהרפתקה, יש כאן כמה רעיונות חביבים והספר מציע לבחור במקומות שמדגישים את האווירה שרוצים להעביר. אם רוצים שעיר הרפובליקה תרגיש כמו מטרופולין הומה, אז איזור שוק יכול להתאים להרפתקה. אם מעדיפים לגרום לה להיראות כמו מקום אפל ומלוכלך מלא פשיעה, זירת כשפות תת-קרקעית תתאים יותר.
לאחר שמחליטים על מיקום ואווירה, הגיע הזמן למצוא מהו הקונפליקט הראשי. "מקרה מסובך ללא תשובה ישירה שדורש מהשחקנים לחקור את מקור הסכסוך". כיצד להמציא אחד מהר? הספר מציע לחשוב על חוסר-הסכמות משמעותיות, מקומות שבהם לאנשים יש סיבות אמיתיות להסתכסך.
לאחר מכן, מומלץ לחשוב מה יקרה אם הדמויות לא יתערבו. מרגיש לי מעט מטופש, בכנות- אם הפרק הזה אמור ללמד כיצד להכין הרפתקאות, אני חושב שהוא צריך ללמד גם כיצד לגרום לשחקנים להתעניין בהן. אם נהיה הוגנים, הוא מנסה- הוא מציג את ההכנה הזו כ"אם הדמויות לא יתערבו, הקונפליקט יתדרדר ויהפוך למעניין יותר, ואז אולי הן יחליטו כן להתערב", אבל הוא לא באמת מציג דרכים לעשות את זה בצורה מעניינת או בכלל.
יש פס צד קצרצר שמציין שזה רעיון טוב לשאול את השחקנים מה הם רוצים לעשות ומה התוכניות שלהם לסשנים הבאים כדי לקבל השראה לכתיבת ההרפתקה. היה אפשר להרחיב על זה בקלות, וחבל לי שהשאירו את זה כפסקה בודדת.
אחריו, ממשיכים עם טוויסטים וקישור לדמויות. הם מסתכלים על טוויסטים מנקודת מבט נרטיבית, טוויסט שמגיע משום מקום לא יעבוד- צריך לשתול זרעים בשבילו. אני מסכים, אבל זו נקודת מבט שעובדת יותר לכתיבה מאשר למשחקי תפקידים. אפשר לעשות רטקון בלי בעיות מסביב לשולחן, הנרטיב יכול להשתנות בקלות, ככה שלא חייבים לעבוד כל כך קשה בשביל טוויסטים.
החלק המעניין יותר הוא קישור לדמויות, אבל זה גם החלק הכי קצר פה. בקצרה, הם מציעים למקד את העדשה על דמות אחת ולקשר את הקונפליקט לרקע שלה, ומזהירים מליצור קשר ליותר מדי דמויות שחקן. באמת חבל שזה כל מה שהם מדברים עליו, אם הם מדברים על מיקוד אור הזרקורים על דמות בודדה הייתי מצפה שידברו גם על איך לוודא ששאר השחקנים לא מרגישים מוזנחים.
הקטע האחרון ביצירת ההרפתקאות היא כתיבת דב"שים. דמויות מרכזיות ודב"שים כלליים שאפשר להכניס פה ושם. חלק קצר להפליא, אבל הקטע המפתיע באמת בו הוא שהוא ממליץ לכתוב נתונים לכל הדב"שים המרכזיים כדי לחסוך זמן. מרגיש קצת מוגזם. מעבר לזה, כל העצות שיש בחלק הזה הוא לחשוב על המוטיבציות והמטרות של הדב"שים המרכזיים, ועל מיקומים שבהם אפשר להכניס את הדב"שים הכלליים. הוא כן מציין כמה פעמים שהדב"שים צריכים להיות מעניינים, אבל לא נותן עצות איך להפוך אותם למעניינים בשום מקום. מאוד מאכזב.
החלק השני בפרק הוא על כלים. כלים שמאפשרים לך לקדם את העלילה ולשמור על האקשן. הראשון הוא הסלמה, שהוא שילוב בין מהלכי המנחה שכבר הוצגו לפני שני פרקים, ובין העצה שלהם לכתיבת קונפליקט לפני שני עמודים של לחשוב על לאן המצב יתדרדר אם הדמויות לא יעשו כלום. במילים אחרות, מדובר בחזרה על דברים שנאמרו לפני, עם שם חדש ומפונפן. איזה יופי.
הכלי השני הוא שעונים, רעיון פשוט שיוצר תחושה של דחיפות באמצעות ייצוג ויזואלי של זמן שחולף. אחלה של כלי, וההסבר שלו כאן כתוב היטב. הם גם קישרו אותו היטב למכאניקה הקיימת במשחק, עם ההצגה של השחרת חלק מהשעון בפספוס כמהלך קשה שיוצר דחיפות. כנראה החלק היחיד בפרק הזה שאני באמת אוהב.
הכלי השלישי הוא פלאשבקים. יש כאן שני סוגים של פלאשבקים שמוצעים- דב"ש שמספר על משהו שקרה בעבר, ופלאשבק שמדגיש קשר בין ד"ש למיקום/אדם/חפץ. כשאני חושב על פלאשבקים במשחקי תפקידים, אני חושב רק על הסוג השני- כי הסוג הראשון הוא משהו שמרגיש טלוויזיוני שלא לצורך. ואכן ההמלצה שלהם עם הסוג הראשון הוא לתאר אותו בצורה מפורטת ככל שניתן, כאילו מציירים סצנה טלוויזיונית. אני לא אוהב את זה.
עם הסוג השני הם ממליצים לא לשחק את הפלאשבק בדיוק, אלא לתאר ולבקש מהשחקן לפרט עם תשובות לשאלות, ואז לאחר שהוא עונה על מספיק שאלות כדי שיהיו לו אינטרס בסצנה, להמשיך עם המשחק בהווה. הם מציעים גם לתת ביטוי מכאני באמצעות הזזת איזון או לתת סטטוס. אני מבין את הרעיון, אבל כשאני חושב על פלאשבקים אני מעדיף ממש לשחק אותם ולא רק לתאר ולשאול שאלות. אולי זה פשוט עניין של משחק תפקידים מיינסטרימי יותר מול מנוע האפוקליפסה, אני לא יודע.
"נסיבות מיוחדות" הוא הכלי הרביעי. אני לא בטוח עד כמה מדובר בכלי של ממש, הוא לא מרגיש כמו משהו שאפשר להשתמש בו במהלך ההרפתקה כדי להניע אותה קדימה. הדוגמה כאן היא "יום השמש השחורה" כשכשפי אש איבדו את הכשפות שלהם למשך הליקוי. יש כאן הסבר על איך לבטא דברים כאלה מכאנית (גם לכיוון השני, כמו עם כוכב השביט של סוזין שמחזק כשפי אש) אבל אני לא חושב שזה כלי, זה משהו שצריך לכתוב מסביבו את ההרפתקה כולה.
יש כאן אגב פס צד על ההשפעה המכאנית של אובדן כשפות, שממש שלא צריך להיות כאן. מה לעזאזל.
לבסוף, כלי חמישי ואחרון- "דב"ש עוגן", שזה חמוד. הרעיון הוא דב"ש שקשור לדמות מסוימת ולרקע או לקונפליקט הפנימי שלה, והמטרה שלו היא לדחוף אותה לכיוון מסוים. חביב, אבל מרגיש ברור מאליו.
אחרי זה יש כאן 3 עמודים של קרסי עלילה לכל העידנים. מדובר פשוט ב"היי הנה דברים שקרו בספרים/סדרה/קומיקסים שאפשר להרחיב עליהם ולהפוך אותם להרפתקה", כמו "אתם צריכים לדבר עם הנבלית שהובסה אבל זה אומר לפרוץ לכלא שלה" או "קיבלתם את המשימה ללוות את האמה, כשפית הדם מהסדרה, מהכלא למעצר בית". יש כאן דברים חמודים יותר ופחות, אבל לפחות בנוגע לחלק מהדברים האלה הייתי מעדיף שיופיעו לא פה אלא בסיכום על העולם שהיה יותר אינצוקלפדי ממעורר השראה להרפתקאות לדעתי.
לבסוף, הפרק מסתיים עם מה שהוא קורא לה הרפתקה לדוגמה. אני קורא לה קרס עלילה מורחב. ולצערי הרב זה ככה עם כל הרפתקה מוכנה שנכתבה לשיטה.
משום מה, ההרפתקאות המוכנות שהם מציגים, כאן ובספר ההרחבה "מדריך ההרפתקה של וואן-שי-טונג", מבטאות את עקרון עולם האפוקליפסה "לשחק כדי לגלות" ברמה מוגזמת. העלילה לא כתובה, אלא מציגים בסיס וכיוונים שונים. אני שונא את זה, במיוחד כש"הרפתקה" מוצגת כמסתורין.
בקצרה, ההרפתקה הזו מציגה מסתורין- מישהי נחטפה. היא מציגה מיקום- פסטיבל הקוי המעופף בבא-סינג-סה. והיא מציגה דב"שים. היא לא מציגה סדר מאורעות לינארי, שזה בסדר, אבל זה כי המנחה אמורה להכניס סצנות דרמטיות שהיא ממציאה בעצמה בהתאם לדב"שים ולפעולות השחקנים. לטעמי, מדובר בהרבה יותר מדי חופש.
ההרפתקה הזו בהחלט לא מציגה פתרון למסתורין הזה. היא מציגה אפשרויות- מה אם X הוא החוטף? מה אם זה Y? עם פסקה קצרה של הסבר לכל אפשרות. ההרפתקה ממליצה לכוון למה שמעניין את המנחה, אבל כשאני קורא הרפתקה מוכנה אני רוצה לקבל סיפור בנוי שאני יכול להתבסס עליו, לא רק קרס עלילה ומספר רעיונות חצי מוגמרים. במקום ליצור רווחים בסיפור שניתן למלא תוך כדי משחק, הם יצרו רווח אחד גדול שצריך למלא בו סיפור.
אולי אם היו כאן סצנות מוצעות במקום חלקים שאני צריך לחבר בעצמי, הייתי שמח יותר.
נספחים
אז הנה, הגענו לנספחים. אין לי הרבה מה לפרט כאן- הנספח הראשון הוא טכניקות, והן סבבה.
הנספח השני הוא דב"שים. יש רשימה קצרה של דב"שים כלליים שאפשר להכניס, היא חביבה אבל מאוד מצומצמת. אחרי זה יש את הדב"שים האגדיים- דב"ש אגדי אחד לכל תקופת משחק, אז אווטאר קיושי לתקופה שלה, אווטאר רוקו לשלו, גנרל איירו למלחמת מאה השנה (ומדובר באיירו כפי שהוצג בסדרה, לאחר שאיבד את בנו), אווטאר אאנג ואווטאר קורה. אני מחבב את הכתיבה של הדב"שים האגדיים, שכוללת מה המטרה שלהם, הסבר לאיך לשחק אותם, מתי להכניס אותם למשחק, ו3 טכניקות שלהם. מדובר בטכניקות האייקוניות שלהם- רוקו עם כשפות לבה לדוגמה, קיושי עם הטכניקה שהיא למדה בספר שלה, אאנג עם פיצוץ אוויר שנגרם אחרי שהוא רץ במעגלים וכו'.
הנספח השלישי הוא עזרי משחק. הוא סביר. דף המהלכים סבבה, דף הקרב בסדר, את הדף למנחה אני פחות אוהב- ולא רואה צורך לרשום בו את המיקומים החשובים שבמפה בעמ' 18.
וזהו.
סיכום
התחלתי קמפיין בשיטה לפני חודש בערך, ואחרי 2 סשנים (וסשן אפס) אני מחבב אותה למדי. מכאניקת האיזון עובדת טוב, והמהלכים הייחודיים של כל ארכיטיפ בהחלט מכוונים לסגנון המשחק הרצוי שלהם. אני אוהב את זה.
שיטת הקרב עובדת פחות טוב, היא לא מזעזעת- אבל היא מסורבלת ומעצבנת. למזלי, יש לי קלפי עזר, ובלעדיהם אני מרגיש שהקרב היה הרבה יותר מסובך ומעצבן.
הבעיה העיקרית בספר הוא לא השיטה, אלא העריכה. זה משהו שחזרתי עליו כבר כמה פעמים במהלך הסקירה הזו, אבל אחזור עליו גם עכשיו. יש הרבה חזרתיות, והמון דברים שנמצאים במקומות הלא נכונים. זה חבל, כי הספר כתוב טוב מעבר לזה.
אוקי, חוץ מהפרק האחרון. אני שונא את הפרק האחרון.
אז אני אחזור לכתוב לי את החד"פ לדרקוניקון, ובתקווה אצליח לכתוב אחד כמו שצריך. בדרך כלל אני מבסס את החד"פים שלי על הרפתקאות מוכנות בשיטה, אבל ה"הרפתקאות המוכנות" כאן בהחלט לא כתובות בצורה שעוזרת לי.
בסופו של דבר, אני חושב שאתן לספר הזה 6 מתוך 10. יש לו מספיק פוטנציאל כדי להיות יותר טוב, אבל העריכה בעייתית. אני כנראה לא לגמרי אובייקטיבי בגלל שבדיוק קראתי שוב את הפרק האחרון בשביל הסקירה. אולי מגיע לו 7 אחרי הכל.