• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מנוע האפוקליפסה Avatar Legends-סקירה מתגלגלת (הושלמה)

פרק 5- מהלכים בסיסיים (חלק שני)​

אחרי מהלכי הבסיס, זמן למהלכי התקדמות- כלומר, מהלך ההתקדמות. יש מהלך אחד, וחזרה על השאלות שמקבלים עליהן "גדילה" (נק"ן). המהלך הזה הוא מהלך ללמידת טכניקות חדשות, מהן טכניקות? מוסבר בהמשך הפרק, אבל אלה מהלכים מיוחדים לקרב, בדר"כ שמתבססים על האימון של הדמות. יש כאן גם פס צד על התקדמות מעבר לגדילה שמדבר על כך שיש 3 סוגים של התמקדות- נק"ן, למידת טכניקות חדשות, ושינוי של האיזון. כל הקטע הזה הוא עמוד אחד, ורשום שיהיה פירוט בפרק 7- שמוקדש להתקדמות. לא מעניין במיוחד.

אחרי זה, יצירת מהלכים. מהלכים ייחודיים הם מה שהופך כל משחק מנועפוקליפסה למשהו מיוחד, מהלכים שתפורים לסיטואציות שעולות במשחק, לסצנות ספציפיות. יש כאן שלושה עמודים שמסבירים על העקרונות מאחורי מהלכים ואיך ליצור מהלכים ייחודיים. די מגניב.

החלק הבא בפרק הוא קרב ועימותים (exchanges). אז מה ההבדל בין שימוש במהלכים הבסיסיים ובין עימותים? כשמתפתח קרב, אפשר להשתמש במהלכים הבסיסיים כדי לפתור אותו, אבל אם הקבוצה מסכימה שזו סצנת קרב חשובה, עם דברים מעניינים על הכף, ולא סתם מכשול שעומד בדרכן של הדמויות- אפשר לעשות "זום" ולהשתמש במכאניקת העימותים כדי לתת לסצנה יותר חשיבות ויותר מיקוד.
משהו מאוד מעניין כאן, הוא שעימות הוא קצר, ובקרב יש כמה עימותים- שביניהם אפשר לעשות הפסקות קצרות ולהשתמש במהלכים בסיסיים. שני אויבים שנלחמים, מחליפים מהלומות, ואז הקרב עוצר לרגע כשהם לוקחים רגע לנשום. הם יכולים להסתער ישר אחד על השני ולחזור לקרב, אבל הם גם יכולים לדבר, או לאיים אחד על השני, או אולי לנסות להקפיא את הזירה בלי שהשני ישים לב.
הקרבות הם לא "כולם נגד כולם", אלא מחולקים לעימותים קטנים יותר. כשף האוויר מתעמת עם השומרים של אומת האש בזמן שכשף האדמה מתמקד בגנרל שלהם, וכו'.

אז בתחילת עימות, כל אחד מהמשתתפים בוחר גישה (שאפשר להקביל באופן גס לשלושת הג'ינג העיקריים באווטאר)- הגנה ותמרון (אפשר להשוות לג'ינג שלילי), התקדמות והתקפה (אפשר להקביל לג'ינג חיובי) או חמיקה ובחינה (אפשר להשוות לג'ינג נייטרלי). למעשה, ההקבלה כל כך ברורה שממש מבאס אותי שהחליטו לא להשתמש במונח הקיים בעולם, אבל אני מבין למה. הבחירה לקרוא לגישות הללו בשמות שמתארים ישירות מה הן היא הרבה יותר איניטואיטיבית.
לכל גישה יש טכניקות משלה, ובחירת הגישה גם משפיעה על מי פועל קודם.
כשמגיע תור הדמות, היא מגלגלת את מהלך העמידה (Stance), שקובע בכמה טכניקות היא יכולה להשתמש בעימות הזה. דב"שים תמיד יכולים להשתמש במספר טכניקות ששווה לאיזון שלהם+1. הוא קובע גם באיזה סוג טכניקות אפשר להשתמש, כשיש שלוש רמות מומחיות לטכניקות, כשככל שיותר מומחים בהן קל יותר להשתמש בהן. מעט מבלבל, ובכנות נראה מסורבל.
אם מישהו מתעלף, או מאבד את האיזון שלו, הוא ממשיך לפעול בעימות הזה אחרון- וקורה מה שקורה רק כשהעימות מסתיים.
ממה שנראה, קרבות ארוכים שמורכבים מהרבה סיבובי עימותים הם נדירים, שזה הגיוני. אחרי הכל- מדובר במשחק נרטיבי, לא סימולציית קרב כמו מו"ד.

עוד משהו שקיים בעימותים, הם statuses, גרסה משודרגת של מצבים שטכניקות יוצרות ומרפאות. יש כאלה שליליים (משותק, לכוד, impaired, doomed) ויש כאלה חיוביים (מחוזק, מועדף, בעל השראה, מוכן). לאחר ההסבר על הסטטוסים, יש רשימה של 3 טכניקות בסיסיות לכל גישה.
אז טכניקות לא דורשות גלגול, וההבדל ברמת המומחיות רלוונטית רק למהלך העמידה- שקובע באילו טכניקות אפשר להשתמש.

הפרק מסתיים בדוגמת משחק של 3 עמודים, היא לא כוללת עימות- ויש הפנייה לעמוד 240 בשביל דוגמה לעימות. זה ממש מוזר, כשחצי מהפרק הזה מוקדש לאיך עימותים עובדים. אני לא מבין למה לא הכניסו את הדוגמת משחק אחרי המהלכים הבסיסיים, ואת הדוגמה לעימות בסוף הפרק.
לסיכום, מרגישה כמו שיטה מעט מסורבלת לקרבות מהירים, והייתי מפשט אותה יותר, אבל נראה שהיא בהחלט יוצרת את התחושה שהיא מכוונת אליה, וברגע שכולם מבינים איך היא עובדת, היא בהחלט תרוץ מהר.

פרק הבא: playbooks, ארפרף עליהם בקצרה. שמעתי שהם לא סגורים על עצמם אם הארכיטיפים בנויים מסביב לקונפליקט הפנימי או מסביב למה הדמות עצמה, אז נראה.
 

פרק 6- Playbooks

(חבל שאין לזה תרגום לעברית. אשתמש בתרגום של פלאים, שקורא להם ארכיטיפים, למרות שזו גם לא מילה בעברית.)

כמו שאמרתי, שמעתי מחבר שהארכיטיפים לא ממש סגורים על עצמם, אז בואו נראה. אז יש לנו את העיקש (תוצאות מול ריסון), האידיאליסט (סליחה מול פעולה), האמיץ (נאמנות מול בטחון), עמוד התווך (מנהיגות מול תמיכה), השומר (אמון מול עצמאות), המחונן (מושלמות מול קהילה), הפטיש (כוח מול זהירות), הנוכל (חברות מול השרדות), הסמל (תפקיד מול חופש), והיורש (התקדמות מול מסורת). מלראות את העקרונות, אני יכול לראות מה הקונפליקט של חלק מהארכיטיפים- אבל לא של כולם. עמוד התווך לדוגמה, או האמיץ, מרגישים לי מעט משונה.

האמנות פשוט יפהפיה, עם שני ציורים של הדמות האייקונית משתי זוויות שונות. הארכיטיפים כאן לא מוצגים כמוכנים להדפסה, אלא לרפרנס- עם פחות מקומות כתיבה ויותר פסי צד שמסבירים יותר על הארכיטיפ עצמו, שזה מגניב. יש אפילו עצות לבחירת מהלכים ולמשמעויות שלהם! אהבתי במיוחד את ההסבר למה העקרונות השונים של כל ארכיטיפ בעצם אומרים בשבילו.

האמיץ באמת מוזר, העקרונות שלו מצוינים וממש מדברים אלי אישית, אבל המהלכים שלו לא מרגישים קשורים במיוחד, וקצת אנטי קבוצתיים לעתים- מהלך "הנה התוכנית" שלו אומר שהוא קובע תוכנית, ופשוט אם אנשים לא מסכימים עליה יש סיכוי יותר גבוה שהיא תשתבש, אבל אם היא לא משתבשת מקבלים שמירה שאפשר להשתמש בה כדי להתגבר על אתגר במהלכה. אני לא אוהב את הרעיון של שחקן אחד שקובע, למרות שאני כן מבין שלהכשל בתוכנית יכול להיות סבבה במשחק הזה וליצור סיפור טוב- זה לא מה שאני נהנה ממנו כשחקן תפקידים.
לסמל יש משום מה את המהלך "Bonzu Pippinpaddleopsicopolis... the Third" שמאפשר לו לגלגל אוטומטית 12+ כשהוא מתחזה למישהו אם הוא סופג תשישות. והוא... פשוט לא קשור לארכיטיפ בשום צורה. אפילו לא מסבירים עליו בחלק על הסבר המהלכים של כל ארכיטיפ. זה קורה עוד כמה פעמים בארכיטיפים אחרים, כשהם מקבלים מהלך שלא קשור לארכיטיפ- פשוט כי הכותבים רצו להכניס את המהלך הזה לאנשהו כנראה.

בכללי, הארכיטיפים טובים ברובם- עם כמה פספוסים קטנים (אני לא ממש אוהב את הנוכל אגב), שחלקם פשוט מקבלים מהלכים שלא קשורים אליהם מספיק.
 

פרק 7- התקדמויות​

הפרק מתחיל בהסבר קטן על התקדמויות- אלו הדרכים שבהן הדמות מתפתחת ומתחזקת. התקדמויות מקבלים באמצעות גדילה- נקודות ניסיון- והדרך הקלה ביותר לקבל גדילה היא לענות "כן" על שאלות הגדילה בסוף הסשן. יש שלוש שאלות כלליות לכל הקבוצה, ועוד שאלה ספציפית לכל ארכיטיפ, ויש כאן פירוט על כל השאלות הכלליות: האם למדת משהו מעניין, מאתגר או מסובך על העולם? האם עצרת איום מסוכן או עזרת לפתור בעיה קהילתית? האם הנחית דמות אחרת למצוא איזון, או סיימת את הסשן במרכז האיזון שלך?

אחרי זה, יש פירוט על ההתקדמויות השונות שאפשר לקחת. מתגלה שאפשר לקחת רק 2 מהלכים מהארכיטיפ של הדמות שלך, ו-2 מהלכים נוספים מארכיטיפים אחרים. מרגיש לי קצת מוזר אם ככה שהמהלכים מחולקים לארכיטיפים, אבל רק קצת. עדיין ברור שמהלכים של ארכיטיפ מסוים אמורים לעזור במיוחד לו.
בנוסף למהלכים חדשים, אפשר לקבל 1+ לתכונה (עד ל2+ אלא אם יש יכולת ארכיטיפ שמאפשרת 3+), אפשר להזיז את המרכז (אפשר לקחת את זה עד פעמיים לדמות), ואפשר לפתוח את רגע האיזון של הדמות- פעמיים.
עכשיו, הנה העניין- עד הרגע הייתי בטוח שרגע האיזון הוא עניין פסיבי שקורה כל פעם שהתנאים אליו מתגשמים. אבל כאן בעצם מסבירים שמדובר ביכולת חד פעמית (או דו-פעמית, כי אפשר לפתוח אותה מחדש אחרי שמשתמשים בה). זה ממש הגיוני, ומסביר המון, אבל אני לא מבין למה מסבירים את זה רק פה במקום מאה עמוד לפני כן, היכן שמסבירים על היכולת הזו. יש אפילו הפנייה להסבר הזה! מה הולך כאן?

החלק הבא של הפרק מתמקד בסוג שונה של התקדמויות- טכניקות מתקדמות. אם אתם לא זוכרים, טכניקות הן מהלכי קרב- ומשתמשים בהן רק בעימותים. יש כאן סקירה מהירה חוזרת על מהן הרמות השונות של שליטה בטכניקה, שזה נחמד. אחרי זה, יש הסבר על מהם הסוגים הקיימים של טכניקות- טכניקות בסיסיות (שכולם שולטים בהן), טכניקות יוניברסליות שכולם יכולים ללמוד (אם כי עדיין צריך לדעת לכשף אש כדי לירות כדורי אש וכו'), טכניקות קבוצתיות שהן למנחה בלבד (ומאפשרות לקבוצת יריבים להרגיש יותר כמו קבוצה), טכניקות נדירות (ועוצמתיות בהתאם), וטכניקות כשפות ממוקדות (כמו כשפות ברק או מתכת, שהנדירות שלהן תלויה בתקופת המשחק).
אז איך לומדים טכניקה? יש מהלך ייחודי ללמידת טכניקות, וכל מה שהוא דורש זה זמן ומורה. אין שום הגבלה על כמה טכניקות אפשר ללמוד במשחק, ככה שזה לא קשור לגדילה. זה ציר שונה של התקדמות.
המהלך הזה חמוד. לא משתמשים בו בתכונות, אלא מקבלים תוספים (אם נמצאים במרכז/ללא מצבים, אם דומים למורה), ומחסרים (אם המורה לא מסכים עם הסיבות שלך ללמוד/לא יודע מהן, אם הטכניקה מסובכת). בכשלון, הדמות צריכה להשלים שיעור נוסף לפני שהיא לומדת את הטכניקה- משימה שהמורה נותן לה. יש כמה דוגמאות: להביא משאב מסוים למורה, להסכים איתו על חוק או פעולה עתידית, לעזור למישהו שצריך עזרה, להתנצל בפני חבר קבוצה, או ללכת למקום בעל חשיבות רוחנית/היסטורית בשביל מדיטציה. אהבתי.

אחרי שלומדים טכניקה, אפשר להשתמש בה רק בתוצאה של 10+ בגלגול של מהלך הstance בתחילת עימות- אבל ברגע שמשתמשים בה פעם אחת ומשלמים תשישות נוספת, היא "עולה רמה" ויהיה אפשר להשתמש בה יותר בקלות לאחר מכן. שוב, יש 3 רמות לטכניקות- מלומדת, מאומנת ומומחית. ועל מנת להפוך טכניקה ממאומנת למומחית צריך לעבור קווסט של ממש. הוצגו כאן כמה דוגמאות מהסדרה- סוקה שהלך ללמוד אצל פיאנדו את אמנות החרב, או אאנג וזוקו שהלכו לחקור את לוחמי השמש. כל קווסט כזה הוא אישי ושונה בין ד"שים, טכניקות ומורים. זה דורש כמובן הרבה עבודה בשביל המנחה, שצריכה לחשוב על כל הדברים האלה- אבל יש כאן כמה עצות טובות, דוגמאות ושאלות מנחות בדיוק בשביל זה.
המשימות הללו יכולות להיות המוקד של הרפתקה שלמה, אבל הן גם יכולות להיות דברים כמו "תשתמש בטכניקה הזו בשביל להביס אויב" או "תפסיד בעימות" או "תאבד את האיזון שלך", דברים שיכולים לקרות במהלך משחק רגיל- והשיעור שהם ילמדו את הדמות חשוב להבנת הטכניקה. זה רעיון ממש מגניב לדעתי, ואני ממש אוהב את איך שהוא מאפשר לכוון את הסיפור ללימוד הדמות שיעורים שהיא צריכה ללמוד כדי להתפתח.

החלק הבא בפרק הוא על שינוי הדמות. בין אם מדובר בהחלפת ארכיטיפ, פשוט בשינוי המרכז, או בהחלפת דמות לגמרי. יש כאן הסבר למה קורה אם המרכז של דמות עובר את הקצה (היא מאבדת את העקרון האחר שלה ומחליפה ארכיטיפ בסוף ההרפתקה/קמפיין/מתישהו), והסבר על איך מחליפים ארכיטיפ- ומה אמור לקרות כשמחליפים דמות, כולל עצות לאיך ליצור דמות שקשורה לקבוצה. די מגניב.

חלק מהדברים האלה לדעתי היו צריכים להיות בפרק קודם- נגיד ההסבר על רגעי האיזון, או מה קורה אם דמות מאבדת את האיזון שלה, אבל בסה"כ היה אחלה של פרק.
 
אז קודם לפני שאחזור לסקירה, אציין שיצא ספר קריאה חדש לאווטאר- Dawn of Yangchen, שמתמקד באווטאר יאנגשן. גם הוא מציג תקופת משחק שהרבה יותר מעניינת למשחק מאשר רוב התקופות שהוצגו במשחק התפקידים פה. מעניין מתי יכניסו את התקופה הזו למשחק התפקידים, כי היא בהחלט מצוינת- מלאה אינטריגות ומרגלים, והדמויות יכולות להיות הסוכנים של האווטאר במשחק המידע הזה!

פרק 8- להריץ את המשחק​

פרק מצוין שמסביר איך להנחות, מה המנחה בעצם אמורה לעשות- ואיך היא אמורה לעשות את זה. החלק הראשון בפרק הוא על אג'נדות, קווים בסיסיים וקווים מנחים. יש כאן רשימה של כל אחד מהם, והמנחה בעצם אמורה לזכור אותם כשהיא מנחה (כלומר, הרשימות נמצאות גם בדף העזר למנחה). האג'נדות הן לשחק כדי לגלות מה קורה, לוודא שהעולם מרגיש אמיתי, ולהפוך את סיפורי הדמויות לחשובים. הקווים הבסיסיים הם פשוט "אם את תקועה,תחשבי מה את אמורה לעשות לפי הקווים המנחים, לפי החוקים, ולפי מה שכנות דורשת." הקווים המנחים יותר מעניינים, ויש רשימה ארוכה שלהם- אבל הם מצוינים ובהחלט מנחים איך להעביר את החוויה שהמשחק מכוון לה. בולטים במיוחד "היי המעריצה הכי גדולה של הדמויות" הקלאסי, "השתמשי בחוסר איזון במקום בחשיכה" המעניין, "תדגישי שיעורים שהדמויות לומדות בסיפור" ו"תאזני חשיכה עם אור".
יש פירוט על כל אחד מהאג'נדות והקווים הבסיסיים והמנחים. פשוט מצוין.

החלק השני הוא על מהלכי מנחה. משהו שבכנות, אף פעם לא הצלחתי להתחבר אליו במשחקי מנועפוקליפסה. זה תמיד מרגיש לי כמו ניסיון להכניס את הכל לתוך קופסה קטנה ונוחה. זה כנראה בגלל שאני לא קהל היעד שלהם- הם שימושיים בהרבה למנחים מתחילים.
בכללי, לטעמי הם פשוט פתוחים מדי כי הם מנסים להיות הכל. זה עדיין חמוד שהם קיימים בשביל מנחים חדשים אני מניח.

חלק מהמהלכים הרשומים כאן הם דברים מכאניים (לגרום לתשישות/מצב/להזיז איזון), חלק מקדמים את הסיפור קדימה (לחשוף אמת נסתרת, להסלים לאלימות, לאיים על מישהו) וחלק יותר אווירתיים (להציג חוכמה במקומות מפתיעים). יש בסך הכל 11 מהלכי מנחה, וכל אחד מקבל הסבר מפורט ו3 דוגמאות לשימוש בו. מאוד נחמד.
אהבתי מאוד ש"להתמודד עם ילדים אנרגטיים כל היום" זו דוגמה לסיבה לחטוף תשישות.

החלק הבא הוא על דב"שים. הוא מתחיל בלהסביר איך ליצור דב"שים, איך להפוך אותם לזכורים. הוא נותן לזה כמה פסקאות רק, אבל אלה פסקאות טובות. ויש כאן כמה עצות מעולות- נגיד לא להתבסס על מבטא, "דברים קטנים כמו אמרת כנף זכורים יותר מהופעה קולית מוגזמת".
אחרי זה, הוא מתעסק בעיקר בלכתוב לדב"שים נתונים. יש 4 רמות לדב"שים- משניים, ראשיים, מאסטרים ואגדיים. דב"שים יכולים "לעלות רמה" עם הזמן, אם הדמויות מבצעות איתן אינטרקציה והם נהיים חשובים יותר לסיפור.
בקצרה, דב"שים מורכבים משם, תיאור, מניע, תשישות ומצבים (ככל שהם יותר חשובים יש להם יותר), עיקרון ואיזון (ככל שהם יותר חשובים האיזון רחב יותר) וטכניקות מתקדמות (ששוב, אם הם חשובים יותר- יש להם יותר כאלה). חשוב לציין שלא כל דב"ש צריך את כל הדברים האלה- אם הם לא ייכנסו לעימות עם הדמויות, הם לא צריכים מצבים ותשישות או טכניקות מתקדמות לדוגמה.
יש גם הסבר לאיך לעבוד עם קבוצת דב"שים, ועצות לאם רוצים לשנות את התבנית קצת ולתת לדב"ש פחות תשישות משאמור להיות לו לדוגמה.
כל רמה של דב"שים מוסברת, עם מספר דוגמאות- כמה דוגמאות מהסדרה, ודוגמה מכאנית מלאה אחת. יש הסבר קצר על מה רמת הכוח של הרמות השונות וכך הלאה. זה ממש נחמד, הדוגמאות בספר הזה ממש טובות בכללי.
לבסוף, מדברים על איך לשחק דב"שים בקרב בקצת יותר פירוט. מה בדיוק קורה אם הם מאבדים את האיזון שלהם, איך הם בוחרים טכניקות בעימות, דברים כאלה. מזכירים כאן גם כמה פעמים שיש הרבה דב"שים שיעדיפו להמלט מאשר להפסיד, שזה בהחלט שונה ממו"ד לדוגמה.

החלק הבא בפרק הוא על כשפות. עמוד שמסביר איך להתייחס אליהן במשחק. באווטאר: אגדות אין רשימות לחשים, הם מציינים. אין חוקים ספציפיים בשביל כשפות- השחקנים פשוט מצופים להיות יצירתיים. ויש כאן איזכור לעקרון ה"כן ו..." של האלתור, כשממליצים להגיד "כן" לרעיונות חדשים לשימוש בכשפות.
מעניין שהם מתרצים פה את הסיבה לכך שלקרב יש מכאניקה מסודרת. "הכאוס של הקרב דורש מיקוד ודיסציפלינה.", תירוץ חמוד.
ואם כבר מדברים על קרב, החלק האחרון הוא חצי עמוד על איך להריץ סצנות קרב, ולבסוף דוגמת הקרב המורחבת שאמרנו אי אז בפרק 5 שנגיע אליה. החצי עמוד הזה לא מאוד מעניין, אם כי יש בו דבר אחד שכן מעניין- מייעצים שלא לחשוב על עימות כעל "סיבוב קרב", אלא החלפת מהלומות.

דוגמת הקרב המורחבת היא 3 עמודים, והיא בהחלט מעט מסובכת, עם הרבה מונחים ומכאניקה. הקרב בהחלט מרגיש מסורבל לקריאה, ואני מרגיש כאילו אני צריך דף מהלכים לצדי כדי להבין בדיוק מה קורה כאן למרות שהם מסבירים די טוב. מה שכן, בהחלט נראה שמכאניקת הקרב יוצרת את הסיפור שהשיטה בנויה כדי לספר. רק חבל שצריך לזכור הרבה טכניקות בשביל להבין הכל.
הסצנה כהערת אגב, מאוד מגניבה- הקבוצה נתפסה באמצע פריצה לכלא כדי לשחרר חבר שלהם, על ידי האחות של אחד מחברי הקבוצה, שומרים, והסוהר שמשתמש בכשפות האש שלו כדי להלחם עם אגרופים בוערים.
 
עריכה אחרונה:

פרק 9- עונות וקמפיינים​

הפרק הקודם הסביר על תהליך ההנחייה, הפרק הזה אמור להסביר איך לספר סיפור מתמשך. הפרק הבא- הרצת הרפתקאות- אמור להסביר איך ליצור הרפתקאות. מעניין שהם מציגים הרפתקאות כפרקים יחידים וקמפיין כסדרה מתמשכת. המשחק מכוון להרפתקאות אפיזודיות, שזה מעניין.

הפרק מתחיל בהסבר לפי שלבים של מה עושים בסשן הראשון. נחמד לראות שאומרים במפורש שהמנחה לא חייבת לתת לשחקנים את כל הארכיטיפים לבחור מהם, וזה בסדר גמור לא להציע ארכיטיפ כאפשרות מכל סיבה שהיא. יש גם פס צד מגניב על ההיסטוריה והקאנון- ועל מה קורה אם הפעולות של הדמויות במהלך המשחק ישנו אותה (המסקנה היא "אין תשובה נכונה, לכן מומלץ לקבוע מה התשובה של השולחן שלכם לפני שאתם משחקים").
הסשן הראשון שמוצע כאן מוגזם לדעתי- מוצע בעצם להריץ הרפתקה קצרה אחרי יצירת הדמויות (בדר"כ מאולתרת על המקום), שאם אפשר צריכה לגעת בכל המכאניקות של המשחק. בקשה קצת גדולה, אפילו מאיימת.
אני מופתע שדווקא בקטע הזה אין שום אזכור לכלי בטיחות.

יש כאן פס צד נוסף על חד"פים ומשחקי כנסים, עם כמה עצות טובות. לקשור את קווי העלילה יחד בכל הזדמנות שיש, כולל ביצירת הדמויות. לחשוב על הסיפור פחות כפרק פיילוט ויותר כסרט, ולהתחיל באקשן.

לאחר מכן, עוברים להסבר על "עונות משחק"- קמפיינים עם סיפור מתמשך. המשחק מכוון לסגנון מעט אפיזודי, לוקח הרבה השראה מחומר המקור שלו בכך. כשכל הרפתקה מהווה פרק בעונת המשחק. יש כאן הבחנה בין סוגים שונים של הרפתקאות- הרפתקאות יציבות מול נודדות (האם הדמויות נשארות במקום או מטיילות בעולם כחלק מההרפתקה?), וראשיות מול משניות (האם הן מקדמות את העלילה או שהן הפוגה בעלילה?). יש כאן כמה עצות לאיך להתכונן להרפתקאות מסוגים שונים, ומתי להכניס הרפתקאות משניות. קטע קצר, אבל חביב.
החלק המעניין פה הוא בבירור המיקוד על character arcs- המסע האישי של הדמויות, הגדילה שלהן והשינוי שלהן כחלק מהסיפור. בפרק הקודם למדנו איך דמויות גדלות ומתפתחות- אבל כאן יש עצות למנחה כיצד למקד את הסיפור באמצעות הדרכים הללו.

ממשיכים בלדבר על איומים ונבלים. על ההבדל בין "איום הפרק" ובין "איום העונה", ויש כאן פס צד על איומים עם יכולות ייחודיות- כמו כשפות הדם הרוחנית של אמון או כשפות הברק של אזולה.
יש כאן עצה ממש מעניינת ליצירת נבלים- לקחת את העקרון שדוחף אותם קדימה ולהשחית אותו, ליצור בהם "חוסר איזון" במילים של המשחק. מביאים כאן את זאהיר וקובירה כדוגמאות- זאהיר, שעקרון ה"חופש" שלו הפך לכאוס, שמבחינתו להרוג את מנהיגי העולם זה אותו הדבר כמו לשחרר את העולם. קובירה, שעקרון הגאווה שלה הפך להיבריס, שהיא מאמינה שהיא היחידה שיכולה לשלוט.
יש כאן גם התייחסות לעובדה שהאיומים, הנבלים, הם בדרך כלל סימפטום לבעיה יסודית יותר- ושהבסת הנבל לא אומרת שהבעיה עצמה נפתרת. אבל הספר מסביר שעדיף להסתכל על זה מנקודת מבט של תקווה. הבסת הנבל מרגיעה את הסיטואציה מספיק כדי לאפשר תקווה לפתרון יסודי יותר. ההבסה של אמון לא פתרה את הבעיות בין אוכלוסיית הכשפים לאוכלוסיית הלא-כשפים, אבל היא אפשרה לעיר הרפובליקה להפוך לדמוקרטיה אמיתית והמצב השתפר. לכן, חשוב גם לא להחזיר נבלים שהובסו כבר, או להציג נבלים חדשים שהם סימפטום של אותה הבעיה כמו נבלים שהובסו בעבר.

הפרק מביא גם כמה עצות נהדרות למנחות מתחילות- לא להרגיש מחויבות לסשנים של אורך מסוים, להרגיש חופשיות להכניס מעבר זמן בין פרקים, לקחת הפסקות במהלך הסשן וכו'.

לכל שבת יש מוצאי שבת, ולכל עונה יש סוף עונה. זה רעיון מעניין- בקצרה, להחליט מתי העונה מסתיימת כשזה מרגיש מתאים- ולפתור את השאלות העיקריות של העונה הזו בסשן סוף העונה (או יותר מסשן אחד). הרעיון הוא לקחת בעצם את השאלות החשובות שעולות במשחק, אלו שחשובות לארק הנוכחי, ולהתמקד בהן בכך שמסלימים את המצב כך שהדמויות לא יוכלו להתעלם ממנו או מהשאלות הללו. יש כאן דוגמה להסלמה כזו- בעונה הראשונה של קורה, אמון והקבוצה שלו הפכו מפושעים פשוטים לצבא כובש שהשתלט על העיר, וקורה חייבת להתמודד איתו בעצמה.
אני אוהב שמבהירים שהדמויות לאו דווקא ינצחו, ונותנים את סוף עונה 2 של כשף האוויר האחרון כדוגמה. אחרי הכל, לא משחקים כדי להצליח- אלא כדי לגלות מה קורה, ומה שקורה יכול להיות הפסד שמשנה את העולם.

הפרק מסתיים בעמוד שמדבר על מה הלאה. מה מגיע אחרי סוף העונה? האם הסיפור מסתיים, או שמתחילים את העונה הבאה? יש כאן עצות לאיך לבנות עונה חדשה לאחר סיום עונה קיימת, איך לשנות מספיק כדי להצדיק עונה חדשה, אבל מה לשמור זהה. יש גם פס צד על ליצור "ספינאופים" או לשחק בתקופה אחרת. הייתי שמח אם פס הצד הזה היה יותר מפסקה, היה יכול להיות מגניב לראות איך להשתמש בעונה הקיימת כבסיס לעונה חדשה בתקופה אחרת.
 
משונה לי שמתחילים את המשחק עם תזוזת איזון ולא תזוזה של המרכז
אני חושב שסוף סוף הבנתי את העניין. מזיזים את האיזון בתחילת כל סשן, לא בתחילת הקמפיין בלבד. זה מסביר הרבה, חוץ מהעובדה שהחוק הזה מופיע בפרק על יצירת דמויות, ולא בפרק על בסיס המשחק. לעזאזל.

בכל מקרה, אני מתכוון לסיים את הסקירה. יש כמה סיבות שלא עשיתי את זה עד עכשיו- אבל הסיבה העיקרית היא שהפרק האחרון פשוט מעצבן אותי, ואני בטוח שתבינו למה מהסקירה עצמה.

אז הנה, לאחר כמעט שנה, בואו נמשיך.

פרק 10- להריץ הרפתקאות​

הפרק הזה כולל עצות ליצירת הרפתקאות, וכולל מספר כלים שאפשר להשתמש בהם במהלך היצירה, כמו גם קרסי הרפתקאות לכל העידנים. הוא מסתיים, לטענתו, בהרפתקה לדוגמה.
מדובר בפרק קצר, 8 עמודים של עצות וכלים ואז 11 עמודים של מה שהוא מכנה ברוב חוצפתו הרפתקה לדוגמה.

קראתי את הפרק הזה כבר כמה פעמים, בעיקר מכיוון שאני כותב חד"פ משלי בשיטה ומתכנן להריץ אותו בדרקוניקון, ואני יכול להגיד בפה מלא שהפרק הזה לא עזר לי כלל.

החלק הראשון בפרק הוא יצירת הרפתקאות, הוא מציין שהוא לא חובה- ניתן ליצור דברים במהלך המשחק ושני הפרקים הקודמים כבר מכסים את הרעיון הזה- אבל הוא כן מתכוון להציג איך לכתוב חומר (prep). הוא מציע להתחיל בבחירת המיקום של ההרפתקה ומתי היא מתרחשת לפני שמחליטים מה הקונפליקט אפילו. להתחיל בגדול ואז לחשוב על מיקומי מפתח בהרפתקה, יש כאן כמה רעיונות חביבים והספר מציע לבחור במקומות שמדגישים את האווירה שרוצים להעביר. אם רוצים שעיר הרפובליקה תרגיש כמו מטרופולין הומה, אז איזור שוק יכול להתאים להרפתקה. אם מעדיפים לגרום לה להיראות כמו מקום אפל ומלוכלך מלא פשיעה, זירת כשפות תת-קרקעית תתאים יותר.

לאחר שמחליטים על מיקום ואווירה, הגיע הזמן למצוא מהו הקונפליקט הראשי. "מקרה מסובך ללא תשובה ישירה שדורש מהשחקנים לחקור את מקור הסכסוך". כיצד להמציא אחד מהר? הספר מציע לחשוב על חוסר-הסכמות משמעותיות, מקומות שבהם לאנשים יש סיבות אמיתיות להסתכסך.
לאחר מכן, מומלץ לחשוב מה יקרה אם הדמויות לא יתערבו. מרגיש לי מעט מטופש, בכנות- אם הפרק הזה אמור ללמד כיצד להכין הרפתקאות, אני חושב שהוא צריך ללמד גם כיצד לגרום לשחקנים להתעניין בהן. אם נהיה הוגנים, הוא מנסה- הוא מציג את ההכנה הזו כ"אם הדמויות לא יתערבו, הקונפליקט יתדרדר ויהפוך למעניין יותר, ואז אולי הן יחליטו כן להתערב", אבל הוא לא באמת מציג דרכים לעשות את זה בצורה מעניינת או בכלל.

יש פס צד קצרצר שמציין שזה רעיון טוב לשאול את השחקנים מה הם רוצים לעשות ומה התוכניות שלהם לסשנים הבאים כדי לקבל השראה לכתיבת ההרפתקה. היה אפשר להרחיב על זה בקלות, וחבל לי שהשאירו את זה כפסקה בודדת.

אחריו, ממשיכים עם טוויסטים וקישור לדמויות. הם מסתכלים על טוויסטים מנקודת מבט נרטיבית, טוויסט שמגיע משום מקום לא יעבוד- צריך לשתול זרעים בשבילו. אני מסכים, אבל זו נקודת מבט שעובדת יותר לכתיבה מאשר למשחקי תפקידים. אפשר לעשות רטקון בלי בעיות מסביב לשולחן, הנרטיב יכול להשתנות בקלות, ככה שלא חייבים לעבוד כל כך קשה בשביל טוויסטים.
החלק המעניין יותר הוא קישור לדמויות, אבל זה גם החלק הכי קצר פה. בקצרה, הם מציעים למקד את העדשה על דמות אחת ולקשר את הקונפליקט לרקע שלה, ומזהירים מליצור קשר ליותר מדי דמויות שחקן. באמת חבל שזה כל מה שהם מדברים עליו, אם הם מדברים על מיקוד אור הזרקורים על דמות בודדה הייתי מצפה שידברו גם על איך לוודא ששאר השחקנים לא מרגישים מוזנחים.

הקטע האחרון ביצירת ההרפתקאות היא כתיבת דב"שים. דמויות מרכזיות ודב"שים כלליים שאפשר להכניס פה ושם. חלק קצר להפליא, אבל הקטע המפתיע באמת בו הוא שהוא ממליץ לכתוב נתונים לכל הדב"שים המרכזיים כדי לחסוך זמן. מרגיש קצת מוגזם. מעבר לזה, כל העצות שיש בחלק הזה הוא לחשוב על המוטיבציות והמטרות של הדב"שים המרכזיים, ועל מיקומים שבהם אפשר להכניס את הדב"שים הכלליים. הוא כן מציין כמה פעמים שהדב"שים צריכים להיות מעניינים, אבל לא נותן עצות איך להפוך אותם למעניינים בשום מקום. מאוד מאכזב.

החלק השני בפרק הוא על כלים. כלים שמאפשרים לך לקדם את העלילה ולשמור על האקשן. הראשון הוא הסלמה, שהוא שילוב בין מהלכי המנחה שכבר הוצגו לפני שני פרקים, ובין העצה שלהם לכתיבת קונפליקט לפני שני עמודים של לחשוב על לאן המצב יתדרדר אם הדמויות לא יעשו כלום. במילים אחרות, מדובר בחזרה על דברים שנאמרו לפני, עם שם חדש ומפונפן. איזה יופי.

הכלי השני הוא שעונים, רעיון פשוט שיוצר תחושה של דחיפות באמצעות ייצוג ויזואלי של זמן שחולף. אחלה של כלי, וההסבר שלו כאן כתוב היטב. הם גם קישרו אותו היטב למכאניקה הקיימת במשחק, עם ההצגה של השחרת חלק מהשעון בפספוס כמהלך קשה שיוצר דחיפות. כנראה החלק היחיד בפרק הזה שאני באמת אוהב.

הכלי השלישי הוא פלאשבקים. יש כאן שני סוגים של פלאשבקים שמוצעים- דב"ש שמספר על משהו שקרה בעבר, ופלאשבק שמדגיש קשר בין ד"ש למיקום/אדם/חפץ. כשאני חושב על פלאשבקים במשחקי תפקידים, אני חושב רק על הסוג השני- כי הסוג הראשון הוא משהו שמרגיש טלוויזיוני שלא לצורך. ואכן ההמלצה שלהם עם הסוג הראשון הוא לתאר אותו בצורה מפורטת ככל שניתן, כאילו מציירים סצנה טלוויזיונית. אני לא אוהב את זה.
עם הסוג השני הם ממליצים לא לשחק את הפלאשבק בדיוק, אלא לתאר ולבקש מהשחקן לפרט עם תשובות לשאלות, ואז לאחר שהוא עונה על מספיק שאלות כדי שיהיו לו אינטרס בסצנה, להמשיך עם המשחק בהווה. הם מציעים גם לתת ביטוי מכאני באמצעות הזזת איזון או לתת סטטוס. אני מבין את הרעיון, אבל כשאני חושב על פלאשבקים אני מעדיף ממש לשחק אותם ולא רק לתאר ולשאול שאלות. אולי זה פשוט עניין של משחק תפקידים מיינסטרימי יותר מול מנוע האפוקליפסה, אני לא יודע.

"נסיבות מיוחדות" הוא הכלי הרביעי. אני לא בטוח עד כמה מדובר בכלי של ממש, הוא לא מרגיש כמו משהו שאפשר להשתמש בו במהלך ההרפתקה כדי להניע אותה קדימה. הדוגמה כאן היא "יום השמש השחורה" כשכשפי אש איבדו את הכשפות שלהם למשך הליקוי. יש כאן הסבר על איך לבטא דברים כאלה מכאנית (גם לכיוון השני, כמו עם כוכב השביט של סוזין שמחזק כשפי אש) אבל אני לא חושב שזה כלי, זה משהו שצריך לכתוב מסביבו את ההרפתקה כולה.
יש כאן אגב פס צד על ההשפעה המכאנית של אובדן כשפות, שממש שלא צריך להיות כאן. מה לעזאזל.

לבסוף, כלי חמישי ואחרון- "דב"ש עוגן", שזה חמוד. הרעיון הוא דב"ש שקשור לדמות מסוימת ולרקע או לקונפליקט הפנימי שלה, והמטרה שלו היא לדחוף אותה לכיוון מסוים. חביב, אבל מרגיש ברור מאליו.

אחרי זה יש כאן 3 עמודים של קרסי עלילה לכל העידנים. מדובר פשוט ב"היי הנה דברים שקרו בספרים/סדרה/קומיקסים שאפשר להרחיב עליהם ולהפוך אותם להרפתקה", כמו "אתם צריכים לדבר עם הנבלית שהובסה אבל זה אומר לפרוץ לכלא שלה" או "קיבלתם את המשימה ללוות את האמה, כשפית הדם מהסדרה, מהכלא למעצר בית". יש כאן דברים חמודים יותר ופחות, אבל לפחות בנוגע לחלק מהדברים האלה הייתי מעדיף שיופיעו לא פה אלא בסיכום על העולם שהיה יותר אינצוקלפדי ממעורר השראה להרפתקאות לדעתי.

לבסוף, הפרק מסתיים עם מה שהוא קורא לה הרפתקה לדוגמה. אני קורא לה קרס עלילה מורחב. ולצערי הרב זה ככה עם כל הרפתקה מוכנה שנכתבה לשיטה.
משום מה, ההרפתקאות המוכנות שהם מציגים, כאן ובספר ההרחבה "מדריך ההרפתקה של וואן-שי-טונג", מבטאות את עקרון עולם האפוקליפסה "לשחק כדי לגלות" ברמה מוגזמת. העלילה לא כתובה, אלא מציגים בסיס וכיוונים שונים. אני שונא את זה, במיוחד כש"הרפתקה" מוצגת כמסתורין.
בקצרה, ההרפתקה הזו מציגה מסתורין- מישהי נחטפה. היא מציגה מיקום- פסטיבל הקוי המעופף בבא-סינג-סה. והיא מציגה דב"שים. היא לא מציגה סדר מאורעות לינארי, שזה בסדר, אבל זה כי המנחה אמורה להכניס סצנות דרמטיות שהיא ממציאה בעצמה בהתאם לדב"שים ולפעולות השחקנים. לטעמי, מדובר בהרבה יותר מדי חופש.
ההרפתקה הזו בהחלט לא מציגה פתרון למסתורין הזה. היא מציגה אפשרויות- מה אם X הוא החוטף? מה אם זה Y? עם פסקה קצרה של הסבר לכל אפשרות. ההרפתקה ממליצה לכוון למה שמעניין את המנחה, אבל כשאני קורא הרפתקה מוכנה אני רוצה לקבל סיפור בנוי שאני יכול להתבסס עליו, לא רק קרס עלילה ומספר רעיונות חצי מוגמרים. במקום ליצור רווחים בסיפור שניתן למלא תוך כדי משחק, הם יצרו רווח אחד גדול שצריך למלא בו סיפור.
אולי אם היו כאן סצנות מוצעות במקום חלקים שאני צריך לחבר בעצמי, הייתי שמח יותר.

נספחים​

אז הנה, הגענו לנספחים. אין לי הרבה מה לפרט כאן- הנספח הראשון הוא טכניקות, והן סבבה.
הנספח השני הוא דב"שים. יש רשימה קצרה של דב"שים כלליים שאפשר להכניס, היא חביבה אבל מאוד מצומצמת. אחרי זה יש את הדב"שים האגדיים- דב"ש אגדי אחד לכל תקופת משחק, אז אווטאר קיושי לתקופה שלה, אווטאר רוקו לשלו, גנרל איירו למלחמת מאה השנה (ומדובר באיירו כפי שהוצג בסדרה, לאחר שאיבד את בנו), אווטאר אאנג ואווטאר קורה. אני מחבב את הכתיבה של הדב"שים האגדיים, שכוללת מה המטרה שלהם, הסבר לאיך לשחק אותם, מתי להכניס אותם למשחק, ו3 טכניקות שלהם. מדובר בטכניקות האייקוניות שלהם- רוקו עם כשפות לבה לדוגמה, קיושי עם הטכניקה שהיא למדה בספר שלה, אאנג עם פיצוץ אוויר שנגרם אחרי שהוא רץ במעגלים וכו'.
הנספח השלישי הוא עזרי משחק. הוא סביר. דף המהלכים סבבה, דף הקרב בסדר, את הדף למנחה אני פחות אוהב- ולא רואה צורך לרשום בו את המיקומים החשובים שבמפה בעמ' 18.

וזהו.

סיכום​

התחלתי קמפיין בשיטה לפני חודש בערך, ואחרי 2 סשנים (וסשן אפס) אני מחבב אותה למדי. מכאניקת האיזון עובדת טוב, והמהלכים הייחודיים של כל ארכיטיפ בהחלט מכוונים לסגנון המשחק הרצוי שלהם. אני אוהב את זה.
שיטת הקרב עובדת פחות טוב, היא לא מזעזעת- אבל היא מסורבלת ומעצבנת. למזלי, יש לי קלפי עזר, ובלעדיהם אני מרגיש שהקרב היה הרבה יותר מסובך ומעצבן.

הבעיה העיקרית בספר הוא לא השיטה, אלא העריכה. זה משהו שחזרתי עליו כבר כמה פעמים במהלך הסקירה הזו, אבל אחזור עליו גם עכשיו. יש הרבה חזרתיות, והמון דברים שנמצאים במקומות הלא נכונים. זה חבל, כי הספר כתוב טוב מעבר לזה.
אוקי, חוץ מהפרק האחרון. אני שונא את הפרק האחרון.
אז אני אחזור לכתוב לי את החד"פ לדרקוניקון, ובתקווה אצליח לכתוב אחד כמו שצריך. בדרך כלל אני מבסס את החד"פים שלי על הרפתקאות מוכנות בשיטה, אבל ה"הרפתקאות המוכנות" כאן בהחלט לא כתובות בצורה שעוזרת לי.

בסופו של דבר, אני חושב שאתן לספר הזה 6 מתוך 10. יש לו מספיק פוטנציאל כדי להיות יותר טוב, אבל העריכה בעייתית. אני כנראה לא לגמרי אובייקטיבי בגלל שבדיוק קראתי שוב את הפרק האחרון בשביל הסקירה. אולי מגיע לו 7 אחרי הכל.
 
הספרים שלי עדיין יושבים על המדף ומחכים שאקרא אותם, אבל בכנות קצת יצא לי הרוח מהמפרשים.
בעיקר לגבי ההרפתקאות, אני לא בשלב בחיים שיש לי הרבה זמן פנוי, וגם ללמוד שיטה חדשה וגם להכין לה הרפתקה זה אתגר משמעותי אצלי…
אם ההרפתקאות דורשות השקעה מהותית של זמן זה מפספס את הפואנטה שלהן.

אקרא בכל מקרה אבל הנמכתי ציפיות, וחבל כי אווטאר זה כזה עולם נהדר בעיניי

בכל אופן המון תודה על הסקירה, בטח כשזה של מישהו שמכיר את מנוע האפוקליפסה היטב.
 
חזרה
Top